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PORTAFOLIO INGENIERÍA DE
SOFTWARE II
Javier Edgardo Chávez Romero
Usulután, 28 de Abril de 2015
Entregable A. Generalidades.
Carátula.
Nombre del sistema y logotipo.
Introducción.
Índice.
Objetivos del Informe.
Objetivo general.
Objetivos específicos.
Entregable B. Metodología Utilizada.
Metodología RUP.
Definición de RUP.
Ventajas.
Fases del RUP (hacer referencia a la etapa actual).
Entregable C. Fases del desarrollo del Aplicativo (Ingeniería de Software I).
Análisis.
Alcances y límites.
Tabla de tipificación de problemas y alternativas de solución.
Identificación de Clases, Atributos y Operaciones.
Diagrama de Asociaciones.
Modularización del Sistema.
Requerimientos funcionales y no funcionales.
Diseño.
Diseño de salidas.
Diseño de entradas y validación.
Diseño de base de datos.
Diseño de clave de acceso.
Diseño de pantalla de bienvenida.
Diseño del menú principal.
Diseño de submenús.
Diseño de cuadros de diálogo y mensajes de error.
Diseño de ayuda del aplicativo.
Construcción funcional y online.
Creación de base de datos.
Entradas y validación.
Salidas.
Clave de acceso.
Pantalla de bienvenida.
Menú principal y submenús.
Cuadros de diálogo y mensajes de error.
Ayuda del aplicativo.
Seguridad y back-up.
Entregable D. Puesta en marcha.
Plan de capacitación a usuarios y administradores del aplicativo.
Plan de Conversión del producto.
Plan de Pruebas del aplicativo.
Entregable E. Manuales.
Manual de procedimientos.
Manual de funciones de usuario.
Manual de usuario.
Manual de instalación del aplicativo.
Documentación del código.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.
BIBLIOGRAFIA.
ANEXOS.
CALENDARIZACIÓN
FECHAS
ACTIVIDADES A
EVALUAR
PORCENTAJE DEL
COMPUTO
12/Febrero/2015
Sitio Web que contendrá el
aplicativo.
20%
19/Febrero/2015
Plan de Métricas de Calidad
bajo estándar ISO/IEC9126
15%
18/Febrero/2015
Slideshare sobre estándar
W3C para el desarrollo web.
Enlace a MOODLE.
10%
4/Marzo/2015
Publicación en issuu tema
Patrones de diseño web.
15%
5/Marzo/2015 Primer Examen Parcial. 40%
Total Cómputo I 100%
19/Marzo/2015
Avance de aplicativo
funcional.
20%
26/Marzo/2015
Avance de aplicativo
funcional.
20%
9/Abril/2015
Avance de aplicativo
funcional.
10%
6/Mayo/2015
Plan de capacitación y plan
de conversión.
10%
7/Mayo/2015 Segundo Examen Parcial 40%
Total Cómputo II 100%
27/Mayo/2015 Proyecto Integrador. 20%
28/Mayo/2015
Defensa final de la
documentación del
aplicativo.
20%
4/Junio/2015
Ejecución Plan de Métricas
de Calidad.
20%
11/Junio/2015
Defensa Final del Aplicativo
Funcional.
40%
Total Cómputo III 100%
Concepto de calidad de software.
La gestión de la calidad del software incluye los procesos y actividades de la organización
ejecutante que determinan políticas de calidad,objetivos y responsabilidades de talmanera
que el proyecto satisfaga las necesidades para las que fue adelantado.
Implementa el mejoramiento continuo de los procesos durante todo el ciclo del proyecto
cuando se considere necesario.
Tendencias de los sistemas de calidad.
Identificar cuáles requerimientos de calidad son relevantes tanto para el producto y
formalizar cómo el proyecto demostrará cumplimiento. El equipo debe ser cuidadoso de
preservar uno de los principios fundamentales de la gestión de calidad moderna: La calidad
es planeada, diseñada y construida, no se incorpora mediante inspección. El beneficio
fundamental de satisfacer requerimientos de calidad es minimizar el hecho de realizar de
nuevo parte del trabajo. La mejora continua del proceso de calidad reduce las actividades
inútiles y que no agreganvalor, lo cualpermite que los procesos operen con mayores niveles
de eficiencia y efectividad.
Es el proceso de monitorear y registrar resultados con el objetivo de recomendar cambios
necesarios.
Nuestra empresa perdió 900 millones de dólares en último trimestre. Su trabajo es
hacer que este aspecto mejore para que no vuelva a suceder.
La mala noticia es, que usted es quien menos trabaja en esta oficina. La buena noticia
es, que usted es la que comete el menor número de errores.
Procesos de Aseguramiento de la Calidad del Software.
Existen 2 formas de obtener software de calidad.
1. Definir la falta de calidad, definiendo normas, estándares, métodos y técnicas
apropiadas durante los procesos del ciclo de vida.
2. Detectar y corregir la falta de calidad: errores de código, en el diseño, en manuales
de usuario, mejoramiento de procesos, revisiones y testeo de software.
Principios de la calidad.
Watts Humphrey, el considerado padre de la calidad de los procesos de software, publicó
los 6 principios básicos de la calidad del software, los cuales son:
Principio 1. Si un cliente no demanda calidad, probablemente no la
conseguirá.
Principio 2. Para obtener calidad de manera constante, los desarrolladores
deben gestionarla en su trabajo.
Principio 3. Para gestionar la calidad, los desarrolladores deben medirla.
Principio 4. La calidad de un producto la determina el proceso usado para
desarrollarlo.
Principio 5. Ya que las pruebas solucionan solo una fracción de los defectos,
debes tener pruebas de calidad.
Principio 6. La calidad solo la producen profesionales motivados orgullosos
de su trabajo.
La sencillez en el desarrollo
Desarrollar proyectos sencillos en la web, es difícil. Alcanzar un estado de simplicidad
operativa confiable, segura, robusta y de calidad es un objetivo al que se llega en forma
razonada, a través de un camino tecnológico y metodológico.
Integración de Objetos
Las aplicaciones de gran calidad integran objetos con propiedades de cualidades reales.
Para ello se necesitan, tecnologías de calidad y un trabajo, sencillamente exquisito.
Sitios y Aplicaciones Web con las funciones necesarias, tecnologías de calidad y un trabajo
artesanal que considere patrones de diseño de interfaces, usabilidad, arquitectura de
información, la sencillez en el desarrollo, programación acorde al desarrollo de software y
el manejo de estándares web y tecnologías semánticas para XHTML, para la máxima
disponibilidad de la información en la web, crean herramientas de notable calidad, seguras
y robustas. Son inversiones.
