Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
Proyecto de grado 3c (5)
1. UNIDAD EDUCATIVA FISCAL "MANTA"
● “USO EXCESIVO DE LOS VIDEOJUEGOS EN NIÑOS Y
ADOLESCENTES DEL CANTON MANTA.”
PROYECTO DE GRADO PARA LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE BACHILLER DE
LA REPÚBLICA DEL ECUADOR
AUTOR (ES):
QUIROZ REZABALA DANNA BELÉN
NOMBRE DEL DOCENTE GUÍA:
HEREDIA IVÁN RAMIRO
FECHA DE PRESENTACIÓN:
2. Dedicatoria:
Dedicado principalmente a Dios ya que nos dio las fuerzas necesarias para culminar
este proyecto, a mi madre Fanny Rezabala y a todos quienes
participaron de forma positiva en nuestras formaciones académicas, dándonos el apoyo
o/e incentivación necesaria para trabajar día a día, ya que son los testigos de nuestros
trabajos perseverantes para poder obtener éxitos en nuestras futuras vidas profesionales.
3. Índice
Índice......................................................................................................................... 3
CAPÍTULO I............................................................................................................. 5
Introducción .......................................................................................................... 5
2. Antecedentes ................................................................................................... 6
Formulación del Problema .................................................................................... 6
4. Justificación del estudio.................................................................................. 7
5. Objetivos del estudio......................................Error! Bookmark not defined.
5.1. Objetivo general............................................................................................. 7
5.2. Objetivos específicos ..................................................................................... 8
6. Preguntas de reflexión..................................................................................... 8
CAPÍTULO II ........................................................................................................... 9
FUNDAMENTACIÓN CIENTÍFICA TÉCNICA.................................................... 9
1. Marco teórico ........................................................................................................ 9
1.1. Análisis de los problemas que causa el uso excesivo de los videojuegos...... 9
1.1.1. Adicción.................................................................................................. 9
1.1.2. Factores que ocasionan la adicción......................................................... 9
1.1.3. Adicción al juego o ludopatía ............................................................... 10
1.1.4. Síntomas................................................................................................ 11
1.2. Tratamiento para la adicción a los videojuegos ........................................... 12
CAPÍTULO III ........................................................................................................ 15
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN....................................................... 15
1. ¿Qué es una encuesta?......................................................................................... 15
2. ¿Por qué usamos la encuesta? ............................................................................. 15
3. Muestra a utilizar................................................................................................. 16
4. Herramientas ....................................................................................................... 16
4. 4.1. Google form. ................................................................................................ 16
4.2. Facebook ...................................................................................................... 17
CAPÍTULO IV........................................................................................................ 18
DESARROLLO DEL ANÁLISIS DE CASO ........................................................ 18
1. Síntesis y categorización de la información. ....................................................... 18
2. Narración del caso......................................................................................... 21
3. Conclusión .................................................................................................... 23
4. Recomendación............................................................................................. 23
5. Bibliografía. .................................................................................................. 24
5. 5
CAPÍTULO I
Introducción
A raíz de la pandemia se ha visto un incremento en el uso de dispositivos móviles y
como efecto colateral el uso así mismo indiscriminado de videojuegos siendo un fenómeno
relativamente reciente que ha afectado a niños y adolescentes.
Se trata de un excesivo o compulsivo uso a lo ya antes mencionado; por lo general
las personas que más tiempo le dedican a los videojuegos son más propensas a caer en la
adicción, esto se debe a la modalidad de los juegos de video que de manera expansiva y sin
fin; el jugador tiene un sin número de actividades por realizar.
En marzo del 2020 se produce la pandemia COVID -19 la cual aparte de
consecuencias en la salud ha sido motivo de varias consecuencias por lo que el presente
trabajo servirá como una guía para futuras investigaciones acerca del uso indiscrimado de
videojuegos.
En el Cantón Manta Provincia de Manabí, se ha visto invadido de varios lugares en
los que se ofertan videojuegos, adicionalmente existe varios youtubers oriundos de la ciudad
que enseñan en forma de video tutoriales a los niños niñas y adolescentes
Para el trabajo en desarrollo se utilizará revisiones en fuentes virtuales
especializadas, además se utilizará una encuesta realizada en Google forms y previamente
validada por el profesional, la población será 10 estudiantes del “3ro” de bachillerato. En la
Unidad Educativa Manta, se encuentra una comunidad considerable de jóvenes que dedican
su tiempo a los videojuegos, por lo tanto, es fundamental realizar este estudio en esta
institución educativa.
