Este documento resume los conceptos clave de software educativo. Define el software educativo como cualquier programa diseñado para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Explora los recursos multimedia que emplea como video, fotos y sonido. También discute cómo el software educativo puede ser utilizado por estudiantes y profesores, y las ventajas de su uso. Finalmente, clasifica diferentes tipos de software educativo como sistemas tutoriales, simuladores y juegos educativos.
El documento describe los tipos y características de los software educativos. Explica que son programas informáticos destinados a procesos de enseñanza y aprendizaje que pueden usarse como recurso principal, auxiliar o complementario. Se caracterizan por ser interactivos y utilizar recursos multimedia como videos, sonidos y fotografías. Los software educativos pueden tratar diferentes áreas del currículo y ofrecer entornos de aprendizaje personalizados.
Este documento presenta la historia y características de la enseñanza asistida por ordenador. Se describe cómo surgió en los años 1960 basada en métodos conductistas y psicogenéticos. Ofrece ventajas como participación activa del alumno y retroalimentación inmediata, aunque también presenta inconvenientes como recursos limitados y costos elevados. Explica usos didácticos como transmitir conocimientos y controlar el aprendizaje.
El documento presenta un cuestionario sobre conceptos de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVAs) y Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVAs) para ser desarrollado por tres estudiantes. El cuestionario contiene 10 ítems relacionados con definir y explicar conceptos clave de AVAs y OVAs a través del uso de diversas herramientas gráficas como mentefactos, mapas conceptuales, mapas mentales y cuadros sinópticos. Los estudiantes deben revisar páginas web sugeridas para responder
Este documento presenta un cuadro comparativo de los métodos presenciales, e-learning, b-learning y m-learning. Describe las definiciones, características, requerimientos técnicos, aplicaciones didácticas, alcances y limitaciones de cada método. El e-learning se basa en el uso de dispositivos electrónicos para proveer educación a distancia, el b-learning combina la enseñanza presencial con recursos en línea, y el m-learning utiliza dispositivos móviles para permitir el aprendizaje en cualquier
El documento describe diferentes tipos de software educativo y sus definiciones. Incluye tutoriales, simulaciones, juegos educativos, materiales de referencia y más. También presenta una taxonomía que clasifica el software según su enfoque de presentación de información, representación o construcción del conocimiento. Finalmente, destaca la importancia de evaluar el software educativo para seleccionar el más adecuado.
El documento clasifica y describe diferentes tipos de software educativo según su enfoque pedagógico y nivel de interacción con el usuario. Describe software de presentación, representación y construcción, así como software de ejercitación, simulación, juegos interactivos y edutainment. Además, clasifica el software según características como tutoriales, simulaciones, historias y cuentos e hiperhistorias.
El documento describe los tipos y características de los software educativos. Explica que son programas informáticos destinados a procesos de enseñanza y aprendizaje que pueden usarse como recurso principal, auxiliar o complementario. Se caracterizan por ser interactivos y utilizar recursos multimedia como videos, sonidos y fotografías. Los software educativos pueden tratar diferentes áreas del currículo y ofrecer entornos de aprendizaje personalizados.
Este documento presenta la historia y características de la enseñanza asistida por ordenador. Se describe cómo surgió en los años 1960 basada en métodos conductistas y psicogenéticos. Ofrece ventajas como participación activa del alumno y retroalimentación inmediata, aunque también presenta inconvenientes como recursos limitados y costos elevados. Explica usos didácticos como transmitir conocimientos y controlar el aprendizaje.
El documento presenta un cuestionario sobre conceptos de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVAs) y Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVAs) para ser desarrollado por tres estudiantes. El cuestionario contiene 10 ítems relacionados con definir y explicar conceptos clave de AVAs y OVAs a través del uso de diversas herramientas gráficas como mentefactos, mapas conceptuales, mapas mentales y cuadros sinópticos. Los estudiantes deben revisar páginas web sugeridas para responder
Este documento presenta un cuadro comparativo de los métodos presenciales, e-learning, b-learning y m-learning. Describe las definiciones, características, requerimientos técnicos, aplicaciones didácticas, alcances y limitaciones de cada método. El e-learning se basa en el uso de dispositivos electrónicos para proveer educación a distancia, el b-learning combina la enseñanza presencial con recursos en línea, y el m-learning utiliza dispositivos móviles para permitir el aprendizaje en cualquier
El documento describe diferentes tipos de software educativo y sus definiciones. Incluye tutoriales, simulaciones, juegos educativos, materiales de referencia y más. También presenta una taxonomía que clasifica el software según su enfoque de presentación de información, representación o construcción del conocimiento. Finalmente, destaca la importancia de evaluar el software educativo para seleccionar el más adecuado.
