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P R O D U C C I Ó N Y D I S T R I B U C I Ó N D E
C O N T E N I D O T R A N S M E D I A ”
C A R O L I N A E S T R A D A Z AVA L A
P R O D U C C I Ó N D E C O M U N I C A C I Ó N PA R A L A W E B
UN MODELO PARA LOS
CONTENIDOS DIGITALES
• Los contenidos digitales forman un
ecosistema caracterizado por un
ambiente, relaciones y
componentes que buscan
permanentemente el equilibrio y
que requieren de diversos
elementos para conseguirlo.
CARACTERÍSTICAS DEL ECOSISTEMA
• Comunidad: se identifica como las publicaciones digitales y como el grupo o conjunto
de personas (o agentes) que comparten elementos en común, debido a que tienen
intereses similares en relación a los contenidos publicados.
• Sistemas y Procesos: se entienden como tales las acciones que se realizan sobre los
contenidos desde su creación en adelante,
• Relaciones y Autonomía: los sistemas que mantienen los elementos de contenido como
las personas que participan en ellos, pueden establecer enlaces que los relacionan
utilizando para esto las tecnologías existentes. los contenidos así generados comienzan
su existencia a partir de un creador, pero con el tiempo pueden cambiar.
• Ambiente: lo da su pertenencia y conexión a un medio digital, ya sea un sitio web,
contenidos móviles u otros que aprovechen y utilicen esa plataforma
MODELO
“MARGARITA”
• Muestra que la sola creación de los
contenidos no permite entender todos
los elementos que son relevantes para el
esfuerzo de crearlos y es necesario
establecer el conjunto total de relaciones
para comprender todos los aspectos a
tener en cuenta al desarrollar un espacio
digital.
• Se representa través de siete elementos
o áreas de trabajo, cada una de ellas con
sus tareas y su contribución al área
siguiente.
ETAPA 1: DEFINIR
• Determina cuáles son las características básicas
del producto, a partir de los objetivos que se
desea alcanzar con el mismo y de las necesidades
que se haya detectado por parte de los usuarios
• Establecer la Política Editorial
• Generar la Política Comercial
• Revisar el feedback de contenidos anteriores
• Definir las estrategias de contenidos
• Modelar la Experiencia de usuario
• Posicionamiento en Buscadores
• Posicionamiento de Marketing
ETAPA 2: CREAR
• Se refiere a la búsqueda, detección,
preparación e incorporación de nuevos
contenidos al proyecto.
• Búsqueda de elementos digitales
• Búsqueda de oferta de “conexión social”:
• Utilización de Taxonomía
• Redacción basada en keywords para
encontrabilidad
• Definición de contenidos relacionados
externos
• Preparar “formas” alternativas de entrega
ETAPA 3:
MEDIATIZAR
• Consiste en las acciones que permiten
recopilar, elaborar y preparar aquellos
contenidos que se ofrecerán a través de
medios diferentes al texto en la pantalla
(por ejemplo: audio, video, sistemas
interactivos, etc.) que se incorporarán en el
proyecto digital.
• Imágenes:
• Audio y Video
• Rich Internet Applications:
• Navegación mediante teclado
• Propiedad Intelectual
• Información sobre Plug-in utilizados
ETAPA 4:
INTERACTIVAR
• Define la interacción que tendrá el producto que
se construye y se elaboran las propuestas de
acción que se ofrecerán a partir de los contenidos
que se hayan generado en las etapas previas.
• Acciones Comerciales:
• Visualizaciones Gráficas
• Taxonomía y Contenidos Relacionados
• Acceso a Bases de Datos Relacionadas:
• Enlaces Relacionados:
• Comunicación vía Mail para Difusión (interno y
externo)
• Difusión y Comentarios en Redes Sociales
ETAPA 5:
ENVASAR
• Prepara técnicamente el contenido para
ser publicado y por lo tanto, lo que se
busca es el cumplimiento de los
estándares definidos para la plataforma
en que se esté trabajando.