6. 6
2. Antecedentes
A continuación, se describen dos investigaciones que se han hecho en relación con el
tema de uso excesivo de los videojuegos en niños y adolescentes del cantón Manta el cual se
estudia bajo la noción de perfil conceptual. Estas investigaciones servirán de guía de cómo
ha sido tratado el problema. Estos antecedentes darán a conocer el estado actual del tema de
la problemática y cómo ha sido documentado el perfil conceptual, con su contribución
metodológica en la búsqueda de la toma y procesamiento de información.
Choliz & Marco (2011) En su tema de investigación denominado Pattern off use
And Dependence on Video Games in Infancy and Adolescence en el que se presenta las
actividades preferidas por los individuos más jóvenes, ya sea por la tendencia motivadora, y
atractiva como por el tiempo empleado. La metodología usada fue del tipo exploratoria, de
campo usando herramientas tipo encuestas en una hora clase. La población fue de 621
estudiantes en la ciudad de Valencia.
Marcy Jeanette Lancheros Maldonado, Maria Alexandra Amaya Mancilla, Luz
Angela Baquero Buitrago (2014). En su tema de investigación denominado Video games
and addiction in child adolescent a systematic review, el presente estudio tiene como
objetivo realizar un analisis sistematico de investigaciones acerca de la posible adiccion de
los videojuegos en niños y adolescentes. Para el análisis del tematico objeto de estudio se
llevo a cabo una revision sistematica de literatura a traves de las bases de datos ESCOH,
HINARI, OVIP SP, PUMEB, y LILAC.
.
Formulación del Problema
Con el avance de las nuevas técnicas digitales, las mismas que han aportado, al
beneficio de las personas, el desconocimiento y falta de un buen plan organizativo del
tiempo ha hecho que la población se vuelva adicta a las nuevas tecnologías, un claro
ejemplo son los celulares y las diferentes plataformas de videojuegos.
Por lo expuesto se ha planteado el siguiente problema:
¿Cuáles son las consecuencias del uso excesivo de los videojuegos en niños y
adolescentes del cantón Manta?
7. 7
En los últimos años los videojuegos han ido mejorando con el avance de la nueva era
digital, esto al ser un mercado muy grande, son cada vez más llamativos para el público
joven, ya sea por la mejora de las gráficas en los juegos de video o por el sistema de
recompensas, pero conllevan ciertos problemas, como lo es la adicción los niños y
adolescentes cada vez padecen más de adicción hacia a los videojuegos que son causados
por varias razones, pero en esta investigación la principal problemática es ¿Qué
consecuencias trae el uso excesivo de los videojuegos en niños y adolescentes?
El presente estudio de caso es una propuesta factible, que se ha venido desarrollando
durante el presente año lectivo 2021-2022 para efectos de recolección de información que se
ha dado en el sector de Horacio Hidrovo, y que pretende ser un estudio investigativo en el
que las personas mejoren su calidad de vida y la manera en que organizan su tiempo.
Se realizará una investigación de cómo el uso excesivo de los videojuegos afecta
a niños y adolescentes, puesto que es importante dar a conocer a los padres de familia
sobre las consecuencias del excesivo uso de los juegos de video.
4. Justificación del estudio
El estudio presente tiene como intención hacer que los padres tengan más
control hacia sus hijos(as), ya que en ciertas ocasiones los padres no tienden a tener
comunicación o interactuar entre sus hijos y no están al tanto de las actividades que
realizan.
Esto se lleva a cabo con el fin de un estudio a detalle de cómo causan daño a
niños y adolescentes en el excesivo uso de videojuegos para así luego dar a informar a
los padres de familia a través de herramientas que se llevarán a cabo para anunciar los
tipos de problemas, síntomas y entre otros.
5.1. Objetivo general
• Analizar cuáles son los problemas que causan los videojuegos en un uso
excesivo de niños y adolescentes
8. 8
5.2. Objetivos específicos
• Realizar encuestas a los padres de familia para determinar si sus hijos están
haciendo abuso de los videojuegos en sus hogares.
• Informar a los padres de familia sobre las consecuencias que implica el uso
excesivo de los videojuegos.
