El documento habla sobre las plataformas de redes sociales en Internet. Explica que han cambiado las relaciones interpersonales y la comunicación al mediarlas con la tecnología. Además, cubren diversos ámbitos como la amistad, trabajo y ciudadanía, dependiendo de cada plataforma. Potencialmente, cualquier persona con acceso a Internet puede usar las redes sociales, por lo que los responsables deben garantizar su accesibilidad para todos los usuarios.
HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOSMiriam Almonte
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
La comunicación es la base de la formación en un entorno virtual y es esencial para facilitar el aprendizaje. Gracias al desarrollo de las redes de ordenadores e Internet han ido surgiendo diversas formas de comunicación virtual.
De esta manera, pueden adquirir nuevos conocimientos o corregir posibles errores de conceptos y procedimientos.
Podemos distinguir dos tipos de comunicación: síncrona o asíncrona.
La comunicación síncrona implica que los usuarios están participando en la conversación en el mismo instante. Un ejemplo de este tipo de comunicación es el chat o las videoconferencias.
La comunicación asíncrona se produce entre dos o más personas cuando no existe coincidencia temporal. El usuario deja un mensaje, pero la respuesta no es inmediata. Un ejemplo de este tipo de comunicación pueden ser el correo electrónico, los foros de discusión o las listas de distribución.
HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOSMiriam Almonte
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
La comunicación es la base de la formación en un entorno virtual y es esencial para facilitar el aprendizaje. Gracias al desarrollo de las redes de ordenadores e Internet han ido surgiendo diversas formas de comunicación virtual.
De esta manera, pueden adquirir nuevos conocimientos o corregir posibles errores de conceptos y procedimientos.
Podemos distinguir dos tipos de comunicación: síncrona o asíncrona.
La comunicación síncrona implica que los usuarios están participando en la conversación en el mismo instante. Un ejemplo de este tipo de comunicación es el chat o las videoconferencias.
La comunicación asíncrona se produce entre dos o más personas cuando no existe coincidencia temporal. El usuario deja un mensaje, pero la respuesta no es inmediata. Un ejemplo de este tipo de comunicación pueden ser el correo electrónico, los foros de discusión o las listas de distribución.
2. Las plataformas de redes sociales han supuesto un cambio en el panorama de
las relaciones interpersonales, y en la comunicación entre personas y grupos,
con una elevada mediación de las tecnologías. Además, dada la diferente
orientación, posibilidades y contenido de unas y otras plataformas, estas nuevas
prácticas sociales se aplican a muy diversos ámbitos: la amistad, la
comunicación, el campo profesional, la publicidad, la acción pública y las
nuevas maneras de ejercicio de la ciudadanía, etc.
Potencialmente, toda aquella población con acceso a Internet y unos
conocimientos básicos sobre el uso de estas herramientas puede ser usuaria de
las plataformas de redes sociales. Por tanto, es un deber de sus responsables
garantizar la accesibilidad de las mismas y de la información que generan, en
condiciones equivalentes para todos los usuarios, incluyendo a aquéllos que
presentan diversidad funcional.
3. 1. Mantenerte conectado
2. Comunicación
3. Actualizado
4. Conexión personal
5. Amigos con mismos intereses
6. Redes
7. Publicidad gratuita
8. Expresión creativa
9. Experiencia global
10. Un impacto positivo
4. Ventajas
Reencuentro con conocidos.
Oportunidad de integrarse a Flashmobs (reuniones breves vía online con
fines lúdicos y de entretenimiento con el propósito de movilizar a miles de
personas)
Excelentes para propiciar contactos afectivos nuevos como: búsqueda de
pareja, amistad o compartir intereses sin fines de lucro.
Compartir momentos especiales con las personas cercanas a nuestras vidas.
Diluyen fronteras geográficas y sirven para conectar gente sin importar la
distancia.
Perfectas para establecer conexiones con el mundo profesional.
