Este proyecto de arte llamado "Aprendiendo a Diseñar" tiene como objetivo desarrollar la creatividad de los estudiantes a través del diseño visual y gráfico. Será coordinado por el maestro José Manuel Baltazar Padrón e incluirá el análisis de nuevas tecnologías y programas de diseño, así como el desarrollo de diseños que faciliten la comunicación visual. El logotipo del proyecto representa una mano con los colores primarios y un ojo, simbolizando la creatividad y visión.
Esta presentación la usé para dar una clase teórica muy larga en el PADD. Como no tuvimos más que un encuentro para hablar de metodología en este encuentro dí una síntesis de varias. Es un poco intenso de esta forma. Noviembre 2010.
Esta presentación fue hecha para la primera clase de un seminario dictado en el Centro Cao, Facultad de Arquitectura Diseño y Urbanismo, Universidad de Buenos Aires. Este seminario lo hice a partir de ganar una beca de CIMO (Center for the International Mobility) que posibilita a docentes en Finlandia dar clases en Argentina. El seminario consta de cuatro clases. Esta es la primera. Cada clase cubre un método de diseño participativo. Las clases son teórico-prácticas. El seminario es gratuito para docentes e investigadores.
Para que una herramienta de estudio sea eficaz y mejore la capacidad de comprensión acerca de un tema determinado, es necesario que ésta pueda hacer atractiva la información, además de estimular el fácil y rápido aprendizaje. Es el caso de los mapas mentales y mapas conceptuales, ambas técnicas gráficas que permiten que la enseñanza sea diferente pero completa.
En artículos anteriores hemos resaltado la importancia de estos métodos visuales de instrucción, destacando elementos vitales para su elaboración, así como recomendaciones en diversos contextos. En esta ocasión, repasaremos su adaptación a la tecnología y los distintos avances que facilitan la construcción de mapas mentales y conceptuales, mencionando sus funciones y la gran diversidad en programas y softwares especializados.
Programas, Aplicaciones y Páginas Web
Existe una amplia variedad en aplicaciones diseñadas para la elaboración de estos diagramas; todas y cada una poseen opciones y modalidades que simplifican la manera de realizar mapas mentales y conceptuales, pero todas bajo la misma premisa: mejorar la capacidad de entendimiento sobre un tópico.
Es necesario resaltar que sus características estimulan la creatividad e impulsan la investigación y preparación del tema, aun antes de comenzar a crear la gráfica. Muchos de estos programas cuentan con plantillas predeterminadas en donde solo nos toca sustituir componentes del mapa, pero también contienen la posibilidad de comenzar bajo un lienzo en blanco, según sea el requerimiento. Así pues, podemos resaltar que:
- Los programas y softwares son aquellos descargables y de adaptación a sistemas operativos instalados en computadoras de escritorio o laptops principalmente; algunos con períodos de prueba por tiempo limitados, versiones completamente gratuitas y cuentas por suscripción paga, con mayor disponibilidad en herramientas, funciones, modalidades.
- Las aplicaciones son todas aquellas que podemos descargar en sistemas como iOS y Android, en dispositivos móviles como teléfonos inteligentes, Tablets, entre otros; los mecanismos de estas apps pueden variar tras su adaptación en estos sistemas, pero con igual simplicidad en el manejo para la elaboración de mapas mentales y conceptuales.
- Las páginas web dedicadas a este tipo de diagramas son las que requieren un registro por parte del usuario, en el que se le permitirá trabajar en línea con sus distintos componentes y opciones, para la realización de estos diagramas.
Aplicación de la Tecnología
Para mapas mentales lo idóneo es contar con elementos visuales, diversidad en formas y figuras y una completa paleta de colores, pues estas herramientas las necesitan por sus propias características. En el caso de los mapas conceptuales, si bien se deben realizar con menos aspectos gráficos pues predominan las palabras claves y conceptos específicos, también requieren de ciertos componentes que permitan diferenciar la jerarquización de las ideas.
La importancia que los jóvenes conozcan de cerca la realidad de la sociedad donde se desarrollan para así poder entender lo que sucede, y puedan contribuir con el cambio y más si estos están en el rol de diseñador gráfico.
Este seminario tuvo lugar en julio del 2010 para los docentes de la cátedra Esteban Rico, de la carrera de Diseño Gráfico, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo, de la Univeridad de Buenos Aires.
Esta presentación la usé para dar una clase teórica muy larga en el PADD. Como no tuvimos más que un encuentro para hablar de metodología en este encuentro dí una síntesis de varias. Es un poco intenso de esta forma. Noviembre 2010.
Esta presentación fue hecha para la primera clase de un seminario dictado en el Centro Cao, Facultad de Arquitectura Diseño y Urbanismo, Universidad de Buenos Aires. Este seminario lo hice a partir de ganar una beca de CIMO (Center for the International Mobility) que posibilita a docentes en Finlandia dar clases en Argentina. El seminario consta de cuatro clases. Esta es la primera. Cada clase cubre un método de diseño participativo. Las clases son teórico-prácticas. El seminario es gratuito para docentes e investigadores.
