El documento describe la evolución del término Web 2.0 y sus principios constitutivos, incluyendo el uso de la World Wide Web como plataforma, la inteligencia colectiva, y experiencias enriquecedoras para el usuario. También resume cinco conceptos clave relacionados con la Web 2.0 según cinco autores y tres ideas críticas sobre la Web 2.0.
Encuentros multidisciplinares, Vol. 11, Nº 31, 2009 (Ejemplar dedicado a: La crisis como oportunidad: creatividad e innovación en momentos de crisis) , págs. 58-65, ISSN 1139-9325
Las nuevas tecnologías de la información en general y la Web 2.0 en especial, están introduciendo cambios revolucionarios en nuestras actividades educativas, laborales y lúdicas. El uso eficiente, de los medios informáticos, las tecnologías colaborativas y el trabajo en red, ofrece nuevas ventajas competitivas a los individuos creativos. Convertir las nuevas tecnologías en, el agente inteligente que nos ayudará a encontrar las una salida de la profunda crisis en la que estamos inmersos, exige la adopción de actitudes y aptitudes distintas. El presente artículo, analiza algunos de las aportaciones de las nuevas tecnologías a la creatividad y las actitudes y aptitudes necesarias para hacer frente a la nueva situación de profunda transformación global.
El entrenamiento basado en la simulación siempre se ha enfrentado con problemas en las interfaces de usuario, la colaboración, la gestión de redes, la regularización, y la interoperabilidad. Estos problemas han sido a menudo más avanzado que aquéllos enfrentados en el negocio de tecnologías de información y en las comunidades de comando, control, comunicación e inteligencia. Como resultado, hemos desarrollado una cultura en que desarrollamos nuestro propio software, hardware, y soluciones de gestión de redes. Sin embargo, recientes adelantos en los campos como juegos de computadoras y negocios de tecnologías de información ha mostrado que las tecnologías comercializadas pueden volverse la base para los sistemas de simulación. Durante los últimos dos años, aplicaciones de tecnología de información para el consumidor han surgido como aplicaciones útiles en la simulación distribuida. Las redes sociales, los wikis, blogs, la etiquetación de páginas web, las fotografías y los videos compartidos, y herramientas para el desarrollo de juegos tridimensionales personales tienen una significativa atención puesta sobre el mundo comercial, al llevar tecnologías de proceso distribuido al consumidor masivo.
Web 2.0: Entornos Personales de AprendizajePedro Cuesta
Presentación sobre Web 2.0, entornos personales de aprendizaje, en el curso de la facultad de ciencias empresariales y turismo de la Universidad de Vigo
Resumen del Libro Planeta Web 2.0. Inteligencia Colectiva o Medios Fast Food.
Podrás encontrar una mirar profuinda y analítica desde los conceptos hasta los problemas de la Web 2.0
Encuentros multidisciplinares, Vol. 11, Nº 31, 2009 (Ejemplar dedicado a: La crisis como oportunidad: creatividad e innovación en momentos de crisis) , págs. 58-65, ISSN 1139-9325
Las nuevas tecnologías de la información en general y la Web 2.0 en especial, están introduciendo cambios revolucionarios en nuestras actividades educativas, laborales y lúdicas. El uso eficiente, de los medios informáticos, las tecnologías colaborativas y el trabajo en red, ofrece nuevas ventajas competitivas a los individuos creativos. Convertir las nuevas tecnologías en, el agente inteligente que nos ayudará a encontrar las una salida de la profunda crisis en la que estamos inmersos, exige la adopción de actitudes y aptitudes distintas. El presente artículo, analiza algunos de las aportaciones de las nuevas tecnologías a la creatividad y las actitudes y aptitudes necesarias para hacer frente a la nueva situación de profunda transformación global.
El entrenamiento basado en la simulación siempre se ha enfrentado con problemas en las interfaces de usuario, la colaboración, la gestión de redes, la regularización, y la interoperabilidad. Estos problemas han sido a menudo más avanzado que aquéllos enfrentados en el negocio de tecnologías de información y en las comunidades de comando, control, comunicación e inteligencia. Como resultado, hemos desarrollado una cultura en que desarrollamos nuestro propio software, hardware, y soluciones de gestión de redes. Sin embargo, recientes adelantos en los campos como juegos de computadoras y negocios de tecnologías de información ha mostrado que las tecnologías comercializadas pueden volverse la base para los sistemas de simulación. Durante los últimos dos años, aplicaciones de tecnología de información para el consumidor han surgido como aplicaciones útiles en la simulación distribuida. Las redes sociales, los wikis, blogs, la etiquetación de páginas web, las fotografías y los videos compartidos, y herramientas para el desarrollo de juegos tridimensionales personales tienen una significativa atención puesta sobre el mundo comercial, al llevar tecnologías de proceso distribuido al consumidor masivo.
Web 2.0: Entornos Personales de AprendizajePedro Cuesta
Presentación sobre Web 2.0, entornos personales de aprendizaje, en el curso de la facultad de ciencias empresariales y turismo de la Universidad de Vigo
Resumen del Libro Planeta Web 2.0. Inteligencia Colectiva o Medios Fast Food.
Podrás encontrar una mirar profuinda y analítica desde los conceptos hasta los problemas de la Web 2.0
Presentacion del resumen del libro "Planeta Web 2.0" INTELIGENCIA COLECTIVA O MEDIOS FAST FOOD por Cristobal Cobo Romaní y Hugo Pardo Kuklinski, una mirada analitica del funcionamiento, los usos y el verdadero concepto de Web 2.0 y un enfoque hacia la Nueva Web Semiótica
Presentación Grupo 4 - Gral. Roque ParqueCaro Venesio
Cátedra Pisitelli
1º Presentación en Teóricos
Comisión 12
Grupo 3 (Movimiento por la liberaci'on de Villa del Parque)
Más info en
http://roqueparquewantsyou.blogspot.com/
A lo largo del cuatrimestre nuestra dimensión buscó generar un trabajo colaborativo inter-comisión sobre la problemática de la construcción de identidad en Facebook.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
24. El desarrollo Web 2.0 no es sólo tecnológico sino que es principalmente del orden social.
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27. Sin Obra Derivada (No derivate Works) Compartir Igual (Share alike). http://cyber.law.harvard.edu/blogs/gems/ion/secreativo.swf Reconocimiento (Attribution) No comercial (Non commercial ) 4 condiciones de las licencias
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34. 2. Contenidos 3. Sistemas de Gestión de Contenidos (permiten modificar la información rápidamente desde cualquier computadora conectada a Internet. Proporcionan un editor de texto WYSIWYG (what you see is what you get) ) 4. Wikis
35. 2. Contenidos 5. Procesador de Textos en línea 6. Hojas de calculo en línea 7. Foto
36. 2. Contenidos 8. Video / TV 9. Calendario 10. Presentación de diapositivas
37. 3. Organización social e Inteligente de la Información 1. Buscadores 2. Lector de RSS – Agregador de Feeds 3. Social bookmark y Nubes de Tags
39. 4. Aplicaciones y servicios (Mashups) 1. Organizador de proyectos 2. Webtop 3. Almacenamiento en la Web 4. Reproductores y agregadores de música
40. Ideas críticas sobre la Web 2.0 El negocio de la era de la información gira en torno de la obsolescencia planificada y de la re-creación constante de productos y aplicaciones en un espiral sin fin donde casi todo son intereses y políticas comerciales.