Alumna: Raquel García González
Tarea III
Valor Total: 10%
Valor: 49 pts.
   1. Motivación: Los programas deben despertar el
    interés y deseo de aprender. Los alumnos necesitan
    motivación.

   2. Diferencias Individuales: la habilidad intelectual, el
    nivel educativo, la personalidad o el estilo de
    aprendizaje.

   3. Objetivos de aprendizaje: La probabilidad de éxito
    es mayor que cuando se informan los objetivos.

   4. Organización del contenido: El aprendizaje es más
    fácil cuando el contenido y los procedimientos o las
    destrezas por desarrollar, están organizadas en
    secuencias con significado completo.
   5. Preparación para el aprendizaje: Se trata de
    establecer previamente el perfil del grupo y de los
    individuos, para quienes se está diseñando un proceso
    de aprendizaje.
   6. Emociones: El aprendizaje que involucra las
    emociones y sentimientos personales tanto como la
    inteligencia, influye y es duradero.
   7. Participación: El aprendizaje requiere actividad.
   8. Feedback: Cuando el sujeto es informado de que su
    aprendizaje mejora o que ha acertado en un aspecto
    determinado, se le refuerza, animándole a continuar
    aprendiendo.
   9. Refuerzo: Se refuerza al estudiante, animándole a
    continuar aprendiendo.
   10. Práctica y repetición: La práctica y la repetición
    fueron instrumentos básicos para el aprendizaje.
    Recordar siempre este sencillo, elemental y elegante
    principio de aprendizaje: “a andar se aprende andando”.
   11. Aplicación: Los recursos tecnológicos pueden darle
    la oportunidad de aplicar lo aprendido. Aplicar
    posteriormente lo asimilado, en diferentes situaciones,
    es vital e importante en un buen programa para
    aprender.
   Los programas tutoriales tratan de enseñar sustituyendo
    al docente; es decir, son auténticos “tutores” que guían
    el aprendizaje del alumno. Los propósitos de estos
    programas se subdividen en objetivos o tareas
    operativas muy precisas y concretas, cada una supone
    un avance y, al mismo tiempo, presenta dificultad. Los
    tutoriales son programas diseñados para facilitar la
    adquisición de conocimientos.
   Incluye el aprendizaje de terminología.
   Explica los conceptos y la capacidad de aplicarlos a
    situaciones reales.
   Incluye la comprensión de relaciones y el
    establecimiento de conclusiones.
   Programa lineal: Los ítems se organizan de
    modo lineal, en una secuencia progresiva y
    única. Si el sujeto no resuelve un ítem, se le
    corrige; a veces se le pide que vuelva a
    intentarlo, y finalmente pasará al siguiente
    ítem en la secuencia.
Ejemplo de Programa Lineal
   Programa ramificado: Aquí los ítems se
    organizan de modo bifurcado: en cada
    actividad o ejercicio, las diferentes respuestas
    del sujeto le llevan a diferentes ítems,
    adecuados a su avance en el aprendizaje. Por
    ejemplo, si falla la respuesta, se le presentará
    otro ítem el cual le aclarará el error concreto
    que ha cometido y le volverá a plantear una
    actividad      para      permitirle      reforzar
    positivamente un aprendizaje correcto. Si,
    por el contrario, acierta, podrá pasar adelante
    a un concepto nuevo.
Ejemplo de Programa Ramificado
   Es un programa multimedia que reproduce una
    situación con la que el estudiante puede
    interactuar. Los simuladores Son objetos de
    aprendizaje que mediante un programa de
    software, intentan modelar parte de una réplica
    de los fenómenos de la realidad y su propósito es
    que el usuario construya conocimiento a partir
    del trabajo exploratorio, la inferencia y el
    aprendizaje por descubrimiento. Los simuladores
    se desarrollan en un entorno interactivo, que
    permite al usuario modificar parámetros y ver
    cómo reacciona el sistema ante el cambio
    producido.
Ejemplos de Programas Simuladores
Simuladores de vuelo, simuladores de software, simuladores de circuitos
digitales, simuladores de redes, simuladores de circuitos electrónicos,
simuladores de conducción (educativos), simuladores musicales o de voz,
simuladores termosolares, simuladores clínico médicos, simuladores de
negocio, simuladores políticos, simuladores de carreras, simuladores de
vida, simuladores de trenes, entre otros.
   Los simuladores incluyen un alto grado de
    realismo, sin llegar a los costos tan elevados
    propios de los entornos virtuales.
   Las simulaciones desarrollan habilidades
    específicas según el programa y también
    fomentan.
   Las simulaciones modifican algunos valores y
    observan esos resultados.
♦ Recursos tecnológicos para el aprendizaje.
 Antonio R. Bartolomé Pina.
 Editorial Universidad Estatal a Distancia.

