Este documento describe actividades educativas para niños de 5-6 años sobre el tema del cuerpo humano usando el programa Micromundos. Las actividades tienen como objetivo que los niños aprendan sobre sus cuerpos, hábitos de higiene, y el uso del programa Micromundos. Las actividades incluyen vestir una figura usando el programa, identificar partes del cuerpo y sus funciones, y crear una animación de un parque usando la herramienta.
Este documento presenta una secuencia de actividades para la enseñanza de números en estudiantes de primer grado. La secuencia incluye tres actividades: 1) reconocer y ordenar números en una serie numérica utilizando rompecabezas, 2) sumar números de forma práctica usando una calculadora y software interactivo, y 3) jugar memorama numérico en equipos para emparejar números. El objetivo es diagnosticar los conocimientos numéricos de los estudiantes y ajustar la enseñanza a sus necesidades de aprendizaje.
El documento presenta un tema de matemáticas sobre unidades, decenas y centenas para el primer grado. Los aprendizajes esperados son que los estudiantes puedan identificar y trabajar con estas unidades de medida, desarrollar capacidades de integrar y repartir grupos, y usar tecnología. La docente explicará el tema y luego los estudiantes jugarán un juego proyectado para practicar la integración de imágenes en grupos de unidades, decenas y centenas.
El documento presenta una guía didáctica para utilizar una presentación de PowerPoint en una clase de primer grado sobre animales salvajes y domésticos. La presentación incluye actividades individuales y grupales para evaluar lo que los estudiantes han aprendido sobre las características y diferencias entre diferentes tipos de animales. El objetivo es reforzar los conceptos clave de forma divertida y evaluar el progreso de los estudiantes.
Este documento presenta una lección sobre la creación de patrones de repetición usando sonidos y movimientos. Los niños aprenderán a formar secuencias con sonidos usando su cuerpo u objetos. Se dividirá la clase en grupos para que creen y comuniquen sus propias secuencias de sonidos o movimientos. Al final, se discutirá cómo identificar el patrón de repetición en una secuencia.
Este documento describe una lección para enseñar a los niños conceptos matemáticos de agregar y quitar objetos. La lección utiliza el juego Tuxmath en la computadora para que los estudiantes practiquen sumas y restas a través de desafíos interactivos. Después del juego, los niños discuten cómo resolvieron los problemas y aplican los conceptos a situaciones de la vida real que implican agregar y quitar. La maestra evalúa el progreso de los estudiantes al verificar cuántos problemas resolvieron correctamente.
El primer documento describe una actividad para enseñar a los niños sobre la medición del tiempo utilizando un reloj grande. La actividad comienza con una conversación para evaluar los conocimientos previos de los niños sobre el tiempo. Luego, se explican las partes de un reloj analógico y cómo contar las horas. Los niños identifican a qué hora se despiertan colocando las manecillas del reloj. Al final, se discute lo aprendido y se muestra un video musical.
El segundo documento describe una actividad para enseñar a los
Este documento presenta una sesión de aprendizaje de matemáticas sobre formas de representación y desplazamientos de medios de transporte. La sesión incluye actividades vivenciales, pictóricas y gráficas para que los estudiantes representen, elaboren estrategias y razonen sobre recorridos y ubicaciones de medios de transporte terrestres, aéreos y marítimos.
0 lenguaje, el sonido de la hierba al crecerAnabel Cornago
Este documento contiene una lista de entradas de blog sobre estimulación del lenguaje en niños pequeños. Incluye temas como comprensión del lenguaje, aceptación de órdenes sencillas, primeras palabras, ampliación del vocabulario, preguntas, conversaciones, comprensión de historias y creación de historias. Cada entrada incluye ejercicios y consejos para trabajar diferentes aspectos del desarrollo del lenguaje con niños.
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Este documento describe una lección para enseñar a los niños conceptos matemáticos de agregar y quitar objetos. La lección utiliza el juego Tuxmath en la computadora para que los estudiantes practiquen sumas y restas a través de desafíos interactivos. Después del juego, los niños discuten cómo resolvieron los problemas y aplican los conceptos a situaciones de la vida real que implican agregar y quitar. La maestra evalúa el progreso de los estudiantes al verificar cuántos problemas resolvieron correctamente.
El primer documento describe una actividad para enseñar a los niños sobre la medición del tiempo utilizando un reloj grande. La actividad comienza con una conversación para evaluar los conocimientos previos de los niños sobre el tiempo. Luego, se explican las partes de un reloj analógico y cómo contar las horas. Los niños identifican a qué hora se despiertan colocando las manecillas del reloj. Al final, se discute lo aprendido y se muestra un video musical.
El segundo documento describe una actividad para enseñar a los
Este documento presenta una sesión de aprendizaje de matemáticas sobre formas de representación y desplazamientos de medios de transporte. La sesión incluye actividades vivenciales, pictóricas y gráficas para que los estudiantes representen, elaboren estrategias y razonen sobre recorridos y ubicaciones de medios de transporte terrestres, aéreos y marítimos.
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Este documento presenta un plan de lecciones sobre el tema de los sentidos del cuerpo y su cuidado para estudiantes de 5-6 años. El plan incluye dos objetivos de aprendizaje, tres actividades usando el programa MicroMundos, y detalles sobre la implementación de las actividades en el aula.
Este documento presenta cuatro resúmenes de prácticas educativas enfocadas en el uso de tecnologías y recursos interactivos para facilitar el aprendizaje en estudiantes. Cada resumen consta de tres pasos: conceptualización, desarrollo y cierre. En la conceptualización se describe el contexto y objetivo de la práctica. En el desarrollo se explican las actividades que realizan los estudiantes. Y en el cierre se exponen las conclusiones obtenidas.
Este documento presenta una guía didáctica para utilizar una presentación de diapositivas con el fin de reforzar los conceptos sobre pueblos y ciudades en alumnos de primer grado. La actividad consistirá en un concurso en el que los estudiantes serán divididos en equipos y deberán identificar características en las diapositivas. El objetivo es consolidar los conocimientos adquiridos a lo largo de la unidad didáctica de una manera interactiva y entretenida.
Este documento presenta tres proyectos didácticos para educación preescolar que utilizan la tecnología. El primero enseña sobre la vida silvestre de Costa Rica a través de representaciones digitales creadas por los estudiantes. El segundo usa un cuento para que los niños aprendan a ilustrar y narrar historias digitalmente. El tercero es un juego de memoria interactivo sobre medios de transporte y números que los niños desarrollan en parejas. Los proyectos evalúan el aprendizaje de los estudiantes y les permit
Este documento describe un proyecto didáctico que utiliza juegos matemáticos en el programa Micromundos para estudiantes de kinder. El proyecto incluye tres actividades: emparejar conjuntos de objetos, contar objetos en un ambiente del bosque y programar figuras geométricas. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades matemáticas y de computación de manera significativa y divertida.
Este documento presenta una guía didáctica para una actividad sobre el cuerpo humano dirigida a niños de tercer grado. La actividad utilizará diapositivas interactivas para explicar los diferentes aparatos del cuerpo como el digestivo, respiratorio y locomotor. Antes, durante y después de la presentación habrá actividades como identificar órganos, completar frases y armar un cuerpo humano con sus partes. El objetivo es que los estudiantes adquieran conocimientos sobre su cuerpo y la salud de manera motivadora usando las TIC
La propuesta educativa se enfoca en explicar los cambios corporales a través de tres días de actividades utilizando recursos digitales. El primer día, los estudiantes ven imágenes y videos para identificar cambios durante el crecimiento. El segundo día, comparten videos familiares y crean historietas de su desarrollo. El tercer día, dibujan diferencias entre etapas y juegan un juego interactivo. El objetivo es que los estudiantes aprendan sobre su crecimiento mientras desarrollan habilidades con la tecnología.
Este documento presenta 17 software educativos para ser utilizados en el nivel preescolar. Cada software incluye información sobre su función, campo formativo, aspectos que aborda y una propuesta didáctica de cómo podría ser utilizado. Los software cubren diversas áreas como matemáticas, lenguaje, expresión artística y conocimiento del mundo.
Este documento presenta una propuesta didáctica para trabajar las emociones en un aula de 3 años utilizando medios TIC. La propuesta incluye una introducción al tema, una actividad principal utilizando Kahoot para presentar un cuento sobre emociones, y una evaluación. El objetivo es que los estudiantes aprendan a identificar y expresar emociones a través de videos e imágenes proyectadas y responder preguntas interactivas.
Este documento presenta una guía didáctica para el uso de diapositivas informatizadas con el tema "Pupi en el país de las maravillas" dirigido a estudiantes de segundo grado. La guía explica el propósito del medio que es reforzar conceptos como nombres individuales vs. colectivos, el uso de las sílabas C y Qu, onomatopeyas y entrevistas. Incluye actividades como relacionar nombres de animales con sus conjuntos, completar palabras con C/Qu, y realizar entrevistas en parejas sobre el tema
El documento describe un proyecto educativo en el que los alumnos utilizaron computadoras para fortalecer su aprendizaje de conceptos matemáticos como el conteo, además de desarrollar habilidades digitales. Los alumnos aprendieron sobre las partes de la computadora y practicaron el uso del mouse, teclado y clic a través de juegos interactivos. Al final del proyecto, los alumnos mostraron interés en incluir el uso regular de computadoras en el aula.
Este documento presenta una guía didáctica para una sesión de 50 minutos sobre la importancia de la salud dirigida a alumnos de 3o primaria. La sesión utilizará una presentación interactiva y constará de cuatro actividades: 1) relacionar conceptos de salud, 2) identificar hábitos saludables, 3) realizar un ejercicio de verdadero/falso y 4) completar un cuestionario con Kahoot. El objetivo es evaluar los conocimientos de los alumnos sobre dietas saludables y hábitos de vida
Este documento presenta un proyecto de cinco días de actividades en el aula aplicando las TIC para mejorar el aprendizaje de los niños. Incluye seis actividades multimedia desarrolladas en programas como PowerPoint e Hipervínculos que abordan temas de matemáticas, desarrollo personal y conocimiento del medio ambiente. Cada actividad describe los objetivos, desarrollo y evaluación para reforzar conceptos clave en los estudiantes de manera divertida a través de juegos y ejercicios interactivos.
El documento describe cuatro actividades TIC realizadas en una clase de infantil. La primera actividad involucra la creación de avatares para los estudiantes usando el sitio web Pocoyizate. La segunda actividad implica la creación de una presentación en Powtoon sobre la biografía de Abraham Mateo. La tercera actividad utiliza el programa Paint para que los estudiantes dibujen mapas. La cuarta actividad enseña a los estudiantes a usar correo electrónico para comunicarse como parte de un proyecto sobre piratas.
Este documento presenta las estrategias de aprendizaje mediadas por las TIC diseñadas por la docente Sandra Patricia Arenas Ceballos para estudiantes de transición en la Institución Educativa Fernando de La Vega en Cartagena, Colombia. Las actividades se enfocan en que los estudiantes aprendan sobre su cuerpo, incluyendo partes, funciones y cuidados básicos, a través de videos, canciones, modelado y otras herramientas digitales. El objetivo es que los estudiantes reconozcan e identifiquen su esquema corpor
Este documento presenta 4 actividades diseñadas para enseñar sobre el cuerpo humano a estudiantes de transición en la Institución Educativa Fernando de La Vega en Cartagena, Colombia. Las actividades integran las TIC y los estándares ISTE. La primera actividad usa un video para enseñar sobre el cuerpo y órganos. La segunda usa modelado con plastilina. La tercera enseña sobre los sentidos con un video interactivo. La cuarta evalúa el aprendizaje con cuestionarios en Google Forms. El documento explica
Este documento presenta 18 propuestas de uso de software educativo en el aula preescolar. Cada propuesta incluye el nombre del software, sus características, el campo formativo al que aplica, aspectos a trabajar, modelo de equipamiento recomendado y una breve propuesta didáctica. Los software se enfocan principalmente en desarrollo del lenguaje, matemáticas, expresión artística y motricidad.
Este documento describe una guía didáctica para evaluar el nivel de numeración de estudiantes de primer grado utilizando un medio interactivo. El medio consiste en 17 pantallas que presentan actividades para evaluar el reconocimiento de cantidades, el uso de la recta numérica, y la descomposición de números en decenas y unidades. El objetivo es determinar el punto de partida para la enseñanza de la numeración utilizando el método ABN.
Este documento describe un medio TIC que se utilizará para enseñar a niños de segundo grado las partes del cuerpo humano. El medio consiste en muñecos creados que muestran las partes del cuerpo de un niño y una niña. Se utilizará para mejorar el conocimiento de los estudiantes sobre el cuerpo a través de actividades interactivas como juegos de identificación de partes y una gymkana. El objetivo es que los estudiantes aprendan a distinguir las partes principales del cuerpo y comprendan las diferencias entre
Este documento presenta un plan de lecciones sobre el tema de los sentidos del cuerpo y su cuidado para estudiantes de 5-6 años. El plan incluye dos objetivos de aprendizaje, tres actividades usando el programa MicroMundos, y detalles sobre la implementación de las actividades en el aula.
Este documento presenta cuatro resúmenes de prácticas educativas enfocadas en el uso de tecnologías y recursos interactivos para facilitar el aprendizaje en estudiantes. Cada resumen consta de tres pasos: conceptualización, desarrollo y cierre. En la conceptualización se describe el contexto y objetivo de la práctica. En el desarrollo se explican las actividades que realizan los estudiantes. Y en el cierre se exponen las conclusiones obtenidas.
Este documento presenta una guía didáctica para utilizar una presentación de diapositivas con el fin de reforzar los conceptos sobre pueblos y ciudades en alumnos de primer grado. La actividad consistirá en un concurso en el que los estudiantes serán divididos en equipos y deberán identificar características en las diapositivas. El objetivo es consolidar los conocimientos adquiridos a lo largo de la unidad didáctica de una manera interactiva y entretenida.
Este documento presenta tres proyectos didácticos para educación preescolar que utilizan la tecnología. El primero enseña sobre la vida silvestre de Costa Rica a través de representaciones digitales creadas por los estudiantes. El segundo usa un cuento para que los niños aprendan a ilustrar y narrar historias digitalmente. El tercero es un juego de memoria interactivo sobre medios de transporte y números que los niños desarrollan en parejas. Los proyectos evalúan el aprendizaje de los estudiantes y les permit
Este documento describe un proyecto didáctico que utiliza juegos matemáticos en el programa Micromundos para estudiantes de kinder. El proyecto incluye tres actividades: emparejar conjuntos de objetos, contar objetos en un ambiente del bosque y programar figuras geométricas. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades matemáticas y de computación de manera significativa y divertida.
Este documento presenta una guía didáctica para una actividad sobre el cuerpo humano dirigida a niños de tercer grado. La actividad utilizará diapositivas interactivas para explicar los diferentes aparatos del cuerpo como el digestivo, respiratorio y locomotor. Antes, durante y después de la presentación habrá actividades como identificar órganos, completar frases y armar un cuerpo humano con sus partes. El objetivo es que los estudiantes adquieran conocimientos sobre su cuerpo y la salud de manera motivadora usando las TIC
La propuesta educativa se enfoca en explicar los cambios corporales a través de tres días de actividades utilizando recursos digitales. El primer día, los estudiantes ven imágenes y videos para identificar cambios durante el crecimiento. El segundo día, comparten videos familiares y crean historietas de su desarrollo. El tercer día, dibujan diferencias entre etapas y juegan un juego interactivo. El objetivo es que los estudiantes aprendan sobre su crecimiento mientras desarrollan habilidades con la tecnología.
Este documento presenta 17 software educativos para ser utilizados en el nivel preescolar. Cada software incluye información sobre su función, campo formativo, aspectos que aborda y una propuesta didáctica de cómo podría ser utilizado. Los software cubren diversas áreas como matemáticas, lenguaje, expresión artística y conocimiento del mundo.
Este documento presenta una propuesta didáctica para trabajar las emociones en un aula de 3 años utilizando medios TIC. La propuesta incluye una introducción al tema, una actividad principal utilizando Kahoot para presentar un cuento sobre emociones, y una evaluación. El objetivo es que los estudiantes aprendan a identificar y expresar emociones a través de videos e imágenes proyectadas y responder preguntas interactivas.
Este documento presenta una guía didáctica para el uso de diapositivas informatizadas con el tema "Pupi en el país de las maravillas" dirigido a estudiantes de segundo grado. La guía explica el propósito del medio que es reforzar conceptos como nombres individuales vs. colectivos, el uso de las sílabas C y Qu, onomatopeyas y entrevistas. Incluye actividades como relacionar nombres de animales con sus conjuntos, completar palabras con C/Qu, y realizar entrevistas en parejas sobre el tema
El documento describe un proyecto educativo en el que los alumnos utilizaron computadoras para fortalecer su aprendizaje de conceptos matemáticos como el conteo, además de desarrollar habilidades digitales. Los alumnos aprendieron sobre las partes de la computadora y practicaron el uso del mouse, teclado y clic a través de juegos interactivos. Al final del proyecto, los alumnos mostraron interés en incluir el uso regular de computadoras en el aula.
Este documento presenta una guía didáctica para una sesión de 50 minutos sobre la importancia de la salud dirigida a alumnos de 3o primaria. La sesión utilizará una presentación interactiva y constará de cuatro actividades: 1) relacionar conceptos de salud, 2) identificar hábitos saludables, 3) realizar un ejercicio de verdadero/falso y 4) completar un cuestionario con Kahoot. El objetivo es evaluar los conocimientos de los alumnos sobre dietas saludables y hábitos de vida
Este documento presenta un proyecto de cinco días de actividades en el aula aplicando las TIC para mejorar el aprendizaje de los niños. Incluye seis actividades multimedia desarrolladas en programas como PowerPoint e Hipervínculos que abordan temas de matemáticas, desarrollo personal y conocimiento del medio ambiente. Cada actividad describe los objetivos, desarrollo y evaluación para reforzar conceptos clave en los estudiantes de manera divertida a través de juegos y ejercicios interactivos.
El documento describe cuatro actividades TIC realizadas en una clase de infantil. La primera actividad involucra la creación de avatares para los estudiantes usando el sitio web Pocoyizate. La segunda actividad implica la creación de una presentación en Powtoon sobre la biografía de Abraham Mateo. La tercera actividad utiliza el programa Paint para que los estudiantes dibujen mapas. La cuarta actividad enseña a los estudiantes a usar correo electrónico para comunicarse como parte de un proyecto sobre piratas.
Este documento presenta las estrategias de aprendizaje mediadas por las TIC diseñadas por la docente Sandra Patricia Arenas Ceballos para estudiantes de transición en la Institución Educativa Fernando de La Vega en Cartagena, Colombia. Las actividades se enfocan en que los estudiantes aprendan sobre su cuerpo, incluyendo partes, funciones y cuidados básicos, a través de videos, canciones, modelado y otras herramientas digitales. El objetivo es que los estudiantes reconozcan e identifiquen su esquema corpor
Este documento presenta 4 actividades diseñadas para enseñar sobre el cuerpo humano a estudiantes de transición en la Institución Educativa Fernando de La Vega en Cartagena, Colombia. Las actividades integran las TIC y los estándares ISTE. La primera actividad usa un video para enseñar sobre el cuerpo y órganos. La segunda usa modelado con plastilina. La tercera enseña sobre los sentidos con un video interactivo. La cuarta evalúa el aprendizaje con cuestionarios en Google Forms. El documento explica
Este documento presenta 18 propuestas de uso de software educativo en el aula preescolar. Cada propuesta incluye el nombre del software, sus características, el campo formativo al que aplica, aspectos a trabajar, modelo de equipamiento recomendado y una breve propuesta didáctica. Los software se enfocan principalmente en desarrollo del lenguaje, matemáticas, expresión artística y motricidad.
Este documento describe una guía didáctica para evaluar el nivel de numeración de estudiantes de primer grado utilizando un medio interactivo. El medio consiste en 17 pantallas que presentan actividades para evaluar el reconocimiento de cantidades, el uso de la recta numérica, y la descomposición de números en decenas y unidades. El objetivo es determinar el punto de partida para la enseñanza de la numeración utilizando el método ABN.
Este documento describe un medio TIC que se utilizará para enseñar a niños de segundo grado las partes del cuerpo humano. El medio consiste en muñecos creados que muestran las partes del cuerpo de un niño y una niña. Se utilizará para mejorar el conocimiento de los estudiantes sobre el cuerpo a través de actividades interactivas como juegos de identificación de partes y una gymkana. El objetivo es que los estudiantes aprendan a distinguir las partes principales del cuerpo y comprendan las diferencias entre
1. Escogencia del tema
El cuerpo humano
El bloque temático del cuerpo humano, es de vital importancia en la etapa de
preescolar, ya que los niños logran construir una imagen positiva y concordada de
sí mismos. Les da conciencia de su cuerpo, de sus posibilidades con el medio y su
utilización.
Además, los niños aprenden sobre los hábitos de higiene y sus normas. Es
importante que sepa que es necesario cuidar de su cuerpo, para poseer una salud
inquebrantable. También les ayuda a relacionarse con las demás personas que lo
rodean, estableciendo buenas relaciones con las personas y su medio.
Objetivos
1. Identifique las diferentes partes de su cuerpo, sus características y
cualidades, que le permitan construir una imagen de sí mismo.
2. Reconozca la importancia de cuidar su cuerpo, que adquiera hábitos de
higiene, seguridad y cuido personal, para fortalecer su salud.
Situaciones temáticas
Animación de un ambiente
El niño o niña, con la ayuda de la docente y el programa de micromundos, creara
un ambiente en el cual el alumno se sienta confortado. Lo importante es que
adquiera conocimiento sobre los movimientos del cuerpo humano, en relación con
los objetos y las demás personas.
Pareo
La actividad será realizada por la docente con la ayuda del programa de
micromundos.El alumno practicar el programa mientras juega con el pareo.
Se trata sobre una imagen de una niña o niño, el cual los chicos tendrán que
vestir.
2. Para el niño: se necesitara la imagen del niño, un dibujo de un pantalón, una
camisa y unos zapatos.
Para la niña: Se necesitara la imagen de la niña, una enagua, una blusita y unos
zapatos.
Las imágenes serán dibujas de forma manual. Primero los cuerpos, y después sus
vestimentas. Seguidamente se escanean, para luego retocarlas en photoshop.
Con esta actividad el niño o la niña, incorpora hábitos de higiene. Reconoce la
importancia de vestirse y estar aseado.
Programación de color
La actividad o programa será realizado por la docente con la ayuda de
micromundos, el alumno aprenderá sobre el tema por medio del juego.
Se necesitara una imagen del cuerpo humano (sea niño o niña). Se señalaran con
puntos de colores, diferentes partes del cuerpo. (Cabeza, piernas, brazos, dedos,
pies).
Cuando el niño, señale con el cursor los puntos, saldrá la palabra en color de cada
parte, además una imagen que demuestre lo que podemos hacer con estas
partes.
Ejemplo:
Piernas
3. Esta manera el niño o niña va adquirir conciencia corporal y de las funciones de
movimiento de su cuerpo. Además sirve para reforzar el proceso de lecto-
escritura, ya recordara las palabras, dándoles un significado.
Población a la cual se dirige las actividades
Estas actividades son dirigidas a niños y niñas de 5 a 6 años. (Grupos de kínder
Garden).
La cantidad de niños a la que va dirigidos los proyectos, es de grupos de tres. Ya
que se debe explicar (en grandes rasgos) cómo se utiliza el programa de
micromundos.
Las lecciones pueden ser de una hora, para no agobiar a los pequeños. Hay niños
que les gusta el uso de la computadora, pero hay otros que esta herramienta no
les causa mucha gracia, esto provoca que pierdan el interés demasiado rápido.
Estas actividades se pueden impartirse en seis lecciones. Primero aprendiendo el
programa y después la utilización de su uso. (El juego)
Ejecución de actividades
Las dos segundas actividades (las del pareo y programación del color) están
diseñadas como un recurso de ejercitación del uso de micromundos mediante el
juego.
En la primera actividad es en donde está dirigido el aprendizaje del programa
micromundos.
Por lo tanto, se empieza por explicarles a los niños las diferentes partes del
programa. Empezando por la barra de herramientas. Se le contará, que con esa
barra, se puede incorporar tortugas, cajas de texto, aplicar melodías, crear
botones de acción, grabar las voces, ver comandos, cortar, borrar objetos, hacer
copias de figuras con el sello, aumentar de tamaño y disminuir de tamaño. Para
finalizar con los centros de mandos (centros de comandos, ingresar imágenes que
4. se representan con números, los diferentes comandos para dar color a la páginas
o figuras).
Lo primero que se le explicara, es la incorporación de la tortuga en pantalla del
programa, y las diferentes funciones que puedo realizar con ella. Hacerla grande,
pequeña, animarla, disfrazarla con diferentes figuras.
Es aquí, cuando el niño logra la ejecución de los comandos de imágenes, cuando
tomara gusto al programa, ya que tendrá la opción de dar vida a una pantalla
animada.
Se le pedirá que coloque una tortuga
Abrir los comandos de imágenes.
Explicarles que deben de crear un fondo que asemeja un parque. Este puede ser
el resultado de la creación del niño, o la docente puede solicitarles que cojan el
lápiz dibuje una línea que corte la pantalla a la mitad, pinten el fondo en dos
colores (el cielo y el césped)
Pasos para la animación:
Pueden agregarle algunas figuras con flores y árboles.
Seleccionar la figura de un niño en bicicleta.
Le debe dar animación al niño (indicarle que con el ratón le dé clic derecho,
e indicarle la opción de animar)
Indicarle que debe dar clic en la barra de herramientas sobre la opción de
crear caja texto. En ese espacio escribe su nombre.
Por ultimo debe agregar música al a su trabajo. Dar clip en el menú
conceptual, y a la opción importar, y escoger un archivo musical. (esto con
la ayuda de la docente)
Ambiente
El ambiente del aula debe ser acogedor, y con todos los recursos necesarios para
impartir una lección de computación.
5. La docente debe ser una guía paciente y entusiasta, ya que del entusiasmo que
ella ofrezca a los niños sobre los recursos tecnológicos, ellos se abrirán a este
nuevo aprendizaje.
Debe inducir al niño a no tenerle miedo o desanimo a esta herramienta, por esto
las actividades tendrán que ser muy animadas o de interés para los alumnos.
Evaluación
Inicial:Explicar la temática de lo que se tratara la lección. Después, ir
incorporando las herramientas computacionales, que a través de ella cumpliremos
los objetivos. Se debe explicar paso por paso su uso, y ver si el alumno va
comprendiendo lo que le enseñamos en el lenguaje computacional. Si no fuera el
caso, debemos retroceder y explicar de nuevo lo que no comprendió.
Durante: Evaluar continuamente el progreso de los alumnos. Verificar si los
objetivos están siendo cumplidos. Hacer preguntas como: ¿Cómo hiciste eso?
¿Explícame como pusiste color al fondo de la pantalla? ¿Cómo se mueve el niño?
¿Vas a ponerle pantalón al niño? Hacer exclamaciones como: ¡Qué bien te quedo!
¡Qué bonita figura! ¡Qué hermoso es el cuerpo humano!
Final: La evolución final, se refiere al cumplimiento de los objetivos, mediante el
uso de micromundos. Así, que cuando el niño logre realizar sus proyectos,
fortalecerá los contenidos temáticos, y además lograra comprender el adecuado
uso del programa de micromundos. En este punto, es donde el alumno debe ser
capaz de realizar las tres actividades planteadas desde el principio, y estas se
evaluaran según el desempeño en que logren su realización.
Recursos
1. Un lugar agradable y diseñado para la realización de una clase de
computación
2. Computadoras y demás aparatos tecnológicos (un proyector)
3. El programa de micromundos
6. 4. Diferentes materiales educativos para fortalecer el tema (pueden ser tanto
sobre el tema del cuerpo humano o como el del uso de tecnologías)