Ingeniería de Usabilidad y Arquitectura de información en los canales de comunicación
XHTML y XML
Los sitios web van a seguir requiriendo desarrollos que incluyan usabilidad y arquitectura
de información; pero en modos y grados diferentes. Ambos canales, XHTML y XML, tienen
estructuras y funcionalidades diferentes. Es necesario saber que las cosas han cambiado:
El canal web tradicional que incluye:
 código fuente,
 transmisor, protocolo HTTP,
 receptor, agente de usuario
Es un canal predecible, pese a todo; y ha comenzado a convivir con canales integrados en
forma diferente, desde lo estructural y funcional:
 Código fuente XML,
 protocolo HTTP y
 de allí en más, los consumidores son diversos y numerosos;
 desde navegadores web, previa transformación XSLT,
 hasta terminales de procesos industriales,
 datos para la navegación,
 sindicación de contenidos,
 web services,
 APIs para distribuir contenidos,
 Consultas SPARQL, etc.
Los canales XML contienen información en tiempo real para consumo en todas las áreas y
actividades inimaginables.
Usabilidad y Arquitectura de información son requeridas en grado y modo distintos, en
estructuras con canales XML.
Páginas Web XHTML + RDFa
Identificar información para que un software pueda hacer algo con ella es acercarnos a la
web semántica; ello no ocurre con HTML, es una de las razones de su caducidad. RDFa
posibilita semantizar nuestros contenidos, en el cuerpo del documento.
Cuando se utilizan los conceptos relativos al hipertexto, en el desarrollo web, junto a los
microformatos existentes, estaremos creando nuevas generaciones de páginas web, con
contenidos altamente ubicables. Quienes rastrean e indexan contenidos (Google, etc.),
pueden crear programas informáticos para recuperar, por ejemplo, los microformatos,
puede imaginar que las bases de datos que se generan a partir de estas localizaciones,
tienen posibilidades y un quality diferentes.
RDFa: Estaespecificaciónpermite a los encargados de la publicación de contenidos expresar
datos estructurados en la Web dentro del XHTML. Esto permite a las herramientas leerlo,
ofreciendo un nuevo mundo de funcionalidad al usuario, permitiendo a los usuarios
transferir datos estructurados entre aplicaciones y sitios web, y permitiendo a las
aplicaciones que realizan búsquedas mejorar su experiencia de usuario. [W3C]
Luego, el curso Integral de Tecnologías XML lo acercarán a la Web Semántica propiamente
dicha abordando tecnologías como RDF, OWL, SPARQL, etc.
El conocimiento
Hay dos posibilidades básicas deaplicar el conocimiento en los desarrollos tecnológicos, por
un lado se aplica el camino crítico y para resolver se observa lo que falla y se le da sentido
a ojos del inexperto, se sigue esto, hasta el final de la cadena de conocimiento.
Por otra parte, el conocimiento profundo simplifica el discurso y permite alcanzar el núcleo
esencial y esto soluciona. El conocimiento profundo de las tecnologías, metodologías, la
web como medio, etc., permiten alcanzar la simpleza en el desarrollo, lo que se transfiere
a la aplicación final.
Desarrollo del curso Estándares XHTML y CSS - Usabilidad - Accesibilidad
Junto con el desarrollo de XHTML se incorporan los estándares CSS (hojas de estilo en
cascada) y las consideraciones de Accesibilidad WAI AAA y Sección 508, como así también
temas relativos a Usabilidad y Arquitectura de Información.
 Tecnologías utilizadas en el desarrollo de sitios web.
 Herramientas: El mejor editor de código profesional; los pagos y los gratuitos.
Descarga e instalación del software. Los mejores editores gratuitos de texto (en
Windows y Linux).
 Bloques de construcción XHTML. Consideraciones de diseño. Organización de
archivos.
 Marcas completas del standard en el formato de texto.
 Marcas completas del standard para el tratamiento de imágenes web. Gráfica
relativa a imágenes. Formatos, optimización.
 Diseño con imágenes y texto.
 Diseño de página.
 Marcas completas delstandard para lacreación de todos los tipos de enlaces.Mapas
de imagen.
 Creación de listas.
 Marcas completas del standard para la creación y diseño de tablas. Marcas
semánticas.
 Marcas completas del standard para la creación de marcos. Consideraciones
especiales.
 Marcas completas del standard para la creación de formularios. Comprensión de la
operación de un formulario en el lado Servidor y Cliente.
 Creación de páginas web. Integración de conocimientos. Aclaración de dudas.
Durante el desarrollo del programa el alumno deberá crear numerosas páginas web
incluyendo los conocimientos de cada estadío. Recibirá como apoyo a las clases, material
teórico para consulta y ampliación de conocimientos.
CSS3: Hojas de estilo en cascada
 Consideraciones generales de las CSS. Razones para su uso.
 Hojas de estilo internas y externas. Incrustación de estilos.
 Los estilos y el conocimiento profundo de las estructuras del XHTML.
 Sintaxis de los estilos. Definición de estilos locales.
 Estudio detallado de Selectores. Propiedades de herencia y cascada.
 Manejo de colores desde los estilos. Software.
 Modelo de formato visual.
 Diseño de clases y utilización de "id" con los estilos.
 Estudio completo de formateo de texto con estilos.
 Formateo de listas y tablas.
 Formateo de imágenes y texto con estilos.
 Formateo de formularios con estilos.
 Diseño de página con estilos.
 Estudio detallado de las cajas (Box).
 Soporte al modelo de cajas
 Internet Explorer y el modelo de caja
 Diseños Líquidos
 Diseños Congelados
 Diseños Elásticos
 El background y los estilos.
 Los estilos y las unidades.
 Efectos sobre imágenes y texto, con estilos (efectos gráficos.)
 Diseño de páginas web con estilos. Integración de conocimientos. Aclaración de
dudas.
Usabilidad web y Arquitectura de la información
Estos son algunos de los temas más importantes sobre usabilidad web y arquitectura de la
información, que se tratan durante el curso de Estándares Web.
 Usabilidad: Conceptos generales. Su necesidad en el diseño web.
 Diseño de página. Separación del contenido y el formato. Diseño líquido.
 Actualización en el uso de tecnologías.
 Los tiempos de respuestas en un sitio web.
 Usabilidad en los enlaces web.
 Las hojas de estilo.
 Los marcos.
