El documento describe diversos tipos de software educativo y su potencial para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que el software educativo puede ser tutorial, de simulación, constructores de programas, bases de datos o herramientas. Cada tipo tiene características diferentes que lo hacen más adecuado para ciertos objetivos educativos. Sin embargo, el impacto del software depende de cómo lo utilice el profesor en el contexto educativo.
El documento clasifica diferentes tipos de programas didácticos según su estructura y grado de control sobre los estudiantes. Describe programas tutoriales directivos e indirectivos, bases de datos, simuladores y diferentes subcategorías dentro de cada tipo.
Software educativo, programas educativos y programas didácticos.Gre Flamarique
Este documento describe los beneficios del uso de software educativo en las escuelas. Explica que el software educativo son programas diseñados específicamente para usarse en contextos educativos para apoyar el aprendizaje. Menciona que el software educativo puede facilitar la integración de tecnología en las aulas, ayudar a crear entornos de aprendizaje enriquecidos y fomentar la práctica de habilidades básicas. También describe dos tipos principales de software educativo - cursos y tutoriales - y define los programas
Este documento describe diferentes tipos de software educativo como programas tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y programas herramienta. Explica que el software educativo no es inherentemente bueno o malo, sino que depende del uso educativo que el profesor le dé. Concluye que el software puede ser un aliado o adversario para los profesores dependiendo de su actitud y formación para adaptarse al cambio.
El documento describe el modelo de aprendizaje de David H. Jonassen, el cual propone tres tipos de aprendizaje: aprender con herramientas, aprender de herramientas, y aprender sobre herramientas. También describe las herramientas de la mente como herramientas tecnológicas que ayudan a los estudiantes a desarrollar pensamiento crítico y a construir su propio conocimiento de manera reflexiva.
El documento describe los sistemas tutoriales inteligentes, que son herramientas computacionales que usan técnicas de inteligencia artificial para guiar a los estudiantes a través de un dominio del conocimiento de manera autónoma. Los sistemas tutoriales inteligentes tienen componentes como el modelo del estudiante, el modelo pedagógico y la interfaz con el usuario. Estos sistemas tienen ventajas como promover una respuesta activa del estudiante y presentar contenido de acuerdo a su estilo de aprendizaje, aunque también tienen limitaciones como su hab
EN ESTA PRESENTACION SE HABLA DE EL SOFTWARE EDUCATIVO COMO UNA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE, AUN CUANDO TAMBIEN PUEDE SER EMPLEADO COMO UN RECURSO, ESO DEPENDERA DE LA UTILIDAD QUE EL INTERESADO QUIERA DARLE.
El documento clasifica y describe diferentes tipos de software educativo. Define el software educativo como programas creados para facilitar procesos de enseñanza y aprendizaje e imitar la labor tutorial de profesores. Describe características como la finalidad didáctica y la interactividad. Además, clasifica el software según contenidos, destinatarios, estructura, bases de datos, objetivos educativos y más. Explica tipos como sistemas tutoriales, de ejercitación, simulaciones, juegos educativos y sistemas expertos.
Este documento describe el modelo Jonassen de entornos de aprendizaje constructivistas. El modelo fue diseñado por David Jonassen para resolver dudas y problemas entre profesores y estudiantes. El modelo se basa en que el aprendizaje implica preguntas, ejemplos, representación y comprensión. Un objetivo es que los participantes aprendan a usar la computadora en educación mediante el análisis de diversos modelos. Las tecnologías educativas deben usarse como herramientas para que los estudiantes construyan su propio conocimiento en lugar de si
El documento clasifica diferentes tipos de programas didácticos según su estructura y grado de control sobre los estudiantes. Describe programas tutoriales directivos e indirectivos, bases de datos, simuladores y diferentes subcategorías dentro de cada tipo.
Software educativo, programas educativos y programas didácticos.Gre Flamarique
Este documento describe los beneficios del uso de software educativo en las escuelas. Explica que el software educativo son programas diseñados específicamente para usarse en contextos educativos para apoyar el aprendizaje. Menciona que el software educativo puede facilitar la integración de tecnología en las aulas, ayudar a crear entornos de aprendizaje enriquecidos y fomentar la práctica de habilidades básicas. También describe dos tipos principales de software educativo - cursos y tutoriales - y define los programas
Este documento describe diferentes tipos de software educativo como programas tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y programas herramienta. Explica que el software educativo no es inherentemente bueno o malo, sino que depende del uso educativo que el profesor le dé. Concluye que el software puede ser un aliado o adversario para los profesores dependiendo de su actitud y formación para adaptarse al cambio.
El documento describe el modelo de aprendizaje de David H. Jonassen, el cual propone tres tipos de aprendizaje: aprender con herramientas, aprender de herramientas, y aprender sobre herramientas. También describe las herramientas de la mente como herramientas tecnológicas que ayudan a los estudiantes a desarrollar pensamiento crítico y a construir su propio conocimiento de manera reflexiva.
El documento describe los sistemas tutoriales inteligentes, que son herramientas computacionales que usan técnicas de inteligencia artificial para guiar a los estudiantes a través de un dominio del conocimiento de manera autónoma. Los sistemas tutoriales inteligentes tienen componentes como el modelo del estudiante, el modelo pedagógico y la interfaz con el usuario. Estos sistemas tienen ventajas como promover una respuesta activa del estudiante y presentar contenido de acuerdo a su estilo de aprendizaje, aunque también tienen limitaciones como su hab
EN ESTA PRESENTACION SE HABLA DE EL SOFTWARE EDUCATIVO COMO UNA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE, AUN CUANDO TAMBIEN PUEDE SER EMPLEADO COMO UN RECURSO, ESO DEPENDERA DE LA UTILIDAD QUE EL INTERESADO QUIERA DARLE.
El documento clasifica y describe diferentes tipos de software educativo. Define el software educativo como programas creados para facilitar procesos de enseñanza y aprendizaje e imitar la labor tutorial de profesores. Describe características como la finalidad didáctica y la interactividad. Además, clasifica el software según contenidos, destinatarios, estructura, bases de datos, objetivos educativos y más. Explica tipos como sistemas tutoriales, de ejercitación, simulaciones, juegos educativos y sistemas expertos.