6. Preguntas de reflexión
• ¿Es usted consciente del tiempo en que está su hijo(a) en los videojuegos?
• Sabe usted, ¿cuáles son los tipos de videojuegos que su hijo(a) utiliza?
• ¿Su hijo(a) está presente o participa en actividades familiares?
• ¿Cree usted que los videojuegos son buenos para la educación de su hijo(a)?
• Está de acuerdo usted, ¿en que su hijo(a) este a menudo en los videojuegos?
• ¿Su hijo muestra actos fuera de lo normal? Por ejemplo: se muestra agresivo.
• ¿Su hijo realiza actividades recreativas (fútbol, cantar, bailar, etc.)?
9. 9
CAPÍTULO II
FUNDAMENTACIÓN CIENTÍFICA TÉCNICA
1. Marco teórico
1.1. Análisis de los problemas que causa el uso excesivo de los videojuegos
1.1.1. Adicción
En el transcurso de la historia las adicciones han presentado un vínculo con el
ser humano, ya sea por estrés, diversión, salud, etc. A finales del siglo XX con el
avance de nuevas tecnologías el hombre se ha visto en la necesidad de mantenerse
activo de forma constante ya sea para competir o interactuar de alguna manera con sus
semejantes, los cambios tecnológicos en la era del modernismo muchas veces se han
visto influenciadas por la cantidad de ventas y consumo que por la necesidad social, y,
obviamente funcional, el consumo en masa de los videojuegos ha llevado a una gran
cantidad de la sociedad joven a adquirir diferentes y nuevos tipos de adicciones,
caracterizada por la dependencia, fatiga, mal humor, estrés, enojo y otros tipos de
comportamiento adictivos que impiden tener una vida digna y saludable.
Según el (Departamento de salud, 2020) el juego patológico, el abuso de internet
y las redes sociales, la adicción a las compras, al sexo o al trabajo son las principales
adicciones comportamentales.
Estos son trastornos de dependencia anclados a las diversas actividades
humanas, existen conductas inofensivas que pueden transformarse en adictivas e
intervenir en el diario vivir de las personas afectadas, quienes se encuentran en este
círculo vicioso no pueden dejarlo con facilidad, ni dejar de repetir factores (jugar, pasar
en redes sociales, pagar por juegos, etc.).
1.1.2. Factores que ocasionan la adicción
Uno de los aspectos importantes del comportamiento adictivo no es la conducta
que se ve en la persona, sino la manera en que se relaciona con esta, lo que comúnmente
se ve dentro de este trastorno es que la persona adicta manifieste una falta de control en
las actividades que realiza y continua con estas sin importar sus consecuencias.
10. 10
Existen varios procesos en los cuales se puede llegar a la adicción, esto depende
de las condiciones o circunstancias en la que la persona se encuentre, entre ellas
podemos encontrar:
- Factores de riesgo individuales: Estos son donde la persona no se ve
influenciada por su entorno, sino que son propios.
- Factores de riesgo personales: El individuo se ve influenciado por
actitudes, autoestima o creencias del entorno.
- Influencia de los micro grupos: Interviene la familia, escuela, amistades,
localidad y grupos de iguales, que hacen susceptible a la persona y se ve
atraído a este tipo de adicción.
1.1.3. Adicción al juego o ludopatía
La adicción al juego o la ludopatía es un desequilibrio que se da por situaciones
psicológicas no controladas con respecto a jugar y apostar, que de manera consecutiva
llegan afectar negativamente en la vida del individuo, generalmente en los ámbitos
familiares, educativos y tiempos de ocio.
Desde que los juegos de apuesta aparecieron en el internet, fueron
incrementando los problemas derivados de esta actividad en línea, tal es el caso del
juego patológico, que debido la disponibilidad de los juegos y su accesibilidad facilitan
la adicción, ya que es fácil tener un dispositivo a mano y mantener una conexión a la
red durante las 24 horas, lo cual lo hace más interesante y con una mayor disponibilidad
que los presenciales. También, tienen como un factor favorable la privacidad que estos
brindan al usuario, permitiendo el ingreso desde cualquier ordenador y manteniendo su
identidad oculta en algunos casos.
