El documento describe la metodología de Design Thinking para fomentar la cultura emprendedora en el sistema educativo. Se presentan las fases del proceso de Design Thinking, que incluyen definir el reto, idear soluciones, prototipar ideas y evaluarlas. El objetivo es desarrollar habilidades emprendedoras en los estudiantes mediante el planteamiento y resolución colaborativa de retos reales.
Nueva Actividad Extraescolar: Robotix VizcayaMaribel Sanchez
Los talleres de ROBOTIX tienen muchas características que les hacen extremadamente atractivos desde muchos puntos de vista y son una buena forma de transmitir a niñas, niños y jóvenes la pasión por la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las matemáticas, y muchas otras materias relacionadas de forma transversal, a la vez que se trabajan la creatividad, la resolución de problemas, la autoconfianza, el pensamiento crítico, la capacidad emprededora y el trabajo en equipo.
¿Quién inventó la mountain bike? ¿Una empresa de bicicletas? ¿Un genio en un garaje? No. Una comunidad de jóvenes ciclistas californianos cansados de la oferta actual: juntaron piezas de las bicis urbanas de sus padres, de las bicis de carretera y las motocicletas, las juntaron, ¡y obtuvieron una bici distinta! Las empresas de bicicletas tardaron 15 años en darse cuenta de la situación, y hoy las mountain bikes representan el 65% del mercado de las bicicletas en Estados Unidos, unos 60 mil millones de dólares... Pero esto no es excepcional
Queloco es una metodología inspirada en Lego Serious Play, metodologías de Innovación, Juego de cartas y Juego de Tablero, que permite el aprendizaje de diferentes materias, comunicación de equipos, compromisos grupales y generación de ideas y propuestas de valor.
Nueva Actividad Extraescolar: Robotix VizcayaMaribel Sanchez
Los talleres de ROBOTIX tienen muchas características que les hacen extremadamente atractivos desde muchos puntos de vista y son una buena forma de transmitir a niñas, niños y jóvenes la pasión por la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las matemáticas, y muchas otras materias relacionadas de forma transversal, a la vez que se trabajan la creatividad, la resolución de problemas, la autoconfianza, el pensamiento crítico, la capacidad emprededora y el trabajo en equipo.
¿Quién inventó la mountain bike? ¿Una empresa de bicicletas? ¿Un genio en un garaje? No. Una comunidad de jóvenes ciclistas californianos cansados de la oferta actual: juntaron piezas de las bicis urbanas de sus padres, de las bicis de carretera y las motocicletas, las juntaron, ¡y obtuvieron una bici distinta! Las empresas de bicicletas tardaron 15 años en darse cuenta de la situación, y hoy las mountain bikes representan el 65% del mercado de las bicicletas en Estados Unidos, unos 60 mil millones de dólares... Pero esto no es excepcional
Queloco es una metodología inspirada en Lego Serious Play, metodologías de Innovación, Juego de cartas y Juego de Tablero, que permite el aprendizaje de diferentes materias, comunicación de equipos, compromisos grupales y generación de ideas y propuestas de valor.
Curso de Innovación en la Educación con Design Thinking.NA#GROW
CURSO ONLINE DE INNOVACIÓN EN LA EDUCACIÓN CON DESIGN THINKING.
«Curso certificado por Dinngo y Design Thinking en Español».
Utiliza de modo efectivo las técnicas y herramientas de Design Thinking para integrar la innovación ágil en la educación. Aúna en una herramienta el trabajo de diversas capacidades y competencias como: la solución creativa de problemas, la comunicación y la colaboración, la curiosidad y la iniciativa, etc. Curso certificado por Dinngo y Design Thinking en Español.
Modalidad online para España y Latam.
Más información: https://namagazine.es/producto/curso-de-innovacion-en-la-educacion-con-design-thinking/
enfoque comunicativo en el área de comunicacióndavidjavier092
Teorías que sustentan los enfoques del área de comunicación y matemática.
- La retroalimentación a traves de la escalera de Daniel Wilson y la retroalimentación a través del enfoque formativo por Rebeca Anijovigh.