Este documento describe el modelo Jonassen de entornos de aprendizaje constructivistas. El modelo fue diseñado por David Jonassen para resolver dudas y problemas entre profesores y estudiantes. El modelo se basa en que el aprendizaje implica preguntas, ejemplos, representación y comprensión. Un objetivo es que los participantes aprendan a usar la computadora en educación mediante el análisis de diversos modelos. Las tecnologías educativas deben usarse como herramientas para que los estudiantes construyan su propio conocimiento en lugar de si
El documento resume varias teorías del aprendizaje como las de Skinner, Ausubel, Bruner, Piaget y Gagné. Explica cómo estas teorías se han aplicado en el diseño de software educativo, con el objetivo de facilitar procesos de enseñanza-aprendizaje significativos guiados por el descubrimiento y la resolución de problemas. Finalmente, presenta un caso práctico donde un niño aprende a través de software educativo diseñado según estas teorías cognitivas.
Un sistema tutor inteligente actúa como un tutor particular del estudiante, por lo que debe poseer libertad para actuar de acuerdo a las necesidades del estudiante. Se debe diseñar un sistema adaptable de acuerdo a los conocimientos previos y a la capacidad de evolución de cada estudiante.
130719. grupo 3. breve descripción de la innovacióningoscargomez
Apoya al supervisor en la coordinación del trabajo del equipo.
Recopilador: Recopila la información que se va generando en el equipo.
Relator: Presenta los resultados del equipo ante el resto del grupo.
Motivador: Anima a los miembros del equipo a participar y aportar ideas.
Momento 2:
El docente procede a explicar la situación problema que deberán resolver los grupos, esta
situación problema deberá estar relacionada con los conceptos que se están enseñando en
clase.
Momento 3:
Cada grupo analiza la
Este documento describe diferentes tipos de programas educativos como programas tutoriales y simuladores. Los programas tutoriales sustituyen al docente y guían el aprendizaje del alumno a través de actividades e información. Pueden ser lineales o ramificados. Los programas simuladores reproducen situaciones con las que el estudiante puede interactuar para tomar decisiones y ver resultados.
Este documento presenta un curso de segundo año sobre software educativo para la enseñanza ambiental y sexual. El curso se enfoca en desarrollar habilidades para seleccionar, analizar y producir software educativo usando herramientas como CmapTools, Websquet, Hot Potatoes y Jclic. Los objetivos incluyen aprender a procesar información, crear material didáctico multimedia e identificar recursos sobre temas específicos. La metodología involucra actividades prácticas individuales y trabajo colaborativo evaluado a través de mapas conceptual
Este documento describe los sistemas tutoriales inteligentes, los cuales surgieron en la década de 1970 como una evolución de los sistemas de instrucción asistida por computadora combinados con técnicas de inteligencia artificial y métodos de enseñanza clásicos. Los sistemas tutoriales inteligentes buscan proporcionar mayor flexibilidad a los tutoriales manejados por computadora y lograr una mejor interacción con el estudiante mediante la capacidad de razonar y resolver problemas en su dominio de aplicación. Estos sistemas están integrados por un
Este documento presenta una caja de herramientas con estrategias pedagógicas y didácticas para construir contenidos y actividades interactivas en ambientes virtuales de aprendizaje. Incluye conceptos, modelos, ejemplos de métodos, técnicas y actividades que pueden ser utilizados según el área del conocimiento y los objetivos de los cursos virtuales. También ofrece orientaciones para el diseño de contenidos, evaluaciones y uso de recursos didácticos en este tipo de entornos educativos.
Diseño Instruccional para la Educación a DistanciaCarmary Acosta
Este documento describe los componentes clave de un diseño instruccional para la educación a distancia. Explica que un diseño instruccional es un proceso sistemático para producir materiales educativos de acuerdo a las necesidades de los estudiantes. Detalla los pasos como detección de necesidades, perfil de la población objetivo, objetivos de aprendizaje, estructuración de contenidos, planeación de evaluación, desarrollo de materiales y evaluación. Además, enfatiza la importancia de valores como la responsabilidad, compromiso y
Este documento presenta una introducción a los conceptos fundamentales de la enseñanza de la computación e informática. Explica que la pedagogía y el uso de métodos y estrategias de enseñanza-aprendizaje son clave para responder a las preguntas de qué y cómo enseñar estas áreas. Luego describe varios métodos de enseñanza individualizados, colectivos y mixtos, así como estrategias como la enseñanza programada y por proyectos. Finalmente, resalta que la evaluación es importante para orientar al docente y mejorar
Este documento presenta la Unidad de Aprendizaje de Computación I para el Nivel Medio Superior del IPN. Describe la fundamentación, metodología, evaluación, competencias y perfil del docente de la unidad. La unidad se enfoca en desarrollar el pensamiento computacional mediante el uso de las TIC para buscar soluciones a problemas.
Power Point Como Estrategia De AprendizajeDaniel Lukoski
Este documento describe estrategias didácticas innovadoras para usar PowerPoint y herramientas TIC como Slideshare. Recomienda usar PowerPoint para que los estudiantes desarrollen proyectos colaborativos en lugar de solo escuchar al profesor. Aconseja incluir preguntas de investigación, fuentes, y criterios de evaluación. También explica cómo usar Slideshare para compartir presentaciones y crear comunidades de aprendizaje.
Este documento presenta una propuesta de diseño instruccional para un curso de apoyo en matemáticas básicas bajo la modalidad de aprendizaje en línea (e-learning). Se realizó una revisión documental sobre temas como el tipo de diseño, la motivación, las habilidades matemáticas previas, el enfoque praxeológico, el aprendizaje autorregulado y los estilos de aprendizaje para definir el proceso de enseñanza y aprendizaje en el entorno virtual de aprendizaje. La propuesta
Este documento presenta información sobre el uso de herramientas de la Web 2.0 en educación. Explica qué son los blogs, podcasting, redes sociales y microblogging, e identifica algunas de sus aplicaciones didácticas como la publicación de contenidos, la interacción con usuarios y la evaluación de aprendizaje. También describe aspectos técnicos de creación de blogs y el potencial de herramientas como Twitter para anunciar eventos educativos.