El documento clasifica y describe diferentes tipos de software educativo según su enfoque pedagógico y nivel de interacción con el usuario. Describe software de presentación, representación y construcción, así como software de ejercitación, simulación, juegos interactivos y edutainment. Además, clasifica el software según características como tutoriales, simulaciones, historias y cuentos e hiperhistorias.
1. El documento presenta un cuestionario sobre conceptos de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVAs) y Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVAs). Se piden detalles sobre sus características, usos, tipos de interacción, entornos, fases de desarrollo y elementos a considerar en su diseño. 2. Se solicita representar gráficamente algunos de estos conceptos usando herramientas como mentefactos, mapas conceptuales y cuadros sinópticos. 3. Finalmente, se piden ejemplos
Este documento describe diferentes aspectos de la enseñanza asistida por ordenador. Explica que surgió en los años 60 en Estados Unidos, desarrollado por Skinner mediante métodos de enseñanza programada. Detalla que los programas educativos pueden ser lineales o ramificados e incluir ejercicios, prácticas, juegos, simulaciones y evaluaciones. También clasifica la enseñanza asistida por ordenador en rutinas, tutoriales, juegos educativos y simulaciones.
Mapa Conceptual, programas multimedios de aplicación educativamariaisabelespinoza
Este documento describe los beneficios de los programas multimedios para la educación. Explica que los multimedios pueden impactar varios canales perceptuales del estudiante y permitir aprendizaje interactivo. También presenta el modelo NOM para el uso de la computadora en la enseñanza, el cual incluye niveles, orientaciones y modos de uso, así como modos alternativos como el laboratorio virtual. Finalmente, señala retos del computo educativo como el costo y la integración al currículo escolar.
Escenarios De Aprendizaje Informal Con Las Tic Informal Learnning With IctPrograma EVA
Los escenarios de aprendizaje informal con las TIC ayudan a obtener un mayor conocimiento de la empresa y un optimo clima laboral, fomentando las relaciones interpersonales entre los profesionales y motivando una participación activa, asi como una comunicación horizontal dentro de la organización, estos escenarios pretenden contribuir de forma positiva en el proceso de socialización de la organización.
These activities of informal learning with ICT help emplyees to obtain more knowledge about the campany and provide and ideal work environment, developing interpersonal realtionships among the professionals and motivating them to participate actively. Also, it promotes a horizontal communication inside the organization. These activities try to contribute positively to the process of socialization of the organization.
El documento compara tres modalidades de aprendizaje: B-Learning (aprendizaje combinado), e-Learning (aprendizaje en línea) y m-Learning (aprendizaje móvil). El B-Learning implica tanto clases presenciales como actividades en línea. El e-Learning permite resolver problemas educativos mediante el aprendizaje en red a distancia. El m-Learning permite aprender en cualquier lugar y momento sin conexión física a redes.
Este documento proporciona una introducción a los medios didácticos y su importancia en la enseñanza. Explica que los medios didácticos son componentes imprescindibles del proceso de enseñanza y aprendizaje que facilitan la presentación de información y el intercambio entre estudiantes y educadores. Además, ofrece experiencias de aprendizaje y habilidades intelectuales a los estudiantes. Finalmente, destaca diferentes tipos de medios didácticos pretecnológicos, tecnológicos e informátic
El documento describe las diferentes formas en que el video puede utilizarse en la enseñanza, incluyendo como transmisor de información, instrumento motivador y herramienta de evaluación. Explica que el video puede usarse para presentar temas, transmitir información, suscitar debates y permitir la visualización de procesos. También destaca que el video ofrece la posibilidad de que los estudiantes observen sus propias ejecuciones para analizar su comportamiento y corregir errores.
Este currículo propone lineamientos para la enseñanza de informática en los grados 6° del Colegio Comfandi Miraflores. Presenta la justificación, estándares, metodología, criterios de evaluación y objetivos generales y específicos por tema. Describe los contenidos de hardware y software, aprendizaje visual y procesador de texto para grado 6, así como logros y actividades relacionadas. El currículo busca desarrollar habilidades en el uso de herramientas tecnológicas e integrar estas con otras áreas para
Esta investigación busca rescatar las experiencias docentes registradas en el Ministerio de Educación Nacional a través de Colombia Aprende y hacerlas accesibles a los docentes de la Escuela Normal Superior de Villavicencio. La investigación analiza experiencias docentes en Colombia Aprende para identificar aquellas aplicables en preescolar y primaria. El objetivo es compartir experiencias significativas con la comunidad educativa de la Escuela para apoyar las prácticas docentes.
Este documento describe un proyecto educativo realizado en el Colegio Coronel Eleuterio Ramírez Molina en Santiago, Chile. El proyecto utilizó un edublog para estimular la comprensión lectora y el interés por la lectura en estudiantes de 9 y 10 años a través de actividades integradoras que involucraron el uso de tecnologías como cámaras de video y software de edición. Los docentes María Ester Guzmán González y Juan Carlos Riveros Deutschmann evaluaron tanto el aprendizaje de los estudiantes como el proceso del proyecto
Este documento describe los componentes de la comunicación y la enseñanza en entornos virtuales. Explica que la enseñanza a distancia puede valerse de las tecnologías de comunicación para adaptarse al entorno actual y lograr sus objetivos de manera eficiente. Además, describe diferentes tipos de escenarios de aprendizaje virtual como el e-learning, m-learning y blended learning, así como las ventajas y propuestas de la enseñanza virtual. Finalmente, explica las comunidades de aprendizaje virtuales y las redes sociales como espacios
El documento describe los conceptos de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) y Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA). Define un AVA como un espacio virtual para brindar educación y explica elementos como usuario, currículo y especialista. También cubre temas como sincrónico vs. asincrónico, entornos de un AVA y ejemplos de objetos que pueden considerarse OVAs.
Este documento define y describe los conceptos de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) y Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA). Explica que los AVAs son espacios virtuales que brindan educación virtual e interacción entre estudiantes y docentes, mientras que los OVAs son objetos digitales que pueden ser usados para instrucción y colaboración en los AVAs. También proporciona ejemplos de herramientas y objetos que pueden usarse para diseñar AVAs e implementar la enseñanza y el aprendiz
Este documento describe diferentes tipos de software educativo, incluyendo sus características y funciones. Explica que el software educativo puede ser tanto algorítmico como heurístico. Dentro de los algorítmicos se incluyen sistemas tutoriales, sistemas entrenadores y libros electrónicos. Los heurísticos incluyen simuladores, juegos educativos y sistemas expertos. También discute el uso del software educativo por parte de estudiantes y profesores.
El documento resume los conceptos clave de software educativo. Define el software educativo como cualquier programa diseñado para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Explica que estos programas son altamente interactivos y emplean recursos multimedia como video, audio y fotografías. También describe los diferentes tipos de software educativo, incluyendo simuladores, juegos educativos y sistemas tutoriales. Resalta que el software educativo puede abordar diversas materias y ofrecer diferentes niveles de interacción para los estudiantes.
El documento resume los conceptos clave de software educativo. Define el software educativo como cualquier programa diseñado para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Explica que estos programas son altamente interactivos y emplean recursos multimedia como video, audio y fotografías. También describe los diferentes tipos de software educativo, incluyendo sistemas tutoriales, simuladores y juegos educativos. Resalta que el software educativo puede abordar diversas materias y ofrecer diferentes niveles de interacción para los estudiantes.
El documento resume los conceptos y características principales del software educativo. Define el software educativo como cualquier programa diseñado para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que el software educativo es altamente interactivo y emplea recursos multimedia como video, audio y fotografías. También clasifica el software educativo en algoritmos y heurísticos, dependiendo de si promueve el aprendizaje a través de la transmisión de conocimiento o la interacción del estudiante.
El documento describe el software educativo, sus características y tipos. Explica que el software educativo son programas diseñados para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de recursos multimedia e interactivos. Identifica dos tipos principales: algorítmicos, que enfocan la transmisión de conocimiento; y heurísticos, que promueven el descubrimiento a través de la interacción. Finalmente, enfatiza la importancia de fundamentar pedagógicamente el desarrollo y uso de software educativo.
Este documento describe las características y componentes de los sistemas multimedia, incluyendo el software educativo. Explica que la multimedia utiliza hardware y software especializados para presentar varios tipos de medios simultáneamente de manera interactiva. También clasifica el software educativo y discute cómo incorporarlo en el aula de manera efectiva.
Este documento describe diferentes tipos de software educativo y su potencial impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que el software educativo incluye programas tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y programas de herramientas. También discute que el impacto del software educativo depende de cómo es utilizado por los profesores y que puede ofrecer amplias posibilidades para apoyar la innovación educativa en el aula.
Este documento resume el potencial y el impacto del software educativo en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que el software educativo puede presentar información de diversas maneras como esquemas, mapas conceptuales y simulaciones. También describe varios tipos de software como programas tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y programas de herramientas. Finalmente, concluye que el software educativo depende del uso que el profesor le dé y que puede ofrecer amplias posibilidades para innovar en el aula.
El documento describe los tipos y características del software educativo. Explica que el software educativo son programas diseñados para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de recursos interactivos como sonidos, videos, fotos y ejercicios. También cubre temas académicos como matemáticas e idiomas.
1. El documento presenta un cuestionario sobre conceptos de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVAs) y Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVAs). Se piden detalles sobre sus características, usos, tipos de interacción, entornos, fases de desarrollo y elementos a considerar en su diseño. 2. Se solicita representar gráficamente algunos de estos conceptos usando herramientas como mentefactos, mapas conceptuales y cuadros sinópticos. 3. Finalmente, se piden ejemplos
Este documento describe diferentes aspectos de la enseñanza asistida por ordenador. Explica que surgió en los años 60 en Estados Unidos, desarrollado por Skinner mediante métodos de enseñanza programada. Detalla que los programas educativos pueden ser lineales o ramificados e incluir ejercicios, prácticas, juegos, simulaciones y evaluaciones. También clasifica la enseñanza asistida por ordenador en rutinas, tutoriales, juegos educativos y simulaciones.
Mapa Conceptual, programas multimedios de aplicación educativamariaisabelespinoza
Este documento describe los beneficios de los programas multimedios para la educación. Explica que los multimedios pueden impactar varios canales perceptuales del estudiante y permitir aprendizaje interactivo. También presenta el modelo NOM para el uso de la computadora en la enseñanza, el cual incluye niveles, orientaciones y modos de uso, así como modos alternativos como el laboratorio virtual. Finalmente, señala retos del computo educativo como el costo y la integración al currículo escolar.
Escenarios De Aprendizaje Informal Con Las Tic Informal Learnning With IctPrograma EVA
Los escenarios de aprendizaje informal con las TIC ayudan a obtener un mayor conocimiento de la empresa y un optimo clima laboral, fomentando las relaciones interpersonales entre los profesionales y motivando una participación activa, asi como una comunicación horizontal dentro de la organización, estos escenarios pretenden contribuir de forma positiva en el proceso de socialización de la organización.
These activities of informal learning with ICT help emplyees to obtain more knowledge about the campany and provide and ideal work environment, developing interpersonal realtionships among the professionals and motivating them to participate actively. Also, it promotes a horizontal communication inside the organization. These activities try to contribute positively to the process of socialization of the organization.
El documento compara tres modalidades de aprendizaje: B-Learning (aprendizaje combinado), e-Learning (aprendizaje en línea) y m-Learning (aprendizaje móvil). El B-Learning implica tanto clases presenciales como actividades en línea. El e-Learning permite resolver problemas educativos mediante el aprendizaje en red a distancia. El m-Learning permite aprender en cualquier lugar y momento sin conexión física a redes.