Para que una herramienta de estudio sea eficaz y mejore la capacidad de comprensión acerca de un tema determinado, es necesario que ésta pueda hacer atractiva la información, además de estimular el fácil y rápido aprendizaje. Es el caso de los mapas mentales y mapas conceptuales, ambas técnicas gráficas que permiten que la enseñanza sea diferente pero completa.
En artículos anteriores hemos resaltado la importancia de estos métodos visuales de instrucción, destacando elementos vitales para su elaboración, así como recomendaciones en diversos contextos. En esta ocasión, repasaremos su adaptación a la tecnología y los distintos avances que facilitan la construcción de mapas mentales y conceptuales, mencionando sus funciones y la gran diversidad en programas y softwares especializados.
Programas, Aplicaciones y Páginas Web
Existe una amplia variedad en aplicaciones diseñadas para la elaboración de estos diagramas; todas y cada una poseen opciones y modalidades que simplifican la manera de realizar mapas mentales y conceptuales, pero todas bajo la misma premisa: mejorar la capacidad de entendimiento sobre un tópico.
Es necesario resaltar que sus características estimulan la creatividad e impulsan la investigación y preparación del tema, aun antes de comenzar a crear la gráfica. Muchos de estos programas cuentan con plantillas predeterminadas en donde solo nos toca sustituir componentes del mapa, pero también contienen la posibilidad de comenzar bajo un lienzo en blanco, según sea el requerimiento. Así pues, podemos resaltar que:
- Los programas y softwares son aquellos descargables y de adaptación a sistemas operativos instalados en computadoras de escritorio o laptops principalmente; algunos con períodos de prueba por tiempo limitados, versiones completamente gratuitas y cuentas por suscripción paga, con mayor disponibilidad en herramientas, funciones, modalidades.
- Las aplicaciones son todas aquellas que podemos descargar en sistemas como iOS y Android, en dispositivos móviles como teléfonos inteligentes, Tablets, entre otros; los mecanismos de estas apps pueden variar tras su adaptación en estos sistemas, pero con igual simplicidad en el manejo para la elaboración de mapas mentales y conceptuales.
- Las páginas web dedicadas a este tipo de diagramas son las que requieren un registro por parte del usuario, en el que se le permitirá trabajar en línea con sus distintos componentes y opciones, para la realización de estos diagramas.
Aplicación de la Tecnología
Para mapas mentales lo idóneo es contar con elementos visuales, diversidad en formas y figuras y una completa paleta de colores, pues estas herramientas las necesitan por sus propias características. En el caso de los mapas conceptuales, si bien se deben realizar con menos aspectos gráficos pues predominan las palabras claves y conceptos específicos, también requieren de ciertos componentes que permitan diferenciar la jerarquización de las ideas.
La importancia que los jóvenes conozcan de cerca la realidad de la sociedad donde se desarrollan para así poder entender lo que sucede, y puedan contribuir con el cambio y más si estos están en el rol de diseñador gráfico.
Este seminario tuvo lugar en julio del 2010 para los docentes de la cátedra Esteban Rico, de la carrera de Diseño Gráfico, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo, de la Univeridad de Buenos Aires.
Material elaborado por Walter Temporelli para orientar a grupos de jóvenes estudiantes innovadores y de tutores, en la etapa de co-creación, en Concurso #ideasqueinnovan, iniciativa de Fundación Telefónica de Argentina.
Ponencia presentada por las Doctorantes: Sara Aponte y Rosanna Silva en la Unidad: Gerencia de Proyectos y TIC, bajo la orientación del Dr. José Medina, en el Doctorado en Ciencias Gerenciales de la UNEFA Núcleo Yaracuy. Junio 2012
Diseño grafico: I.E.P "EL NAZARENO" 1"A" TABITAAnii Garcia
El diseño gráfico es una profesión cuya actividad consiste en concebir, organizar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales y con objetivos claros y determinados.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
1. PROYECTO DE ARTES
Nombre del proyecto:
Aprendiendo a Diseñar.
Coordinado por: Maestro José Manuel Baltazar Padrón.
2. Introducción.
Todos tenemos nuestra opinión sobre el Diseño, después de algunos años de estudio y
práctica, el concepto de Diseño va variando de persona a persona y esto a su vez se
convierten en mundos diferentes, pero sin lugar a dudas la inquietud más grande que
todos tenemos trata sobre la relación entre Diseño y Arte.
Algunos dicen que es igual, otros que no, otros hablan sobre una relación que lleva a la
perfección y otras tantas cosas. Hace algún tiempo me empecé a preguntar ¿cuál era el
punto en el que Arte y Diseño se relacionan, que los une, que los separa, cómo
funciona, etc.? En otras palabras ¿Cuál es el punto preciso entre Diseño y Arte? Si bien
el Diseño Gráfico y el Arte tienen muchas características que los vinculan, al final sus
objetivos y lo que logran van por senderos muy separados.
El Arte es la manera de expresar una visión personal de algo real o imaginario,
mientras que el Diseño es el proceso de crear algo con el fin de ser usado por el
humano. En cuanto al Diseño Gráfico, este proceso de “crear algo”, se refiere a
comunicar el mensaje a un público determinado.