 El diseño de contenido. Cómo escribir para la web.
 Video y audio.
 Diseño de URL.
 Diseño del sitio. Página de inicio.
 La simplicidad en el diseño web.
 Accesibilidad de los usuarios discapacitados.
 La audiencia.
 Arquitectura de la información
 Organización de la información
 Diseño de sistemas de navegación
 Sistemas de rotulación
 Sistemas de búsqueda
 Diseño conceptual
La Interfaz de Usuario
La interfaz de usuario es la parte de una aplicación que hace que sea posible el diálogo
Hombre - Máquina. La Interfaz de Usuario se convirtió en un factor decisivo para la elección
de un software y tiene una gran influencia en sitios web. La heterogeneidad que propone
laweb en el espectro de usuarios, hace que las interfaces deban desarrollarseacorde aesto.
El Desarrollo Hipermedia y Web
El desarrollo de sistemas de hipermedia debe incorporar un proceso sistemático y bien
definido, no es posible realizarlos en forma artesanal. Se deben considerar aspectos como
por ejemplo:
1. Sistemas de navegación sofisticados
2. Interacción con el usuario
3. Interfaces con aplicaciones externas (bases de datos)
PATRONES DE DISEÑO
Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en
el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.
Un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de diseño. Para que una solución
sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe
haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores.
Otra es que debe ser reutilizable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de
diseño en distintas circunstancias.
Un patrón de diseño puede considerarse como un documento que define una estructura de
clases que aborda una situación particular. Los patrones de diseño se dividen en tres grupos
principales:
 Principios de Usabilidad Web:
El contenido de Internet tiene sus propias características con respecto a otros medios y
apuesta por textos más resumidos y atractivos. El diseño debe contar con una navegación
simple y clara, unos textos precisos y una estructura “amigable” para la mayoría de los
usuarios.
Los principales conceptos en torno a la usabilidad web son los siguientes:
::. Visibilidad: Es importante que el usuario pueda reconocer los diferentes elementos de
manera sencilla, sin mayor esfuerzo.
::. Consistencia: Una información debe ser reiterada de diferentes formas pero debe ser
siempre la misma. Tiene que haber una definición en torno a los patrones de la página web
y la experiencia del usuario para no crear confusión.
::. Compatibilidad: El sitio web debe adecuarse a la forma de pensar del usuario promedio,
del cliente potencial y el público meta. En estética y funcionalidad, los procesos deben
adaptarse a las expectativas de los visitantes.
::. Eficiencia: Debes reducir el trabajo del usuario en todos los niveles, facilitar el camino
para que pueda encontrar la informaciónque desea o que pueda retroceder en caso de hallar
un resultado indeseado. Hay que predecir los posibles pasos a seguir del visitante y prevenir
los errores.
Un buen consejo es siempre tener en cuenta quiénes serán los usuarios habituales de la
página web y así enfocar el diseño en ese camino, tomando en cuenta su experiencia y nivel
de conocimiento.
Errores de usabilidad web
Sin importar la cantidad de visitas que puede tener un sitio web o las ganancias que obtenga
por determinado servicio o producto, es fácil detectar algunos problemas para el uso del
usuario promedio.
Algunas de estas fallas de usabilidad web son las siguientes:
::. Login ocultos: Es suficientemente complicado lograr interesar a un usuario para que se
registre en una página web, por lo que no tener un acceso visible para usuario y contraseña
::. Pop-ups: Prácticamente todos los navegadores tienen bloqueadores de pop-ups, por lo
que las ventanas emergentes han pasado a ser una molestia y no son la mejor manera de
presentar contenido.
::. Links invisibles: La navegación es una importante, por lo que no encontrar los enlaces
necesarios para movilizarse a través de la página web puede traer problemas importantes.
::. Sobrecarga visual:Muchasveces, máses menos. El “ruido” visual es uno de los problemas
comunes que los diseñadores provocan o deben resolver de acuerdo con la necesidad del
cliente.
::. Menú desplegable: Ocultar opciones en un menú desplegable ahorra espacio pero
complica la navegación de los usuarios, ya que requiere un esfuerzo para fijar la posición del
cursor y seleccionar esa opción.
 Diseño Web Líquido o Fluido.
"Diseño líquido o fluido" (Responsive Web Design) es la técnica para crear plantillas
que automáticamente se ajustan al tamaño de la pantalla en las que están
siendo navegadas, utilizando la definición de reglas de medios de destino definidas
dentro de las nuevas características del CSS3.
El ancho de la plantilla: Lomásimportantees conseguir un ancho flexible, es el factor
que entorpece muchos de los diseños cuando se ven en las pantallas más pequeñas.
Crear contenedores que se extiendan o se recojan en las diferentes resoluciones. No
hay un truco, solo es cambiar la forma de crear las columnas de tu hoja de estilo.
Las imágenes: Un tema a tener en cuenta cuando se pasa de ancho fijo a diseño
fluido, son las imágenes en el HTML (los elementos <img>). Un archivo de imagen,
en su mayor parte es un archivo de tamaño fijo que no se redimensiona, esto puede
dar errores en la presentación del diseño con imágenes de gran tamaño que se
desbordan por la ventana del navegador, la solución es muy simple, solo debemos
adicionar las siguientes líneas en la hoja de estilo.
Eliminar el zoom enlos dispositivos móviles: Los dispositivos celulares o tablas utilizan
una función de "zoom" para mostrar sitios web muy grandes, en escala en sus
pequeñas pantallas, esto es bueno en la mayoría de casos, pero para nuestra técnica
no es funcional. Adicionando un meta tag "viewport" en el header del documento
eliminamos esta:
<meta name="viewport" content="width=device-width, minimum-scale=1.0,
maximum-scale=1.0"/>
Solo debemos deshabilitar esta opción cuando estemos seguros que nuestro diseño
se ajusta y permite una navegación adecuada, de otro modo solo vamos a lograr
dificultarle las cosas.
Utilizar CSS Query @media: La característica de "Consulta de medios" en CSS permite
aplicar cambios de diseños basados en el tamaño de visualización y capacidad del
dispositivo en el que se está mostrando el contenido. Tiene respaldo en la mayoría
de navegadores móviles.
 Diseño Web Híbrido:
La maquetación de una página web utilizando hojas de estilo en cascada (css) puede hacerse
mediante diseños híbridos, es decir, combinando las diferentes opciones de maquetación
con css:
- Diseños de ancho fijo (utilizan píxeles).
