Once características de un buen programa para
                                     aprender
                       M. Lourdes Rivera Mora
                       Recursos Audio Visuales
Las características de programas
para aprender
 Las características de un buen programa fue formulada
  inicialmente en el texto de producing              and using
  introductional media escrito por Jerrol E. Kemp y Don
  C.Smellie
 Las características se les presentan a continuación:
   Motivación
   Objetivo de aprendizaje
   Organización del contenido
   Preparación para el aprendizaje
   Emociones
   Participación
   Feedback (información de retorno)
   Refuerzo
   Participación y repetición
   Practica y repetición
   Aplicación
Primera: Motivación
 Es un interés o un deseo de aprender por parte del
  sujeto.
 Experiencias involucradas deben de ser relevantes y
  significativas para el participante.
Segunda: Diferencias individuales
 Las personas aprenden a velocidad y modo diferente.
 Factores influyentes son la habilidad intelectual, nivel
  educativo.
 Personalidad o estilo de aprendizaje.
Tercera : Objetivo de aprendizaje
 Cada unidad es un programa multimedia, presenta
 brevemente el objetivo o fin de aprendizaje.



 La relación que hay entre los objetos de aprendizaje.
Cuarta : organización del
Contenido
 El aprendizaje se facilita cuando el contenido y los
  procedimientos o destrezas por desarrollar ,están
  organizadas en secuencias con significado completo.
 La estructura de la información mediante
  títulos,   subtítulos     y    diferenciados    entre
  secuencias, ayudan al aprendizaje.
Quinto : Preparación para el
aprendizaje
 Se trata de establecer un perfil del grupo y de los
  individuos ,para quien están diseñado el aprendizaje.
 Las características del grupo al que se destina
  determinaran los recursos incentivados que se
  incluirán o se utilizaran en el programa.
 Conocimientos previos condicionan los nuevos
  conceptos; vocabulario gramática
Sexta : Emociones
 Son los sentimientos o emociones personales tanto
  como la inteligencia.
 Pequeños detalles como la voz del presentador ,para
  crear en el sujeto una predisposición positivaba hacia
  el proceso de desarrollo.
Séptimo: Participación
 Incorpora la información al archivo de la propia
 experiencia, para eso no falta ver y oír.

 El aprendizaje requiere actividad.
Octavo: Feedback(información de
retorno)


 Comunicar periódicamente al estudiante el progreso
 realizado incrementa el aprendizaje .
Noveno :Refuerzo
 El sujeto es informado de que su aprendizaje mejora o
 que ha acertado en un aspecto determinado .

 Se le refuerza , animándole a continuar aprendiendo.


 Los diseños basados en el conductismo, pero su
 eficiencia supera este ámbito y es generalmente
 reconocido.
Decimo: Práctica y Repetición
 Todo    formato debería recordar siempre este
  sencillo, elegante y elemental principio de aprendizaje
  : “andar se aprende andando”.
 Un educador puede tratar de incentivar              un
  aprendizaje mediante diferentes recursos, actividades
  atractivas o elementos externos , pero siempre la
  formación eficaz .
Undécimo: Aplicación
 El sujeto puede aplicar posteriormente lo asimilado, en
  diferentes situaciones.
 Los recursos tecnológicos pueden darle la oportunidad
  de aplicar lo aprendido.
 La simulación con ayuda de computadoras y equipos
  audiovisuales es la practica mas eficaz de hacerlo.
 Esto no excluye la practica real, sino mas bien la
  preparación.
Programas tutoriales
 Concepto:
 Son programas que tratan de enseñar sustituyendo al
  docente; es decir, son auténticos “tutores” que guían al
  alumno.
 Los programas tutoriales no se deben confundir con
  pequeños videoclips u otros formatos de breve
  duración.
 El programa      pretende que el alumno adquiera
  conocimiento y sea capaz de aplicarlos.
Características de los programas
tutoriales.

 El alumno adquiera conocimientos


 Sea capaza de aplicarlos


 Tareas operativas muy precisas y concretas
Direcciones de programas de
tutoría
 Plataforma de audio visuales       de la UNED,CR
  (http://audiovisuales.uned.ac.cr/mediateca)
 DiscoveryChannel(ingles)(http://dsc.discovery.com/vi
  deo)
Simuladores
 Concepto: Es un programa multimedia que reproduce
  una situación con la que el estudiante puede
  interactuar. Como son simuladores de
  entorno,simuladores de entorno de 3D, simuladores
  de 2D
 Características :
 Incluye un alto grado de realismo .
 El sujeto se enfrenta a una situación y toma alguna decisiones.
 Muestras posible respuestas al sujeto.
 Desarrollan habilidades y destrezas.
Fuentes de apoyo para facilitar los
trabajos en clase
 www.youtube.com/watch?v=rrqGRDQDJ3Q


 Esta dirección nos muestra como se puede utlizar
 mejor un simulador para que el estudiante interprete
 mejor la materia .
Secondlife
 Las actividades que se puede realizar en clase son:
 Se puede crear un espacio donde los estudiantes
  utilicen su imaginación donde sea mas fácil aprender
  la materia y sea mas fácil asimilarla por ejemplo.
 Los estudiantes pueden recrear un modelo de la célula
  donde sus fases sea de mejor entendimiento.
Taller de imágenes
BgMarker: http/bgmarke.ventdaval.com
Donde los estudiantes tengan las herramientas para
  crear texturas para un fondo.
Dibujo técnico: http/ares.cnice.mec.es/dibutec
Es un programa útil para el aprendizaje de la geometría y
  el dibujo técnico.

    MUCHAS GRACIAS !!