El documento habla sobre el diseño de software educativo. Explica que la informática y la educación se unen para desarrollar software que apoye el aprendizaje de los estudiantes. El diseño de este software debe basarse en teorías como el conductismo, cognitivismo y constructivismo para guiar el aprendizaje de los estudiantes. Además, el software educativo debe permitir la interacción y construcción del conocimiento por parte de los estudiantes para que desarrollen un aprendizaje profundo.
El documento resume el Modelo de Jonassen, el cual propone tres modalidades de uso de la computadora en la educación: aprendizaje sobre, desde y con la computadora. El aprendizaje sobre busca cultivar una cultura informática y formar usuarios críticos. El aprendizaje desde concibe a la computadora como un medio de instrucción autónomo. Y el aprendizaje con considera a la computadora como una herramienta de apoyo para el profesor y alumnos en la construcción de conocimientos.
Este documento presenta varios modelos de diseño instruccional (DI) para el desarrollo de contenidos educativos digitales (CED), incluyendo el modelo ADDIE de cinco fases (análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación), el modelo ASSURE, el modelo sistémico de diseño de instrucción de Dick y Carey, el modelo de Dorrego y el modelo de cuatro componentes. Explica cada fase de los modelos y ofrece ejemplos de actividades y consideraciones en cada etapa del proceso de DI para CED.
El documento describe las características y funciones del software educativo y su impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que el software educativo incluye programas tutoriales, simuladores y bases de datos diseñados con una finalidad didáctica e interactividad. También cubre cómo el software educativo puede ser informativo, instructivo, motivador, evaluador, investigador, expresivo y lúdico; apoyando así diversas funciones del profesor.
Componentes del Diseño Instruccional en Ejemplos de Enseñanza Aprendizaje de ...burgosgaby
Este documento presenta los componentes del diseño instruccional en ejemplos de enseñanza-aprendizaje de ciencias básicas como matemática y física. Diez participantes analizan diferentes temas de matemática y física en grados de segundo a quinto año, incluyendo el producto notable, radicación, movimiento rectilíneo uniforme y función logarítmica. Para cada tema, se describen los agentes internos y externos relacionados con el contenido, objetivos, estrategias, recursos, evaluación, audiencia
El documento describe el software educativo y su clasificación. Define el software educativo como programas creados específicamente para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Clasifica los programas didácticos en programas tutoriales, que guían el trabajo de los estudiantes, y programas no directivos, que ofrecen más libertad a los estudiantes. También describe las funciones del software educativo, como proporcionar información, instruir, motivar, evaluar y expresión.
El documento describe diferentes tipos de software educativo y cómo clasificarlos. Explica que los programas educativos se pueden clasificar en función de cómo tratan los errores de los estudiantes, si son abiertos o cerrados, o el grado de control sobre la actividad del estudiante. También describe varios tipos de programas tutoriales como lineales, ramificados, entornos tutoriales y sistemas expertos, así como las funciones informativas e instructivas del software educativo.
Secretaría de educación pública del estadomolina20
Este documento describe el potencial del software educativo para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. Define el software educativo y explica que puede presentar información de diversas maneras, ser interactivo y adaptarse al ritmo de cada estudiante. Explica que existen diferentes tipos como programas tutoriales, simuladores y constructores. Concluye que el software educativo es un aliado del profesor si es utilizado adecuadamente en el contexto educativo y de acuerdo al estilo de enseñanza del profesor, y que requiere una
Este documento describe diferentes tipos de software educativo y su potencial impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que el software educativo incluye programas tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y programas de herramientas. También discute que el impacto del software educativo depende de cómo es utilizado por los profesores y que puede ofrecer amplias posibilidades para apoyar la innovación educativa en el aula.
El documento resume varias teorías del aprendizaje como las de Skinner, Ausubel, Bruner, Piaget y Gagné. Explica cómo estas teorías se han aplicado en el diseño de software educativo, con el objetivo de facilitar procesos de enseñanza-aprendizaje significativos guiados por el descubrimiento y la resolución de problemas. Finalmente, presenta un caso práctico donde un niño aprende a través de software educativo diseñado según estas teorías cognitivas.
Un sistema tutor inteligente actúa como un tutor particular del estudiante, por lo que debe poseer libertad para actuar de acuerdo a las necesidades del estudiante. Se debe diseñar un sistema adaptable de acuerdo a los conocimientos previos y a la capacidad de evolución de cada estudiante.
130719. grupo 3. breve descripción de la innovacióningoscargomez
Apoya al supervisor en la coordinación del trabajo del equipo.
Recopilador: Recopila la información que se va generando en el equipo.
Relator: Presenta los resultados del equipo ante el resto del grupo.
Motivador: Anima a los miembros del equipo a participar y aportar ideas.
Momento 2:
El docente procede a explicar la situación problema que deberán resolver los grupos, esta
situación problema deberá estar relacionada con los conceptos que se están enseñando en
clase.
Momento 3:
Cada grupo analiza la
Este documento describe diferentes tipos de programas educativos como programas tutoriales y simuladores. Los programas tutoriales sustituyen al docente y guían el aprendizaje del alumno a través de actividades e información. Pueden ser lineales o ramificados. Los programas simuladores reproducen situaciones con las que el estudiante puede interactuar para tomar decisiones y ver resultados.