- Diseños de ancho variable, llamados diseños «líquidos» o «fluidos» (utilizan
porcentajes).
- Diseños elásticos (utilizan «em»).
Los diseños híbridos combinan las tres opciones anteriores y representan la mejor opción
para que nuestros diseños sean compatibles tanto con cualquier resolución (tamaño) de
pantalla como con cualquier tamaño de letra. Al utilizar «em» y «porcentajes», ambas
unidades relativas, para las medidas de fuentes y cajas, cuando aumentamos o disminuimos
el tamaño de fuente en el navegador, o el tamaño de pantalla se redimensiona
automáticamenteel tamaño de todos los elementos de la página y se respeta nuestro diseño
original.
Por tanto, este diseño es el ideal si pretendemos que nuestra «web» se visualice
correctamente en todo tipo de plataformas y/o dispositivos (teléfonos móviles, celulares,
ordenadores portátiles, ordenadores de sobremesa, tabletas, etc.).
Por ejemplo, en un diseño híbrido con dos columnas, una de ellas se expresará en
porcentajes (%) para que se adapte al tamaño de la ventana del navegador y la otra se
expresará en «em» para que se adapte al tamaño del texto.
 Patrones creacionales.
Corresponden a patrones de diseño software que solucionan problemas de creación de
instancias. Nos ayudan a encapsular y abstraer dicha creación:
 Object Pool (no pertenece a los patrones especificados por GoF): se obtienen objetos
nuevos a través de la clonación. Utilizado cuando el costo de crear una clase es mayor
que el de clonarla. Especialmente con objetos muy complejos. Se especifica un tipo de
objeto a crear y se utiliza una interfaz del prototipo para crear un nuevo objeto por
clonación.El proceso de clonación se inicia instanciandoun tipo de objeto de la claseque
queremos clonar.
 Abstract Factory (fábrica abstracta): permite trabajar con objetos de distintas familias de
manera que las familias no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia
concreta que se esté usando. El problema a solucionar por este patrón es el de crear
diferentes familias de objetos, como por ejemplo la creación de interfaces gráficas de
distintos tipos (ventana, menú, botón, etc.).
 Builder (constructor virtual): abstrae el proceso de creación de un objeto complejo,
centralizando dicho proceso en un único punto.
 Factory Method (método de fabricación): centraliza en una clase constructora la
creación de objetos de un subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la
casuística, es decir, la diversidad de casos particulares que se pueden prever, para elegir
el subtipo que crear. Parte del principio de que las subclases determinan la clase a
implementar.
 Patrones de comportamiento.
Se definen como patrones de diseño software que ofrecen soluciones respecto a la
interacción y responsabilidades entre clases y objetos, así como los algoritmos que
encapsulan:
 Chain of Responsibility (Cadena de responsabilidad): Permite establecer la línea que
deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada.
 Command (Orden): Encapsula una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha
operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma.
 Interpreter (Intérprete): Dado un lenguaje, define una gramática para dicho lenguaje,así
como las herramientas necesarias para interpretarlo.
 Iterator (Iterador): Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos
independientemente de la implementación de estos.
 Mediator (Mediador): Define un objeto que coordine la comunicación entre objetos de
distintas clases, pero que funcionan como un conjunto.
 Memento (Recuerdo): Permite volver a estados anteriores del sistema.
 Observer (Observador): Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de
forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen
automáticamente todos los objetos que dependen de él.
 State (Estado): Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que
cambie su estado interno.
 Strategy (Estrategia): Permite disponer de varios métodos para resolver un problema y
elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución.
 Template Method (Método plantilla): Define en una operación el esqueleto de un
algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las
subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura.
 Visitor (Visitante): Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin
modificar las clases sobre las que opera.
 Patrones estructurales.
Son los patrones de diseño software que solucionan problemas de composición (agregación)
de clases y objetos:
 Adapter o Wrapper (Adaptador o Envoltorio): Adapta una interfaz para que pueda ser
utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla.
 Bridge (Puente): Desacopla una abstracción de su implementación.
 Composite (Objeto compuesto): Permite tratar objetos compuestos como si de uno
simple se tratase.
 Decorator (Decorador): Añade funcionalidad a una clase dinámicamente.
 Facade (Fachada): Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o
grupo de interfaces de un subsistema.
 Flyweight (Peso ligero): Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen
idéntica información.
 Proxy: Mantiene un representante de un objeto.
 Módulo: Agrupa varios elementos relacionados, como clases, singletons, y métodos,
utilizados globalmente, en una entidad única.
SEGURIDAD DEL SOFTWARE
Componente de la seguridad de la información definido como un conjunto de políticas y
mecanismos tecnológicos que pretenden garantizar la confidencialidad, integridad y
disponibilidad de los recursos de un sistema informático.
El activo más importante que se posee es la información y, por lo tanto, deben existir
técnicas que la aseguren, más allá de la seguridad física que se establezca sobre los equipos
en los cuales se almacena. Estas técnicas las brinda la seguridad lógica que consiste en la
aplicación de barreras y procedimientos que resguardan el acceso a los datos y solo
permiten acceder a ellos a las personas autorizadas para hacerlo.
Cada tipo de ataque y cada sistema requiere de un medio de protección o más.
A continuación se enumeran una serie de medidas que se consideran básicas para asegurar
un sistema tipo, si bien para necesidades específicas se requieren medidas extraordinarias
y de mayor profundidad:
 Utilizar técnicas de desarrollo que cumplan con los criterios de seguridad aluso para
todo el software que se implante en los sistemas, partiendo de estándares y de
personal suficientemente formado y concienciado con la seguridad.
 Contraseñas difíciles de averiguar que, por ejemplo, no puedan ser deducidas a
partir de los datos personales del individuo o por comparación con un diccionario,
y que se cambien con la suficiente periodicidad. Las contraseñas, además, deben
tener la suficiente complejidad como para que un atacante no pueda deducirla por
medio de programas informáticos. El uso de certificados digitales mejora la
seguridad frente al simple uso de contraseñas.
 Copias de seguridad e incluso, sistemas derespaldo remoto que permiten mantener
la información en dos ubicaciones de forma asíncrona.
 Controlar el acceso a la información por medio de permisos centralizados y
mantenidos. Los medios para conseguirlo son:
 Restringir el acceso (de personas de la organización y de las que no lo son) a los
programas y archivos.
 Asegurar que los operadores puedan trabajar pero que no puedan modificar los
programas ni los archivos que no correspondan (sin una supervisión minuciosa).
 Asegurar que se utilicen los datos, archivos y programas correctos en/y/por el
procedimiento elegido.
 Asegurar que la información transmitida sea la misma que reciba el destinatario
al cual se ha enviado y que no le llegue a otro. y que existan sistemas y pasos de
emergencia alternativos de transmisión entre diferentes puntos.
 Organizar a cada uno de los empleados por jerarquía informática, con claves
distintas y permisos bien establecidos, en todos y cada uno de los sistemas o
aplicaciones empleadas.
 Actualizar constantemente las contraseñas de accesos a los sistemas de
cómputo e incluso utilizando programa que ayuden a los usuarios a la gestión
de la gran cantidad de contraseñas que tienen gestionar en los entornos
actuales, conocidos habitualmente como gestores de identidad.

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  • 1. PORTAFOLIO INGENIERÍA DE SOFTWARE II Javier Edgardo Chávez Romero Usulután, 28 de Abril de 2015
  • 2. Entregable A. Generalidades. Carátula. Nombre del sistema y logotipo. Introducción. Índice. Objetivos del Informe. Objetivo general. Objetivos específicos. Entregable B. Metodología Utilizada. Metodología RUP. Definición de RUP. Ventajas. Fases del RUP (hacer referencia a la etapa actual). Entregable C. Fases del desarrollo del Aplicativo (Ingeniería de Software I). Análisis. Alcances y límites. Tabla de tipificación de problemas y alternativas de solución. Identificación de Clases, Atributos y Operaciones. Diagrama de Asociaciones. Modularización del Sistema. Requerimientos funcionales y no funcionales. Diseño. Diseño de salidas. Diseño de entradas y validación. Diseño de base de datos. Diseño de clave de acceso. Diseño de pantalla de bienvenida. Diseño del menú principal. Diseño de submenús.
  • 3. Diseño de cuadros de diálogo y mensajes de error. Diseño de ayuda del aplicativo. Construcción funcional y online. Creación de base de datos. Entradas y validación. Salidas. Clave de acceso. Pantalla de bienvenida. Menú principal y submenús. Cuadros de diálogo y mensajes de error. Ayuda del aplicativo. Seguridad y back-up. Entregable D. Puesta en marcha. Plan de capacitación a usuarios y administradores del aplicativo. Plan de Conversión del producto. Plan de Pruebas del aplicativo. Entregable E. Manuales. Manual de procedimientos. Manual de funciones de usuario. Manual de usuario. Manual de instalación del aplicativo. Documentación del código. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES. BIBLIOGRAFIA. ANEXOS.
  • 4. CALENDARIZACIÓN FECHAS ACTIVIDADES A EVALUAR PORCENTAJE DEL COMPUTO 12/Febrero/2015 Sitio Web que contendrá el aplicativo. 20% 19/Febrero/2015 Plan de Métricas de Calidad bajo estándar ISO/IEC9126 15% 18/Febrero/2015 Slideshare sobre estándar W3C para el desarrollo web. Enlace a MOODLE. 10% 4/Marzo/2015 Publicación en issuu tema Patrones de diseño web. 15% 5/Marzo/2015 Primer Examen Parcial. 40% Total Cómputo I 100% 19/Marzo/2015 Avance de aplicativo funcional. 20% 26/Marzo/2015 Avance de aplicativo funcional. 20% 9/Abril/2015 Avance de aplicativo funcional. 10% 6/Mayo/2015 Plan de capacitación y plan de conversión. 10% 7/Mayo/2015 Segundo Examen Parcial 40% Total Cómputo II 100% 27/Mayo/2015 Proyecto Integrador. 20% 28/Mayo/2015 Defensa final de la documentación del aplicativo. 20% 4/Junio/2015 Ejecución Plan de Métricas de Calidad. 20% 11/Junio/2015 Defensa Final del Aplicativo Funcional. 40% Total Cómputo III 100%
  • 5. Concepto de calidad de software. La gestión de la calidad del software incluye los procesos y actividades de la organización ejecutante que determinan políticas de calidad,objetivos y responsabilidades de talmanera que el proyecto satisfaga las necesidades para las que fue adelantado. Implementa el mejoramiento continuo de los procesos durante todo el ciclo del proyecto cuando se considere necesario. Tendencias de los sistemas de calidad. Identificar cuáles requerimientos de calidad son relevantes tanto para el producto y formalizar cómo el proyecto demostrará cumplimiento. El equipo debe ser cuidadoso de preservar uno de los principios fundamentales de la gestión de calidad moderna: La calidad es planeada, diseñada y construida, no se incorpora mediante inspección. El beneficio fundamental de satisfacer requerimientos de calidad es minimizar el hecho de realizar de nuevo parte del trabajo. La mejora continua del proceso de calidad reduce las actividades inútiles y que no agreganvalor, lo cualpermite que los procesos operen con mayores niveles de eficiencia y efectividad. Es el proceso de monitorear y registrar resultados con el objetivo de recomendar cambios necesarios.
  • 6. Nuestra empresa perdió 900 millones de dólares en último trimestre. Su trabajo es hacer que este aspecto mejore para que no vuelva a suceder. La mala noticia es, que usted es quien menos trabaja en esta oficina. La buena noticia es, que usted es la que comete el menor número de errores.
  • 7. Procesos de Aseguramiento de la Calidad del Software. Existen 2 formas de obtener software de calidad. 1. Definir la falta de calidad, definiendo normas, estándares, métodos y técnicas apropiadas durante los procesos del ciclo de vida. 2. Detectar y corregir la falta de calidad: errores de código, en el diseño, en manuales de usuario, mejoramiento de procesos, revisiones y testeo de software. Principios de la calidad. Watts Humphrey, el considerado padre de la calidad de los procesos de software, publicó los 6 principios básicos de la calidad del software, los cuales son: Principio 1. Si un cliente no demanda calidad, probablemente no la conseguirá. Principio 2. Para obtener calidad de manera constante, los desarrolladores deben gestionarla en su trabajo. Principio 3. Para gestionar la calidad, los desarrolladores deben medirla. Principio 4. La calidad de un producto la determina el proceso usado para desarrollarlo. Principio 5. Ya que las pruebas solucionan solo una fracción de los defectos, debes tener pruebas de calidad. Principio 6. La calidad solo la producen profesionales motivados orgullosos de su trabajo.