(Estévez, 2020), profesora de la Universidad de Deusto, manifestó lo siguiente
“ver a ídolos de masas como los futbolistas o jugadores de baloncesto promocionando
este tipo de publicidad tiene consecuencias en los jóvenes" y que recuerda cómo la
adicción a las apuestas y el juego online "puede ser devastador en la adolescencia,
provocando niveles elevados de depresión, consumo de alcohol y otras sustancias,
ansiedad, mala salud o incluso comportamientos suicidas".
Según la doctora, los problemas de juegos se deben a que los usuarios son
influenciados con mayor facilidad por personajes reconocidos, deportistas e ídolos a
seguir, siendo este tipo de publicidades muy influyentes en el cambio de conducta
actual de los más jóvenes, de modo que los juegos pagados están más normalizados que
11. 11
en tiempos anteriores, es decir, entre más adictivo sea éste, mayores descargas tendrán,
por ende, mayores ingresos a las empresas.
Vladimir Poznyak, experto en el tratamiento de consumos de sustancias
adictivas, representante (Organización Mundial de la Salud, 2019) señala que la zona
geográfica en la que se encuentre la población influye poco en este tipo de adicciones,
debido a que según varios estudios indican que en Europa y Norteamérica este tipo de
adicciones oscilan entre el 1 y el 10%.
Nuestro país no es la excepción, no existe un estudio exhaustivo sobre las
consecuencias y o cambios que puede provocar el juego en los estudiantes, por lo tanto,
se hace necesario que autoridades, sociedad, familias y los mismos jóvenes
reflexionemos sobre los beneficios y/o problemas que pueden causarnos los tipos de
entretenimiento en nuestros hogares.
Lo que sí se ha estudiado es la cantidad de población que se encuentra conectado
a internet, en este 2020 el 89% de la población, 15 millones aproximadamente cuentan
con un móvil, mientras que el 69% de la ciudadanía son usuarios de internet, siendo
alrededor de 12 millones de personas, 6,8% más que el año pasado, se intuye que por
cuestiones laborales motivo de la pandemia.
1.1.4. Síntomas.
Cuando una persona padece de un trastorno es muy probable que padezca de
algún tipo de síntoma, es por eso que en un sitio web del año 2020, Psicología y mente,
(Arturo Torres, 2020) declara que los síntomas de la adicción a los videojuegos se
manifiestan de las siguientes maneras:
• Aislamiento social.
Al estar asociado a los videojuegos potencia el aislamiento social, que se traduce
en la pérdida de comunicación o interacción con amigos y familiares. A su vez, el
aislamiento social puede ser una de las causas que lleve a la adicción a los videojuegos,
dado que esto puede ser mano del pasatiempo solitario al concentrarse tanto tiempo
termina obteniendo placer a cambio, como un entorno con el que interactuar
directamente con otras personas (en el caso de los juegos online), es decir, que al vivir
tan enfocado en los videojuegos, esto le impide expresarse de buena manera a la gente,
ya que al estar tanto tiempo en los videojuegos no podrán estar mucho en relación con
amigos e familiares por el entretenimiento.
12. 12
• Empeoramiento del rendimiento académico.
El plazo dedicado a jugar hace que no se invierta tiempo y esfuerzo en estudiar,
lo cual repercute en el rendimiento académico y pospone el aprendizaje de las
competencias y habilidades que se impulsan a través de la educación, es decir, que al
momento de interactuar tanto en los videojuegos es persistente tanto que tienden a tener
dificultad de mantenerse enfocado en los estudios.
• Uso de las partidas de videojuegos como conducta compensatoria.
El uso de los juegos puede ser un recurso para canalizar el estrés, nervios y la
ansiedad derivados de otros problemas del día a día, como el hecho de vivir en una
familia desestructurada o el sufrimiento de maltrato en casa o Bullying en la escuela.
• Pérdida de la noción del tiempo.
La adicción a los videojuegos hace perder el control de la gestión del lapso, de
modo que la capacidad para saber las horas que han pasado durante las partidas,
empeora y se pierde de vista el hecho de que esto retrasa otras actividades, es decir, que
al momento de no estar al tanto del tiempo que han estado enfocado en los videojuegos
dejan de lado las actividades por realizar.
• Dolores y enfermedades posturales.
El hecho de exceder muchas horas seguidas jugando a los videojuegos frente al
televisor o al ordenador puede provocar problemas óseos, de articulaciones o de
circulación, especialmente en la espalda, los muslos y las manos.
• Estallidos de ira ante limitaciones para jugar.