El hecho de ponerle concepto a una pieza gráfica, o de concebir una pieza gráfica bajo
un concepto, no hace que estas se conviertan en Diseño Gráfico. En otras palabras, si
lo único necesario para hacer diseño fuera el concepto no servirían de nada las leyes y
reglas visuales, de comunicación, o los conceptos de tipografía y color, etc.
Los artistas que muestran lo que tienen dentro, muestran sus sentimientos, sus
vivencias, muestran lo que son. El diseñador muestra a la persona como es, da un
mensaje para que todos lo entendamos, crea iconos, señales, signos y símbolos para
que todos veamos claramente un concepto; el diseño por más estético o bello que sea,
no es Arte.
Por más elementos artísticos sean usados en Diseño, nunca se va a encontrar ese
“punto preciso”, ya que estos elementos van y serán usados bajo una perspectiva
diferente dentro de lo que es Diseño y Arte.
Al plantearme este cuestionamiento nace la realización de este proyecto llamado
“Aprendiendo a Diseñar”
3. Objetivos.
1. Descubrir el lenguaje visual y gráfico de la comunicación tanto de información
como de expresión, reflexionando sobre los distintos espacios para mostrar, transmitir,
exponer, comunicar, invitar y vincularse.
2. Analizar las nuevas tecnologías (Programas de diseño), con las posibilidades
que brindan para la elaboración de nuevas propuestas dentro del Diseño.
3. Elaborar diseños que faciliten la comunicación visual y gráfica.
4. Fomentar el trabajo en equipo e individual.
5. Identificar los temas de elaboración de Diseño visual y grafico.
6. El alumno descubra las posibilidades que le brindan las Artes Visuales, tanto en
su aprendizaje como para su expresión personal.
7. El alumno trabaje con medios informáticos para que el alumno identifique y
comprenda su lógica y funcionamiento, es decir que no nada más trabaje de manera
intuitiva con los programas sino que vaya adquiriendo conciencia de la serie de
decisiones y controles que implica su uso.
8. El alumno utilice los portales de Internet para la exploración, la investigación, el
descubrimiento, para la comunicación e información entre otras; por mencionar
algunos sitios está el portal Sepiensa www.sepiensa.org.mx; Red escolar
www.redescolar.ilse.edu.mx; portal de Artes e Historia México www.arts-history.mx;
Concejo Nacional para la Cultura y las Artes www.conaculta.gob.mx
9. integrar las TIC en un proceso de aprendizaje es utilizándolas como medios para
elaborar sus propias producciones visuales y gráficas. En este campo de las Artes
Visuales existen materiales que nos permiten experimentar libremente con recursos
para la realización de creaciones visuales - graficas con distintos grados de
complejidad, que van desde sencillos dibujos hasta producciones animadas y
multimedia o la edición de imágenes. Algunos programas informáticos que es posible
usar para esto son: Paint, Photoshop, Corel Draw, Photo Filtre, Photo Scape y
Photoestudio; Frees hand e Ilustrador para dibujos y diseño en general; Autocad y
CadStd para dibujos de planos y Flash para animación, entre otros más programas.
4. Justificación.
Logotipo de Aprendiendo a Diseñar.
Está formado por una mano que simboliza una parte
esencial en nuestro cuerpo porque con ella
manejamos y manipulamos las herramientas de los
programas de Computación y muchas otras
actividades diarias en nuestra vida.
El color da realce a nuestra vida diaria, nos permite
tener una percepción de nuestro entorno y asociarlo
con sensaciones y estados de ánimo. En la mano de
izquierda a derecha están los tres colores primarios;
amarillo, rojo y azul, después surgen la combinación
entre el amarrillo + el rojo = naranja, amarillo + azul =
verde; y así sucesivamente.
En la palma de la mano se encuentra un ojo que simboliza la visión y la percepción de todo lo
que nos rodea, atreves de los ojos observamos e imaginamos y finalmente surge la creatividad
de cada uno de nosotros. El color de este icono que es azul está asociado con la CREATIVIDAD
Así nace este logotipo de Aprendiendo a Diseñar, que está enfocado en despertar la
CREATIVIDAD y seguirla desarrollando en proyectos individuales o de grupo, y que a corto,
mediano o largo plazo nos ayudaran en nuestra vida personal o profesional.
¿Por qué este proyecto está enfocado a la creatividad?
Considero que la creatividad es una de las habilidades fundamentales que debieran estar
presentes en todo proyecto escolar, ya que le permite al niño llegar a conclusiones nuevas y
resolver problemas en una forma original. Para estimular la creatividad en los niños hay que
tomar en cuenta factores tales como el clima social, los procesos conceptuales, lingüísticos,
motivacionales y estudiantiles.
La creatividad en cierta medida es un factor protector que disminuye la probabilidad de
conductas de alto riesgo, como son la droga, el alcohol, violencia y delincuencia. También es
vista como una de los pilares fundamentales, en el sentido de que el ser creativo ayudaría al
individuo a sobreponerse o superar situaciones difíciles, saliendo renovados y enriquecidos de
ella.