• Integración de los elementos
desarrollados en etapas previas
• Prueba de funcionalidades:
• Prueba de estándares:
• Prueba de Accesibilidad
• Prueba de plataformas:
• Revisión de ortografía:
ETAPA 6:
PUBLICAR
• Corresponde al momento de la
publicación y por lo tanto es la etapa en
que se pone a disposición de los usuarios
todo lo que se ha preparado a través de
las etapas anteriores.
• Estrategia de marketing
• Registro en directorios y buscadores:
• Gestión del archivo Sitemap.xml
• Difundir por Mail
• Difundir por Redes Sociales
• Definición de Propiedad Intelectual
ETAPA 7:
GESTIONAR
• Consiste en la revisión de lo
realizado a la luz de las estadísticas
de visitas que se producirán a
partir del uso que le den los
usuarios a lo publicado.
• Monitoreo del sitio
• Minería web
• Acciones contextuales
• Participación en la comunidad
• Posicionamiento web
CÓMO CREAR CONTENIDOS
TRANSMEDIA
• El usuario en el centro
• La clave de todo proyecto de este
tipo radica en conocer al usuario
se quiere conquistar.
• Una filosofía de diseño que tiene
objetivo la creación de productos
que resuelvan necesidades
de sus usuarios finales,
la mayor satisfacción y mejor
experiencia de uso posible con el
mínimo esfuerzo de su parte.
IOS: UNIDADES PARA CERTIFICAR
QUE UN DISEÑO ESTÁ CENTRADO
EN EL USUARIO
• El diseño está basado sobre la explícita
comprensión del usuario, tareas y
ambientes.
• Los usuarios participan del diseño y el
desarrollo.
• El diseño está conducido y refinado por
la evaluación del usuario.
• El proceso es iterativo. El diseño
contempla la totalidad de la experiencia
del usuario.
• El equipo de diseño incluye tareas
multidisciplinarias y perspectivas.
EXISTEN TRES
FASES DEL DISEÑO:
• Comprensión: se realiza el análisis de
la situación de la que parte el diseño:
la competencia, nosotros en tanto
productores y el usuario.
• Definición del concepto o
conceptualización: se analiza con
qué se va diseñar, se define un
concepto y se testea con el modelo
de usuario.
• Diseño y construcción: se desarrolla
un prototipo, se evalúa y crea el
producto
CREACIÓN DE PERSONAJES
• Información básica: Nombre, edad, género, características clave, lema, foto.
• Antecedentes: Familia, trabajo, estilo de vida
• Necesidades: metas, aspiraciones.
• Traspasar la superficie: ¿cuáles son las necesidades obvias y las necesidades ocultas?, ¿qué cosas
quiere dentro de tres meses, seis meses, un año, tres años?
• Utilización de medios y tecnologías: TV (¿qué programas ve?; ¿en vivo, en diferido, descargados?)
• Web: Imagen, texto, audio
• Música: Tipo de música
• Marcas: ¿Ropa, autos, cosméticos, aparatos, muebles, anti-marca, segunda mano, vacaciones?
• Tribus: Comunidades de interés a las que pertenece, nichos, edad, tipo de formación, carácter étnico,
etc. Intereses específicos
CREACIÓN DE
EXPERIENCIAS
• Conocimiento certero de las
motivaciones de las audiencias le
permitirá del mismo modo crear
experiencias que los usuarios sí querrán
vivir.
• Busca que el usuario conecte con los
contenidos a través de la experiencia que
se le propone
• Cuando se habla de personalización no
se alude solamente al filtro de
contenidos, sino sobre todo a crear
experiencias personales, hacer cosas
inteligentes e ingeniosas cuando tienen
lugar dichas experiencias.
ECONOMÍA DE LA
EXPERIENCIA
• Fenómeno donde una empresa,
intencionalmente, usa servicios como
escenario y bienes como decorado para
atraer clientes individuales de forma de
crear eventos memorables, postula que
la gente está dispuesta a pagar por tener
una buena experiencia con un producto
o una marca.
• Las personas buscan involucrarse cada
vez más en experiencias que le permitan
conectar mejor consigo mismo. Asignan
un valor monetario a esta transacción
donde se intercambia tiempo disponible
versus calidad de una experiencia.
