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PROYECTO TRIMESTRAL DE
PROGRAMACIÓN
1ER TRIMESTRE
POR: MIGUEL GALVEZ
¿CUÁLES SON LOS FUNDAMENTOS
ESENCIALES DE LA PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS?
• Tener experiencia programando.
• Lenguaje no orientado a objetos.
?
• Los dos están conectados porque se refieren a la idea de que para
poder escribir cualquier pieza de software tenemos que hacer las dos
cosas.
• Primero tenemos que comprender nuestro problema, segundo
tenemos que planificar nuestra solución y después tenemos que
construir nuestra pieza de software para implementar tal solución.
ANÁLISIS
• La comprensión del problema o que es lo que vamos a hacer o
analizar bien el problema. No se puede diseñar sin antes entender o
analizar.
DISEÑO
• Se refiere a la aserción de como planificar, no de planificar como
diseño visualmente atractivo.
COMO SE PUEDEN VER LOS DISEÑOS
• Se pueden hacer diagramas, notas en la pizarra o descripciones
graficas, pero nada de códigos.
¿CÓMO SE UTILIZAN LOS CASOS AL
PROGRAMAR?
• Se debe hacer una lista después de recopilar los datos. La lista
puede ser escrita en un documento. El objetivo es escribir los
requerimientos como el lenguaje que se utiliza todos los días.
CASOS DE USO
• Se pueden escribir con diferentes niveles de formalidad , pero de la
manera esencial se necesita un titulo, un actor y un escenario.
• El titulo es el objetivo que se persigue.
• El que persigue el objetivo es el actor.
• El escenario son los pasos que se requerirán para cumplir el objetivo.
ESCENARIO
¿CÓMO SE LLEVA A CABO EL MODELADO
DE APLICACIONES
• Identificar los objetos
• Refinarlos
• Dibujarlos en un diagrama simple.
• Identificar las relaciones.
• Se toma el escenario del caso de uso y se subrayan los candidatos
para objetos.
• Se crea una lista de nombres y se tachan los elementos que son
duplicados o propiedades.
• Se toman los elementos clave con los que nos hemos quedado y lo
metemos dentro de cajas
HERENCIA
Herencia es uno de los cuatro conceptos clave de la orientación a
objetos. Si has escrito algunos códigos en algún lenguaje orientado a
objetos, probablemente ya has usad la herencia.
• En cada lenguaje orientado a objetos se usa la herencia aunque no lo
quiera o lo sepa. La manera mas sencilla de identificar una situación
de herencia es usando una relación de tipo es un…
• La composición tiene una forma mas especifica de trabajar.
• La composición implica propiedad significa que cuando se destruye el
objeto propietario también se destruye los objetos que contiene.
¿CUÁLES SON LOS PATRONES Y
PRINCIPIOS DEL DISEÑO ORIENTADO A
OBJETOS?
• Los patrones de diseño orientado a objetos son:
• El patrón Singleton
• El patrón Memento
LOS PATRONES SINGLETON
LOS PATRONES MEMENTO

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Proyecto trimestral de programación

  • 1. PROYECTO TRIMESTRAL DE PROGRAMACIÓN 1ER TRIMESTRE POR: MIGUEL GALVEZ
  • 2. ¿CUÁLES SON LOS FUNDAMENTOS ESENCIALES DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS? • Tener experiencia programando. • Lenguaje no orientado a objetos.
  • 3. ?
  • 4. • Los dos están conectados porque se refieren a la idea de que para poder escribir cualquier pieza de software tenemos que hacer las dos cosas.
  • 5. • Primero tenemos que comprender nuestro problema, segundo tenemos que planificar nuestra solución y después tenemos que construir nuestra pieza de software para implementar tal solución.
  • 6. ANÁLISIS • La comprensión del problema o que es lo que vamos a hacer o analizar bien el problema. No se puede diseñar sin antes entender o analizar.
  • 7. DISEÑO • Se refiere a la aserción de como planificar, no de planificar como diseño visualmente atractivo.
  • 8. COMO SE PUEDEN VER LOS DISEÑOS • Se pueden hacer diagramas, notas en la pizarra o descripciones graficas, pero nada de códigos.
  • 9. ¿CÓMO SE UTILIZAN LOS CASOS AL PROGRAMAR? • Se debe hacer una lista después de recopilar los datos. La lista puede ser escrita en un documento. El objetivo es escribir los requerimientos como el lenguaje que se utiliza todos los días.
  • 10. CASOS DE USO • Se pueden escribir con diferentes niveles de formalidad , pero de la manera esencial se necesita un titulo, un actor y un escenario.
  • 11. • El titulo es el objetivo que se persigue. • El que persigue el objetivo es el actor. • El escenario son los pasos que se requerirán para cumplir el objetivo.
  • 13. ¿CÓMO SE LLEVA A CABO EL MODELADO DE APLICACIONES • Identificar los objetos • Refinarlos • Dibujarlos en un diagrama simple. • Identificar las relaciones.
  • 14. • Se toma el escenario del caso de uso y se subrayan los candidatos para objetos. • Se crea una lista de nombres y se tachan los elementos que son duplicados o propiedades.
  • 15. • Se toman los elementos clave con los que nos hemos quedado y lo metemos dentro de cajas
  • 16.
  • 17. HERENCIA Herencia es uno de los cuatro conceptos clave de la orientación a objetos. Si has escrito algunos códigos en algún lenguaje orientado a objetos, probablemente ya has usad la herencia.
  • 18. • En cada lenguaje orientado a objetos se usa la herencia aunque no lo quiera o lo sepa. La manera mas sencilla de identificar una situación de herencia es usando una relación de tipo es un…
  • 19. • La composición tiene una forma mas especifica de trabajar. • La composición implica propiedad significa que cuando se destruye el objeto propietario también se destruye los objetos que contiene.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23. ¿CUÁLES SON LOS PATRONES Y PRINCIPIOS DEL DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS? • Los patrones de diseño orientado a objetos son: • El patrón Singleton • El patrón Memento