Andrea Fuentes

Recursos tecnológicos para el aprendizaje
 Laspersonas deben de tener una necesidad,
 interés o deseo de aprender. Los programas
 deben de despertar ese interés para él.
 Todo educador debe ser consciente de que
 cada persona aprende según propia velocidad
 y forma, esto según la habilidad intelectual,
 el nivel educativo, personalidad o estilo de
 aprendizaje. Por lo tanto cada programa de
 aprendizaje va a variar según el ritmo de
 aprendizaje de las personas.
 Cuando a las personas se les informa sobre lo
 que van aprender mediante el uso de un
 recurso tecnológico aumenta la posibilidad
 de éxito. Los programas de aprendizaje
 deberían de cumplir con esta regla.
 Cuando  el contenido y los procedimientos
 por desarrollar se organizan en secuencias,
 tales    como      títulos,   subtítulos     y
 diferenciadores, el aprendizaje es más fácil.
 Establecer con antelación el perfil del grupo,
 características, nivel de conocimientos
 previos etc. Para quienes va dirigido el
 proceso de aprendizaje
 Elaprendizaje es duradero cuando en se
 involucran    emociones    y    sentimientos
 personales. Los medios visuales por ejemplo
 son fuertes generadores de emociones.
 Elaprendizaje es duradero cuando en se
 involucran    emociones    y    sentimientos
 personales. Los medios visuales por ejemplo
 son fuertes generadores de emociones.
 Setrata de comunicar cada cierto tiempo al
 estudiante el progreso realizado ayuda a
 incrementar el aprendizaje
 Animaral estudiante informándolo sobre sus
 mejoras y aciertos.
 Instrumentosbásicos para el aprendizaje ya
 que poco se aprende con una única
 explicación.
 La finalidad de todo aprendizaje consiste en
 que el estudiante pueda aplicar el
 conocimiento      aprendido   a    diferentes
 situaciones.
 Programas   tutoriales son aquellos que
  enseñan en ausencia de docente, son
  auténticos tutores que guían el aprendizaje
  del estudiante, siguiendo el programa de
  enseñanza programada. El cual pretende
  adquirir     conocimientos,       comprender
  conceptos y su respectiva aplicación.
 Los propósitos generales se subdividen en
  múltiples objetivos o tareas precisas y
  concretas.
 Secuencia progresiva y única de modo lineal,
 pasa a la siguiente secuencia hasta que
 resuelva el primero.




 Items de modo bifurcado, las diferentes
 respuestas llevan a diferentes ítems según el
 avance de su aprendizaje.
   Incluye el aprendizaje de terminologías,
    explicación de conceptos, aplicación en
    situaciones reales, comprensión y conclusiones.
    Orientado al aprendizaje cognitivo.




   Se basan en una concepción asociacionista.
    Hacen uso extensivo de un consolidado principio
    de aprendizaje, práctica y repetición.,
 Microsoft


http://office.microsoft.com/eshn/downloads/
  CD001022562.aspx



 Linux


http://www.linux-party.com/TutorialLinux/
 Es un programa multimedia que reproduce
 una situación en la que el estudiante pueda
 interactuar. Las más sencillas     contienen
 solamente listados de valores de variables.
 Por ejemplo los simuladores de vuelo.
 Pantalla
         de espacio físico, con objetos que
 responden a las acciones de sujeto con el
 mouse.
 Más complicado y lento que el uso de QTVR.
 Permite desplazarse libremente, rodear
 objetos etc. Pueden crearse objetos o zonas
 activas que responden las acciones con el
 ratón de la computadora
 Elprograma más utilizado para es Flash, este
 se está aprovechando para elaborar
 simulaciones de calidad profesional.
Tarea n°3

Tarea n°3

  • 1.
  • 3.
     Laspersonas debende tener una necesidad, interés o deseo de aprender. Los programas deben de despertar ese interés para él.
  • 4.
     Todo educadordebe ser consciente de que cada persona aprende según propia velocidad y forma, esto según la habilidad intelectual, el nivel educativo, personalidad o estilo de aprendizaje. Por lo tanto cada programa de aprendizaje va a variar según el ritmo de aprendizaje de las personas.
  • 5.
     Cuando alas personas se les informa sobre lo que van aprender mediante el uso de un recurso tecnológico aumenta la posibilidad de éxito. Los programas de aprendizaje deberían de cumplir con esta regla.
  • 6.
     Cuando el contenido y los procedimientos por desarrollar se organizan en secuencias, tales como títulos, subtítulos y diferenciadores, el aprendizaje es más fácil.
  • 7.
     Establecer conantelación el perfil del grupo, características, nivel de conocimientos previos etc. Para quienes va dirigido el proceso de aprendizaje
  • 8.
     Elaprendizaje esduradero cuando en se involucran emociones y sentimientos personales. Los medios visuales por ejemplo son fuertes generadores de emociones.
  • 9.
     Elaprendizaje esduradero cuando en se involucran emociones y sentimientos personales. Los medios visuales por ejemplo son fuertes generadores de emociones.
  • 10.
     Setrata decomunicar cada cierto tiempo al estudiante el progreso realizado ayuda a incrementar el aprendizaje
  • 11.
     Animaral estudianteinformándolo sobre sus mejoras y aciertos.
  • 12.
     Instrumentosbásicos parael aprendizaje ya que poco se aprende con una única explicación.
  • 13.
     La finalidadde todo aprendizaje consiste en que el estudiante pueda aplicar el conocimiento aprendido a diferentes situaciones.
  • 15.
     Programas tutoriales son aquellos que enseñan en ausencia de docente, son auténticos tutores que guían el aprendizaje del estudiante, siguiendo el programa de enseñanza programada. El cual pretende adquirir conocimientos, comprender conceptos y su respectiva aplicación.  Los propósitos generales se subdividen en múltiples objetivos o tareas precisas y concretas.
  • 16.
     Secuencia progresivay única de modo lineal, pasa a la siguiente secuencia hasta que resuelva el primero.  Items de modo bifurcado, las diferentes respuestas llevan a diferentes ítems según el avance de su aprendizaje.
  • 17.
    Incluye el aprendizaje de terminologías, explicación de conceptos, aplicación en situaciones reales, comprensión y conclusiones. Orientado al aprendizaje cognitivo.  Se basan en una concepción asociacionista. Hacen uso extensivo de un consolidado principio de aprendizaje, práctica y repetición.,
  • 18.
     Microsoft http://office.microsoft.com/eshn/downloads/ CD001022562.aspx  Linux http://www.linux-party.com/TutorialLinux/
  • 20.
     Es unprograma multimedia que reproduce una situación en la que el estudiante pueda interactuar. Las más sencillas contienen solamente listados de valores de variables. Por ejemplo los simuladores de vuelo.
  • 21.
     Pantalla de espacio físico, con objetos que responden a las acciones de sujeto con el mouse.
  • 22.
     Más complicadoy lento que el uso de QTVR. Permite desplazarse libremente, rodear objetos etc. Pueden crearse objetos o zonas activas que responden las acciones con el ratón de la computadora
  • 23.
     Elprograma másutilizado para es Flash, este se está aprovechando para elaborar simulaciones de calidad profesional.