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Programación de computadores 2
Ingeniería de Software
2024
Agenda:
Horario.
Presentación Docente e Introducción.
Acuerdo pedagógico.
 Contenido.
 Valoración.
 Fechas.
 Metodología.
Calendario.
Generalidades del curso.
Presentación Docente:
Soy Fabián Andrés Núñez Pinzón, Ingeniero de sistemas de la
Universidad de Investigación y Desarrollo UDI, estudiante de
especialización en desarrollo de software, llevo 10 años vinculado con
la universidad UDES en labores administrativas.
Horarios:
Asignatura de V semestre.
16 semanas.
Del 12 de Febrero al 31 de Mayo.
 2 créditos académicos.
Encuentros Viernes 8:30 a.m-12:40 m.d.
Metodología:
La evaluación se distribuirá de la siguiente manera.
En cada corte las actividades que conforman la evaluación serán las
siguientes.
Acuerdos pedagógicos:
Actividades entregadas en la fecha indicada se califican sobre 5.0.
Las actividades entregadas el día siguiente con valoración de 4.0.
Las actividades después del segundo día de la fecha de entrega deben
presentar excusa médica, laboral o calamidad doméstica gestionada a
través de bienestar institucional.
Al final de cada corte se realiza una prueba de conocimientos
individual.
El curso se pierde con el 20% de inasistencia(2 clases) así presenten
actividades.
Temas a trabajar en el curso:
Aprender los conceptos importantes de la programación orientada a objetos
y aplicarlos en el diseño e implementación de software orientado a objetos.
• Paradigma orientado a objetos.
• Clase: Definición, tipos, componentes(atributos, métodos y eventos).
• Interface. Definición, uso.
• Abstracción: Definición, ventajas y ejemplos.
• Herencia: Definición, tipos, reúso, aplicaciones.
• Polimorfismo: Definición, aplicación.
Introducción:
La orientación a objetos es un paradigma de programación que facilita la
creación de software de alta calidad porque mejora los factores de
mantenibilidad, extensibilidad y reutilización del software producido bajo este
paradigma.
La programación orientada a objetos intenta adaptarse a cómo piensan las
personas, no a cómo piensan las máquinas. Esto es posible gracias a una forma
saludable de manejar abstracciones que representan entidades en el dominio
del problema, así como propiedades como jerarquía o encapsulación.
El elemento básico de este paradigma no son las funciones (el elemento básico
de la programación estructurada), sino entidades llamadas objetos. Un objeto es
una representación de un concepto de programa y contiene toda la información
necesaria para abstraer dicho concepto: datos que describen su estado y
acciones que pueden cambiar ese estado y determinar la funcionalidad del
objeto.
¿Que es un objeto?:
Definición de Objeto:
Podemos definir objeto como el "encapsulamiento de un conjunto de
operaciones (métodos) que pueden ser invocados externamente, y de
un estado que recuerda el efecto de los servicios"
• Realizar un mapa conceptual con lo visto en la clase, implementando
la herramienta que se facilite.
• Realizar un cuadro comparativo entre programación estructurada y
programación Orientada a Objetos.
Se realiza una presentación con lo consultado y se socializara en clase.
Mapa conceptual:
• I.1. Introducción a la programación Orientada a Objeto. (n.d.).
https://cruzado.info/tutojava/I_1.htm
• Abstracción en la programación orientada a objetos. (2022, December 24).
https://www.cursosdesarrolloweb.es/blog/abstraccion-programacion-
orientada-
objetos#:~:text=La%20abstracci%C3%B3n%20nos%20permite%20crear,la%
20creaci%C3%B3n%20de%20objetos%20complejos.
• Canelo, M. M. (2023, September 5). ¿Qué es la Programación Orientada a
Objetos? Profile Software Services. https://profile.es/blog/que-es-la-
programacion-orientada-a-objetos/
• Universidad Europea. (2022, August 24). Programación orientada a
objetos. https://universidadeuropea.com/blog/programacion-orientada-
objetos/#cuales-son-los-principales-lenguajes-de-programacion-orientada-
a-objetos
Referentes:
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  • 1.