SANZ GIL, José Javier (2017). Aprendizaje basado en problemas: una aplicación práctica en la enseñanza de microbiología En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 35 <http: />
Diapositivas D.I.P.. sobre la importancia que tiene la interpol en HonduraspptxWalterOrdoez22
Es un conjunto de diapositivas creadas para la información sobre la importancia que tienen la interpol en honduras y los tratados entre ambas instituciones
Ipsos, empresa de investigación de mercados y opinión pública, divulgó su informe N°29 “Claves Ipsos” correspondiente al mes de abril, que encuestó a 800 personas con el fin de identificar las principales opiniones y comportamientos de las y los ciudadanos respecto de temas de interés para el país. En esta edición se abordó la a Carabineros de Chile, su evaluación, legitimidad en su actuar y el asesinato de tres funcionarios en Cañete. Además, se consultó sobre el Ejército y la opinión respecto de la marcha en Putre.
TABla de detracciones 123456 antonela tirado 653266666666666
Presentacion protocolo 20
1. Jornadas de Protocolo de Orientación Educativa y Profesional
octubre 2018
Design thinking:
trabajo por retos
2. Marco de trabajo; cultura emprendedora en el sistema
educativo
El sentido de iniciativa y el espíritu emprendedor es una de las
competencias claves que fijó la Unión Europea para el Aprendizaje
Permanente para generar una adaptación competente a nuevas
situaciones.
La Comisión ha elaborado el Marco Estratégico Educación y Formación
2020, a través del cual los estados miembros establecieron cuatro
objetivos comunes para afrontar estos retos antes del 2020.
3. Cultura Emprendedora
• Desarrollar las habilidades emprendedoras en el alumnado.
• Difundir una perspectiva amplia e inclusiva del emprendimiento.
• Sensibilizar y acercar metodologías activas al aula para trabajar la
competencia emprendedora.
• Apoyar al docente-facilitador/a en la aplicación de metodologías activas
en el aula.
• Propiciar un acercamiento entre el alumnado, profesorado y centros
educativos con su entorno emprendedor.
Objetivos
4. Itinerariointegral
ESO y FP Básica Bachillerato FP GM y GS5º y 6º primaria
10,11 y 12 años 12-20 años 16-18 años A partir de 16 años
ABP
Canvas Social
METODOLOGIAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE
Aprendizaje basado
proyectos (ABP)
Design thinking
Prototipado
Agencias de diseño
Lienzo Canvas
Plan de Empresa
PROYECTO CON IMPACTO ENTORNO
Proyecto basado
reto social
Ideas y soluciones de un
reto planteado por
entidades locales
Proyectos empresariales
basados retos RIS3
Proyecto
COLABORADORES/AS
Familias, centro educativo, tejido asociativo, emprendedores/as, AAlocal/autonómica, empresas, tercer sector, SEXPE, AUPEX, UEX, AEXCID
5.
6. Origen
Design Thinking
• La aplicación del Design Thinking tuvo su origen
en el diseño y la ingeniería, posteriormente llegó
a la administración y dirección de empresas,
hasta llegar a ser en los últimos años, metodología
estrella también, para innovar en servicios.
• Es lo que se usa en empresas como Apple,
General Electric y Philips, entre otras.
6
7. Metodológicamente …
Es una metodología activa, a través del planteamiento de un reto, el
alumnado genera ideas innovadoras para dar solución a esta problemática,
teniendo a su vez en cuenta las necesidades reales de los usuarios finales.
Su aspecto participativo contribuye a una mayor motivación entre los participantes,
una mejor organización del pensamiento, el desarrollo de habilidades de
comunicación y habilidades estratégicas de resolución de problemas.
Reto……………………Solución
7
8. El proceso es el camino en el
que se genera el aprendizaje
Enmarcado en el principio de aprender
haciendo, fomentando la experimentación y
la reflexión en cada etapa, entendiendo el
error como un elemento necesario para la
construcción del aprendizaje.
Metodológicamente …
8
10. Los retos
Unen la realidad con el proceso,
con una marcada función
motivadora, pone el foco de trabajo
de los equipos. Se convierte en una
realidad que mejorar.
Metodológicamente …
13. 1
Fase 2
SÍNTETIZAR IDEAS
Fase 1.
SENTIR NECESIDADES
DE MI ENTORNO
Fase 3
IDEAR SOLUCIONES
Fasee 4.
DARLE FORMA A
LAS IDEAS
Fase 5
PROBAR LO
IDEADO
10
Inspiración ImplementaciónIdeación
15. • Observando y escuchando de forma activa sintonizando con los
problemas, necesidades y deseos a nivel físico y emocional de las personas implicadas en los problemas de
su entorno, sin juzgar.
• Enfocándose en valores humanos se descubrirá cómo conciben el mundo l@s
usuari@ (lo realmente significativo para ell@s)
• Investigando. Trabajo de campo.
• Ampliando la mirada e Inspirándose en el amplio contexto.
• Permitiéndose Aprender de expert@s, usuari@s,
compañer@s, del propio proceso…
¿Cómo se puede hacer?
16
EMPATIZAR
16. • ¿A quién afecta? ¿Cómo les afecta?
• ¿Cuáles son las causas? ¿Cómo se podría
evitar?
• ¿Qué sienten los diferentes implicados?
¿Cuál es su contexto social o cultural?
Necesitamos ir más allá de lo evidente.
Aplicar métodos que lo permitan.
EMPATIZAR
Pensamiento de sistema:
Poner el problema en su contexto
17. Resolviendo grandes retos
Con metodología, Design Thinking
HIPPO ROLLER
Eliminar un problema en el transporte
de agua en África Rural
www.hipporoller.org
18. TAC INFANTIL
Crear una gran experiencia
en un entorno sanitario
caracterizado por ser muy duro
Resolviendo grandes retos
Con metodología, Design Thinking
20. Mapa de actores
Identificar la comunidad de actores, personas y organizaciones, a las que implica el problema.
Definir que relación existe entre los actores.
22. Realizaremos entrevistas para descubrir
claves desde la perspectiva directa del
usuario, sus prioridades, intereses,
frustraciones, expectativas, etc.
Entrevistas al usuario
El usuario siempre está en
el centro del diseño
24. método basado en realizar preguntas para explorar las relaciones de causa-
efecto que generan un problema en particular
5 Why
25. 1. ¿Por qué hay abandono escolar
temprano?
Porque las familias no se implican
2. ¿Por qué las familias no se implican?
Porque…
5 Why
26. Analizar la problemática a través de la narración de una historia que refleje el
escenario, las variables y actores a los que afecta el reto.
Identificar oportunidades que puedan servir para plantear una solución para la
empresa que lidera el reto.
Storyboard
28. 23
Con toda la información recogida es importante sintetizar la
información para tener una idea más clara del DESAFÍO al que
nos enfrentamos, con todos los matices que nos han
aportado los agentes.
17
DEFINIR
29. Hemos explorado el reto desde diferentes perspectivas.
Tenemos nuevas ideas en el panel de isights.
Es hora de concretar cómo debemos abordar el reto:
• ¿En qué usuario nos vamos a centrar?
• ¿Qué necesidad, problema o situación pensamos
que es prioritario resolver?
Definir EL RETO
30. 4
•Esta etapa es para que los grupos de trabajo imaginen maneras de resolver
el desafío, generando muchas posibles soluciones.
•Al finalizar esta etapa, los grupos realizarán un filtrado para quedarse con una
de las ideas.
•Esta idea será la que se plasme en un prototipo en la etapa siguiente.
19
IDEAR
31. 25
Experimentar: con el prototipado das vida a tu idea, no desde la
hiperplanificación, no desde el perfeccionismo, no a los metodólogos de salón
20
PROTOTIPAR
32. 6
•El objetivo es experimentar, testear/evaluar el prototipo con las
personas destinatarias del producto/servicio desarrollado, desde la
empatía.
•Buscando el feedback o la retroalimentación, es decir, busca a una
serie de personas que experimente de manera objetiva con el prototipo. A
continuación se trata de conversar con ellas, formularles preguntas
abiertas, crear una guía de preguntas.
21
EVALUAR
33. Resolviendo grandes retos
Con metodología, Design Thinking
HIPPO ROLLER
Eliminar un problema en el transporte
de agua en África Rural
www.hipporoller.org