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“Un click para contar”




             Mtra. Penélope Yadira Villagrán Paz
             0445515036507
             yanrml@hotmail.com
             J.N. “México”
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             Preescolar
             J169
             Cuautitlán Izcalli, Estado de México
Resumen

     Dentro de un proyecto educativo acerca de pensamiento matemático, se
insertó el uso de las TIC´s para fortalecer los diferentes aprendizajes adquiridos
por los alumnos, al mismo tiempo para favorecer el uso de la computadora y
desarrollar habilidades digitales en los alumnos.

     Los alumnos están inmersos en un contexto digital, del que generalmente no
se habla ni se retoma, desde esta perspectiva y a partir del mismo interés de los
alumnos por ser ellos quienes participaran en estas actividades, haciendo uso de
las herramientas (computadora), se logró que manejaran algunos usos de la
computadora, y de sus partes, como el teclado, mouse, el clic y el arrastrar objetos
por la página.

     Finalmente, los alumnos al término de este proyecto muestran interés por
incluir en el aula un espacio para la computadora, en donde se integre a las
actividades permanentes su uso, para fortalecer los aprendizajes que adquieran
los alumnos.
Planeación didáctica

     Propósito: Que los alumnos a través de actividades en el ordenador pongan
en juego sus principios de conteo para propiciar el desarrollo del razonamiento
matemático. Además adquieran conocimiento sobre las partes de conforman la
computadora, el uso de cada una de ellas para realizar diferentes actividadesy,
favorezcan sus habilidades digitales.

     Campo formativo: Pensamiento matemático

     Competencia: Utiliza los números en situaciones variadasque implican
poner en práctica los principiosdel conteo.

     Aprendizajes esperados: Identifica por percepción, la cantidad de
elementos en colecciones pequeñas y en colecciones mayores mediante el
conteo.

     Utiliza estrategias de conteo, como la organización en fila, el señalamiento
de cada elemento, desplazamientode los ya contados, añadir objetos o repartir
uno a uno los elementos por contar, y sobreconteo (a partir deun número dado en
una colección, continúa contando: 4, 5, 6).

     Actividades de apoyo al aprendizaje: Uso didáctico de las Tecnologías de
la Información y la Comunicación(TIC).

     Recursos:Computadoras,             Paint       e      internet    (páginas):
http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=bombillas,
http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=bombillas,
http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=gusano-vedoque,
http://recursostic.educacion.es/infantil/fantasmin/web/.

     Duración: 1 semana (Actividad permanente)
Desarrollo:

           1. Inicio

     Se introduce a los alumnos al conocimiento de las partes de la computadora,
partiendo de sus conocimientos previos, de lo que saben, conocen              o las
experiencias que han tenido con esta herramienta.

     Hablar de las diferentes funciones que realizan las partes de la computadora
para enriquecer sus saberes previos a cerca de cómo funciona.

           2. Desarrollo

     En parejas abrimos una de las páginas que posibilitarán entender el
funcionamiento de la computadora, el uso del teclado, del mouse (ratón), el click, y
arrastre          de        los         objetos            de     la        página:
http://recursostic.educacion.es/infantil/fantasmin/web/.

     Posteriormente, el uso de los diferentes juegos que posibilitarán el uso de su
razonamiento numérico: http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=bombillas,
http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=bombillas,
http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=gusano-vedoque.

           3. Cierre

     Para finalizar en Paint, plasmarán su número favorito (en símbolo y
cantidad), lo imprimiremos para realizar un juego en el salón de clases.

     Posteriormente se organizará un rincón de cómputo dentro del aula donde
los alumnos tendrán la oportunidad de participar en diferentes actividades que
serán permanentes en el aula para fortalecer los diferentes aprendizajes.
Experiencia didáctica

     En actividades anteriores se había introducido el uso de diapositivas,

imágenes y videos, lo que causaba en los alumnos interés y motivación, se

acercaban y hacían preguntas acerca de qué y como se usaba, algunos querían

presionar los botones y querían participar, por lo que en este proyecto se planeó

que participarán y utilizarán la computadora como una herramienta para fortalecer

sus aprendizajes acerca de los principios de conteo.


     Durante la primera parte de la actividad, los alumnos se mostraban

interesados, manifestaron sus experiencias con las computadoras, expresando

que sus hermanos, papás, tíos tenían una o habían visto que las utilizaban.

Identificaron algunos usos como: ver videos, hacer tareas, jugar juegos.


     Al hablar sobre las partes que la componen, a algunos alumnos se les

dificultó recordar algunos nombres en general se les hizo más significativo el

mouse, el clic y el teclado.


     A raíz de conocer las partes de la computadora, se habló de un lugar, el

internet, o café internet, los alumnos identificaban que era un lugar con muchas

computadoras en      donde las prestaban para trabajar, después se imprimía el

trabajo y se le pagaba a la señora. Por lo que surgió la idea de asistir a un internet

a usar las computadoras y aprender a utilizar algunos de sus componentes. Los

alumnos estaban motivados e interesados en asistir para usar esta herramienta.
Los alumnos hablaban sobre los internet que conocían en su comunidad, y

hablaban de sus experiencias en ellos, generalmente al acompañar a alguien de

su familia a hacer un trabajo o a imprimir algo, por lo que asistir en esta ocasión a

utilizarla ellos mismos, era significativo.


     Al llegar se agruparon por parejas y un trio, para que trabajaran,

compartieran turnos y se apoyaran entre sí. Por un lado esta organización sirvió

para que construyeran aprendizajes interactuando y observando cómo resolvía su

compañero, las diferentes situaciones que tenían que realizar, por lo que, a los

que al principio se les dificultó, al ver a sus compañeros o apoyarse de ellos lo

lograron.


     Al momento de interactuar con los recursos de internet, les llamó la atención

y se mostraron interesados en la actividad, en general los alumnos detectaron el

uso del mouse, el teclado y el clic.


     Algunos mostraron que ya tenían experiencia en su uso y lo manejaban

rápidamente, a otros (la mayoría) se les dificultó al inicio pero en el transcurso de

las actividades lograron integrarse a la dinámica de mover el mouse, hacer clic,

donde la mayoría tuvo más complicaciones fue al arrastrar objetos y soltarlos, así

como para controlar el mouse para hacer dibujos o escribir.


     Respecto al uso de los principios de conteo se encuentra que los alumnos

juegan de forma significativa reconocen los números que observan, y asignan de

diferentes formas las cantidades que quieren expresar.
Un momento también significativo fue al mandar a imprimir su hoja con el

número favorito, la cual elaboraron en Paint. No todos lograron el uso de este

recurso dado que para dibujar en el tenían que arrastrar y esa fue una de las

acciones que más se les dificultó, al final con ayuda de los demás compañeros

lograron imprimir su numero en equipo, y se acercaron a la impresora a observar

el proceso para que se lograra imprimir estaban impactados de ver en un hoja lo

que habían plasmado en la pantalla.


     Finalmente, los alumnos pedían regresar otra vez a este lugar para trabajar

otras actividades, se propuso también en el aula tener un rincón para la

computadora en el que los alumnos por turnos y fechas asistan a poner en

práctica sus habilidades digitales y fortalezcan los aprendizajes y actividades que

se trabajan en el aula, y así tener el uso de la computadora como un recurso

permanente dentro del aula.