En ciertas situaciones en la que una partida termine o se vea entorpecida, esto
genera un grado de frustración que puede derivar en estallidos de ira, enojo o incluso en
agresiones físicas contra otras personas, de igual modo en golpes contra partes del
inmueble u objetos.
1.2. Tratamiento para la adicción a los videojuegos
En las últimas décadas junto al avance de la tecnología digital se ha ido
investigando la adicción que traen los videojuegos, a pesar de estas arduas
investigaciones recientes, aún no se logra conocer el tema a profundidad en los que se
estudia la veracidad de la participación en el campo de la psicología en este tipo de
problemática. El motivo de este análisis es ofrecer un tratamiento cognitivo-conductual
para la adicción a los videojuegos.
13. 13
El mayor objetivo para lograr es el aprendizaje controlado de los videojuegos,
tomando en cuenta que en las sujeciones tecnológicas no es un requisito terapéutico la
continencia total, más bien es centrarnos en la oferta de un uso adecuado para los
jóvenes.
El uso de los videojuegos colabora en gran parte a mejorar la calidad de vida de
las personas, aunque su implantación en nuestra vida cotidiana no está exenta de
polémica según (Labrador Encinas & Villadangos González, 2009), una correcta
utilización de estos genera importantes beneficios, pero un uso excesivo conlleva a un
efecto contrario.
A pesar del corto tiempo que los videojuegos llevan entre nosotros, no
únicamente se ha vuelto una parte esencial de las sociedades actuales, también son el
motivo de problemas, específicamente cuando se le da un uso inapropiado. De acuerdo
con (Marco y Chóliz, 2013) entre los problemas más comunes es la dependencia de los
videojuegos, que vendría distinguida por: tolerancia, cada vez se necesita jugar más
tiempo, de tal manera que el patrón de uso inicial deja ser suficiente.
Lo que gradualmente ocasiona el exceso de videojuegos es que las personas
desarrollan una relación tóxica respecto al uso de estos, en algunos casos se requiere de
ayuda profesional, ya que el principal problema de una adicción radica en la alteración
de un estilo de vida.
Para el inicio de este tratamiento se tuvo que dividir en fases, en la primera fase
se debe realizar la motivación y valoración psicosocial; aquí es donde se especifica el
problema y se hacen varias sesiones de entrevistas psicológicas y además el paciente
debe llenar varios formularios.
Para la fase número dos o fase de superación del deseo y síndrome de
abstinencia, se tiene como fin el control del paciente ante el manejo de los videojuegos,
incluso ayudar a superar los efectos que estos traen, como la manipulación de estímulos.
En la tercera fase (cambios conductuales y actitudinales) se busca que los
pacientes hagan actividades diferentes a las que antes solían hacer, pueden realizar
diferentes actividades como practicar un deporte, aprender a tocar algún instrumento y
entre otras.
Algo interesante es que el paciente puede gradualmente experimentar con
videojuegos, pero en una menor escala de tiempo e intensidad del juego, juegos muy
básicos como solitario. Para esta última fase o fase de consolidación y prevención de
14. 14
recaídas es importante reconocer el logro de la persona en tratamiento, como también es
importante cuidar que no tenga recaídas, en estas alturas del tratamiento es muy
importante que el paciente reconozca las situaciones de alto riesgo.
15. 15
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
1. ¿Qué es una encuesta?
La encuesta es un método investigativo de recolección de datos, en el cual se
obtiene información de los individuos en base a un tema determinado, esta tiene varios
propósitos que se pueden desarrollar de varios modos dependiendo de la metodología
seleccionada y la finalidad que se desee lograr.
Se suele obtener los datos a través del uso de un método estandarizado, con el
fin que cada persona encuestada responde de manera igualitaria para evitar comentarios
que influyan en el resultado del estudio.
Una encuesta se basa en requerir información de la población mediante un
cuestionario, el cual se distribuye en papel o utilizando las nuevas herramientas
tecnológicas, como es el caso de las plataformas online: correos electrónicos, Facebook.
Este método es una de los más utilizados en la investigación ya que permite
alcanzar información real de la muestra designada, según (Malhotra, 1997) “las
encuestas son entrevistas con un gran número de personas utilizando un cuestionario
prediseñado, dicho cuestionario está diseñado para obtener información específica”
La encuesta se caracteriza por tomar una muestra determinada y no al azar, cada
individuo de la población puede ser seleccionado y encuestado con el fin de conocer sus
respuestas ante el tema seleccionado.