UNIVERSO Y
MULTIVERSOS
• Una de las razones por las cuales la
narrativa transmedia es tan poderosa y
resulta tan atractiva tiene que ver con el
hecho de que permite crear múltiples
universos de forma profunda y
envolvente.
• El desarrollo tecnológico ha propiciado
que el usuario transite por múltiples
universos reales y virtuales, tomando de
cada uno aquello que le sirve y creando
valor añadido a los contenidos originales
aportados por el creador.
OCHO UNIVERSOS QUE COMBINAN LO
DIGITAL Y LO FÍSICO:
• Realidad: Son aquellos eventos que ocurren en el mundo real y suponen una
experiencia física como las que hemos conocido siempre.
• Realidad Virtual: Es un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el
cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares.
• Realidad aumentada: Es la visión en vivo de forma directa o a través de un dispositivo
de un mundo real físico, cuyos elementos han sido aumentados por computador
mediante el uso de audio, video, graficas o datos de GPS.
• Realidad alternativa: Es un juego de realidad alternativa que utiliza el mundo real como
soporte, presentando una serie de recursos mediáticos reales para contar una historia
que se ve afectada por la intervención de los participantes.
OCHO UNIVERSOS QUE COMBINAN LO
DIGITAL Y LO FÍSICO:
• Realidad deformada: Es la realidad transformada por la interpretación subjetiva.
• Virtualidad aumentada: Es la realidad virtual mejorada, más cercana por lo mismo a la
realidad en la que vivimos permanentemente.
• Virtualidad física: Es el conjunto de atributos físicos como forma, color o movimiento
que contienen los datos y programas en la realidad virtual.
• Virtualidad espejo: Corresponde al uso de herramientas digitales para ayudar a
comprender el mundo físico ligado al tiempo y el espacio.
CÓMO DESARROLLAR LA
CREATIVIDAD
• Los procesos creativos son de vital importancia en la creación de contenido
transmedia.
• Existen técnicas que permiten poner en marcha procesos de generación de ideas,
conceptos y propuestas de ocio y entretención
• Lluvia de ideas.
• Recomendaciones de Dave Birss
• El ciclo NABC
• Los seis sombreros
• La regla 1.9.90
PLATAFORMAS, DISPOSITIVOS Y
CONTENIDOS DIGITALES
• Una plataforma es aquel medio de comunicación o dispositivo material o virtual que
permite la emisión, descarga o exhibición de contenido en forma pública o privada.
• Las tres plataformas digitales esenciales son: telefonía móvil, televisión interactiva e
Internet
CÓMO ELEGIR LA PLATAFORMA
ADECUADA
• En la elección de plataformas se debería seguir los siguientes criterios básicos:
• Ser fiel al contenido y partir por las plataformas en las cuales el contenido se
relacionará de forma más eficiente con el entorno más cercano del usuario.
• Considerar las fortalezas y debilidades de cada plataforma; buscar y conocer cuáles
son las experiencias de interacción de los usuarios con cada una de ellas.
• Apoyar las debilidades de una plataforma con las fortalezas de otras.
• Considerar el desarrollo de las plataformas de forma individual.
• Considerar los cambios y evolución del contenido para ir incorporando las plataformas
e ir definiendo sus lanzamientos
LOS SEIS ESPACIOS DE INTERACCIÓN
• los seis espacios que la tecnología ha configurado de un modo virtual y también real
son:
• Espacio secretos
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• Espacio públicos
• Espacio de representación
• Espacio de participación
• Espacio de observación
CONSTRUCCIÓN
DEL
COMPROMISO
DEL USUARIO
• El compromiso del usuario es un objetivo central de
las narrativas transmedia e interactivas, centradas
en el usuario
• Según Robert Pratten, cuando las audiencias
conectan con el contenido transitan por tres etapas
de compromiso: descubrimiento, experiencia y
exploración .
• Es posible usar los cinco sentidos como metáfora
para ejemplificar cómo las audiencias conectan con
el contenido y cómo determinados contenidos se
corresponden con esta exploración sensorial. (El
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Programa de lectura segundo parcial

  • 1. P R O G R A M A D E L E C T U R A : “ T I E N E S 5 S E G U N D O S ” Y “ G U Í A P A R A L A P R O D U C C I Ó N Y D I S T R I B U C I Ó N D E C O N T E N I D O T R A N S M E D I A ” C A R O L I N A E S T R A D A Z AVA L A P R O D U C C I Ó N D E C O M U N I C A C I Ó N PA R A L A W E B
  • 2. UN MODELO PARA LOS CONTENIDOS DIGITALES • Los contenidos digitales forman un ecosistema caracterizado por un ambiente, relaciones y componentes que buscan permanentemente el equilibrio y que requieren de diversos elementos para conseguirlo.
  • 3. CARACTERÍSTICAS DEL ECOSISTEMA • Comunidad: se identifica como las publicaciones digitales y como el grupo o conjunto de personas (o agentes) que comparten elementos en común, debido a que tienen intereses similares en relación a los contenidos publicados. • Sistemas y Procesos: se entienden como tales las acciones que se realizan sobre los contenidos desde su creación en adelante, • Relaciones y Autonomía: los sistemas que mantienen los elementos de contenido como las personas que participan en ellos, pueden establecer enlaces que los relacionan utilizando para esto las tecnologías existentes. los contenidos así generados comienzan su existencia a partir de un creador, pero con el tiempo pueden cambiar. • Ambiente: lo da su pertenencia y conexión a un medio digital, ya sea un sitio web, contenidos móviles u otros que aprovechen y utilicen esa plataforma
  • 4. MODELO “MARGARITA” • Muestra que la sola creación de los contenidos no permite entender todos los elementos que son relevantes para el esfuerzo de crearlos y es necesario establecer el conjunto total de relaciones para comprender todos los aspectos a tener en cuenta al desarrollar un espacio digital. • Se representa través de siete elementos o áreas de trabajo, cada una de ellas con sus tareas y su contribución al área siguiente.
  • 5. ETAPA 1: DEFINIR • Determina cuáles son las características básicas del producto, a partir de los objetivos que se desea alcanzar con el mismo y de las necesidades que se haya detectado por parte de los usuarios • Establecer la Política Editorial • Generar la Política Comercial • Revisar el feedback de contenidos anteriores • Definir las estrategias de contenidos • Modelar la Experiencia de usuario • Posicionamiento en Buscadores • Posicionamiento de Marketing
  • 6. ETAPA 2: CREAR • Se refiere a la búsqueda, detección, preparación e incorporación de nuevos contenidos al proyecto. • Búsqueda de elementos digitales • Búsqueda de oferta de “conexión social”: • Utilización de Taxonomía • Redacción basada en keywords para encontrabilidad • Definición de contenidos relacionados externos • Preparar “formas” alternativas de entrega
  • 7. ETAPA 3: MEDIATIZAR • Consiste en las acciones que permiten recopilar, elaborar y preparar aquellos contenidos que se ofrecerán a través de medios diferentes al texto en la pantalla (por ejemplo: audio, video, sistemas interactivos, etc.) que se incorporarán en el proyecto digital. • Imágenes: • Audio y Video • Rich Internet Applications: • Navegación mediante teclado • Propiedad Intelectual • Información sobre Plug-in utilizados
  • 8. ETAPA 4: INTERACTIVAR • Define la interacción que tendrá el producto que se construye y se elaboran las propuestas de acción que se ofrecerán a partir de los contenidos que se hayan generado en las etapas previas. • Acciones Comerciales: • Visualizaciones Gráficas • Taxonomía y Contenidos Relacionados • Acceso a Bases de Datos Relacionadas: • Enlaces Relacionados: • Comunicación vía Mail para Difusión (interno y externo) • Difusión y Comentarios en Redes Sociales
  • 9. ETAPA 5: ENVASAR • Prepara técnicamente el contenido para ser publicado y por lo tanto, lo que se busca es el cumplimiento de los estándares definidos para la plataforma en que se esté trabajando. • Integración de los elementos desarrollados en etapas previas • Prueba de funcionalidades: • Prueba de estándares: • Prueba de Accesibilidad • Prueba de plataformas: • Revisión de ortografía:
  • 10. ETAPA 6: PUBLICAR • Corresponde al momento de la publicación y por lo tanto es la etapa en que se pone a disposición de los usuarios todo lo que se ha preparado a través de las etapas anteriores. • Estrategia de marketing • Registro en directorios y buscadores: • Gestión del archivo Sitemap.xml • Difundir por Mail • Difundir por Redes Sociales • Definición de Propiedad Intelectual
  • 11. ETAPA 7: GESTIONAR • Consiste en la revisión de lo realizado a la luz de las estadísticas de visitas que se producirán a partir del uso que le den los usuarios a lo publicado. • Monitoreo del sitio • Minería web • Acciones contextuales • Participación en la comunidad • Posicionamiento web
  • 12. CÓMO CREAR CONTENIDOS TRANSMEDIA • El usuario en el centro • La clave de todo proyecto de este tipo radica en conocer al usuario se quiere conquistar. • Una filosofía de diseño que tiene objetivo la creación de productos que resuelvan necesidades de sus usuarios finales, la mayor satisfacción y mejor experiencia de uso posible con el mínimo esfuerzo de su parte.
  • 13. IOS: UNIDADES PARA CERTIFICAR QUE UN DISEÑO ESTÁ CENTRADO EN EL USUARIO • El diseño está basado sobre la explícita comprensión del usuario, tareas y ambientes. • Los usuarios participan del diseño y el desarrollo. • El diseño está conducido y refinado por la evaluación del usuario. • El proceso es iterativo. El diseño contempla la totalidad de la experiencia del usuario. • El equipo de diseño incluye tareas multidisciplinarias y perspectivas.
  • 14. EXISTEN TRES FASES DEL DISEÑO: • Comprensión: se realiza el análisis de la situación de la que parte el diseño: la competencia, nosotros en tanto productores y el usuario. • Definición del concepto o conceptualización: se analiza con qué se va diseñar, se define un concepto y se testea con el modelo de usuario. • Diseño y construcción: se desarrolla un prototipo, se evalúa y crea el producto
  • 15. CREACIÓN DE PERSONAJES • Información básica: Nombre, edad, género, características clave, lema, foto. • Antecedentes: Familia, trabajo, estilo de vida • Necesidades: metas, aspiraciones. • Traspasar la superficie: ¿cuáles son las necesidades obvias y las necesidades ocultas?, ¿qué cosas quiere dentro de tres meses, seis meses, un año, tres años? • Utilización de medios y tecnologías: TV (¿qué programas ve?; ¿en vivo, en diferido, descargados?) • Web: Imagen, texto, audio • Música: Tipo de música • Marcas: ¿Ropa, autos, cosméticos, aparatos, muebles, anti-marca, segunda mano, vacaciones? • Tribus: Comunidades de interés a las que pertenece, nichos, edad, tipo de formación, carácter étnico, etc. Intereses específicos
  • 16. CREACIÓN DE EXPERIENCIAS • Conocimiento certero de las motivaciones de las audiencias le permitirá del mismo modo crear experiencias que los usuarios sí querrán vivir. • Busca que el usuario conecte con los contenidos a través de la experiencia que se le propone • Cuando se habla de personalización no se alude solamente al filtro de contenidos, sino sobre todo a crear experiencias personales, hacer cosas inteligentes e ingeniosas cuando tienen lugar dichas experiencias.
  • 17. ECONOMÍA DE LA EXPERIENCIA • Fenómeno donde una empresa, intencionalmente, usa servicios como escenario y bienes como decorado para atraer clientes individuales de forma de crear eventos memorables, postula que la gente está dispuesta a pagar por tener una buena experiencia con un producto o una marca. • Las personas buscan involucrarse cada vez más en experiencias que le permitan conectar mejor consigo mismo. Asignan un valor monetario a esta transacción donde se intercambia tiempo disponible versus calidad de una experiencia.
  • 18. UNIVERSO Y MULTIVERSOS • Una de las razones por las cuales la narrativa transmedia es tan poderosa y resulta tan atractiva tiene que ver con el hecho de que permite crear múltiples universos de forma profunda y envolvente. • El desarrollo tecnológico ha propiciado que el usuario transite por múltiples universos reales y virtuales, tomando de cada uno aquello que le sirve y creando valor añadido a los contenidos originales aportados por el creador.
  • 19. OCHO UNIVERSOS QUE COMBINAN LO DIGITAL Y LO FÍSICO: • Realidad: Son aquellos eventos que ocurren en el mundo real y suponen una experiencia física como las que hemos conocido siempre. • Realidad Virtual: Es un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares. • Realidad aumentada: Es la visión en vivo de forma directa o a través de un dispositivo de un mundo real físico, cuyos elementos han sido aumentados por computador mediante el uso de audio, video, graficas o datos de GPS. • Realidad alternativa: Es un juego de realidad alternativa que utiliza el mundo real como soporte, presentando una serie de recursos mediáticos reales para contar una historia que se ve afectada por la intervención de los participantes.
  • 20. OCHO UNIVERSOS QUE COMBINAN LO DIGITAL Y LO FÍSICO: • Realidad deformada: Es la realidad transformada por la interpretación subjetiva. • Virtualidad aumentada: Es la realidad virtual mejorada, más cercana por lo mismo a la realidad en la que vivimos permanentemente. • Virtualidad física: Es el conjunto de atributos físicos como forma, color o movimiento que contienen los datos y programas en la realidad virtual. • Virtualidad espejo: Corresponde al uso de herramientas digitales para ayudar a comprender el mundo físico ligado al tiempo y el espacio.
  • 21. CÓMO DESARROLLAR LA CREATIVIDAD • Los procesos creativos son de vital importancia en la creación de contenido transmedia. • Existen técnicas que permiten poner en marcha procesos de generación de ideas, conceptos y propuestas de ocio y entretención • Lluvia de ideas. • Recomendaciones de Dave Birss • El ciclo NABC • Los seis sombreros • La regla 1.9.90
  • 22. PLATAFORMAS, DISPOSITIVOS Y CONTENIDOS DIGITALES • Una plataforma es aquel medio de comunicación o dispositivo material o virtual que permite la emisión, descarga o exhibición de contenido en forma pública o privada. • Las tres plataformas digitales esenciales son: telefonía móvil, televisión interactiva e Internet
  • 23. CÓMO ELEGIR LA PLATAFORMA ADECUADA • En la elección de plataformas se debería seguir los siguientes criterios básicos: • Ser fiel al contenido y partir por las plataformas en las cuales el contenido se relacionará de forma más eficiente con el entorno más cercano del usuario. • Considerar las fortalezas y debilidades de cada plataforma; buscar y conocer cuáles son las experiencias de interacción de los usuarios con cada una de ellas. • Apoyar las debilidades de una plataforma con las fortalezas de otras. • Considerar el desarrollo de las plataformas de forma individual. • Considerar los cambios y evolución del contenido para ir incorporando las plataformas e ir definiendo sus lanzamientos
  • 24. LOS SEIS ESPACIOS DE INTERACCIÓN • los seis espacios que la tecnología ha configurado de un modo virtual y también real son: • Espacio secretos • Espacio grupales • Espacio públicos • Espacio de representación • Espacio de participación • Espacio de observación
  • 25. CONSTRUCCIÓN DEL COMPROMISO DEL USUARIO • El compromiso del usuario es un objetivo central de las narrativas transmedia e interactivas, centradas en el usuario • Según Robert Pratten, cuando las audiencias conectan con el contenido transitan por tres etapas de compromiso: descubrimiento, experiencia y exploración . • Es posible usar los cinco sentidos como metáfora para ejemplificar cómo las audiencias conectan con el contenido y cómo determinados contenidos se corresponden con esta exploración sensorial. (El teaser, trailer, target, participación y colaboración)