El documento clasifica y describe los diferentes tipos de software educativo. Explica que cumplen funciones básicas de medios didácticos y funcionalidades específicas según su uso por el profesor. También describe cómo se clasifican los programas según su estructura, base de datos, naturaleza, destinatario y área de conocimiento.
2. Componentes intangibles
de un ordenador o
computadora.
Conjunto de programas y
procedimientos
necesarios para hacer
posible la realización de
una tarea específica.
4. Su propósito es ayudar
a realizar al usuario una
tarea.
Es una herramienta que
extiende las
capacidades humanas,
permitiendo la
realización de tareas
que de otro modo sería
difícil o imposible
realizarlas.
5. Es toda aquella aplicación
informática que contribuye a
lograr un aprendizaje autónomo
y al desarrollo de
competencias, su propósito es
facilitar y enriquecer el proceso
enseñanza-aprendizaje.
Cuando se aplican a la realidad
educativa, realizan las funciones
básicas propias de los medios
didácticos en general y
además, en algunos casos,
según la forma de uso que
determina el profesor, pueden
proporcionar funcionalidades
específicas.
6. Bases Interfaz
de
Datos
Motor
Estructura Básica de los
Programas Educativos
7. Es el entorno a través del
cual los programas
establecen el diálogo
con sus usuarios, y es la
que posibilita la
interactividad
característica de estos
materiales.
8. Contienen la información
específica de cada
programa que
presentará a los alumnos
9. Gestiona las secuencias
en que se presenta la
información de las bases
de datos y las
actividades que pueden
realizar los alumnos.
10. Por Área de
Conocimiento
Por su Por
Naturaleza Destinatario
Informática
Clasificación
Por Base de
Por Estructura
Datos
11. De consulta
Micromundos Tutoriales
Según su
Naturaleza
Informática
Lúdicos Ejercitación
Simulación
12. Ejemplos de este tipo
de software son las
enciclopedias
digitales y atlas
geográficos.
Transmiten conocimiento al
estudiante a través de pantallas que
le permiten aprender a su propio
ritmo, pudiendo volver sobre cada
concepto cuantas veces lo desee.
13. Permiten al estudiante reforzar
conocimientos adquiridos con
anterioridad, llevando el control
de los errores y llevando una
retroalimentación positiva.
Proponen diversos tipos de
ejercicios tales como
“completar”, “unir con flechas”,
“selección múltiple” entre otros.
Simulan hechos y/o procesos en un
entorno interactivo, permitiendo al
usuario modificar parámetros y ver
cómo reacciona el sistema ante el
cambio producido.
14. Proponen a través de un
ambiente lúdico interactivo, el
aprendizaje, obteniendo el
usuario puntaje por cada
logro o desacierto. Crean una
base de datos con los
puntajes para conformar un
“cuadro de honor”.
Ambiente donde el
usuario, explora
alternativas, puede
probar hipótesis y
descubrir hechos
verdaderos.
15. Funciones básicas de los medios
didácticos en general
Uso del profesor - Funcionalidades
específicas.
16. Proporciona una información
estructurada de la realidad a los
estudiantes.
Programas
tutoriales Bases de
datos
17. Explicita o
implicitamente Dirigen las
promueven actividades
actuaciones de los
encaminadas a Programas estudiantes
facilitar el logro de tutoriales en función
objetivos educativos de sus
respuestas y
progresos
19. interactivos
Responde
Evalua el trabajo
inmediatamente a
que se va
las acciones del
realizando
estudiante
20. Programas no directivos
Bases de datos simuladores micromundos
Interesantes entornos donde investigar
Determinada información
cambiar valores de las variables de un sistema
Programas Herramienta
Proporciona instrumentos para desarrollar trabajos de investigación
21. Procesan
símbolos
Representación
comunicación del
conocimiento
23. Festiva
Lúdica
Trabajo con
computadoras
es una labor:
24. Tecnología
Innovación
recientemente
educativa en el
incorporada a los
aula
Materales centros educativos
didácticos
innovadores
Permiten diversas Experimentación
formas de uso didáctica
25.
26. VENTAJAS
Altamente interactivo.
Facilita la enseñanza individualizada.
Desarrollo de habilidades.
Reducción de los tiempos.
Se favorece la construcción del conocimiento y
la reflexión.
Evaluación continua.
Programas para niños con capacidades
especiales.
Motivación.
Apertura de mercado a programadores.
Incremento de nuevas tecnologías dirigidas a la
educación.
Mayor índice de acceso a sistemas de consulta
en línea.
27. DESVENTAJAS
Computadoras con unidades lectoras
correspondientes, tarjetas de sonido y
bocinas.
Habilidad por parte del educador. Docentes sin
habilidad para programas.
Acceso restringido a ciertas áreas geográficas.
Limitación de software para lenguas indígenas.
Desvío de los objetivos.
Distractores.
28.
29. Contenidos Temas, áreas curriculares …
Por niveles educativos, edad, conocimientos
Destinatarios
previos
Tutorial, de consulta, simulador constructor,
Estructura
ejercitación, lúdico, micromundos.
Base de datos Cerrados o abiertos
Medios que integra Convencional hipermedia, realidad virtual
Objetivos educativos que
Conceptuales, actitudinales, procedimentales
pretende facilitar
Observación, identificación, construcción
Procesos cognitivos que memorización, clasificación, análisis, síntesis,
activa deducción, valoración, expresión, creación, etc.
Función en el aprendizaje Instructivo, revelador, conjetural, emancipador
Bases pedagógicas sobre
Conductista, constructivista, cognitivista
el aprendizaje
Informar, motivar, orientar, ayudar, proveer
Función estratégica
recursos, facilitar prácticas, evaluar
didáctica
Centrado en el aprendizaje, centrado en la