Este documento proporciona una introducción a los medios didácticos y su importancia en la enseñanza. Explica que los medios didácticos son componentes imprescindibles del proceso de enseñanza y aprendizaje que facilitan la presentación de información y el intercambio entre estudiantes y educadores. Además, ofrece experiencias de aprendizaje y habilidades intelectuales a los estudiantes. Finalmente, destaca diferentes tipos de medios didácticos pretecnológicos, tecnológicos e informátic
El documento describe las diferentes formas en que el video puede utilizarse en la enseñanza, incluyendo como transmisor de información, instrumento motivador y herramienta de evaluación. Explica que el video puede usarse para presentar temas, transmitir información, suscitar debates y permitir la visualización de procesos. También destaca que el video ofrece la posibilidad de que los estudiantes observen sus propias ejecuciones para analizar su comportamiento y corregir errores.
Este currículo propone lineamientos para la enseñanza de informática en los grados 6° del Colegio Comfandi Miraflores. Presenta la justificación, estándares, metodología, criterios de evaluación y objetivos generales y específicos por tema. Describe los contenidos de hardware y software, aprendizaje visual y procesador de texto para grado 6, así como logros y actividades relacionadas. El currículo busca desarrollar habilidades en el uso de herramientas tecnológicas e integrar estas con otras áreas para
Esta investigación busca rescatar las experiencias docentes registradas en el Ministerio de Educación Nacional a través de Colombia Aprende y hacerlas accesibles a los docentes de la Escuela Normal Superior de Villavicencio. La investigación analiza experiencias docentes en Colombia Aprende para identificar aquellas aplicables en preescolar y primaria. El objetivo es compartir experiencias significativas con la comunidad educativa de la Escuela para apoyar las prácticas docentes.
Este documento describe un proyecto educativo realizado en el Colegio Coronel Eleuterio Ramírez Molina en Santiago, Chile. El proyecto utilizó un edublog para estimular la comprensión lectora y el interés por la lectura en estudiantes de 9 y 10 años a través de actividades integradoras que involucraron el uso de tecnologías como cámaras de video y software de edición. Los docentes María Ester Guzmán González y Juan Carlos Riveros Deutschmann evaluaron tanto el aprendizaje de los estudiantes como el proceso del proyecto
Este documento describe los componentes de la comunicación y la enseñanza en entornos virtuales. Explica que la enseñanza a distancia puede valerse de las tecnologías de comunicación para adaptarse al entorno actual y lograr sus objetivos de manera eficiente. Además, describe diferentes tipos de escenarios de aprendizaje virtual como el e-learning, m-learning y blended learning, así como las ventajas y propuestas de la enseñanza virtual. Finalmente, explica las comunidades de aprendizaje virtuales y las redes sociales como espacios
El documento describe los conceptos de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) y Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA). Define un AVA como un espacio virtual para brindar educación y explica elementos como usuario, currículo y especialista. También cubre temas como sincrónico vs. asincrónico, entornos de un AVA y ejemplos de objetos que pueden considerarse OVAs.
Este documento define y describe los conceptos de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) y Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA). Explica que los AVAs son espacios virtuales que brindan educación virtual e interacción entre estudiantes y docentes, mientras que los OVAs son objetos digitales que pueden ser usados para instrucción y colaboración en los AVAs. También proporciona ejemplos de herramientas y objetos que pueden usarse para diseñar AVAs e implementar la enseñanza y el aprendiz
Este documento describe diferentes tipos de software educativo, incluyendo sus características y funciones. Explica que el software educativo puede ser tanto algorítmico como heurístico. Dentro de los algorítmicos se incluyen sistemas tutoriales, sistemas entrenadores y libros electrónicos. Los heurísticos incluyen simuladores, juegos educativos y sistemas expertos. También discute el uso del software educativo por parte de estudiantes y profesores.
El documento resume los conceptos clave de software educativo. Define el software educativo como cualquier programa diseñado para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Explica que estos programas son altamente interactivos y emplean recursos multimedia como video, audio y fotografías. También describe los diferentes tipos de software educativo, incluyendo simuladores, juegos educativos y sistemas tutoriales. Resalta que el software educativo puede abordar diversas materias y ofrecer diferentes niveles de interacción para los estudiantes.
El documento resume los conceptos clave de software educativo. Define el software educativo como cualquier programa diseñado para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Explica que estos programas son altamente interactivos y emplean recursos multimedia como video, audio y fotografías. También describe los diferentes tipos de software educativo, incluyendo sistemas tutoriales, simuladores y juegos educativos. Resalta que el software educativo puede abordar diversas materias y ofrecer diferentes niveles de interacción para los estudiantes.
