En Colombia existe una diversidad de entidades y organizaciones que trabajan para el desarrollo de la emprendeduría y la internacionalización de las empresas:
- Administración pública: TIC, emprendedores, innovación
- Promoción de exportaciones e inversión
- Portales sobre / para Emprendedores
- Aceleradoras / co-working
- Mentores
- Business Angels
- Comunidades de desarrollo de software, App, videojuegos
- Eventos, conferencias
- Ferias y encuentros comerciales
- Asociaciones de empresas TIC
- Cámaras de comercio
- Universidades, Centros de Formación de Tecnología
- Información de mercado y económica
- Twitter
Presentación del estudio "El mercado de animación digital, videojuegos y apps...CAMTIC
Presentación del estudio realizado por La Promotora del Comercio Exterior de Costa Rica (PROCOMER) y la Cámara de Tecnologías de Información y Comunicación CAMTIC.
En el estudio se analiza el mercado colombiano de animación, videojuegos, y aplicaciones móviles, así como las estrategias y mejores prácticas implementadas para su desarrollo.
Presentación completa Tendencias Digitales 2016:
TENDENCIA DIGITAL 2016 No 1: EL BOOM DEL VIDEO:
- El consumo de video crece a tasas superiores al 100% en países como Colombia.
- Nuevas plataformas de distribución de video como Snapchat, Instagram, What´s app Periscope, meerkat, vine, etc.
- Explosión de nuevos formatos como el Gif que le da vida a las imágenes, los videos tipo chat que se autodestruyen (Snapchat), el autoplay (Facebook) y las transmisiones en vivo (Periscope).
- El crecimiento de contenido en video para marcas.
Vídeo diapositiva 8:
https://www.youtube.com/watch?v=Ps1KfUrye4Y
Vine diapositiva 14:
https://www.youtube.com/watch?v=rqfpBb4M2cg
Vine diapositiva 15:
https://vine.co/v/bFPQhPexlDz
https://vine.co/v/OYqxBmKDZMP
https://vine.co/v/OVHQqbhvDWp
https://vine.co/v/O2pbJatI2XH
Vídeo diapositiva 17:
https://www.youtube.com/watch?v=NQpxt8FzNkc&feature=youtu.be
TENDENCIA DIGITAL 2016 No 2: LAS MARCAS DE LA GENTE:
- Los consumidores crean una imagen de una marca basada en lo que dicen sus amigos, familiares y gente del común, por encima de la publicidad y las celebridades.
- Las búsquedas sobre una marca se expandirán más allá de google hasta facebook, Twitter, Youtube y sitios especializados de la categoría buscando información relacionada con experiencias y no con publicidad.
- La tendencia digital en 2016 en las redes sociales será la proliferación de herramientas de compra y notificaciones dentro de la red, con información relevante del círculo social.
- Las marcas más queridas por los usuarios verán una explosión de contenido creada por estos, que ayudara a fomentar las ventas.
TENDENCIA DIGITAL 2016 No 3: LA GENERACIÓN “Z” YA ESTA AQUÍ:
- La generación Z comienza a incursionar dentro del mundo laboral y del consumo, inyectando fuertes cambios a nivel de mercadeo.
- Móvil primero y móvil únicamente (Mobile first – mobile Only), desde las redes sociales y el correo, hasta los pagos se realizarán con el móvil.
- La economía compartida será relevante, al primar el uso y el disfrute por encima de la posesión de activos.
- La generación Z No le cree a la publicidad ni a las celebridades, prefieren personas reales y comunes como ellos.
Vídeo diapositiva 53:
https://www.youtube.com/watch?v=41hjUuPUnvc
TENDENCIA DIGITAL 2016 No 4: PERSONALIZACIÓN MASIVA:
- La compra de medios digitales tipo display se realizará bajo modelos de compra automática (Programatic media) entregando avisos a la medida de cada consumidor.
- El E-mail cobra fuerza para convertirse en una potente herramienta de mensajes con contenido personalizado a través de mercadeo automatizado.
- La analítica predictiva será la herramienta que simplificará la automatización, captando data y ejecutando de forma automática reglas a la medida de cada consumidor.
Vídeo diapositiva 63:
https://www.youtube.com/watch?v=WAgTD0iEcuk
Presentación realizada en diciembre de 2010, para los alumnos de ingeniería del software de la Universitat Jaume I de Castellón. Trata de describir la realidad de las empresas TIC de la Comunidad Valenciana, y cómo la aplicación de técnicas de Ing. del Software en sus procesos de desarrollo, les pueden ayudar a pasar la crisis con más holgura.
Herramientas Y buenas prácticas para las organizaciones no lucrativas en el u...Espacio Público
Giner, F. y Berrios, O. (2007).Herramientas y buenas prácticas para las organizaciones no lucrativas en el uso de las tecnologías de la información y comunicación. Fundación Chandra.
En Colombia existe una diversidad de entidades y organizaciones que trabajan para el desarrollo de la emprendeduría y la internacionalización de las empresas:
- Administración pública: TIC, emprendedores, innovación
- Promoción de exportaciones e inversión
- Portales sobre / para Emprendedores
- Aceleradoras / co-working
- Mentores
- Business Angels
- Comunidades de desarrollo de software, App, videojuegos
- Eventos, conferencias
- Ferias y encuentros comerciales
- Asociaciones de empresas TIC
- Cámaras de comercio
- Universidades, Centros de Formación de Tecnología
- Información de mercado y económica
- Twitter
Presentación del estudio "El mercado de animación digital, videojuegos y apps...CAMTIC
Presentación del estudio realizado por La Promotora del Comercio Exterior de Costa Rica (PROCOMER) y la Cámara de Tecnologías de Información y Comunicación CAMTIC.
En el estudio se analiza el mercado colombiano de animación, videojuegos, y aplicaciones móviles, así como las estrategias y mejores prácticas implementadas para su desarrollo.
Presentación completa Tendencias Digitales 2016:
TENDENCIA DIGITAL 2016 No 1: EL BOOM DEL VIDEO:
- El consumo de video crece a tasas superiores al 100% en países como Colombia.
- Nuevas plataformas de distribución de video como Snapchat, Instagram, What´s app Periscope, meerkat, vine, etc.
- Explosión de nuevos formatos como el Gif que le da vida a las imágenes, los videos tipo chat que se autodestruyen (Snapchat), el autoplay (Facebook) y las transmisiones en vivo (Periscope).
- El crecimiento de contenido en video para marcas.
Vídeo diapositiva 8:
https://www.youtube.com/watch?v=Ps1KfUrye4Y
Vine diapositiva 14:
https://www.youtube.com/watch?v=rqfpBb4M2cg
Vine diapositiva 15:
https://vine.co/v/bFPQhPexlDz
https://vine.co/v/OYqxBmKDZMP
https://vine.co/v/OVHQqbhvDWp
https://vine.co/v/O2pbJatI2XH
Vídeo diapositiva 17:
https://www.youtube.com/watch?v=NQpxt8FzNkc&feature=youtu.be
TENDENCIA DIGITAL 2016 No 2: LAS MARCAS DE LA GENTE:
- Los consumidores crean una imagen de una marca basada en lo que dicen sus amigos, familiares y gente del común, por encima de la publicidad y las celebridades.
- Las búsquedas sobre una marca se expandirán más allá de google hasta facebook, Twitter, Youtube y sitios especializados de la categoría buscando información relacionada con experiencias y no con publicidad.
- La tendencia digital en 2016 en las redes sociales será la proliferación de herramientas de compra y notificaciones dentro de la red, con información relevante del círculo social.
- Las marcas más queridas por los usuarios verán una explosión de contenido creada por estos, que ayudara a fomentar las ventas.
TENDENCIA DIGITAL 2016 No 3: LA GENERACIÓN “Z” YA ESTA AQUÍ:
- La generación Z comienza a incursionar dentro del mundo laboral y del consumo, inyectando fuertes cambios a nivel de mercadeo.
- Móvil primero y móvil únicamente (Mobile first – mobile Only), desde las redes sociales y el correo, hasta los pagos se realizarán con el móvil.
- La economía compartida será relevante, al primar el uso y el disfrute por encima de la posesión de activos.
- La generación Z No le cree a la publicidad ni a las celebridades, prefieren personas reales y comunes como ellos.
Vídeo diapositiva 53:
https://www.youtube.com/watch?v=41hjUuPUnvc
TENDENCIA DIGITAL 2016 No 4: PERSONALIZACIÓN MASIVA:
- La compra de medios digitales tipo display se realizará bajo modelos de compra automática (Programatic media) entregando avisos a la medida de cada consumidor.
- El E-mail cobra fuerza para convertirse en una potente herramienta de mensajes con contenido personalizado a través de mercadeo automatizado.
- La analítica predictiva será la herramienta que simplificará la automatización, captando data y ejecutando de forma automática reglas a la medida de cada consumidor.
Vídeo diapositiva 63:
https://www.youtube.com/watch?v=WAgTD0iEcuk
Presentación realizada en diciembre de 2010, para los alumnos de ingeniería del software de la Universitat Jaume I de Castellón. Trata de describir la realidad de las empresas TIC de la Comunidad Valenciana, y cómo la aplicación de técnicas de Ing. del Software en sus procesos de desarrollo, les pueden ayudar a pasar la crisis con más holgura.
Herramientas Y buenas prácticas para las organizaciones no lucrativas en el u...Espacio Público
Giner, F. y Berrios, O. (2007).Herramientas y buenas prácticas para las organizaciones no lucrativas en el uso de las tecnologías de la información y comunicación. Fundación Chandra.
Contexto de negocio en la industria de VG / Monetización de juegosIGDA Colombia
Por Enrique Fuentes (director de producto de NDITeravision y Eivar Rojas (Efecto Studio) un descripción de la cadena de valor de la industria de videojuegos. "Por ser un material de apoyo para una presentación es posible que muchas ideas no hagan sentido o no queden muy claras solamente con el documento, entonces sientanse libres de escribirme con dudas o preguntas sobre cualquiera de los puntos en la presentación a mi cuenta de Twitter: @kikefuentes , con gusto les respondo y elaboramos un poco más sobre cada uno de los puntos"
- Kike Fuentes
1. FORO
Contenidos
2° Digitales
Industria de
Videojuegos en
Colombia:
Crecimiento y
Perspectivas.
EFECTO
24 de febrero de 2012 Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación
Friday, February 24, 12
2. FORO
Contenidos
2° Digitales
Con el Patrocinio de...
24 de febrero de 2012 Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación
Friday, February 24, 12
3. FORO
Contenidos
2° Digitales
Con el Apoyo de...
24 de febrero de 2012 Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación
Friday, February 24, 12
4. FORO
Contenidos
2° Digitales
Agenda
2:00 p.m.- 2:05 p.m. Bienvenida
Perspectiva académica. Pablo Figueroa, Profesor Universidad
2:05 p.m.- 2:25 p.m
de los Andes.
Perspectiva de IGDA Colombia. Alejandro Gonzalez.
2:25 p.m.- 2:45 p.m.
Representante IGDA Colombia
2:45 p.m.- 3:00 p.m. Perspectiva de industria. Alejandro Gonzalez. CEO Brainz
Perspectiva de industria. Enrique Fuentes. CEO
3:00 p.m.- 3:15 p.m.
Teravision Games
3:15 p.m.- 3:30 p.m. Perspectiva de industria. Eivar Rojas, CEO Efecto Estudios
3:30 p.m.- 3:45 p.m. Anuncio del Concurso Square Enix
3:45 p.m.- 4:00 p.m. Break: café. Muestra de videojuegos
Perspectiva Proexport. Eduardo Rivera. Asesor Senior
4:00 p.m.- 4:15 p.m.
Gerencia de Exportaciones en Servicios
Perspectiva MinTICs. Jorge Restrepo, Gerente de
4:15 p.m.- 4:30 p.m.
Contenidos Digitales
4:30 p.m.- 5:00 p.m. Preguntas y siguientes pasos
5:00 p.m.- 6:00 p.m. Networking y Copa de Vino
24 de febrero de 2012 Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación
Friday, February 24, 12
5. FORO
Contenidos
2° Digitales
Bienvenidos!
• Streaming por http://dti.uniandes.edu.co/
stream/
• Preguntas por chat (Skype: deptosistemas1)
24 de febrero de 2012 Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación
Friday, February 24, 12
6. FORO
Contenidos
2° Digitales
Perspectiva Académica
Pablo Figueroa, PhD. Universidad de los Andes
Software distribuido de control
de procesos
• Qué estamos
haciendo? Desarrollo de contenido de
alta calidad
http://www.shotgunsoftware.com/
features
Internacionalización
• Oportunidades y
Riesgos Desarrollo sobre Software Libre
• Cómo expandir el Animación en papel y lápiz
mercado?
Oferta en Educación
24 de febrero de 2012 Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación
Friday, February 24, 12
7. FORO
Contenidos
2° Digitales
Perspectiva IGDA
Alejandro González, Miembro Fundador IGDA Colombia
• Actividades de
Fomento
• Grupos en Facebook
24 de febrero de 2012 Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación
Friday, February 24, 12
8. FORO
Contenidos
2° Digitales
Perspectiva Brainz
Alejandro González, CEO Brainz
• Oportunidades y
riesgos
• Mercados Emergentes
24 de febrero de 2012 Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación
Friday, February 24, 12
9. FORO
Contenidos
2° Digitales
Perspectiva Teravision Games
Enrique Fuentes, CEO Teravision Games
• Perspectivas de
crecimiento en
Colombia
24 de febrero de 2012 Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación
Friday, February 24, 12
10. FORO
Contenidos
2° Digitales
Perspectiva Efecto Estudios
Eivar Rojas, CEO Efecto Estudios
• Qué Necesitamos
Más? Reputación o
Recursos? EFECTO
24 de febrero de 2012 Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación
Friday, February 24, 12
11. FORO
Contenidos
2° Digitales
Una Propuesta MUY Interesante
en Desarrollo de Videojuegos
24 de febrero de 2012 Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación
Friday, February 24, 12
12. FORO
Contenidos
2° Digitales
Un Café...
http://logotrack.blogspot.com/2010/04/
cafe-de-colombia-logo.html
24 de febrero de 2012 Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación
Friday, February 24, 12
13. FORO
Contenidos
2° Digitales
Perspectiva ProExport
Eduardo Rivera. Asesor Senior Gerencia de Exportaciones
en Servicios, Proexport
• Apoyo al Sector
• Eventos
24 de febrero de 2012 Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación
Friday, February 24, 12
14. FORO
Contenidos
2° Digitales
Perspectiva MinTICs
Jorge Restrepo, Gerente de Contenidos Digitales
• Apoyo al Sector
• Eventos
24 de febrero de 2012 Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación
Friday, February 24, 12
15. FORO
Contenidos
2° Digitales
Preguntas y
Siguientes Pasos
24 de febrero de 2012 Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación
Friday, February 24, 12
16. FORO
Contenidos
2° Digitales
Muchas Gracias
por su
Asistencia!
http://www.findmeahobby.com/pages/Stop%20Whining
%20and%20Start%20WINE%20ing.php
24 de febrero de 2012 Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación
Friday, February 24, 12