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Universidad Nacional de Chimborazo
Facultad de Ciencias de la Educación, Humanas y Tecnologías
Pedagogía de la Lengua y la Literatura
Infopedagogía
Semestre:
Cuarto
Integrantes:
Sabina Bermeo
Luis Carpintero
Lenin Galarza
Josué Hernández
Jessica Janeta
Chelcy Ordoñez
Período Académico:
2023-2s
2
MARKERSPACES
 Introducción
En la actualidad, la tecnología se ha convertido en una herramienta integral e
indispensable, dentro del ámbito educativo, donde se puede evidenciar un gran desarrollo en la
creatividad, dando lugar a un enfoque innovador en la educación, conocidos como
Makerspaces, los cuales, han emergido como un campo de investigación prometedor en la
educación, especialmente universitaria (Collazo & Santander, 2020). Originalmente se
encuentran asociados con el proceso de creación física de diversos objetos, evolucionando y
abarcando un espacio más amplio entre diversas disciplinas. Es por ello que, el implementar
Makerspaces en la educación, no solo involucra explorar las nuevas metodologías
pedagógicas, sino también, una amplia gama de beneficios que logran el enriquecimiento
durante la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.
Esta implementación tecnológica, va más allá del aprendizaje tradicional, ya que ofrece
un entorno experimental y práctico, en el cual, los estudiantes pueden interactuar de manera
directa con los recursos que ofrece la internet, para la creación de proyectos tanto físicos como
digitales (Granados et al., 2020). Esto incluye la creación de personajes tridimensionales y la
creación de diversos contenidos multimedia. Es así, como este método práctico, no solo
fortalece a través de los materiales empleados, sino que también, enseña a los estudiantes
habilidades que se pueden usar en el mundo real, desarrollando y exponiendo su creatividad
de formas no convencionalistas.
Además, la aplicación de espacios de creación en la educación, va más allá del ámbito
netamente académico (Vuorikari, Ferrari, et al., 2019), puesto que trabajan en proyectos
creativos y colaborativos, según sus intereses y estilos de aprendizaje, desarrollando así,
habilidades transversales como la resolución de problemas, trabajo en equipo, pensamiento
3
crítico y comunicación. Estas habilidades son cruciales para preparar a los estudiantes para las
dificultades de la sociedad moderna. De esta manera, nos enfocamos en lo que va más allá de
la educación convencional, explorando los beneficios de implementar Makerspaces en el
entorno educativo.
 Objetivos
 Objetivo general
Conocer en qué consisten los Makerspaces para implementarla como estrategia
didáctica dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje en los estudiantes que cursan la
educación superior.
 Objetivos específicos
Aplicar los conocimientos básicos adquiridos en el período académico con respecto a la
búsqueda avanzada para la exploración de dicho tema, con el fin de conseguir información
relevante y específica en la investigación.
Analizar el uso de los Makerspaces como ventaja para fortalecer los conocimientos a
través de la creación, diseño y estructuración de productos y proyectos educativos.
 Conceptualización
Los Makerspaces, o también conocidos como Hackerspaces, Tech Shops y Fab Labs,
están experimentando un aumento en su popularidad global. Estos lugares se destacan por
promover el aprendizaje, la creación y el diseño de productos innovadores, todo ello facilitado
por los avances tecnológicos (Castro & Zermeño, 2019).
Partiendo de una definición más clara, se puede decir que, los Makerspaces, son
espacios colaborativos que fomentan la creatividad, el aprendizaje práctico y la exploración,
permitiendo a los estudiantes trabajar en proyectos a partir de la utilización de una variedad de
herramientas y tecnologías (Arévalo, 2019). Es por esto que (Colindres, 2015, p. 16) expone
4
que “El movimiento maker es una estrategia con efecto sobre las comunidades educativas pues
se ha convertido en una forma de atraer a los estudiantes para que se involucren en diferentes
asignaturas y piensen creativamente”. Partiendo de este punto, se puede evidenciar el impacto
significativo, que tienen esta tendencia al proporcionar un entorno donde los estudiantes,
pueden experimentar, diseñar y crear, a partir del empleo de plataformas digitales, esenciales
en el mundo moderno.