El documento resume los conceptos y características principales del software educativo. Define el software educativo como cualquier programa diseñado para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que el software educativo es altamente interactivo y emplea recursos multimedia como video, audio y fotografías. También clasifica el software educativo en algoritmos y heurísticos, dependiendo de si promueve el aprendizaje a través de la transmisión de conocimiento o la interacción del estudiante.
El documento describe el software educativo, sus características y tipos. Explica que el software educativo son programas diseñados para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de recursos multimedia e interactivos. Identifica dos tipos principales: algorítmicos, que enfocan la transmisión de conocimiento; y heurísticos, que promueven el descubrimiento a través de la interacción. Finalmente, enfatiza la importancia de fundamentar pedagógicamente el desarrollo y uso de software educativo.
Este documento describe las características y componentes de los sistemas multimedia, incluyendo el software educativo. Explica que la multimedia utiliza hardware y software especializados para presentar varios tipos de medios simultáneamente de manera interactiva. También clasifica el software educativo y discute cómo incorporarlo en el aula de manera efectiva.
Este documento describe diferentes tipos de software educativo y su potencial impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que el software educativo incluye programas tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y programas de herramientas. También discute que el impacto del software educativo depende de cómo es utilizado por los profesores y que puede ofrecer amplias posibilidades para apoyar la innovación educativa en el aula.
Este documento resume el potencial y el impacto del software educativo en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que el software educativo puede presentar información de diversas maneras como esquemas, mapas conceptuales y simulaciones. También describe varios tipos de software como programas tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y programas de herramientas. Finalmente, concluye que el software educativo depende del uso que el profesor le dé y que puede ofrecer amplias posibilidades para innovar en el aula.
El documento describe los tipos y características del software educativo. Explica que el software educativo son programas diseñados para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de recursos interactivos como sonidos, videos, fotos y ejercicios. También cubre temas académicos como matemáticas e idiomas.
Este documento describe las características y ventajas del software educativo. Explica que el software educativo es altamente interactivo y utiliza recursos multimedia como videos y sonidos para apoyar la enseñanza y el aprendizaje. También clasifica diferentes tipos de software educativo como simuladores, juegos educativos y sistemas tutoriales. Concluye que el software educativo es una herramienta útil para los docentes y que puede elevar la calidad de la educación.
El documento describe el software educativo, incluyendo su definición, tipos y características. Explica que el software educativo son programas diseñados para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de recursos interactivos como videos y ejercicios. Se clasifican en sistemas tutoriales, entrenadores, libros electrónicos, simuladores, juegos educativos y sistemas expertos. Los entornos virtuales de aprendizaje permiten la interacción en línea entre estudiantes y profesores.
Este documento describe diferentes elementos para el diseño interactivo y educativo como el software educativo, tipos de software como el algorítmico y heurístico, simuladores, juegos educativos, diseño educativo e interactivo. Define el software educativo como recursos informáticos diseñados para el aprendizaje y caracterizados por ser interactivos y usar recursos multimedia. También presenta ejemplos de modelos de software educativo y enlaces a blogs relacionados.
Este documento describe la asignatura Herramientas de Autoría de Software Educativo que forma parte de la Maestría en Informática Educativa. La asignatura enseña el desarrollo de software educativo a través de herramientas de autoría y métodos para crear contenidos interactivos y dinámicos para la enseñanza. El software educativo puede usarse para simulaciones, desarrollo de habilidades, y construcción de conocimiento de manera activa.
Este documento describe el software educativo, sus diversos tipos como programas tutoriales, bases de datos, simuladores y constructores, y sus funciones e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que el software educativo depende de cómo lo utilice el profesor y puede ser un aliado o adversario según cómo se adecúe al contexto educativo y al estilo de enseñanza del profesor.
El documento clasifica y describe los diferentes tipos de software educativo. Explica que cumplen funciones básicas de medios didácticos y funcionalidades específicas según su uso por el profesor. También describe cómo se clasifican los programas según su estructura, base de datos, naturaleza, destinatario y área de conocimiento.