Este documento presenta un curso de segundo año sobre software educativo para la enseñanza ambiental y sexual. El curso se enfoca en desarrollar habilidades para seleccionar, analizar y producir software educativo usando herramientas como CmapTools, Websquet, Hot Potatoes y Jclic. Los objetivos incluyen aprender a procesar información, crear material didáctico multimedia e identificar recursos sobre temas específicos. La metodología involucra actividades prácticas individuales y trabajo colaborativo evaluado a través de mapas conceptual
Este documento describe los sistemas tutoriales inteligentes, los cuales surgieron en la década de 1970 como una evolución de los sistemas de instrucción asistida por computadora combinados con técnicas de inteligencia artificial y métodos de enseñanza clásicos. Los sistemas tutoriales inteligentes buscan proporcionar mayor flexibilidad a los tutoriales manejados por computadora y lograr una mejor interacción con el estudiante mediante la capacidad de razonar y resolver problemas en su dominio de aplicación. Estos sistemas están integrados por un
Este documento presenta una caja de herramientas con estrategias pedagógicas y didácticas para construir contenidos y actividades interactivas en ambientes virtuales de aprendizaje. Incluye conceptos, modelos, ejemplos de métodos, técnicas y actividades que pueden ser utilizados según el área del conocimiento y los objetivos de los cursos virtuales. También ofrece orientaciones para el diseño de contenidos, evaluaciones y uso de recursos didácticos en este tipo de entornos educativos.
Diseño Instruccional para la Educación a DistanciaCarmary Acosta
Este documento describe los componentes clave de un diseño instruccional para la educación a distancia. Explica que un diseño instruccional es un proceso sistemático para producir materiales educativos de acuerdo a las necesidades de los estudiantes. Detalla los pasos como detección de necesidades, perfil de la población objetivo, objetivos de aprendizaje, estructuración de contenidos, planeación de evaluación, desarrollo de materiales y evaluación. Además, enfatiza la importancia de valores como la responsabilidad, compromiso y
Este documento presenta una introducción a los conceptos fundamentales de la enseñanza de la computación e informática. Explica que la pedagogía y el uso de métodos y estrategias de enseñanza-aprendizaje son clave para responder a las preguntas de qué y cómo enseñar estas áreas. Luego describe varios métodos de enseñanza individualizados, colectivos y mixtos, así como estrategias como la enseñanza programada y por proyectos. Finalmente, resalta que la evaluación es importante para orientar al docente y mejorar
Este documento presenta la Unidad de Aprendizaje de Computación I para el Nivel Medio Superior del IPN. Describe la fundamentación, metodología, evaluación, competencias y perfil del docente de la unidad. La unidad se enfoca en desarrollar el pensamiento computacional mediante el uso de las TIC para buscar soluciones a problemas.
Power Point Como Estrategia De AprendizajeDaniel Lukoski
Este documento describe estrategias didácticas innovadoras para usar PowerPoint y herramientas TIC como Slideshare. Recomienda usar PowerPoint para que los estudiantes desarrollen proyectos colaborativos en lugar de solo escuchar al profesor. Aconseja incluir preguntas de investigación, fuentes, y criterios de evaluación. También explica cómo usar Slideshare para compartir presentaciones y crear comunidades de aprendizaje.
Este documento presenta una propuesta de diseño instruccional para un curso de apoyo en matemáticas básicas bajo la modalidad de aprendizaje en línea (e-learning). Se realizó una revisión documental sobre temas como el tipo de diseño, la motivación, las habilidades matemáticas previas, el enfoque praxeológico, el aprendizaje autorregulado y los estilos de aprendizaje para definir el proceso de enseñanza y aprendizaje en el entorno virtual de aprendizaje. La propuesta
Este documento presenta información sobre el uso de herramientas de la Web 2.0 en educación. Explica qué son los blogs, podcasting, redes sociales y microblogging, e identifica algunas de sus aplicaciones didácticas como la publicación de contenidos, la interacción con usuarios y la evaluación de aprendizaje. También describe aspectos técnicos de creación de blogs y el potencial de herramientas como Twitter para anunciar eventos educativos.
El documento habla sobre el diseño de software educativo. Explica que la informática y la educación se unen para desarrollar software que apoye el aprendizaje de los estudiantes. El diseño de este software debe basarse en teorías como el conductismo, cognitivismo y constructivismo para guiar el aprendizaje de los estudiantes. Además, el software educativo debe permitir la interacción y construcción del conocimiento por parte de los estudiantes para que desarrollen un aprendizaje profundo.
El documento resume el Modelo de Jonassen, el cual propone tres modalidades de uso de la computadora en la educación: aprendizaje sobre, desde y con la computadora. El aprendizaje sobre busca cultivar una cultura informática y formar usuarios críticos. El aprendizaje desde concibe a la computadora como un medio de instrucción autónomo. Y el aprendizaje con considera a la computadora como una herramienta de apoyo para el profesor y alumnos en la construcción de conocimientos.
Este documento presenta varios modelos de diseño instruccional (DI) para el desarrollo de contenidos educativos digitales (CED), incluyendo el modelo ADDIE de cinco fases (análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación), el modelo ASSURE, el modelo sistémico de diseño de instrucción de Dick y Carey, el modelo de Dorrego y el modelo de cuatro componentes. Explica cada fase de los modelos y ofrece ejemplos de actividades y consideraciones en cada etapa del proceso de DI para CED.
El documento describe las características y funciones del software educativo y su impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que el software educativo incluye programas tutoriales, simuladores y bases de datos diseñados con una finalidad didáctica e interactividad. También cubre cómo el software educativo puede ser informativo, instructivo, motivador, evaluador, investigador, expresivo y lúdico; apoyando así diversas funciones del profesor.
Componentes del Diseño Instruccional en Ejemplos de Enseñanza Aprendizaje de ...burgosgaby
Este documento presenta los componentes del diseño instruccional en ejemplos de enseñanza-aprendizaje de ciencias básicas como matemática y física. Diez participantes analizan diferentes temas de matemática y física en grados de segundo a quinto año, incluyendo el producto notable, radicación, movimiento rectilíneo uniforme y función logarítmica. Para cada tema, se describen los agentes internos y externos relacionados con el contenido, objetivos, estrategias, recursos, evaluación, audiencia
El documento describe el software educativo y su clasificación. Define el software educativo como programas creados específicamente para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Clasifica los programas didácticos en programas tutoriales, que guían el trabajo de los estudiantes, y programas no directivos, que ofrecen más libertad a los estudiantes. También describe las funciones del software educativo, como proporcionar información, instruir, motivar, evaluar y expresión.
