El documento describe los tipos y características de los software educativos. Explica que son programas informáticos destinados a procesos de enseñanza y aprendizaje que pueden usarse como recurso principal, auxiliar o complementario. Se caracterizan por ser interactivos y utilizar recursos multimedia como videos, sonidos y fotografías. Los software educativos pueden tratar diferentes áreas del currículo y ofrecer entornos de aprendizaje personalizados.
Materiales curriculares y aprendizaje virtualPrograma EVA
Materiales curriculares y aprendizaje virtual
Ponencia Congreso Internacional sobre uso y buenas prácticas con TIC: la Web 2.0
Herramientas TIC & Aprendizaje 2.0
Málaga 30 noviembre, 1 y 2 diciembre 2009
Lightning Talk #9: How UX and Data Storytelling Can Shape Policy by Mika Aldabaux singapore
How can we take UX and Data Storytelling out of the tech context and use them to change the way government behaves?
Showcasing the truth is the highest goal of data storytelling. Because the design of a chart can affect the interpretation of data in a major way, one must wield visual tools with care and deliberation. Using quantitative facts to evoke an emotional response is best achieved with the combination of UX and data storytelling.
Materiales curriculares y aprendizaje virtualPrograma EVA
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Herramientas TIC & Aprendizaje 2.0
Málaga 30 noviembre, 1 y 2 diciembre 2009
Lightning Talk #9: How UX and Data Storytelling Can Shape Policy by Mika Aldabaux singapore
How can we take UX and Data Storytelling out of the tech context and use them to change the way government behaves?
Showcasing the truth is the highest goal of data storytelling. Because the design of a chart can affect the interpretation of data in a major way, one must wield visual tools with care and deliberation. Using quantitative facts to evoke an emotional response is best achieved with the combination of UX and data storytelling.
Content personalisation is becoming more prevalent. A site, it's content and/or it's products, change dynamically according to the specific needs of the user. SEO needs to ensure we do not fall behind of this trend.
Succession “Losers”: What Happens to Executives Passed Over for the CEO Job?
By David F. Larcker, Stephen A. Miles, and Brian Tayan
Stanford Closer Look Series
Overview:
Shareholders pay considerable attention to the choice of executive selected as the new CEO whenever a change in leadership takes place. However, without an inside look at the leading candidates to assume the CEO role, it is difficult for shareholders to tell whether the board has made the correct choice. In this Closer Look, we examine CEO succession events among the largest 100 companies over a ten-year period to determine what happens to the executives who were not selected (i.e., the “succession losers”) and how they perform relative to those who were selected (the “succession winners”).
We ask:
• Are the executives selected for the CEO role really better than those passed over?
• What are the implications for understanding the labor market for executive talent?
• Are differences in performance due to operating conditions or quality of available talent?
• Are boards better at identifying CEO talent than other research generally suggests?
En esta completa presentacion, usted podra encontrar toda la informacion necesaria para saber qué es un software educativo, y poder crear uno si asi lo desea.
Informese bien, y atrevase a conocer el mundo de esta maravillosa herramienta tecnologica educativa.
EN ESTA PRESENTACION SE HABLA DE EL SOFTWARE EDUCATIVO COMO UNA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE, AUN CUANDO TAMBIEN PUEDE SER EMPLEADO COMO UN RECURSO, ESO DEPENDERA DE LA UTILIDAD QUE EL INTERESADO QUIERA DARLE.
"Proyecto Software Educativo: Investigación Educativa de la incorporación de programas informáticos en el currículum de Educación Media desde la perspectiva de los jóvenes, docentes y formadores de formadores. Estudio de caso.”
• Ponente en Seminario Internacional “Juventud: Políticas de Información, Políticas de Transformación”, organizado por Centro Cultural de España, Montevideo, 24 al 26 de septiembre de 2008.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
Mapa_Conceptual de los fundamentos de la evaluación educativa
Software educativo
1. MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
ESCUELA:
CIENCIAS DE LA EDUCACIÒN
ESTUDIANTE: MARIANA TACURI
ASIGNATURA: TICS APLICADA A LA
EDUCACIÓN
NIVEL:
SEXTO DE BÁSICA - ISPED
CATEDRÁTICO: INGENIERO. PATRICIO IDROVO
AÑO LECTIVO: OCTUBRE – MARZO -2.011
2. SOFTWARE EDUCATIVO
Software Educativo es aquel material de aprendizaje
especialmente diseñado para ser utilizado con una
computadora en los procesos de enseñanza -
aprendizaje.
3. Los software educativos son programa informáticos destinados a
procesos de enseñanza y aprendizaje, dependiendo del modelo
de trabajo se puede hacer uso de ellos como recurso
medular, auxiliar o de complemento.
Los programas educativos son de gran apoyo en las actividades
educativas, pues hacen que el docente se multiplique en las
computadoras de los estudiantes para resolver ejercicios y hacer
uso de sus esquemas de conocimiento.
4. Software Educativo: Es destinado a la enseñanza y
el aprendizaje autónomo además permite el desarrollo
de ciertas habilidades cognitivas.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir
del empleo de recursos multimedia, como
videos, sonidos, fotografías, diccionarios
especializados, explicaciones de experimentados
profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan
las funciones de evaluación y diagnóstico.