2. ¿Por qué usamos la encuesta?
El presente proyecto es investigativo, por este motivo escogimos la metodología
de recolección de datos denominada encuesta, la misma que fue distribuida y dirigida a
los representantes legales de la Institución Educativa desde Octavo año de E.G.B. hasta
el Tercer año de B.G.U. por medio de las plataformas Google Forms y correo
electrónico, siendo una de las maneras más ágiles de llegar a los padres de familia.
Esta encuesta hace referencia e interrogantes como: el tiempo que dedican los
estudiantes a los videojuegos y a los estudios, además de la relación que tienen estos
con el rendimiento académico, social y familiar, de modo que los representantes
concienticen sobre sus responsabilidades y el control que deben de tener con el tiempo
libre y el régimen de estudio de sus representados.
16. 16
3. Muestra a utilizar
Antes de conocer la muestra que utilizaremos, es importante saber ¿Qué es una
muestra utilizada en una encuesta?, en resumidas palabras, es la preparación del diseño
muestral, el cual dependerá del universo seleccionado y el alcance que se pretende.
Implica responder a la pregunta de ¿quién brindará la información que se necesita para
la recolección de datos?
Una muestra es la figura de una población objeto de estudio que se usa para
establecer la evocación y experiencia de los ciudadanos sobre un tema en específico,
también se define por el tamaño de la población.
Para la realización de esta encuesta tomamos en cuenta los padres de familia de
octavo EGB a tercero BGU de la unidad educativa fiscal "manta" de la ciudad de Manta
de la provincia de Manabí, Ecuador. De los cuales obtuvimos una muestra total de 189
padres de familias encuestados. El colegio Manta a partir de la básica superior, es decir
de octavo a tercero BGU, cuenta con 981 estudiantes legalmente matriculados, esto
supone un 19,26% de estudiantes encuestados.
La cifra seleccionada de encuestados es el adecuado ya que tendremos
resultados más acertados, también es importante reconocer a la población encuestada,
ya que dentro de la unidad educativa nos encontramos diferentes niveles
socioeconómicos, así se obtiene una recolección de datos totalmente homogénea, por lo
que se puede comparar con los resultados de una encuesta a nivel cantonal.
4. Herramientas
4.1. Google form.
Según (Sandra Melo, 2018) Los formularios de Google son ampliamente usados
para crear encuestas fácil y rápidamente, ya que permiten planificar eventos, hacer
preguntas a tus empleados o clientes y recopilar diverso tipo de información de una
manera simple y eficiente, es decir, que nos permite elaborar todo tipos de preguntas
para encuestar y obtener los resultados de datos sin ningún inconveniente.
En Google form lo que se hará es crear encuestas a padres de familia para
conocer las situaciones en la que se encuentran sus hijos a través de los videojuegos, es
decir, por esta herramienta se enviarán a los padres para que den sus opiniones en las
encuestas y así dar a conocer sus problemas, ya que nuestro objetivo es dar las
17. 17
soluciones a través de otras herramientas que estaremos posteando nuestros anuncios,
videos y mensajes de reflexión y de motivación para así alcanzar lo que tenemos
propuesto para ustedes.
4.2. Facebook
En los últimos años Facebook ha sido la red social con más popularidad, a partir
de datos del Global Web Index 2016 y Digital in 2017, Facebook es la red social con la
mayor cantidad de usuarios activos a nivel global, así lo afirma (Kemp, 2017).
Uno de los mayores objetivos de nuestra investigación es dar a conocer a los
padres de familia los problemas que traen la adicción a los videojuegos, y no hay mejor
manera que a través de una campaña de Facebook, las razones son muchas, una de las
principales razones es el alcance que podemos lograr por medio de esta red social, como
ya lo mencioné en un inicio, Facebook es la red social más popular, y la facilidad con la
que podemos hacer llegar nuestra campaña a las personas (sobre todo a padres de
familia) es un punto a favor.
En Facebook se planificó crear una página donde se conseguirá ofrecer
soluciones para los padres sobre la problemática principal, es decir, por esta red social,
se posteó anuncios, videos, mensajes de reflexión y de motivación para así alcanzar los
objetivos, además, esta red social logra captar la atención de los usuarios de una manera
eficaz.