  • 8. La sencillez en el desarrollo Desarrollar proyectos sencillos en la web, es difícil. Alcanzar un estado de simplicidad operativa confiable, segura, robusta y de calidad es un objetivo al que se llega en forma razonada, a través de un camino tecnológico y metodológico. Integración de Objetos Las aplicaciones de gran calidad integran objetos con propiedades de cualidades reales. Para ello se necesitan, tecnologías de calidad y un trabajo, sencillamente exquisito. Sitios y Aplicaciones Web con las funciones necesarias, tecnologías de calidad y un trabajo artesanal que considere patrones de diseño de interfaces, usabilidad, arquitectura de información, la sencillez en el desarrollo, programación acorde al desarrollo de software y el manejo de estándares web y tecnologías semánticas para XHTML, para la máxima disponibilidad de la información en la web, crean herramientas de notable calidad, seguras y robustas. Son inversiones. Ingeniería de Usabilidad y Arquitectura de información en los canales de comunicación XHTML y XML Los sitios web van a seguir requiriendo desarrollos que incluyan usabilidad y arquitectura de información; pero en modos y grados diferentes. Ambos canales, XHTML y XML, tienen estructuras y funcionalidades diferentes. Es necesario saber que las cosas han cambiado: El canal web tradicional que incluye:  código fuente,  transmisor, protocolo HTTP,  receptor, agente de usuario
  • 9. Es un canal predecible, pese a todo; y ha comenzado a convivir con canales integrados en forma diferente, desde lo estructural y funcional:  Código fuente XML,  protocolo HTTP y  de allí en más, los consumidores son diversos y numerosos;  desde navegadores web, previa transformación XSLT,  hasta terminales de procesos industriales,  datos para la navegación,  sindicación de contenidos,  web services,  APIs para distribuir contenidos,  Consultas SPARQL, etc. Los canales XML contienen información en tiempo real para consumo en todas las áreas y actividades inimaginables. Usabilidad y Arquitectura de información son requeridas en grado y modo distintos, en estructuras con canales XML. Páginas Web XHTML + RDFa Identificar información para que un software pueda hacer algo con ella es acercarnos a la web semántica; ello no ocurre con HTML, es una de las razones de su caducidad. RDFa posibilita semantizar nuestros contenidos, en el cuerpo del documento. Cuando se utilizan los conceptos relativos al hipertexto, en el desarrollo web, junto a los microformatos existentes, estaremos creando nuevas generaciones de páginas web, con contenidos altamente ubicables. Quienes rastrean e indexan contenidos (Google, etc.), pueden crear programas informáticos para recuperar, por ejemplo, los microformatos, puede imaginar que las bases de datos que se generan a partir de estas localizaciones, tienen posibilidades y un quality diferentes.
  • 10. RDFa: Estaespecificaciónpermite a los encargados de la publicación de contenidos expresar datos estructurados en la Web dentro del XHTML. Esto permite a las herramientas leerlo, ofreciendo un nuevo mundo de funcionalidad al usuario, permitiendo a los usuarios transferir datos estructurados entre aplicaciones y sitios web, y permitiendo a las aplicaciones que realizan búsquedas mejorar su experiencia de usuario. [W3C] Luego, el curso Integral de Tecnologías XML lo acercarán a la Web Semántica propiamente dicha abordando tecnologías como RDF, OWL, SPARQL, etc. El conocimiento Hay dos posibilidades básicas deaplicar el conocimiento en los desarrollos tecnológicos, por un lado se aplica el camino crítico y para resolver se observa lo que falla y se le da sentido a ojos del inexperto, se sigue esto, hasta el final de la cadena de conocimiento. Por otra parte, el conocimiento profundo simplifica el discurso y permite alcanzar el núcleo esencial y esto soluciona. El conocimiento profundo de las tecnologías, metodologías, la web como medio, etc., permiten alcanzar la simpleza en el desarrollo, lo que se transfiere a la aplicación final. Desarrollo del curso Estándares XHTML y CSS - Usabilidad - Accesibilidad Junto con el desarrollo de XHTML se incorporan los estándares CSS (hojas de estilo en cascada) y las consideraciones de Accesibilidad WAI AAA y Sección 508, como así también temas relativos a Usabilidad y Arquitectura de Información.  Tecnologías utilizadas en el desarrollo de sitios web.  Herramientas: El mejor editor de código profesional; los pagos y los gratuitos. Descarga e instalación del software. Los mejores editores gratuitos de texto (en Windows y Linux).  Bloques de construcción XHTML. Consideraciones de diseño. Organización de archivos.
  • 11.  Marcas completas del standard en el formato de texto.  Marcas completas del standard para el tratamiento de imágenes web. Gráfica relativa a imágenes. Formatos, optimización.  Diseño con imágenes y texto.  Diseño de página.  Marcas completas delstandard para lacreación de todos los tipos de enlaces.Mapas de imagen.  Creación de listas.  Marcas completas del standard para la creación y diseño de tablas. Marcas semánticas.  Marcas completas del standard para la creación de marcos. Consideraciones especiales.  Marcas completas del standard para la creación de formularios. Comprensión de la operación de un formulario en el lado Servidor y Cliente.  Creación de páginas web. Integración de conocimientos. Aclaración de dudas. Durante el desarrollo del programa el alumno deberá crear numerosas páginas web incluyendo los conocimientos de cada estadío. Recibirá como apoyo a las clases, material teórico para consulta y ampliación de conocimientos.