5. Los software educativos pueden tratar las
diferentes áreas del currículo de formas muy
diversas y ofrecer un entorno de trabajo
sensible a las circunstancias de los estudiantes
y rico en posibilidades de interacción.
6. CARACRERÍSTICAS DEL SOTFWARE E D U C AT I V O
Permite al
estudiante
introducirse a
técnicas más
avanzadas.
Facilita el trabajo
Permite la interactividad con los
independiente y a la vez un estudiantes, retroalimentándolos
tratamiento individual de las y evaluando lo aprendido.
diferencias.
Facilita las Facilita las
representaciones representaciones
animadas animadas
7. SOFTWARE EDUCATIVO
EN LOS ESTUDIANTES
El uso de los software educativos
en el proceso de enseñanza -
aprendizaje se evidencia cuando
el estudiante opera directamente
el software educativo, pero en
este caso es de vital importancia
la acción dirigida por el profesor.
8. VENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN LOS DOCENTES.
Se manifiesta cuando el docente opera directamente con el
software y el estudiante actúa como receptor del sistema de
información.
Pueden adaptar el
Enriquece el campo software a las
de la Pedagogía al Constituyen una
incorporar la nueva, atractiva, diná
características y
tecnología de punta mica necesidades de su gr upo
que revoluciona los teniendo en cuenta el
y rica fuente de
métodos de conocimientos.
diagnóstico en el proceso
enseñanza - de enseñanza -
aprendizaje. aprendizaje.
9. V E N TA J A S D E L S O F T W A R E E D U C AT I V O E N L O S
. DOCENTES
Permiten elevar Permiten controlar Marca las
las tareas docentes Muestran la posibilidades
la calidad del interdisciplinarie
proceso docente de forma para una nueva
individual o dad de las clase más
- educativo. colectiva. asignaturas.
desarrolladora.
10. Clasificación del software educativo según
como se articula con el aprendizaje y el nivel
cognitivo desarrollado.
Software de Presentación:
Es un programa que presenta información y conocimientos bajo un modelo tutorial de
aprendizaje, donde usualmente la modalidad de interacción con el usuario se basa en un ciclo
contenido – preguntas – presentación – preguntas. Este software es la evolución de aquellos
tipo CAI, CAL, CBI, basado ahora en tecnología medial.
Software de Representación:
Trata la información y conocimientos de la misma forma como éstos hipotéticamente se
organizan y representan en las en las estructuras mentales de los usuarios. Es decir, la forma
de organizar los contenidos se asemeja a modelos de organización de memoria.
Software de Construcción:
Es más flexible que los anteriores, está centrado en el aprendiz y entrega
herramientas, materiales, elementos y estrategias para que este construya y reconstruya su conocimiento.
11. T I P O S D E S O F T W A R E E D U C AT I V O
Ejercitación: Se Sistema tutorial: la
computadora cumple las funciones
refiere a programas que
de un tutor o guía y es capaz de
intentan reforzar hechos y
introducir al estudiante en nuevos
conocimientos que han
conceptos y materiales, extendiendo
sido analizados en una
a lecciones anteriores. Son de uso
clase expositiva o de
individual y el avance es controlado
laboratorio.
por cada estudiante.
Edutaiment: Es
Simulación: Son Juegos Interactivos: Es un software que
principalmente modelos de muy similar a las integra elementos de
algunos eventos y procesos de simulaciones, la diferencia educación y
la vida real, que provee al radica en que incorpora un entretenimiento, en el
aprendiz de medios ambientes nuevo componente: la acción de cual cada uno de
fluidos, creativos y un competidor, el que puede ser éstos elementos juega
manipulativos. real o virtual. un rol significativo y en
igual proporción.
12. T I P O S D E S O F T W A R E E D U C AT I V O
Material de Los juegos
Referencia Micro mundos:
Multimedial: estos son programas informáticos:
diseñados como ambientes son los juegos de
Usualmente presentado
pequeños donde se videos electrónicos
como enciclopedias
estimula al estudiante a que se consiguen en
interactivas. La finalidad
explorar y desarrollar disquetes o discos
de estas aplicaciones
habilidades de compactos (C. D.).
reside en proporcionar el
observación, análisis y Hay una gran
material de referencia e
toma de decisiones para variedad, algunos son
incluyen tradicionalmente
resolver problemas que se de
estructura hipermedial
puedan presentar. aventura, acción, educ
con clips de vídeo,
ativos y deportivos.
sonido, imágenes, etc.
Historias y Cuentos: Editores: El objetivo de estos productos no
Son aplicaciones que presentan al es dar respuesta a preguntas del usuario, sino
usuario una historia multimedial, la dar un marco de trabajo donde el niño pueda
cual se enriquece con un valor diseñar, crear y experimentar libremente en un
educativo. dominio gráfico o similar.
13. CONCLUSIÓN
Los software educativos, de acuerdo con lo que se ha podido
apreciar, constituyen un valioso medio de enseñanza para la educación y
formación general tanto del estudiante como de el docente. De acuerdo con
sus características y su tipo, permiten su inserción dentro del proceso, en
apoyo directo del proceso de enseñanza-aprendizaje, constituyendo un
efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del siglo XXI.
Para lograr que el aprovechamiento del software en la educación juegue un
papel relevante, se hace necesario tener en cuenta su calidad, la que debe
medirse en términos del conocimiento que sean capaces de representar y
transmitir.