El documento describe diferentes tipos de software educativo y cómo clasificarlos. Explica que los programas educativos se pueden clasificar en función de cómo tratan los errores de los estudiantes, si son abiertos o cerrados, o el grado de control sobre la actividad del estudiante. También describe varios tipos de programas tutoriales como lineales, ramificados, entornos tutoriales y sistemas expertos, así como las funciones informativas e instructivas del software educativo.
Secretaría de educación pública del estadomolina20
Este documento describe el potencial del software educativo para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. Define el software educativo y explica que puede presentar información de diversas maneras, ser interactivo y adaptarse al ritmo de cada estudiante. Explica que existen diferentes tipos como programas tutoriales, simuladores y constructores. Concluye que el software educativo es un aliado del profesor si es utilizado adecuadamente en el contexto educativo y de acuerdo al estilo de enseñanza del profesor, y que requiere una
Este documento describe diferentes tipos de software educativo y su potencial impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que el software educativo incluye programas tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y programas de herramientas. También discute que el impacto del software educativo depende de cómo es utilizado por los profesores y que puede ofrecer amplias posibilidades para apoyar la innovación educativa en el aula.
Este documento resume el potencial y el impacto del software educativo en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que el software educativo puede presentar información de diversas maneras como esquemas, mapas conceptuales y simulaciones. También describe varios tipos de software como programas tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y programas de herramientas. Finalmente, concluye que el software educativo depende del uso que el profesor le dé y que puede ofrecer amplias posibilidades para innovar en el aula.
Este documento describe el software educativo, sus características y funciones. Explica que el software educativo incluye programas desarrollados con fines didácticos basados en modelos de aprendizaje conductista, cognitivo y constructivista. También destaca que el software educativo debe ser interactivo, personalizable y de fácil uso. Finalmente, señala que existen diferentes tipos de software educativo como tutoriales directivos y no directivos, y programas cerrados y abiertos, y que su efectividad depende del uso que les dé el profesor.
El documento describe diferentes tipos de software educativo, incluyendo programas tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y programas de herramientas. El software educativo puede presentar información de diversas maneras como esquemas, mapas conceptuales y cuestionarios. Puede guiar el aprendizaje, proporcionar entornos de resolución de problemas e interactuar con los estudiantes para orientarlos en el proceso de aprendizaje. El impacto del software educativo en la enseñanza y el aprendizaje depende de cómo se utilice.
El software educativo se define como programas de computación creados para facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Puede clasificarse de acuerdo a sus contenidos, destinatarios, estructura, objetivos educativos, procesos cognitivos activados, tipo de interacción, función en el aprendizaje y bases psicopedagógicas. El rol del docente cambia de suministrador de información a facilitador del aprendizaje, mientras que los estudiantes se convierten en alumnos activos en la búsqueda y procesamiento de inform
El documento describe las características y funciones del software educativo. Explica que la mayoría de los programas presentan contenidos de forma interactiva para estructurar el conocimiento de los estudiantes. También orientan el aprendizaje siguiendo objetivos educativos y suelen incluir elementos atractivos. Algunos software permiten evaluar y retroalimentar continuamente el progreso del estudiante. En general, las herramientas digitales pueden apoyar de manera innovadora los procesos de enseñanza y aprendizaje.
El documento habla sobre el software educativo. Define el software educativo como programas didácticos creados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que estos programas comparten cinco características esenciales como tener una finalidad didáctica, utilizar el ordenador como soporte, ser interactivos, individualizar el trabajo de los estudiantes y ser fáciles de usar. Además, clasifica los programas didácticos en programas tutoriales, simuladores, constructores y programas herramienta.
El documento describe los diferentes tipos de software educativo, incluyendo tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y ejercitadores. Explica que el software educativo mejora el rendimiento académico, permite resolver problemas, y facilita la enseñanza a distancia y la evaluación. También describe las funciones del software educativo como proporcionar información, instruir, motivar, evaluar, investigar, expresarse y ser innovador y lúdico.
Este documento define y describe el software educativo. Explica que el software educativo son programas diseñados específicamente para apoyar el aprendizaje y la enseñanza. Describe las características clave del software educativo como que debe ser fácil de usar, motivador para los estudiantes, e incluir retroalimentación. También clasifica diferentes tipos de programas educativos como tutoriales, simuladores, constructores y herramientas.
Este documento describe las características del software educativo y los materiales educativos computarizados. Explica que el software educativo está diseñado para la enseñanza y el aprendizaje de manera interactiva y autónoma. También compara diferentes modelos de ingeniería de software educativo e identifica las ventajas de utilizar software en la educación.
Este documento trata sobre el software educativo y su potencial impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que el software educativo incluye programas creados para ser usados como medios didácticos y facilitar el aprendizaje. Luego describe algunas características de este tipo de software como su capacidad de representar información de manera interactiva y personalizada. Finalmente, discute que el impacto del software educativo depende de cómo es utilizado por el profesor.
Este documento describe los simuladores educativos y sus características. Explica que los simuladores son programas creados para facilitar el aprendizaje y la enseñanza. Se clasifican en programas tutoriales, bases de datos, simuladores y constructores. Los simuladores educativos proveen entornos interactivos para que los estudiantes exploren modelos y sistemas de manera dinámica.
Este documento clasifica y describe diferentes tipos de software educativo. Explica que el software educativo son programas creados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Luego describe características como su finalidad didáctica, interactividad e individualización del trabajo. También explica funciones como la informativa, instructiva y motivadora. Finalmente clasifica el software educativo en programas tutoriales, bases de datos, simulaciones y constructores.
Sofware educativo y los programas tutorialesWilson Guevara
El documento define el software educativo como cualquier programa computacional que apoye la enseñanza, el aprendizaje y la administración educativa. Explica que los programas tutoriales son los más adecuados dentro del software educativo porque dirigen y tutorizan el trabajo de los estudiantes. Describe cuatro tipos de programas tutoriales - lineales, ramificados, entornos tutoriales y sistemas tutoriales expertos - según el grado de control sobre las actividades de los estudiantes y la estructura de su algoritmo. Concluye que aunque los programas tutoriales han apoy
Los software educativos son programas diseñados para ser utilizados en el aprendizaje formal y vienen en varios tipos como ejercitadores, tutoriales, simuladores y juegos educativos. Al seleccionar software para el nivel inicial, es importante considerar aspectos como el diseño, objetivos, contenidos, recursos y estrategias didácticas a utilizar, así como las características de los estudiantes.