    BENDICIONES !!!!

Programa de aprendizaje

  • 1.
    Once características deun buen programa para aprender M. Lourdes Rivera Mora Recursos Audio Visuales
  • 2.
    Las características deprogramas para aprender  Las características de un buen programa fue formulada inicialmente en el texto de producing and using introductional media escrito por Jerrol E. Kemp y Don C.Smellie  Las características se les presentan a continuación:  Motivación  Objetivo de aprendizaje  Organización del contenido  Preparación para el aprendizaje  Emociones  Participación  Feedback (información de retorno)  Refuerzo  Participación y repetición  Practica y repetición  Aplicación
  • 3.
    Primera: Motivación  Esun interés o un deseo de aprender por parte del sujeto.  Experiencias involucradas deben de ser relevantes y significativas para el participante.
  • 4.
    Segunda: Diferencias individuales Las personas aprenden a velocidad y modo diferente.  Factores influyentes son la habilidad intelectual, nivel educativo.  Personalidad o estilo de aprendizaje.
  • 5.
    Tercera : Objetivode aprendizaje  Cada unidad es un programa multimedia, presenta brevemente el objetivo o fin de aprendizaje.  La relación que hay entre los objetos de aprendizaje.
  • 6.
    Cuarta : organizacióndel Contenido  El aprendizaje se facilita cuando el contenido y los procedimientos o destrezas por desarrollar ,están organizadas en secuencias con significado completo.  La estructura de la información mediante títulos, subtítulos y diferenciados entre secuencias, ayudan al aprendizaje.
  • 7.
    Quinto : Preparaciónpara el aprendizaje  Se trata de establecer un perfil del grupo y de los individuos ,para quien están diseñado el aprendizaje.  Las características del grupo al que se destina determinaran los recursos incentivados que se incluirán o se utilizaran en el programa.  Conocimientos previos condicionan los nuevos conceptos; vocabulario gramática
  • 8.
    Sexta : Emociones Son los sentimientos o emociones personales tanto como la inteligencia.  Pequeños detalles como la voz del presentador ,para crear en el sujeto una predisposición positivaba hacia el proceso de desarrollo.
  • 9.
    Séptimo: Participación  Incorporala información al archivo de la propia experiencia, para eso no falta ver y oír.  El aprendizaje requiere actividad.
  • 10.
    Octavo: Feedback(información de retorno) Comunicar periódicamente al estudiante el progreso realizado incrementa el aprendizaje .
  • 11.
    Noveno :Refuerzo  Elsujeto es informado de que su aprendizaje mejora o que ha acertado en un aspecto determinado .  Se le refuerza , animándole a continuar aprendiendo.  Los diseños basados en el conductismo, pero su eficiencia supera este ámbito y es generalmente reconocido.
  • 12.
    Decimo: Práctica yRepetición  Todo formato debería recordar siempre este sencillo, elegante y elemental principio de aprendizaje : “andar se aprende andando”.  Un educador puede tratar de incentivar un aprendizaje mediante diferentes recursos, actividades atractivas o elementos externos , pero siempre la formación eficaz .
  • 13.
    Undécimo: Aplicación  Elsujeto puede aplicar posteriormente lo asimilado, en diferentes situaciones.  Los recursos tecnológicos pueden darle la oportunidad de aplicar lo aprendido.  La simulación con ayuda de computadoras y equipos audiovisuales es la practica mas eficaz de hacerlo.  Esto no excluye la practica real, sino mas bien la preparación.
  • 14.
    Programas tutoriales  Concepto: Son programas que tratan de enseñar sustituyendo al docente; es decir, son auténticos “tutores” que guían al alumno.  Los programas tutoriales no se deben confundir con pequeños videoclips u otros formatos de breve duración.  El programa pretende que el alumno adquiera conocimiento y sea capaz de aplicarlos.
  • 15.
    Características de losprogramas tutoriales.  El alumno adquiera conocimientos  Sea capaza de aplicarlos  Tareas operativas muy precisas y concretas
  • 16.
    Direcciones de programasde tutoría  Plataforma de audio visuales de la UNED,CR (http://audiovisuales.uned.ac.cr/mediateca)  DiscoveryChannel(ingles)(http://dsc.discovery.com/vi deo)
  • 17.
    Simuladores  Concepto: Esun programa multimedia que reproduce una situación con la que el estudiante puede interactuar. Como son simuladores de entorno,simuladores de entorno de 3D, simuladores de 2D  Características :  Incluye un alto grado de realismo .  El sujeto se enfrenta a una situación y toma alguna decisiones.  Muestras posible respuestas al sujeto.  Desarrollan habilidades y destrezas.
  • 18.
    Fuentes de apoyopara facilitar los trabajos en clase  www.youtube.com/watch?v=rrqGRDQDJ3Q  Esta dirección nos muestra como se puede utlizar mejor un simulador para que el estudiante interprete mejor la materia .
  • 19.
    Secondlife  Las actividadesque se puede realizar en clase son:  Se puede crear un espacio donde los estudiantes utilicen su imaginación donde sea mas fácil aprender la materia y sea mas fácil asimilarla por ejemplo.  Los estudiantes pueden recrear un modelo de la célula donde sus fases sea de mejor entendimiento.
  • 20.
    Taller de imágenes BgMarker:http/bgmarke.ventdaval.com Donde los estudiantes tengan las herramientas para crear texturas para un fondo. Dibujo técnico: http/ares.cnice.mec.es/dibutec Es un programa útil para el aprendizaje de la geometría y el dibujo técnico.
  • 22.
    MUCHAS GRACIAS !!  BENDICIONES !!!!