La Web 2.0 se refiere al fenómeno social surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet que permiten a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual. Algunos ejemplos de Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones web, los servicios sociales, wikis, blogs, mashups y folksonomías. La Web 3.0 se describe como la evolución del uso y la interacción de las personas en Internet a través de formas como
Dra. Reyna Franco.
Profa de la FD_UNAM
Tema: Herramientas Web 2.0
El presente material refiere a las herramientas web 2.0. Se da un panorama general del tema y se habla de sus características, implementación y riesgos, lo que hace de esta gran herramienta un elemento de aportación y utilidad para la educación.
Dra. Reyna Franco.
Profa de la FD_UNAM
Tema: Herramientas Web 2.0
El presente material refiere a las herramientas web 2.0. Se da un panorama general del tema y se habla de sus características, implementación y riesgos, lo que hace de esta gran herramienta un elemento de aportación y utilidad para la educación.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Estructuras básicas_ conceptos de programación (1).docx
Power point de celia
1. Universidad De Panamá
Centro Regional Universitario De Colon
Facultad De Informática Electrónica y
Comunicación
Facilitador:
Celia m Hall
Participante: Digna Hernández
Asignatura: Herramientas de Desarrollo Web
Tema: Web 2.0 y web 3.0
2. QUE ES WEB 2.0
SE REFIERE AL FENOMENO
SOCIAL SURGIDO A PARTIR
DEL DESARROLLO DE
DIVERSAS APLICACIONES
EN INTERNET.
ESTA WEB PERMITE A LOS
USUARIOS INTERECTUAR
Y COLABORAR ENTRE SI
COMO CREADORES DE
CONTENIDO GENERADO
POR USUARIOS EN UNA
COMUNIDAD VIRTUAL.
3. EJEMPLOS DE WEB 2.0
SON LAS COMUNIDAADES
WEB,LOS SERVICIOS
WEB,LAS APLICACIONES
WEB,LOS SERVICIOS
SOCIALES,WIKIS
BLOGS,MASHUPS Y
FOLCSONOMIAS
ES LA EVOLUCON DE LAS
APLICACIONES
ESTATICAS DINAMICAS
DONDE LA
COLABORACION DEL
USUARIO ES NECESARIA.
4. QUE ES WEB 3.0
ES UNA EXPESION QUE
SE UTILIZA PARA
DESCRIBIR LA
EVOLUCION DEL USO Y
LA INTERACION DE LAS
PERSONAS EN
INTERNET A TRAVEZ DE
DIFERENTES FORMAS
ENTRE LA S QUE SE
INCLUYEN LAS
TRANSFORMACION DE
LA RED EN UNA BASE
DE DATOS
5. LA WEB 3.0
FACILITA LA ACCESIBILIDAD LAS
PERSONAS A LA
INFORMACION,SIN DEPENDER
DE QUE DISPOSITIVO USE PARA
EL ACCESO A ELLA,UNA WEB
CON LA QUE INTERACTUAR
PARA CONSEGUIR RESULTADOS
MAS ALLA DEL HECHO DE
COMPARTIR INFORMACION
OPTIMIZA LOS TIEMPOS DE
RESPUESTA,OPTIMIZANDO LOS
CONSUMOS ENERGETICOS
GLOBALES DEL SISTEMA
,OPTIMIZANDO LOS
CONOCIMIENTOS Y
CAPACIDADES QUE SE EQUIERA
AL USUARIO YA QUE ES UNAS
WEB MAS
INTUITIVA,HUMANIZADA.
6. DIFERENCIAS ENTRE LA WEB
2.0 Y LA WEB 3.0
SOFTWARE DE ESCRITORIO
TRANFORMADO EN APLICACIÓN
WEB QUE RESPETA LOS
ESTANDARES DE XHTML
PERMITE LA SINDICACION DE
CONTENIDOS
SE UTILIZA AJAX
ASINCRONICAL JAVASCRIPT Y
HTML
SE DA CONTROL TOTAL A LOS
USUARIOS EN EL MANEJO DE SU
INFORMACION
FACILITAR EL
POSICIONAMIENTO CON URL
SENCILLOS.
ÁPLICACION WEB CON MUCHA
AJAX
PODRAN TRABAJAR TODAS
JUNTAS
SERAN RELATIVAMENTE
PEGESTIONARAN DATOS QUE
ESTAN “EN LA NUBE”
QUEÑAS
PODRAN SER EJECUTABLE EN
CUALQUIER DISPOSITIVO
SERAN MUY RAPIDAS Y MUY
PERSONALIZADAS
SE PODRAN DISTRIBUIR
VIRALMENTE(REDES SOCIALES).