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Tics

  • 1. “Un click para contar” Mtra. Penélope Yadira Villagrán Paz 0445515036507 yanrml@hotmail.com J.N. “México” 15EJN0303B Preescolar J169 Cuautitlán Izcalli, Estado de México
  • 2. Resumen Dentro de un proyecto educativo acerca de pensamiento matemático, se insertó el uso de las TIC´s para fortalecer los diferentes aprendizajes adquiridos por los alumnos, al mismo tiempo para favorecer el uso de la computadora y desarrollar habilidades digitales en los alumnos. Los alumnos están inmersos en un contexto digital, del que generalmente no se habla ni se retoma, desde esta perspectiva y a partir del mismo interés de los alumnos por ser ellos quienes participaran en estas actividades, haciendo uso de las herramientas (computadora), se logró que manejaran algunos usos de la computadora, y de sus partes, como el teclado, mouse, el clic y el arrastrar objetos por la página. Finalmente, los alumnos al término de este proyecto muestran interés por incluir en el aula un espacio para la computadora, en donde se integre a las actividades permanentes su uso, para fortalecer los aprendizajes que adquieran los alumnos.
  • 3. Planeación didáctica Propósito: Que los alumnos a través de actividades en el ordenador pongan en juego sus principios de conteo para propiciar el desarrollo del razonamiento matemático. Además adquieran conocimiento sobre las partes de conforman la computadora, el uso de cada una de ellas para realizar diferentes actividadesy, favorezcan sus habilidades digitales. Campo formativo: Pensamiento matemático Competencia: Utiliza los números en situaciones variadasque implican poner en práctica los principiosdel conteo. Aprendizajes esperados: Identifica por percepción, la cantidad de elementos en colecciones pequeñas y en colecciones mayores mediante el conteo. Utiliza estrategias de conteo, como la organización en fila, el señalamiento de cada elemento, desplazamientode los ya contados, añadir objetos o repartir uno a uno los elementos por contar, y sobreconteo (a partir deun número dado en una colección, continúa contando: 4, 5, 6). Actividades de apoyo al aprendizaje: Uso didáctico de las Tecnologías de la Información y la Comunicación(TIC). Recursos:Computadoras, Paint e internet (páginas): http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=bombillas, http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=bombillas, http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=gusano-vedoque, http://recursostic.educacion.es/infantil/fantasmin/web/. Duración: 1 semana (Actividad permanente)
  • 4. Desarrollo: 1. Inicio Se introduce a los alumnos al conocimiento de las partes de la computadora, partiendo de sus conocimientos previos, de lo que saben, conocen o las experiencias que han tenido con esta herramienta. Hablar de las diferentes funciones que realizan las partes de la computadora para enriquecer sus saberes previos a cerca de cómo funciona. 2. Desarrollo En parejas abrimos una de las páginas que posibilitarán entender el funcionamiento de la computadora, el uso del teclado, del mouse (ratón), el click, y arrastre de los objetos de la página: http://recursostic.educacion.es/infantil/fantasmin/web/. Posteriormente, el uso de los diferentes juegos que posibilitarán el uso de su razonamiento numérico: http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=bombillas, http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=bombillas, http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=gusano-vedoque. 3. Cierre Para finalizar en Paint, plasmarán su número favorito (en símbolo y cantidad), lo imprimiremos para realizar un juego en el salón de clases. Posteriormente se organizará un rincón de cómputo dentro del aula donde los alumnos tendrán la oportunidad de participar en diferentes actividades que serán permanentes en el aula para fortalecer los diferentes aprendizajes.
  • 5. Experiencia didáctica En actividades anteriores se había introducido el uso de diapositivas, imágenes y videos, lo que causaba en los alumnos interés y motivación, se acercaban y hacían preguntas acerca de qué y como se usaba, algunos querían presionar los botones y querían participar, por lo que en este proyecto se planeó que participarán y utilizarán la computadora como una herramienta para fortalecer sus aprendizajes acerca de los principios de conteo. Durante la primera parte de la actividad, los alumnos se mostraban interesados, manifestaron sus experiencias con las computadoras, expresando que sus hermanos, papás, tíos tenían una o habían visto que las utilizaban. Identificaron algunos usos como: ver videos, hacer tareas, jugar juegos. Al hablar sobre las partes que la componen, a algunos alumnos se les dificultó recordar algunos nombres en general se les hizo más significativo el mouse, el clic y el teclado. A raíz de conocer las partes de la computadora, se habló de un lugar, el internet, o café internet, los alumnos identificaban que era un lugar con muchas computadoras en donde las prestaban para trabajar, después se imprimía el trabajo y se le pagaba a la señora. Por lo que surgió la idea de asistir a un internet a usar las computadoras y aprender a utilizar algunos de sus componentes. Los alumnos estaban motivados e interesados en asistir para usar esta herramienta.
  • 6. Los alumnos hablaban sobre los internet que conocían en su comunidad, y hablaban de sus experiencias en ellos, generalmente al acompañar a alguien de su familia a hacer un trabajo o a imprimir algo, por lo que asistir en esta ocasión a utilizarla ellos mismos, era significativo. Al llegar se agruparon por parejas y un trio, para que trabajaran, compartieran turnos y se apoyaran entre sí. Por un lado esta organización sirvió para que construyeran aprendizajes interactuando y observando cómo resolvía su compañero, las diferentes situaciones que tenían que realizar, por lo que, a los que al principio se les dificultó, al ver a sus compañeros o apoyarse de ellos lo lograron. Al momento de interactuar con los recursos de internet, les llamó la atención y se mostraron interesados en la actividad, en general los alumnos detectaron el uso del mouse, el teclado y el clic. Algunos mostraron que ya tenían experiencia en su uso y lo manejaban rápidamente, a otros (la mayoría) se les dificultó al inicio pero en el transcurso de las actividades lograron integrarse a la dinámica de mover el mouse, hacer clic, donde la mayoría tuvo más complicaciones fue al arrastrar objetos y soltarlos, así como para controlar el mouse para hacer dibujos o escribir. Respecto al uso de los principios de conteo se encuentra que los alumnos juegan de forma significativa reconocen los números que observan, y asignan de diferentes formas las cantidades que quieren expresar.
  • 7. Un momento también significativo fue al mandar a imprimir su hoja con el número favorito, la cual elaboraron en Paint. No todos lograron el uso de este recurso dado que para dibujar en el tenían que arrastrar y esa fue una de las acciones que más se les dificultó, al final con ayuda de los demás compañeros lograron imprimir su numero en equipo, y se acercaron a la impresora a observar el proceso para que se lograra imprimir estaban impactados de ver en un hoja lo que habían plasmado en la pantalla. Finalmente, los alumnos pedían regresar otra vez a este lugar para trabajar otras actividades, se propuso también en el aula tener un rincón para la computadora en el que los alumnos por turnos y fechas asistan a poner en práctica sus habilidades digitales y fortalezcan los aprendizajes y actividades que se trabajan en el aula, y así tener el uso de la computadora como un recurso permanente dentro del aula.