Este documento describe el software educativo, sus características, funciones, tipos y ventajas y desventajas. Explica que el software educativo es aquel diseñado para ser utilizado en procesos de enseñanza y aprendizaje, permitiendo la interactividad y evaluación. Incluye diferentes tipos como software para niños, cursos en línea, software de apoyo escolar y de referencia. También destaca ventajas como enriquecer la pedagogía y elevar la calidad educativa, aunque requiere de hardware y puede distraer a estudiantes
El software educativo constituye una herramienta didáctica útil para estudiantes y profesores que permite ofrecer un ambiente propicio para la construcción del conocimiento. Se caracteriza por ser interactivo y utilizar recursos multimedia como videos, sonidos y fotografías. Proporciona beneficios como facilitar la representación de procesos complejos, permitir un trabajo independiente y diferenciado para los estudiantes, y enriquecer los métodos de enseñanza-aprendizaje al incorporar tecnología.
El documento describe los diferentes tipos de software educativo, incluyendo programas tutoriales, bases de datos, simuladores, ejercitadores, juegos educativos y programas herramienta. También discute las características del software educativo multimedia como la interactividad, el interfaz de usuario y el control de navegación.
El documento describe los diferentes tipos de software educativo, incluyendo programas tutoriales, bases de datos, simuladores, ejercitadores, juegos educativos y programas herramienta. También discute las características del software educativo multimedia como la interactividad, el interfaz de usuario y el control de navegación.
Este documento describe diferentes tipos de software educativo y su potencial para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que el software educativo puede presentar información de manera interactiva y facilitar el aprendizaje. Luego clasifica el software en programas tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y programas herramienta, detallando las características y funciones de cada tipo. Finalmente, concluye que el software educativo ofrece amplias posibilidades para innovar en el aula siempre que se adecúe al contexto
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1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
UNIVERSIDAD RAFAEL BELLOSO CHACIN
CATEDRA: INFORMATICA EDUCATIVA
INTEGRANTES:
VERÓNICA SANCHEZ
MARIBEL D COSTA
HANAN GONZALEZ
JESSIKA FRANCO
GENESIS SMALBACH
2. CONCEPTO DE SOFTWARE EDUCATIVO
Es cualquier programa computacional
cuyas características estructurales y
funcionales sirvan de apoyo al proceso
de enseñar, aprender y administrar. Se
define también como aquel material de
aprendizaje especialmente diseñado para
ser utilizado con una computadora en los
procesos de enseñar y aprender.
JESSIKA FRANCO
3. RECURSOS QUE EMPLEA EL SOFTWARE
EDUCATIVO
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a
partir del empleo de recursos multimedia como:
VIDEO FOTOGRAFÍAS
Golden
Retriver.pptx
SONIDO
DICCIONARIOS ESPECIALIZADOS
http://www.wordreference.com/es/
4. QUÉ RECURSOS EMPLEA EL SOFTWARE EDUCATIVO
Ejercicios y Explicaciones de
juegos experimentados
instructivos profesores
TODOS ESTOS RECURSOS
MULTIMEDIA APOYAN LAS FUNCIONES
DE EVALUACIÓN Y DIAGNÓSTICO
JESSIKA FRANCO
5. EL USO DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS EN EL
PROCESO DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE PUEDE SER:
POR PARTE DEL ALUMNO:
Se evidencia El software
Importancia la
cuando el educativo, pero
acción dirigida
estudiante opera en este caso es
directamente
por el profesor.
de vital
JESSIKA FRANCO
6. TEMAS QUE PUEDE ABARCAR UN SOFTWARE EDUCATIVO
Los software
educativos pueden
tratar las diferentes
materias
A las circunstancias
de los alumnos y más (Matemática, Idiomas,
o menos rico en Geografía, Dibujo), de
posibilidades de formas muy diversas
interacción
,
Mediante la (A partir de
simulación de cuestionarios,
facilitando una
fenómenos) y ofrecer información
un entorno de trabajo estructurada a los
más o menos sensible alumnos
VERÓNICASANCHEZ
7. CARACTERÍSTICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
-Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos
y evaluando lo aprendido.
-Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la
ejercitación.
-Permite simular procesos complejos.
-Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad
de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo
al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
-Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento
individual de las diferencias.
-Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más
avanzadas.
VERÓNICASANCHEZ
8. POR PARTE DEL PROFESOR:
VERÓNICASANCHEZ
Se manifiesta
cuando el profesor
Directamente con el software y
el estudiante actúa como
receptor del sistema de
información.