Otro punto a favor son los costos económicos que resulta hacer una campaña en
Facebook a diferencia de las campañas tradicionales, ya que se necesita de una gran
inversión de capital para la movilización, impresión de volantes, y entre otros ejemplos
de cómo anunciar nuestra campaña, y sin mencionar que no se logra un alcance tan
efectivo a diferencia del alcance de una red social.
18. 18
CAPÍTULO IV
DESARROLLO DEL ANÁLISIS DE CASO
1. Síntesis y categorización de la información.
Gráfica 1 Pregunta 1.- Seleccione el rango de edad de su hijo
Gráfica 2 Pregunta 2.- ¿Su hijo si juega o no a los videojuegos?
Gráfica 3 Pregunta 3.- ¿Es usted consciente del tiempo en qué está su hijo(a) en los videojuegos?
19. 19
Gráfica 4 Pregunta 4.- ¿Cuántas horas al día su hijo dedica a los videojuegos?
Gráfica 5 Pregunta 5.- ¿Cree usted que los videojuegos que su hijo(a) juega son adecuados?
Gráfica 6 Pregunta 6.- ¿Su hijo muestra actos fuera de lo normal? Por ejemplo: se muestra agresivo.
20. 20
Gráfica 7 Pregunta 7.- ¿Cree usted que los videojuegos son buenos para la educación de su hijo(a)?
Gráfica 8 Pregunta 8.- Está de acuerdo usted, ¿en qué su hijo(a) está a menudo en los videojuegos?
Gráfica 9 Pregunta 9.- Sabe usted, ¿cuáles son los tipos de videojuegos qué su hijo(a) utiliza?
21. 21
Gráfica 10 Pregunta 10.- ¿Su hijo(a) está presente o participa en actividades familiares?
Analizando los datos obtenidos a través de la encuesta, podemos deducir que:
• Más del 15% de los Padres de Familia no sabe qué tiempo sus hijos(as) dedican
a los videojuegos.
• El mayor porcentaje de los rangos de edades es el de 15 a 18 años, que
representa un 45,5%.
• El 87% de los alumnos de octavo a tercero de bachillerato dedican su tiempo a
los videojuegos.
• Más del 50,3% de los estudiantes juegan de 1 a 2 horas a los videojuegos.
• El 39,2% de padres considera que los videojuegos que sus hijos(as) juegan no
son adecuados.
• El 12,7% de los representantes afirman que sus hijos(as) muestran actos fuera de
lo normal.
• Más del 27,5% de los padres consideran que tal vez los videojuegos son buenos
para la educación.
• El 79,4% de Padres no están de acuerdo con que sus hijos(as) estén a menudo en
los videojuegos.
• Menos del 19% de representantes legales no conocen qué tipo de videojuegos su
hijo(a) utiliza.
• El 3,7% de los estudiantes no están presentes en actividades familiares.
2. Narración del caso.
El análisis que se realizó fue el siguiente:
• Se inició investigando los antecedentes, definición del problema, justificación del
estudio acerca del uso excesivo de los videojuegos en niños y adolescentes. • Se
22. 22
propusieron objetivos para informar a los padres de familias acerca de ¿Cuáles
son las consecuencias del uso excesivo de los videojuegos en los niños y
adolescentes?
• Se analizaron las consecuencias del uso excesivo de los videojuegos para dar a
conocer cuáles son los problemas que causan en niños y adolescentes que no
tienen un control de tiempo y además dar métodos de tratamientos para ayudar a
los cuales están en aquella situación.
• Se realizó una encuesta a los padres de familia desde octavo de básica superior
hasta tercero de bachillerato para a dar a saber si ellos están al tanto de los
hijos(as), para aquello se utilizó las herramientas Google Forms, Esemtia y que
nos permitió obtener de una manera más simple la recolección de datos.
23. 23
3. Conclusión
Se concluye que entre las consecuencias del uso excesivo de los videojuegos se
ha propagado fuertemente durante el año 2020, ya que ha afectado a niños y
adolescentes por el cual les dan un mal uso inadecuado a los videojuegos, ya sea por la
falta de control por parte de los padres hacia a sus hijos(as).