El documento describe el potencial del software educativo para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que los términos "software educativo", "programas educativos" y "programas didácticos" se refieren a programas creados específicamente como medios didácticos para facilitar el aprendizaje. También describe las diferentes categorías de software educativo como tutoriales, simuladores, bases de datos, constructores y herramientas, y cómo cada uno puede impactar positivamente el aprendizaje al ofrecer información, guiar la
El documento clasifica y describe diferentes tipos de software educativo como tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y programas de resolución de problemas. Explica que el software educativo puede tener funciones informativas, instructivas, motivadoras, evaluadoras, investigadoras y más. En general, la clasificación del software educativo es importante para ayudar a los estudiantes a aprender de manera más efectiva utilizando la tecnología de forma adecuada.
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Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
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1. 1
Software Educativo: su potencialidad e impacto
en los procesos de enseñanza y aprendizaje,
¿aliado o adversario del profesor?1
1. Software educativo, programas educativos y programas didácticos
En este artículo se utilizan como términos sinónimos las expresiones
software educativo, programas educativos y programas didácticos. Los tres
términos se utilizan para designar a los programas para computadoras que se
han creado específicamente como medio didáctico. Esto significa que se
utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Esta conceptualización comprende todos los programas construidos con
una finalidad didáctica. Los primeros programas se basaron en los modelos de
aprendizaje de la psicología conductista, luego se desarrollaron programas de
Enseñanza Asistida por computadora y más tarde programas experimentales
de Enseñanza Inteligente Asistida por computadora aun en etapa experimental.
Estos programas se han organizado a partir de los conocimientos de la
psicología cognitiva y constructivista, incorporando técnicas del campo de los
Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial. Estos últimos ponen énfasis en
el trabajo tutorial personalizado de los profesores y presentan modelos de
representación del conocimiento acorde con los procesos cognitivos que
desarrollan los alumnos.
A pesar de esta definición, fundamentada más en un criterio de finalidad
que de funcionalidad, se excluyen del software educativo aquellos programas
de uso genérico en ámbitos empresariales, los cuales también son utilizados en
centros educativos con funciones didácticas o instrumentales. Estos son los
procesadores de textos, hojas de cálculo, gestores de bases de datos y
editores gráficos; utilizados como medios didácticos, pero no construidos con
esta finalidad.
2. Perfil didáctico y técnico del software educativo
Los programas educativos que facilitan el aprendizaje de diferentes
contenidos curriculares de diversas materias –geografía, matemática, idiomas,
biología, etc.- tienen la capacidad de presentar la información de muy diversas
maneras. A partir de esquemas, mapas conceptuales, cuestionarios,
hipertextos y mediante simulación de fenómenos. Esto implica generar un
entorno de trabajo para el aprendizaje de los alumnos básicamente interactivo.
Estos programas presentan las siguientes características:
1
Mag. Lic. Lidia Barboza Norbis. barbozalidia@adinet.com.uy
Maestría en Educación - Curriculum y Evaluación - Universidad Católica del Uruguay
Licenciada en Ciencias de la Educación - Universidad de la República Oriental del Uruguay
Especializada en Procesos de Enseñanza y Aprendizaje - Universidad de Ginebra (Suiza)
Postgraduada en Dirección, Asesoramiento y Planificación Estratégica-Maestría en Estrategia Nacional – Centro de Altos
Estudios Nacionales (C.AL.E.N). Profesora de Investigación Educativa en el Centro Regional de Profesores del Suroeste
(Colonia, Uruguay). Prof. Adjunta de Planificación Educativa, Depto. de Sociología y Economía de la Educación (FHCE-
UdelaR), Referente académica y tutora de educación a distancia del Instituto Universitario BIOS (Montevideo).
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• Utilización de materiales educativos diseñados con una finalidad
didáctica.
• Empleo de la computadora como un soporte en el cual los alumnos
desarrollan las actividades propuestas y las que ellos pueden proponer.
• Interactividad sostenida. Dan respuesta inmediata a las acciones de los
alumnos y permiten tanto el diálogo como el intercambio de
informaciones entre la computadora y los alumnos.
• Personalización del trabajo. Esto implica la adaptación del programa al
ritmo de trabajo de cada uno de los alumnos y de las actividades
propuestas según sus actuaciones.
• Manejo fácil. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar
estos programas son de un nivel muy bajo de dificultad. Se requieren
conocimientos de electrónica mínimos, similares a los requeridos para
manejar una videograbadora. No obstante, cada programa tiene unas
reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
3. Diversidad de software educativo para fortalecer los procesos de
enseñanza y aprendizaje
Al igual que muchos de los programas informáticos, la mayoría de los
programas didácticos se han originado sin una finalidad educativa.
El software educativo presenta distintas características, a pesar de tener
unos componentes fundamentales básicos y una estructura general común.
Algunos se presentan como un laboratorio o una biblioteca, otros básicamente
cumplen una función instrumental estilo máquina de escribir o calculadora,
otros se presentan como juego y otros como libro.
Existen diferentes criterios para clasificarlos. El primer criterio tiene en
cuenta el tratamiento de los errores que cometen los estudiantes como rasgo
distintivo. Se puede distinguir programas tutoriales directivos de tutoriales no
directivos, Los primeros recurren a preguntas que evalúan de forma sostenida
la actividad de los alumnos y van proponiendo actividades secuenciadas según
un grado de complejidad cada vez mayor donde el error no tiene sentido
positivo. En los segundos, el error es una hipótesis de trabajo que al no
comprobarse es sustituida por otra; en éstos se favorece la reflexión, el
pensamiento crítico y la utilización del método científico. Cabe señalar que la
computadora no juzga las acciones de los alumnos, sólo procesa los datos que
se ingresan a la máquina y el programa muestra las consecuencias de la toma
de decisiones de los alumnos. La psicología cognitivista está en la base de este
tipo de programas.
