República Bolivariana de
Venezuela
Universidad Fermín Toro
Cabudare – Lara
Estudiante:
Luis Gerardo
Marchán
CI: 23365063
Materia:
Computación para
Ingenieros
¿QUE ES?
Es un paradigma de programación que usa
objetos y sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas de computadoras.
¿QUE ES UN OBJETO?
Todo objeto de mundo real tiene 2
componentes: Características (atributos) y
comportamiento (métodos).
PILARES FUNDAMENTALES DE LA
POO
• Abstracción: Consiste en captar las características
esenciales de un objeto, así como su
comportamiento, al mismo tiempo que se ignoran
los detalles no esenciales.
• Encapsulamiento: Es una propiedad que ayuda a
mantener juntos, en una única entidad, los
atributos o propiedades y las funciones que
definen el comportamiento del objeto.
• Herencia: Es una propiedad que permite que los
objetos sean creados a partir de otros ya
existentes. Obteniendo características similares a
los ya existentes.
• Polimorfismo: Consiste en la posibilidad de definir
Es la descripción de un conjunto de objetos;
consta de métodos y atributos que resumen
características comunes de un conjunto de
objetos
Cuando programamos un objeto y definimos
sus características y funcionalidades en realidad
lo que estamos haciendo es programando una
clase.
¿QUE ES UNA CLASE?
EJEMPLO
Un ejemplo claro de objetos a nivel de
programación, son las personas, ya que tienen
atributos (características) y métodos
(comportamiento)
Características de las
personas
Comportamientos de las
personas
1. Nombres
2. Apellidos
3. Edad
4. Estatura
5. Peso
1. Comer
2. Dormir
3. Estudiar
4. Jugar
5. Trabajar
Un ejemplo mas llevado a la programación puede
ser el siguiente:
Dado el nombre y la edad del una persona
determine si es o no mayor de edad, tomando en
cuenta que para ser reconocido como mayor de edad
debe tener 18 años o mas.
Programacion orientada a objetos

Programacion orientada a objetos

  • 1.
    República Bolivariana de Venezuela UniversidadFermín Toro Cabudare – Lara Estudiante: Luis Gerardo Marchán CI: 23365063 Materia: Computación para Ingenieros
  • 2.
    ¿QUE ES? Es unparadigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas de computadoras. ¿QUE ES UN OBJETO? Todo objeto de mundo real tiene 2 componentes: Características (atributos) y comportamiento (métodos).
  • 3.
    PILARES FUNDAMENTALES DELA POO • Abstracción: Consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento, al mismo tiempo que se ignoran los detalles no esenciales. • Encapsulamiento: Es una propiedad que ayuda a mantener juntos, en una única entidad, los atributos o propiedades y las funciones que definen el comportamiento del objeto. • Herencia: Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes. Obteniendo características similares a los ya existentes. • Polimorfismo: Consiste en la posibilidad de definir
  • 4.
    Es la descripciónde un conjunto de objetos; consta de métodos y atributos que resumen características comunes de un conjunto de objetos Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programando una clase. ¿QUE ES UNA CLASE?
  • 5.
    EJEMPLO Un ejemplo clarode objetos a nivel de programación, son las personas, ya que tienen atributos (características) y métodos (comportamiento) Características de las personas Comportamientos de las personas 1. Nombres 2. Apellidos 3. Edad 4. Estatura 5. Peso 1. Comer 2. Dormir 3. Estudiar 4. Jugar 5. Trabajar
  • 6.
    Un ejemplo masllevado a la programación puede ser el siguiente: Dado el nombre y la edad del una persona determine si es o no mayor de edad, tomando en cuenta que para ser reconocido como mayor de edad debe tener 18 años o mas.