Tener información actualizada acerca de temas de interés, además
permiten acudir a eventos, participar en actos y conferencias.
La comunicación puede ser en tiempo real.
Pueden generar movimientos masivos de solidaridad ante una situación de
crisis.
Bastante dinámicas para producir contenido en Internet.
5. Desventajas
Son peligrosas si no se configura la privacidad correctamente,
pues exponen nuestra vida privada.
Pueden darse casos de suplantación de personalidad.
Falta en el control de datos.
Pueden ser adictivas y devorar gran cantidad de nuestro tiempo,
pues son ideales para el ocio.
Pueden apoderarse de todos los contenidos que publicamos.
Pueden ser utilizadas por criminales para conocer datos de sus
víctimas en delitos: como el acoso y abuso sexual, secuestro,
tráfico de personas, etc.
6. Subrutina: En computación, una subrutina o subprograma (también llamada
procedimiento, función o rutina), como idea general, se presenta como un sub
algoritmo que forma parte del algoritmo principal, el cual permite resolver una
tarea específica. Algunos lenguajes de programación, como Visual Basic .NET,
utilizan el nombre función para referirse a subrutinas que devuelven un valor.
Funciones: Es el término usado para indicar la relación o correspondencia entre
dos o más cantidades.
Campo (informática): Es un espacio de almacenamiento para un dato en particular.
7. Es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado junto
a Eduardo Saverin, Chris Hughes y Dustin Moskovitz. Originalmente era un sitio
para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero se abrió a cualquier persona
con una cuenta de correo electrónico.
8. un término inglés que puede traducirse como “gorjear” o “trinar”, es el nombre
de una red de microblogging que permite escribir y leer mensajes
en Internet que no superen los 140 caracteres. Estas entradas son conocidas
como tweets. Es una variante de los blogs (las bitácoras o cuadernos digitales
que nacieron como diarios personales online). Su diferencia radica en
la brevedad de sus mensajes y en su facilidad de publicación (pueden enviarse
desde el móvil, ordenador o dispositivos con software de mensajería
instantánea).
9. Es un programa o aplicación para compartir fotos con la que los
usuarios pueden aplicar efectos fotográficos como filtros, marcos,
colores retro y vintage, luego pueden compartir las fotografías en
diferentes redes sociales como Facebook,Tumblr, Flickr y Twitter.
10. Quiere decir High Fidelity, es decir alta fidelidad, en español. Y este nombre fue dado por que la primera cinta
magnética era poco estable en cuanto al sonido y a veces se distorsionaba el sonido. Además al poco tiempo se
degradaba el sonido y se hechaba a perder.
Después el sistema hi-fi, se ayudo de los sistemas Dolby de reducción de estática, pero jamas dio la calidad que se
esperaba por lo cual se desarrollaron nuevas tecnologías de almacenamiento de música y al poco tiempo surgió el Cd,
pero hasta la fecha no hay nada como los discos de Vinilo
11. Es una aplicación de mensajería de pago para enviar y recibir mensajes mediante
Internet de manera económica, complementando servicios tradicionales de mensajes
cortos o sistema de mensajería multimedia. Además de aprovechar de la mensajería
en modo texto, los usuarios pueden crear grupos y enviar entre ellos un número
ilimitado de imágenes, videos y mensajes de audio.
12. Es un software que permite comunicaciones de texto, voz y vídeo sobre Internet (VoIP). Fue diseñado
en 2003 por el danés JanusFriis y el sueco NiklasZennström (también creadores de Kaza) y
desarrollada en su solución técnica por los estonios PriitKasesalu, y AhtiHeinla, ya que de hecho
Skype nació en Tallin, Estonia. El código y protocolo de Skype permanecen cerrados y propietarios,
pero los usuarios interesados pueden descargar gratuitamente la aplicación ejecutable del sitio web
oficial. Los usuarios de Skype pueden hablar entre ellos gratuitamente.