El segundo criterio tiene en cuenta la posibilidad de modificar los
contenidos del software, por tanto se pueden distinguir programas cerrados; los
que no admiten modificación y programas abiertos, los que proporcionan un eje
orientador, un esqueleto a partir del cual se pueden ir agregando distintos
contenidos. Esto puede ser realizado por los alumnos y los profesores. Este
tipo de programas facilitan la adecuación del software a distintos contextos
educativos y potencia el tratamiento de la diversidad cognitiva y sociocultural
de los estudiantes para que todos accedan al conocimiento.
3. 3
Desde el punto de vista pedagógico y didáctico, me ha interesado
compilar aquellos tipos de software que tienen especial incidencia en los
procesos de enseñanza y aprendizaje. Fundamentalmente me interesa mostrar
el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la
estructura del algoritmo de cada grupo de programas.
Programas tutoriales. Se basan en la educación directiva, dirigen el
trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para
entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento
de conocimientos y/o habilidades. Si sólo utilizan ejercicios de refuerzo sin
previas explicaciones conceptuales se llaman programas tutoriales de
ejercitación. Los siguientes programas sirven de ejemplo: Drill & Practice Test,
software de entrenamiento psicomotor para el desarrollo de la coordinación
neuromotriz, mediante actividades que involucran el dibujo, la escritura y otras
habilidades. Estos programas se basan en los avances de la psicología
conductista. Básicamente comparan las respuestas del usuario con los
patrones correctos que dispone el programa.
Este software guía los aprendizajes, generando una práctica sostenida y
rutinaria. Cuando se obtienen resultados negativos, se genera una nueva serie
de ejercicios de entrenamiento. Según su estructuración, los programas
lineales presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercitación con
independencia de la corrección o incorrección de las respuestas. Se originaron
en la concepción de enseñanza programada en la cual la computadora era
“una máquina de enseñar, transmisora de conocimientos y adiestradora de
habilidades”. Presentan una interactividad baja y son densos en su recorrido.
Los programas ramificados, toman como base las respuestas correctas o
incorrectas y siguen distintos recorridos pedagógicos y distintos niveles de
profundización de los temas. Presentan mayor interactividad, menor
fragmentación del conocimiento que los lineales y requieren mayor esfuerzo del
alumno. Se presentan como programas multinivel –con distintos grados de
dificultad-, en la organización de los contenidos.
Los denominados entornos tutoriales se basan en modelos pedagógicos
cognitivistas y brindan a los alumnos herramientas de búsqueda, de
procesamiento de la información y entornos de resolución de problemas. Los
alumnos tienen información parcial y para resolver el problema realizan
búsqueda de información, aplican leyes y operaciones para encontrar
soluciones. Algunos programas tienen la capacidad de evaluar la pertinencia
del camino de resolución que se ha realizado.
Finalmente, están los Sistemas Tutores Inteligentes basados en las
teorías cognitivas sobre el aprendizaje. Tienden a lograr una interacción
auténtica entre el programa y el alumno, lo orientan paso a paso en el proceso
de aprendizaje, analizan el tipo de error, el estilo de aprender y brindan según
el caso la explicación o ejercitación más relevante.
Bases de datos. Brindan datos organizados y se organizan según
distintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva. Se aplican a
distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y
4. 4
relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis. Pueden presentar
una estructura jerárquica, relacional o documental; por ejemplo si se utilizan
descriptores y se almacenan grandes cantidades de información como textos y
publicaciones periódicas. Existen bases de datos convencionales, las cuales
almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos y de sistema experto.
Estas últimas contienen datos muy especializados sobre temas específicos y
orientan al usuario en las búsquedas de información.
Simuladores. A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan
un modelo dinámico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto
inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la
estructura subyacente. Así pueden trabajar con situaciones y experiencias muy
difíciles de realizar, por ejemplo pilotar un avión. En esta línea se encuentran
los videojuegos que facilitan el desarrollo de reflejos, la percepción visual, la
coordinación psicomotriz, la capacidad de reacción, etc. Cabe señalar que la
educación en valores se está ocupando recientemente del tipo de valores que
ayudan a incorporar estos juegos; los cuales en algunos casos muestran
escenarios violentos. Como aspecto positivo posibilitan un aprendizaje
significativo y la investigación de parte de los alumnos.
Por otra parte, los modelos físico-matemáticos que presentan la
información de modo numérico o gráfico, como los programas-laboratorio, los
trazadores de funciones y los convertidores analógico-digitales permiten que el
profesor los utilice como pizarra digital, como demostración o como vía para
ilustrar un concepto. La ventaja es la recuperación de la información y la
posibilidad que brindan al estudiante para repasar recreando las situaciones de
aprendizaje.
Finalmente los entornos sociales, como los juegos de estrategia y de
aventura, permiten aprender a trabajar con una realidad regida por unas leyes
parcialmente deterministas y son de capital importancia para aprender a
solucionar conflictos.
Constructores. Son programas con un entorno programable. A partir de
elementos simples permiten generar entornos más complejos. Potencian un
aprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas. Ponen énfasis en la
reflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de las
ideas creativas al ejecutarlos. Ejemplos de programas constructores son Logo
(Seymour Papert, 1969), Pascal y Basic. Los alumnos pueden pasar de un
manejo abstracto de conocimientos a la manipulación concreta, por ejemplo
mediante la creación de pequeños robots construidos a partir de componentes
convencionales como motores. Facilitan el trabajo en campos pre-tecnológicos
y la comprensión del espacio y los movimientos. En el caso de Logo, el alumno
puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, ir
construyendo marcos de referencia, esquemas de conocimiento que facilitarán
la posterior adquisición de nuevos conocimientos.