Así mismo, el término "Makerspace", que originalmente se refería a la creación y
construcción de objetos físicos, ha evolucionado para abarcar un enfoque más amplio que
incluye la creación de contenido digital, la resolución de problemas y la promoción de la
creatividad en diversas disciplinas. También, pueden ser útiles para enseñar, aunque
normalmente se asocian con las áreas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas
(STEM). Por ello, integrar Makerspaces en entornos educativos, permite crear una estrategia
eficaz para el desarrollo de habilidades, como el pensamiento crítico y la resolución de
problemas, en los estudiantes. Además, estos espacios ofrecen oportunidades de aprendizaje
práctico y significativo (Martini & Chiarella, 2017).
Existen distintas formas en que estos espacios de creación colaborativa o
individualizada, pueden mejorar la enseñanza en la educación superior, así como los espacios
de creaciones artesanales, que brindan un entorno favorable, para que los estudiantes
produzcan sus propios inventos artesanales, como por ejemplo los libros, en los cuales, pueden
crear historias originales, diseñar páginas y encuadernar. Este método no solo fomenta la
creatividad, sino que también brinda una experiencia visual y táctil que puede aumentar el valor
de la obra escrita.
De igual forma, se incluyen los proyectos de Stop Motion, en la que los estudiantes,
pueden crear cortometrajes, personajes y escenarios. Por este motivo, los Makerspaces,
brindan el espacio y los recursos necesarios, para producir estos proyectos, que no solo
5
fomentan la escritura, sino también la narración visual (Farrokhnia et al., 2020). Dando como
resultado, la oportunidad de desarrollar habilidades en múltiples áreas, para el éxito en el
mundo académico y profesional.
Los Makerspaces, pueden ser el lugar ideal para hacer podcasts, ya que, su función, es
crear una serie de contenidos grabados en audio de temas específicos, dependiendo el interés
personal, para compartir cualquier tipo de información, ya sea de educación o de
entretenimiento, inmiscuidos en el desarrollo de los procesos de enseñanza aprendizaje
(Orellana et al., 2018). Es decir que, los estudiantes pueden discutir diversos temas, escribir y
grabar reseñas de libros o incluso crear sus propias historias en formato de podcast. Esto
mejora no solo las habilidades de escritura, sino también la creatividad y la expresión oral.
Dentro de los markerspaces, también se encuentra la creación de juegos educativos,
que invitan a los estudiantes a idear y desarrollar juegos tanto físicos como digitales. Este
método ofrece una experiencia educativa completa al combinar la creatividad en el diseño de
juegos con una comprensión profunda de una historia.
Por último, los estudiantes tienen la oportunidad de construir personajes
tridimensionales. Pueden crear modelos que reflejen la apariencia y la personalidad de los
personajes utilizando una variedad de materiales. La incorporación de espacios de creación de
obras en la educación, no solo fomenta la creatividad de los estudiantes, sino que también les
ofrece un método más práctico y experimental para comprender. De esta manera, los
Makerspaces se convierten en espacios donde la imaginación y el pensamiento crítico
convergen de manera significativa (Konstantinou et al., 2021).
 Características de la Estrategia
El uso de makerspaces en la enseñanza-aprendizaje, se muestra a través de una serie
de características que reflejan cómo estos entornos creativos se integran exitosamente en el
6
contexto educativo. Estas cualidades demuestran cómo los Makerspaces mejoran la
experiencia del aprendizaje al fomentar la creatividad, establecer una conexión personal con
los textos y desarrollar habilidades transferibles (Corbat, 2023).
A continuación, se enumeran algunas de las características más importantes:
Proyectos Creativos y Tangibles
En el entorno educativo, los makerspaces se distinguen por la creación de proyectos
tangibles y creativos, puesto que, los estudiantes, no solo leen y escriben sobre algún tema en
específico, sino que también, participan activamente en representaciones tridimensionales,
adaptaciones visuales, podcasts y juegos virtuales (Bonet et al., 2017). Estos proyectos
permiten a los estudiantes expresar sus interpretaciones de manera diferente.