La investigación realizada cumple con su principal objetivo, el cual es informar
a los padres de familia de la Unidad Educativa "Manta “sobre las consecuencias que
pueden causar el uso excesivo de los videojuegos ya que se ha hecho un análisis de
cuáles son los problemas que causan los videojuegos al hacer de este un uso excesivo,
se piensa llegar a los padres por medio de la red social Facebook, en la página que lleva
de nombre “Consecuencias del uso excesivo de los videojuegos”, donde se estará
compartiendo información sobre el tema ya antes mencionado y en la cual el padre se
mantendrá informado.
En la encuesta realizada y que han respondido 189 padres de familia nos arroja
varios datos interesantes como que el 87% de los representantes encuestados si están
enterados que sus hijos dedican tiempo a los videojuegos, además de que el 45,5 % de
los estudiantes que juegan son adolescentes de entre 15 y 18 años, que por cierto, esto
señala que los adolescentes son los que más dedican su tiempo a algún tipo de
videojuego.
El 79,4% de los representantes consideran que no es correcto que sus hijos
jueguen con ningún tipo de videojuego, probablemente esto se debe a la desinformación
por parte de los padres de familia sobre los videojuegos ya que no solo traen problemas
los videojuegos, también pueden encontrarse diferentes beneficios en la salud mental
siempre y cuando estos se utilicen con moderación, el principal objetivo de esta
investigación es informar sobre la adicción a los videojuegos, pero también es
importante recalcar los distintos beneficios que estos puedan generar a siempre y
cuando se dé un uso adecuado.
4. Recomendación
Se proponen las siguientes recomendaciones para los padres de familia.
• Organizar actividades recreativas en sus hogares con sus hijos e hijas.
• Restringir el límite de tiempo en el que dedican sus hijos e hijas a los
videojuegos.
24. 24
• Prestar más atención a los tipos de videojuegos que utilizan sus hijos e hijas,
de acuerdo a su edad.
• Estar más al tanto de las actividades que realizan sus hijos e hijas.
• Dar normas y reglas a sus hijos e hijas en los hogares para impedir el uso tan
extenso en los videojuegos.
• Compartir más momentos con sus hijos e hijas para evitar el aislamiento entre
ellos.
• Vigilar a sus hijos e hijas en las conductas y emociones que demuestran en los
videojuegos.
• Establecer un horario a sus hijos e hijas para utilizar los videojuegos.
• Evitar el uso intensivo en los videojuegos para prevenir síntomas entre sus
hijos e hijas.
• Estar pendiente con los usuarios que interactúan con sus hijos e hijas a través
de los videojuegos.
5. Bibliografía.
Arturo Torres. (2020). Psicología y mente. Obtenido de Psicología y Mente:
https://psicologiaymente.com/clinica/adiccion-a-videojuegos
Departamento de salud. (29 de enero de 2020). euskadi.eus. Obtenido de
https://www.euskadi.eus/informacion/adiccion-al-juego-o-
ludopatia/web01a3adicom/es/#:~:text=La%20educaci%C3%B3n%20al%20juego%2
C%20 ludopat% C3%ADa,y%20al%20 tiempo%20de%20 ocio
Estévez, A. (02 de marzo de 2020). Cada vez más jóvenes alaveses se enganchan al juego on
line. Noticias de Álava .
Jodi Gold, M. (2014). understood.org. Obtenido de Understood For All Inc.
Kemp, S. (2017). Digital en 2017: Panorama global. We are social.
Labrador Encinas, F. J., & Villadangos González, S. M. (2009). Menores y nuevas
tecnologías: conductas indicadoras de posible problema de adicción. Oviedo:
Psicothema.
Malhotra, N. K. (1997). Investigación de mercado . En N. K. Malhotra. Georgia: Pearson
prentice hall.
● Marco, C., & Chóliz, M. (2013). Tratamiento cognitivo-conductual en un caso de.
Almería.
Organización Mundial de la Salud. (2019). Hacia una mejor delimitación del trastorno por
uso de videojuegos. Ginebra: Organización Mundial de la Salud. Obtenido de
https://dx.doi.org/10.2471/BLT.19.020619
Organización Mundial de la Salud. (2019). Hacia una mejor delimitación del trastorno por
uso de videojuegos. Ginebra.
25. 25
Psicólogos, A. (26 de Agosto de 2019). Avance Psicólogos. Obtenido de
https://www.avancepsicologos.com/adiccion-videojuegos/
Sandra Melo. (15 de junio de 2018). DataScope. Obtenido de