  • 2. Programación de computadores 2 Ingeniería de Software 2024
  • 3. Agenda: Horario. Presentación Docente e Introducción. Acuerdo pedagógico.  Contenido.  Valoración.  Fechas.  Metodología. Calendario. Generalidades del curso.
  • 4. Presentación Docente: Soy Fabián Andrés Núñez Pinzón, Ingeniero de sistemas de la Universidad de Investigación y Desarrollo UDI, estudiante de especialización en desarrollo de software, llevo 10 años vinculado con la universidad UDES en labores administrativas.
  • 5. Horarios: Asignatura de V semestre. 16 semanas. Del 12 de Febrero al 31 de Mayo.  2 créditos académicos. Encuentros Viernes 8:30 a.m-12:40 m.d.
  • 6. Metodología: La evaluación se distribuirá de la siguiente manera. En cada corte las actividades que conforman la evaluación serán las siguientes.
  • 7. Acuerdos pedagógicos: Actividades entregadas en la fecha indicada se califican sobre 5.0. Las actividades entregadas el día siguiente con valoración de 4.0. Las actividades después del segundo día de la fecha de entrega deben presentar excusa médica, laboral o calamidad doméstica gestionada a través de bienestar institucional. Al final de cada corte se realiza una prueba de conocimientos individual. El curso se pierde con el 20% de inasistencia(2 clases) así presenten actividades.
  • 8. Temas a trabajar en el curso: Aprender los conceptos importantes de la programación orientada a objetos y aplicarlos en el diseño e implementación de software orientado a objetos. • Paradigma orientado a objetos. • Clase: Definición, tipos, componentes(atributos, métodos y eventos). • Interface. Definición, uso. • Abstracción: Definición, ventajas y ejemplos. • Herencia: Definición, tipos, reúso, aplicaciones. • Polimorfismo: Definición, aplicación.
  • 9. Introducción: La orientación a objetos es un paradigma de programación que facilita la creación de software de alta calidad porque mejora los factores de mantenibilidad, extensibilidad y reutilización del software producido bajo este paradigma. La programación orientada a objetos intenta adaptarse a cómo piensan las personas, no a cómo piensan las máquinas. Esto es posible gracias a una forma saludable de manejar abstracciones que representan entidades en el dominio del problema, así como propiedades como jerarquía o encapsulación. El elemento básico de este paradigma no son las funciones (el elemento básico de la programación estructurada), sino entidades llamadas objetos. Un objeto es una representación de un concepto de programa y contiene toda la información necesaria para abstraer dicho concepto: datos que describen su estado y acciones que pueden cambiar ese estado y determinar la funcionalidad del objeto.
  • 10. ¿Que es un objeto?:
  • 11. Definición de Objeto: Podemos definir objeto como el "encapsulamiento de un conjunto de operaciones (métodos) que pueden ser invocados externamente, y de un estado que recuerda el efecto de los servicios"
  • 12. • Realizar un mapa conceptual con lo visto en la clase, implementando la herramienta que se facilite. • Realizar un cuadro comparativo entre programación estructurada y programación Orientada a Objetos. Se realiza una presentación con lo consultado y se socializara en clase. Mapa conceptual:
  • 13. • I.1. Introducción a la programación Orientada a Objeto. (n.d.). https://cruzado.info/tutojava/I_1.htm • Abstracción en la programación orientada a objetos. (2022, December 24). https://www.cursosdesarrolloweb.es/blog/abstraccion-programacion- orientada- objetos#:~:text=La%20abstracci%C3%B3n%20nos%20permite%20crear,la% 20creaci%C3%B3n%20de%20objetos%20complejos. • Canelo, M. M. (2023, September 5). ¿Qué es la Programación Orientada a Objetos? Profile Software Services. https://profile.es/blog/que-es-la- programacion-orientada-a-objetos/ • Universidad Europea. (2022, August 24). Programación orientada a objetos. https://universidadeuropea.com/blog/programacion-orientada- objetos/#cuales-son-los-principales-lenguajes-de-programacion-orientada- a-objetos Referentes: