Este documento presenta un taller sobre la creación de aplicaciones móviles con App Inventor. Explica brevemente qué es App Inventor, cómo funciona, los requisitos técnicos necesarios y las dos principales secciones de la herramienta: el diseñador y el editor de bloques. El objetivo del taller es enseñar a los participantes a crear sus propias aplicaciones móviles de manera sencilla e interactiva usando App Inventor.
App Inventor es una aplicación web desarrolada por Google y el MIT que permite realizar aplicaciones para dispositivos ANDROID de una forma muy sencilla
Scratch en primaria 6: Mensajes y eventosProgramamos
En estas diapositivas se trabajará la sincronización de procesos mediante mensajes y eventos. Para ello se va a construir una historia entre dos chicas. Te damos el principio y tú tienes que acabar la historia...
Scratch en primaria 3: La fiesta de disfracesProgramamos
En estas diapositivas se enseña a utilizar la apariencia de los objetos y el escenario de Scratch, mediante la pestaña "Disfraces" y a utilizar las instrucciones para manejarla.
App Inventor es una aplicación web desarrolada por Google y el MIT que permite realizar aplicaciones para dispositivos ANDROID de una forma muy sencilla
Scratch en primaria 6: Mensajes y eventosProgramamos
En estas diapositivas se trabajará la sincronización de procesos mediante mensajes y eventos. Para ello se va a construir una historia entre dos chicas. Te damos el principio y tú tienes que acabar la historia...
Scratch en primaria 3: La fiesta de disfracesProgramamos
En estas diapositivas se enseña a utilizar la apariencia de los objetos y el escenario de Scratch, mediante la pestaña "Disfraces" y a utilizar las instrucciones para manejarla.
Scratch en primaria 5: Videojuego arkanoid (II)Programamos
En estas diapositivas continuaremos desarrollando el videojuego Arkanoid con Scratch. Trabajaremos las variables para agregar "vidas" a nuestro videojuego y para algo más...
Scratch en primaria 4: Videojuego arkanoid (I)Programamos
En estas diapositivas crearemos la base del videojuego Arkanoid con Scratch, controlando el movimiento, la apariencia y los eventos. Como novedad, se trabajan los condicionales (sentencias SI) y los aleatorios.
Scratch en primaria 2: El baile del gatoProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir el movimiento de un objeto, así como el control de la dirección del mismo. Se relaciona con contenidos como: ejes cartesianos, ángulos, …
Scratch en primaria 1: Introducción a la herramientaProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en la creación de una pequeña animación con el entorno de programación Scratch viendo los elementos básicos de la herramienta, así como las mínimas pautas para comprender su funcionamiento: creación de un proyecto, identificación de sentencias, almacenamiento del proyecto, creación de una cuenta en Scratch o subir el resultado a la web
Programamos con App Inventor 3: Mi primera App (III)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir distribuir nuestras apps, estudiando los tres modos de empaquetado disponibles.
Programamos con App Inventor 5: BallBounce (juego paso a paso)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir la base para un primer videojuego. Manejaremos una bola, lanzándola por la pantalla.
Os comparto la presentación de la charla que di en el pasado #EBE13.
Las aplicaciones móviles más descargadas de los markets son el resultado de un proceso mecanizado de factores en los que las variables principales del éxito de esa ecuación son la creatividad, el conocimiento tecnológico y el know how del mercado.
En esta charla, hago un rápido repaso a todo el proceso tanto creativo como tecnológico por el que hay que pasar para la creación y el lanzamiento de una aplicación móvil. Brainstorming, prototipado, desarrollo de la app y del backend (veremos lo que es un backend y una API), beta testing y lanzamiento en los markets.
Para cualquier duda o pregunta no dudéis en pegarme un toque por Twitter -> @Jorge__Galindo
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
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ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
3. ¿Quién soy?
ISC Raúl Oramas Bustillos.
Estudiante maestría en ciencias de la computación (ITC).
roramas@gmail.com
4. Contenido.
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¿Qué es App Inventor?
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¿Cómo funciona App Inventor?
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Requisitos del sistema
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Configuración del equipo
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App Inventor Designer
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App Inventor Blocks Editor
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Ejemplos
5. ¿Qué es App Inventor?
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App Inventor es una aplicación Web para que los
niños y no tan niños aprendan el arte de la
programación.
Es una herramienta ideal para crear aplicaciones
para teléfonos/tablets Android.
Fue desarrollado en Google pero dejó de
soportarlo en diciembre de 2011.
El Massachusetts Institute of Technology decidió
proseguir con su desarrollo y mantenimiento, a
través de su Center for mobile learning.
6. ¿Cómo funciona App Inventor?
om
gmail.c
en
correo
e
uenta d
C
b
A pp W e
t
A pp in s
mp
n la Co
e
7. Requisitos del sistema.
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Software:
Java
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Herramienta Block Editor
Computadora:
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Macintosh (con procesador Intel): Mac OS X 10.5, 10.6
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Windows: Windows XP, Windows Vista, Windows 7
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GNU/Linux: Ubuntu 8+, Debian 5+
Navegador (versiones actualizadas):
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Mozilla Firefox
Apple Safari
Google Chrome
Microsoft Internet Explorer
8. Configuración del equipo.
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Verificar que se tiene instalado el entorno de
ejecucion Java:
http://www.java.com/en/download/installed.jsp
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Si la computadora tiene todo lo necesario para
trabajar:
9. Configuración del equipo.
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Ejecutar la prueba de AppInventor de Java:
http://beta.appinventor.mit.edu/learn/setup
/misc/JWSTest/AppInvJWSTest.html
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Esto comprueba que tu navegador está
configurado correctamente para ejecutar Java.
10. Configuración del equipo.
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Antes de poder utilizar App Inventor es
necesario instalar un paquete llamado
Configuración de App Inventor .
11. App Inventor Designer.
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El App Inventor Designer es la parte de la
herramienta donde seleccionamos los
componentes de la aplicacion.
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Diseñamos tambien la interfaz de la aplicación.
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Cuatro módulos:
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Paleta (Palette)
Visor (viewer)
Componentes (components)
Propiedades (Properties
13. App Inventor Blocks Editor.
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El App Inventor Blocks Editor es la parte de la
herramienta dónde especificamos lo que
deben hacer los componentes.
Unimos piezas como si fuera parte de un
rompecabezas para dar lógica a la aplicación.