  • 12. CSS3: Hojas de estilo en cascada  Consideraciones generales de las CSS. Razones para su uso.  Hojas de estilo internas y externas. Incrustación de estilos.  Los estilos y el conocimiento profundo de las estructuras del XHTML.  Sintaxis de los estilos. Definición de estilos locales.  Estudio detallado de Selectores. Propiedades de herencia y cascada.  Manejo de colores desde los estilos. Software.  Modelo de formato visual.  Diseño de clases y utilización de "id" con los estilos.  Estudio completo de formateo de texto con estilos.  Formateo de listas y tablas.  Formateo de imágenes y texto con estilos.  Formateo de formularios con estilos.  Diseño de página con estilos.  Estudio detallado de las cajas (Box).  Soporte al modelo de cajas  Internet Explorer y el modelo de caja  Diseños Líquidos  Diseños Congelados
  • 13.  Diseños Elásticos  El background y los estilos.  Los estilos y las unidades.  Efectos sobre imágenes y texto, con estilos (efectos gráficos.)  Diseño de páginas web con estilos. Integración de conocimientos. Aclaración de dudas. Usabilidad web y Arquitectura de la información Estos son algunos de los temas más importantes sobre usabilidad web y arquitectura de la información, que se tratan durante el curso de Estándares Web.  Usabilidad: Conceptos generales. Su necesidad en el diseño web.  Diseño de página. Separación del contenido y el formato. Diseño líquido.  Actualización en el uso de tecnologías.  Los tiempos de respuestas en un sitio web.  Usabilidad en los enlaces web.  Las hojas de estilo.  Los marcos.  El diseño de contenido. Cómo escribir para la web.  Video y audio.  Diseño de URL.  Diseño del sitio. Página de inicio.  La simplicidad en el diseño web.  Accesibilidad de los usuarios discapacitados.  La audiencia.  Arquitectura de la información  Organización de la información  Diseño de sistemas de navegación  Sistemas de rotulación  Sistemas de búsqueda
  • 14.  Diseño conceptual La Interfaz de Usuario La interfaz de usuario es la parte de una aplicación que hace que sea posible el diálogo Hombre - Máquina. La Interfaz de Usuario se convirtió en un factor decisivo para la elección de un software y tiene una gran influencia en sitios web. La heterogeneidad que propone laweb en el espectro de usuarios, hace que las interfaces deban desarrollarseacorde aesto. El Desarrollo Hipermedia y Web El desarrollo de sistemas de hipermedia debe incorporar un proceso sistemático y bien definido, no es posible realizarlos en forma artesanal. Se deben considerar aspectos como por ejemplo: 1. Sistemas de navegación sofisticados 2. Interacción con el usuario 3. Interfaces con aplicaciones externas (bases de datos)
  • 15. PATRONES DE DISEÑO Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces. Un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reutilizable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias. Un patrón de diseño puede considerarse como un documento que define una estructura de clases que aborda una situación particular. Los patrones de diseño se dividen en tres grupos principales:  Principios de Usabilidad Web: El contenido de Internet tiene sus propias características con respecto a otros medios y apuesta por textos más resumidos y atractivos. El diseño debe contar con una navegación simple y clara, unos textos precisos y una estructura “amigable” para la mayoría de los usuarios. Los principales conceptos en torno a la usabilidad web son los siguientes: ::. Visibilidad: Es importante que el usuario pueda reconocer los diferentes elementos de manera sencilla, sin mayor esfuerzo. ::. Consistencia: Una información debe ser reiterada de diferentes formas pero debe ser siempre la misma. Tiene que haber una definición en torno a los patrones de la página web y la experiencia del usuario para no crear confusión. ::. Compatibilidad: El sitio web debe adecuarse a la forma de pensar del usuario promedio, del cliente potencial y el público meta. En estética y funcionalidad, los procesos deben adaptarse a las expectativas de los visitantes.
  • 16. ::. Eficiencia: Debes reducir el trabajo del usuario en todos los niveles, facilitar el camino para que pueda encontrar la informaciónque desea o que pueda retroceder en caso de hallar un resultado indeseado. Hay que predecir los posibles pasos a seguir del visitante y prevenir los errores. Un buen consejo es siempre tener en cuenta quiénes serán los usuarios habituales de la página web y así enfocar el diseño en ese camino, tomando en cuenta su experiencia y nivel de conocimiento. Errores de usabilidad web Sin importar la cantidad de visitas que puede tener un sitio web o las ganancias que obtenga por determinado servicio o producto, es fácil detectar algunos problemas para el uso del usuario promedio. Algunas de estas fallas de usabilidad web son las siguientes: ::. Login ocultos: Es suficientemente complicado lograr interesar a un usuario para que se registre en una página web, por lo que no tener un acceso visible para usuario y contraseña ::. Pop-ups: Prácticamente todos los navegadores tienen bloqueadores de pop-ups, por lo que las ventanas emergentes han pasado a ser una molestia y no son la mejor manera de presentar contenido. ::. Links invisibles: La navegación es una importante, por lo que no encontrar los enlaces necesarios para movilizarse a través de la página web puede traer problemas importantes. ::. Sobrecarga visual:Muchasveces, máses menos. El “ruido” visual es uno de los problemas comunes que los diseñadores provocan o deben resolver de acuerdo con la necesidad del cliente. ::. Menú desplegable: Ocultar opciones en un menú desplegable ahorra espacio pero complica la navegación de los usuarios, ya que requiere un esfuerzo para fijar la posición del cursor y seleccionar esa opción.
  • 17.  Diseño Web Líquido o Fluido. "Diseño líquido o fluido" (Responsive Web Design) es la técnica para crear plantillas que automáticamente se ajustan al tamaño de la pantalla en las que están siendo navegadas, utilizando la definición de reglas de medios de destino definidas dentro de las nuevas características del CSS3. El ancho de la plantilla: Lomásimportantees conseguir un ancho flexible, es el factor que entorpece muchos de los diseños cuando se ven en las pantallas más pequeñas. Crear contenedores que se extiendan o se recojan en las diferentes resoluciones. No hay un truco, solo es cambiar la forma de crear las columnas de tu hoja de estilo. Las imágenes: Un tema a tener en cuenta cuando se pasa de ancho fijo a diseño fluido, son las imágenes en el HTML (los elementos <img>). Un archivo de imagen, en su mayor parte es un archivo de tamaño fijo que no se redimensiona, esto puede dar errores en la presentación del diseño con imágenes de gran tamaño que se desbordan por la ventana del navegador, la solución es muy simple, solo debemos adicionar las siguientes líneas en la hoja de estilo. Eliminar el zoom enlos dispositivos móviles: Los dispositivos celulares o tablas utilizan una función de "zoom" para mostrar sitios web muy grandes, en escala en sus pequeñas pantallas, esto es bueno en la mayoría de casos, pero para nuestra técnica no es funcional. Adicionando un meta tag "viewport" en el header del documento eliminamos esta:
  • 18. <meta name="viewport" content="width=device-width, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0"/> Solo debemos deshabilitar esta opción cuando estemos seguros que nuestro diseño se ajusta y permite una navegación adecuada, de otro modo solo vamos a lograr dificultarle las cosas. Utilizar CSS Query @media: La característica de "Consulta de medios" en CSS permite aplicar cambios de diseños basados en el tamaño de visualización y capacidad del dispositivo en el que se está mostrando el contenido. Tiene respaldo en la mayoría de navegadores móviles.  Diseño Web Híbrido: La maquetación de una página web utilizando hojas de estilo en cascada (css) puede hacerse mediante diseños híbridos, es decir, combinando las diferentes opciones de maquetación con css: - Diseños de ancho fijo (utilizan píxeles). - Diseños de ancho variable, llamados diseños «líquidos» o «fluidos» (utilizan porcentajes). - Diseños elásticos (utilizan «em»). Los diseños híbridos combinan las tres opciones anteriores y representan la mejor opción para que nuestros diseños sean compatibles tanto con cualquier resolución (tamaño) de pantalla como con cualquier tamaño de letra. Al utilizar «em» y «porcentajes», ambas unidades relativas, para las medidas de fuentes y cajas, cuando aumentamos o disminuimos el tamaño de fuente en el navegador, o el tamaño de pantalla se redimensiona automáticamenteel tamaño de todos los elementos de la página y se respeta nuestro diseño original. Por tanto, este diseño es el ideal si pretendemos que nuestra «web» se visualice
  • 19. correctamente en todo tipo de plataformas y/o dispositivos (teléfonos móviles, celulares, ordenadores portátiles, ordenadores de sobremesa, tabletas, etc.). Por ejemplo, en un diseño híbrido con dos columnas, una de ellas se expresará en porcentajes (%) para que se adapte al tamaño de la ventana del navegador y la otra se expresará en «em» para que se adapte al tamaño del texto.  Patrones creacionales. Corresponden a patrones de diseño software que solucionan problemas de creación de instancias. Nos ayudan a encapsular y abstraer dicha creación:  Object Pool (no pertenece a los patrones especificados por GoF): se obtienen objetos nuevos a través de la clonación. Utilizado cuando el costo de crear una clase es mayor que el de clonarla. Especialmente con objetos muy complejos. Se especifica un tipo de objeto a crear y se utiliza una interfaz del prototipo para crear un nuevo objeto por clonación.El proceso de clonación se inicia instanciandoun tipo de objeto de la claseque queremos clonar.  Abstract Factory (fábrica abstracta): permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se esté usando. El problema a solucionar por este patrón es el de crear diferentes familias de objetos, como por ejemplo la creación de interfaces gráficas de distintos tipos (ventana, menú, botón, etc.).  Builder (constructor virtual): abstrae el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto.  Factory Method (método de fabricación): centraliza en una clase constructora la creación de objetos de un subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la casuística, es decir, la diversidad de casos particulares que se pueden prever, para elegir el subtipo que crear. Parte del principio de que las subclases determinan la clase a implementar.
  • 20.  Patrones de comportamiento. Se definen como patrones de diseño software que ofrecen soluciones respecto a la interacción y responsabilidades entre clases y objetos, así como los algoritmos que encapsulan:  Chain of Responsibility (Cadena de responsabilidad): Permite establecer la línea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada.  Command (Orden): Encapsula una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma.  Interpreter (Intérprete): Dado un lenguaje, define una gramática para dicho lenguaje,así como las herramientas necesarias para interpretarlo.  Iterator (Iterador): Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la implementación de estos.  Mediator (Mediador): Define un objeto que coordine la comunicación entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto.  Memento (Recuerdo): Permite volver a estados anteriores del sistema.  Observer (Observador): Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él.  State (Estado): Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno.  Strategy (Estrategia): Permite disponer de varios métodos para resolver un problema y elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución.  Template Method (Método plantilla): Define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura.  Visitor (Visitante): Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera.
  • 21.  Patrones estructurales. Son los patrones de diseño software que solucionan problemas de composición (agregación) de clases y objetos:  Adapter o Wrapper (Adaptador o Envoltorio): Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla.  Bridge (Puente): Desacopla una abstracción de su implementación.  Composite (Objeto compuesto): Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase.  Decorator (Decorador): Añade funcionalidad a una clase dinámicamente.  Facade (Fachada): Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema.  Flyweight (Peso ligero): Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idéntica información.  Proxy: Mantiene un representante de un objeto.  Módulo: Agrupa varios elementos relacionados, como clases, singletons, y métodos, utilizados globalmente, en una entidad única.
  • 22. SEGURIDAD DEL SOFTWARE Componente de la seguridad de la información definido como un conjunto de políticas y mecanismos tecnológicos que pretenden garantizar la confidencialidad, integridad y disponibilidad de los recursos de un sistema informático. El activo más importante que se posee es la información y, por lo tanto, deben existir técnicas que la aseguren, más allá de la seguridad física que se establezca sobre los equipos en los cuales se almacena. Estas técnicas las brinda la seguridad lógica que consiste en la aplicación de barreras y procedimientos que resguardan el acceso a los datos y solo permiten acceder a ellos a las personas autorizadas para hacerlo. Cada tipo de ataque y cada sistema requiere de un medio de protección o más. A continuación se enumeran una serie de medidas que se consideran básicas para asegurar un sistema tipo, si bien para necesidades específicas se requieren medidas extraordinarias y de mayor profundidad:  Utilizar técnicas de desarrollo que cumplan con los criterios de seguridad aluso para todo el software que se implante en los sistemas, partiendo de estándares y de personal suficientemente formado y concienciado con la seguridad.  Contraseñas difíciles de averiguar que, por ejemplo, no puedan ser deducidas a partir de los datos personales del individuo o por comparación con un diccionario, y que se cambien con la suficiente periodicidad. Las contraseñas, además, deben tener la suficiente complejidad como para que un atacante no pueda deducirla por medio de programas informáticos. El uso de certificados digitales mejora la seguridad frente al simple uso de contraseñas.  Copias de seguridad e incluso, sistemas derespaldo remoto que permiten mantener la información en dos ubicaciones de forma asíncrona.  Controlar el acceso a la información por medio de permisos centralizados y mantenidos. Los medios para conseguirlo son:
  • 23.  Restringir el acceso (de personas de la organización y de las que no lo son) a los programas y archivos.  Asegurar que los operadores puedan trabajar pero que no puedan modificar los programas ni los archivos que no correspondan (sin una supervisión minuciosa).  Asegurar que se utilicen los datos, archivos y programas correctos en/y/por el procedimiento elegido.  Asegurar que la información transmitida sea la misma que reciba el destinatario al cual se ha enviado y que no le llegue a otro. y que existan sistemas y pasos de emergencia alternativos de transmisión entre diferentes puntos.  Organizar a cada uno de los empleados por jerarquía informática, con claves distintas y permisos bien establecidos, en todos y cada uno de los sistemas o aplicaciones empleadas.  Actualizar constantemente las contraseñas de accesos a los sistemas de cómputo e incluso utilizando programa que ayuden a los usuarios a la gestión de la gran cantidad de contraseñas que tienen gestionar en los entornos actuales, conocidos habitualmente como gestores de identidad.