♦ http://es.wikipedia.org/wiki/Simulador

Recursos audiovisuales tarea 3

  • 1.
    Alumna: Raquel GarcíaGonzález Tarea III Valor Total: 10% Valor: 49 pts.
  • 2.
    1. Motivación: Los programas deben despertar el interés y deseo de aprender. Los alumnos necesitan motivación.  2. Diferencias Individuales: la habilidad intelectual, el nivel educativo, la personalidad o el estilo de aprendizaje.  3. Objetivos de aprendizaje: La probabilidad de éxito es mayor que cuando se informan los objetivos.  4. Organización del contenido: El aprendizaje es más fácil cuando el contenido y los procedimientos o las destrezas por desarrollar, están organizadas en secuencias con significado completo.
  • 3.
    5. Preparación para el aprendizaje: Se trata de establecer previamente el perfil del grupo y de los individuos, para quienes se está diseñando un proceso de aprendizaje.  6. Emociones: El aprendizaje que involucra las emociones y sentimientos personales tanto como la inteligencia, influye y es duradero.  7. Participación: El aprendizaje requiere actividad.  8. Feedback: Cuando el sujeto es informado de que su aprendizaje mejora o que ha acertado en un aspecto determinado, se le refuerza, animándole a continuar aprendiendo.
  • 4.
    9. Refuerzo: Se refuerza al estudiante, animándole a continuar aprendiendo.  10. Práctica y repetición: La práctica y la repetición fueron instrumentos básicos para el aprendizaje. Recordar siempre este sencillo, elemental y elegante principio de aprendizaje: “a andar se aprende andando”.  11. Aplicación: Los recursos tecnológicos pueden darle la oportunidad de aplicar lo aprendido. Aplicar posteriormente lo asimilado, en diferentes situaciones, es vital e importante en un buen programa para aprender.
  • 6.
    Los programas tutoriales tratan de enseñar sustituyendo al docente; es decir, son auténticos “tutores” que guían el aprendizaje del alumno. Los propósitos de estos programas se subdividen en objetivos o tareas operativas muy precisas y concretas, cada una supone un avance y, al mismo tiempo, presenta dificultad. Los tutoriales son programas diseñados para facilitar la adquisición de conocimientos.
  • 7.
    Incluye el aprendizaje de terminología.  Explica los conceptos y la capacidad de aplicarlos a situaciones reales.  Incluye la comprensión de relaciones y el establecimiento de conclusiones.
  • 8.
    Programa lineal: Los ítems se organizan de modo lineal, en una secuencia progresiva y única. Si el sujeto no resuelve un ítem, se le corrige; a veces se le pide que vuelva a intentarlo, y finalmente pasará al siguiente ítem en la secuencia.
  • 9.
  • 10.
    Programa ramificado: Aquí los ítems se organizan de modo bifurcado: en cada actividad o ejercicio, las diferentes respuestas del sujeto le llevan a diferentes ítems, adecuados a su avance en el aprendizaje. Por ejemplo, si falla la respuesta, se le presentará otro ítem el cual le aclarará el error concreto que ha cometido y le volverá a plantear una actividad para permitirle reforzar positivamente un aprendizaje correcto. Si, por el contrario, acierta, podrá pasar adelante a un concepto nuevo.
  • 11.
  • 12.
    Es un programa multimedia que reproduce una situación con la que el estudiante puede interactuar. Los simuladores Son objetos de aprendizaje que mediante un programa de software, intentan modelar parte de una réplica de los fenómenos de la realidad y su propósito es que el usuario construya conocimiento a partir del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento. Los simuladores se desarrollan en un entorno interactivo, que permite al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
  • 13.
    Ejemplos de ProgramasSimuladores Simuladores de vuelo, simuladores de software, simuladores de circuitos digitales, simuladores de redes, simuladores de circuitos electrónicos, simuladores de conducción (educativos), simuladores musicales o de voz, simuladores termosolares, simuladores clínico médicos, simuladores de negocio, simuladores políticos, simuladores de carreras, simuladores de vida, simuladores de trenes, entre otros.
  • 14.
    Los simuladores incluyen un alto grado de realismo, sin llegar a los costos tan elevados propios de los entornos virtuales.  Las simulaciones desarrollan habilidades específicas según el programa y también fomentan.  Las simulaciones modifican algunos valores y observan esos resultados.
  • 15.
    ♦ Recursos tecnológicospara el aprendizaje. Antonio R. Bartolomé Pina. Editorial Universidad Estatal a Distancia. ♦ http://es.wikipedia.org/wiki/Simulador