La generalidad plantea que este no es el caso
más productivo para el aprendizaje.
9. VENTAJAS DEL USO DEL SOFTWARE POR PARTE DEL DOCENTE
-Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la
tecnología de punta que revoluciona los métodos de
enseñanza - aprendizaje.
-Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica
fuente de conocimientos.
-Pueden adaptar el software a las características y
necesidades de su grupo teniendo en cuenta el
diagnóstico en el proceso de enseñanza -
aprendizaje.
-Permiten elevar la calidad del proceso docente -
educativo.
-Permiten controlar las tareas docentes de forma
individual o colectiva.
-Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
-Marca las posibilidades para una nueva clase más
desarrolladora.
VERÓNICASANCHEZ
10. HANAN GONZALEZ
Algorítmicos:
Predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del
alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.
Considerando la función educativa, estos se pueden clasificar en:
-Sistemas Tutoriales
-Sistemas entrenadores
-Libros
http://informaticaeducativaunl.files.wordpress.com/2008/06/305bx1500y1500.jpg
11. SISTEMAS TUTORIALES
Basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar
información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo
una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.
http://www.ivlabs.org/home/?p=1149 HANAN GONZALEZ
12. SISTEMAS EXPERTOS
Programa de
conocimientos
intensivo que
resuelve
problemas que
normalmente
Requieren de
Manera
la pericia
análoga a un
humana.
importantes y
Ejecuta
explicar
muchas
razonamientos.
funciones
Secundarias de
experto, por HANAN GONZALEZ
ejemplo,
preguntar
aspectos
13. SISTEMAS ENTRENADORES
Los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por
lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual,
manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y
retroalimentación.
GENESIS SMALBACH
http://www.anunico.com.ar/anuncio-de/otros_cursos/profesora_de_frances_e_italian-278680.html
14. LIBROS ELECTRÓNICOS
Interactividad y Presentan información
motivación que le al estudiante a partir
facilite las acciones que del uso de texto,
realiza. gráficos,
Animaciones, videos,
entre otros, pero con un
nivel de
GENESIS SMALBACH
http://www.wizinga.com/2007/08/13/revolucion-en-japon-descarga-de-libros-electronicos-para-moviles/
15. TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Heurísticos:
El estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de
aprendizaje que le permita llegar a él, considerando la función educativa, estos
se pueden clasificar en:
-Simuladores.
-Juegos Educativos.
-Sistemas Expertos.
-Sistemas Tutoriales inteligentes de enseñanza.
MARIBEL D COSTA
http://sanfrancisco.olx.com.ar/juegos-educativos-para-pc-iid-14443097
http://doovive.com/juegos-online-educativos-ninos/
http://www.intellimax.com.ar/software.asp
http://www.uv.es/RELIEVE/v10n1/RELIEVEv10n1_1.htm
16. SISTEMAS TUTORIALES INTELIGENTES DE ENSEÑANZA
Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores,
clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de
retroalimentación del estudiante.
MARIBEL D COSTA
Interpol - The Trail Of Dr. Chaos en Español
17. JUEGOS EDUCATIVOS
Llegan a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de
simular la realidad.
http://www.wdbasic.com/arcoiris/index.php?seccion=juegos&seccion2
MARIBEL D COSTA
18. SIMULADORES
Apoyan el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de
forma entretenida.
MARIBEL D COSTA
http://www.todoprogramas.com/juegos/simuladores/
http://www.programas-gratis.net/descargar-bajar/simulador-
pchttp://www.kamegame.com/2008/05/27/simulador-de-bicis-para-ninos/
20. CONCLUSIÓN
El software educativo (SE) constituye una evidencia del impacto de la tecnología
en la educación pues es la más reciente herramienta didáctica útil para el
estudiante y profesor convirtiéndose en una alternativa válida para ofrecer al
usuario un ambiente propicio para la construcción del conocimiento.
La utilización de un software educativo no puede estar justificada por que sea lo más
sencillo, tiene que estar fundamentada por un serio proceso de evaluación y selección.
Por tanto la elaboración de un software educativo tiene que ser un proceso fértil, de
creatividad, con un fundamento pedagógico, y que realmente se obtenga con el efecto
deseado.
GENESIS SMALBACH