Programas herramienta. Brindan un entorno instrumental que facilita la
realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir,
organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc. La mayoría proviene
5. 5
del mundo empresarial. Cada vez resultan más sencillos en el uso y se ha
incursionado en versiones para niños. Entre ellos se destacan los procesadores
de texto, programas que ligados a una impresora escriben como una máquina
de escribir. Amplifican la capacidad de organización del trabajo, puesto que se
pueden almacenar en archivos digitales en el disco duro de la computadora, en
la internet o en un disquete o CD. Incluyen correctores ortográficos que facilitan
la identificación de faltas ortográficas y algunas incorrecciones sintácticas.
Permiten ordenar párrafos, insertar palabras y frases, cambiar de lugar
apartados en un texto, completar párrafos, etc.
Los denominados administradores o gestores de bases de datos sirven
para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar
información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla.
Otros programas herramienta son las “Hojas de cálculo”, los cuales
convierten a la computadora en una calculadora de alta potencia. Se pueden
aplicar las hojas de cálculo a la resolución de problemas de distintas
asignaturas, lo que ahorra tiempo para el análisis de los resultados. La
programación de una nueva hoja de cálculo exige previamente tener apropiado
un conocimiento preciso del modelo matemático que se tiene que utilizar.
Entre múltiples programas herramienta, y sin ánimo de totalizar la lista,
se hallan también los editores gráficos, que permiten realizar dibujos de
múltiples formas y estilos; programas de comunicaciones entre computadoras,
-si se dispone de módem- y programas de experimentación asistida.
4.Funciones específicas del Software Educativo y su impacto en los
procesos de enseñanza y aprendizaje
Al igual que otros productos de la tecnología educativa actual, no se
puede afirmar que el software educativo sea por sí mismo bueno o malo. Todo
depende del uso educativo que el profesor disponga, de la manera en que sea
utilizado en cada situación educativa concreta. Su funcionalidad y las ventajas
o desventajas que implique su uso, en último término remiten a las
características del material; a su capacidad de adecuarse al contexto educativo
en el que se lo utiliza y al estilo de enseñanza del profesor. Depende del
profesor cómo se organice la utilización del recurso.
Las funciones que pueden realizar los programas educativos y el
impacto que provocan en los procesos de enseñanza y aprendizaje es muy
diverso. Presentamos algunas de las principales funciones en un cuadro a los
efectos de concluir esta condensada compilación; producto del análisis de
distintas fuentes y la ejecución de procedimientos de investigación educativa
aplicada a este tema.
6. 6
Cuadro de análisis y síntesis de las funciones del software educativo y su
impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje
Funciones Tipo de software
educativo
Impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje
Informativa Programas
tutoriales.
Simuladores.
Bases de datos.
La mayoría de los programas a través de sus actividades
presentan unos contenidos que proporcionan una
información estructuradora de la realidad a los alumnos.
Como todos los medios didácticos, estos materiales
representan la realidad y la ordenan.
Instructiva Programas
tutoriales.
Todos los programas educativos orientan y regulan el
aprendizaje de los alumnos. Promueven determinadas
actuaciones de los mismos enfocadas a facilitar el logro
de unos objetivos educativos específicos. Condicionan el
tipo de aprendizaje que se realiza, pueden disponer un
tratamiento global de la información (propio de los medios
audiovisuales) o un tratamiento secuencial (propio de los
textos escritos). Mediadores en la construcción del
conocimiento y el metaconocimiento de los alumnos pues
dirigen las actividades en función de las respuestas y
avances del alumno.
Motivadora Todos los
programas.
Los programas suelen incluir elementos para captar la
atención, mantener el interés y focalizar la atención hacia
los aspectos más importantes de las actividades. Aspecto
de gran importancia para la enseñanza del profesor.
Evaluadora
Los programas
que incluyen un
módulo de
evaluación.
Los programas permiten realizar una evaluación
sostenida a lo largo del programa e inclusive reorientar el
proceso de enseñanza del alumno. La evaluación puede
ser implícita o explícita. Se detectan errores a partir de las
respuestas y/o el programa presenta informes valorando
la actuación del alumno.
Investigadora Bases de datos.
Simuladores.
Programas
constructores.
Programas
herramientas.
Programas no directivos, ofrecen a los estudiantes
interesantes entornos donde investigar: buscar
determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc. Aportar herramientas para el
desarrollo de los trabajos de investigación.
Expresiva Procesadores de
texto. Editores
gráficos.
Lenguajes de
programación.
Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces
de procesar los símbolos mediante los cuales las
personas representamos nuestros conocimientos y nos
comunicamos, sus posibilidades como instrumento
expresivo son muy amplias.
Metalingüística Sistemas
operativos
MS/DOS,
Windows,
lenguajes de
programación
Basic, Logo.
Aprendizaje de lenguajes propios de la informática.
Lúdica El trabajo con la computadora al momento que se
despliegan actividades es una tarea con connotaciones
lúdicas y recreativas para los alumnos.
Innovadora Aunque no todas las propuestas pedagógicas y didácticas
resulten innovadoras, el software educativo se puede
considerar un material didáctico innovador pues utiliza la
tecnología incorporándola a los centros educativos y
proporcionando muy diversas formas de uso.
7. 7
En síntesis, estimo que actualmente en el Uruguay, la versatilidad del
software educativo ofrece amplias posibilidades y oportunidades de
experimentación didáctica e innovación educativa en el aula para apoyar el
ejercicio de la profesión docente. Por tanto, desde esta apreciación teórica y
metodológica que he presentado en este artículo, desde el campo de las
Ciencias de la Educación articuladas con las Tecnologías de la Información y la
Comunicación, el software educativo es un aliado que a veces se muestra con
cara de adversario para muchos profesores. Hay todavía un largo camino por
recorrer para adoptarlo en las prácticas educativas de aula, en las salas de
informática de las escuelas y liceos en todo el sentido que su versatilidad
implica para impactar favorablemente los procesos de enseñanza y
aprendizaje. Esto parecería ser una cuestión de actitud y formación docente
abierta al cambio que va más allá de la tenencia o no de la computadora como
objeto físico presente en la mayoría de los centros educativos de nuestro país.
Bibliografía de referencia
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Beekman, G., Introducción a la computación, Serie AWLI, Addison-Wesley-
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