Este documento describe los programas de autoaprendizaje, incluyendo tutoriales y simuladores. Explica que los tutoriales guían el aprendizaje de forma progresiva a través de objetivos escalonados, y que los simuladores reproducen situaciones realistas para que los estudiantes interactúen y tomen decisiones. También enumera once características clave de un buen programa de aprendizaje como la motivación, objetivos claros, retroalimentación y práctica.
Presentación en PowerPoint sobre la Tecnología Educativa, con una breve reseña histórica. Tratará sobre los diversos paradigmas educativos y las pedagogías emergentes.
Presentación en PowerPoint sobre la Tecnología Educativa, con una breve reseña histórica. Tratará sobre los diversos paradigmas educativos y las pedagogías emergentes.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
Durante el período citado se sucedieron tres presidencias radicales a cargo de Hipólito Yrigoyen (1916-1922),
Marcelo T. de Alvear (1922-1928) y la segunda presidencia de Yrigoyen, a partir de 1928 la cual fue
interrumpida por el golpe de estado de 1930. Entre 1916 y 1922, el primer gobierno radical enfrentó el
desafío que significaba gobernar respetando las reglas del juego democrático e impulsando, al mismo
tiempo, las medidas que aseguraran la concreción de los intereses de los diferentes grupos sociales que
habían apoyado al radicalismo.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
2. Según Bartolomé, A. (2011)
“Estos programas son métodos que guían el trabajo del estudiante y le
permiten adquirir conocimientos y habilidades específicas sin ayuda
exterior” (p. 323).
Entre estos programas se encuentran los tutoriales y los simuladores.
4. 1. Motivación: La 4. Organización del
persona debe tener contenido: Es más fácil
verdadero interés de aprender lo que está
aprender. organizado en secuencias
con sentido lógico para la
persona.
2. Diferencias
individuales: Cada persona
tiene diferentes habilidades 5. Preparación para el
y forma particular de aprendizaje: El programa y
aprender; el programa debe los recursos usados en él,
ser flexible. deben estar pensados para
el(los) usuario(s) final(es).
3. Objetivos de
aprendizaje: La persona 6. Emociones: Los medios
debe estar informada sobre audiovisuales son capaces de
lo que se espera que influir en los sentimientos y
aprenda, así le es más fácil emociones de las personas; este
lograrlo. es un recurso totalmente válido.
5. 7. Participación: Para aprender es 10. Práctica y repetición: Es
necesario involucrarse activamente necesario realizar un esfuerzo
en el proceso, pensar, no limitarse a por poner en práctica lo
ser un simple receptor de aprendido. Recuerde: “La
información. práctica hace al maestro”.
8. Información de retorno
(retroalimentación): Debe existir 11. Aplicación: Se nota el
comunicación frecuente entre los verdadero aprendizaje cuando
sujetos participantes, por ejemplo, se es capaz de aplicar lo
informar al estudiante sobre sus aprendido en muchas
progresos y cómo mejorar. circunstancias distintas, es decir,
pasar de la teoría a la práctica
real, en donde se enfrentarán
9. Refuerzo: Las personas se una gran diversidad de
sienten animadas a continuar situaciones.
esforzándose y aprendiendo
cuando se le reconocen sus
aciertos (refuerzo positivo).
7. Son programas que funcionan como “tutores”, ya que guían el aprendizaje del
estudiante mediante información y actividades progresivas que le faciliten la
adquisición de un conocimiento y su aplicación en diversas situaciones.
Entre sus principales características están:
Se enfocan en un tema de un área Retroalimentación y refuerzo: como
concreta. se basan en una concepción
Subdividen el tema en objetivos asociacionista del aprendizaje,
concretos y escalonados, es decir, entonces cada ítem contiene su
que van de lo más sencillo a lo más respectiva corrección o refuerzo
complejo. según la respuesta escogida por la
Pueden ser de tipo lineal o persona.
ramificado: en el primero los ítems
tienen una secuencia invariable, Nota: También existen los videotutoriales
mientras que en el segundo los que los cuales, como su nombre lo
caminos varían según la respuesta indica, son videos de entre 10 y 30
escogida por la persona, por lo tanto minutos en los que se explica un tema
se adecúa mejor a los diferentes (o parte de él) con suficiente detalle.
Pero, actualmente se utilizan más los
niveles y formas de aprender.
pequeños clips que, en muy pocos
minutos explican un concepto, y que
no poseen una guía didáctica, si no
que se incluyen en páginas con
contenidos educativos mayores.
8. Ejemplos de tutoriales
Algunos ejemplos de videotutoriales son:
Edutopía (http://www.edutopia.org/)
Teachertube (http://www.teachertube.com/video.php?next=watch)
10. Son programas multimedia que reproducen una situación con la que el estu-
diante puede interactuar con mayor o menor grado de realismo.
En general, se caracterizan por su alto grado de realismo, en donde el sujeto
se enfrenta a una situación, analiza rápidamente las variables y toma una
decisión.
Ejemplos:
Simulación de entornos en 3D: permite una
Simulación de entornos
mayor interacción, ya que el usuario puede
en 2D: usa especialmente
desplazarse por todo ese espacio, rodear
el programa Flash
objetos y más acciones
Se pueden usar con fines educativos fundamentalmente en las teorías
constructivistas del aprendizaje, con el fin de desarrollar habilidades
específicas (ejemplo: matemáticas) o en generales (ejemplo: destreza en la
toma de decisiones).
11. Referencia bibliográfica:
Bartolomé Pina, Antonio R. (2011). Recursos Tecnológicos para el aprendizaje.
San José, C.R.: EUNED