Variedad de Medios y Tecnologías
Los makerspaces utilizan una variedad de medios tanto físicos como tecnológicos, que
fomentan la exploración de una variedad de herramientas para la representación creativa,
desde impresoras 3D y plumas 3D hasta estaciones de grabación de podcasts y herramientas
de codificación (Rosenheck, 2020). Esta variedad de medios permite adaptarse a diversos
estilos de aprendizaje y preferencias individuales estableciendo expresar sus experiencias,
opiniones y puntos de vista personales, a través de proyectos en los Makerspaces. Esta
conexión personal, va más allá de la simple comprensión intelectual y establece una relación
más profunda y significativa.
Fomento de la Creatividad
Los espacios de creación literaria son un lugar ideal para la creatividad, dado que, los
estudiantes, se sienten más creativos cuando tienen la oportunidad de explorar una variedad
de formas de representación y pueden usar una variedad de herramientas. Estos entornos
alientan la creatividad, la experimentación y la innovación.
7
Participación Activa y Colaboración
Los makerspaces hacen que los estudiantes participen activamente y trabajen juntos en
la enseñanza-aprendizaje (Cáceres, 2023). Un enfoque más interactivo y participativo en el
aprendizaje, se refleja en proyectos grupales, discusiones creativas y resolución colaborativa
de desafíos.
Reflexión y Narración Personal
Los proyectos en makerspaces brindan oportunidades para la reflexión y la narración
personal. Los estudiantes no solo crean representaciones físicas o digitales, sino que también
analizan el proceso y cuentan sus experiencias, lo que fortalece su autoexpresión y meta
cognición (Ahmed Soomro et al., 2023).
 Proceso para la implementación de la Estrategia
En el proceso de implementación de la estrategia, se consideró los siguientes puntos
con el objetivo de resolver conflictos, alcanzar metas o mejorar procesos:
1. Diagnóstico y planificación del programa
Realizar una valoración de las necesidades y expectativas de cada uno de los
estudiantes universitarios con respecto a la enseñanza-aprendizaje, para lograr así, identificar
las diversas áreas de oportunidad y los desafíos que pueden presentarse (Peláez, 2023). Así
mismo, se debe establecer objetivos claros para la implementación de los makerspaces, los
cuales, deben alinearse con los resultados deseados y las metas educativas establecidas, para
ello se necesita crear actividades específicas que fomenten la creatividad, en un entorno de
makerspaces. Incluir proyectos, producción de podcasts, creación de contenido multimedia y
creación de libros artesanales.
2. Construcción de infraestructura y recursos
Destinar un espacio físico adecuado, garantizando su adaptabilidad para la ejecución de
proyectos. De igual forma, se debe proporcionar materiales y herramientas físicas y digitales,
8
como papel, cartulinas, grabadoras, cámaras, aplicaciones, programas virtuales, entre otros,
para completar las actividades planificadas, garantizando que la tecnología, necesaria para los
proyectos multimedia estén disponibles. Estaciones de trabajo digitales, software de edición,
grabadoras de audio, etc.
3. Capacitación y asesoramiento
Proporcionar constante formación al personal docente en cómo usar makerspaces para
enseñar literatura. Proporcionar orientación sobre las nuevas tecnologías, recursos y
metodologías que están disponibles. A su vez, mostrar a los estudiantes los objetivos, las
actividades y los recursos del makerspace literario en sesiones de orientación. Fomentar la
participación activa y la comprensión de cómo estas herramientas creativas pueden mejorar su
experiencia en la materia.
4. Desarrollo de proyectos literarios en equipo
Elegir temas literarios relevantes que fomenten la creatividad y la reflexión. Pueden ser
temas de actualidad, cultura o sociedad. Por consiguiente, fomentar el trabajo en equipo entre
los estudiantes para crear proyectos literarios colaborativos. Esto puede incluir la creación de
antologías, cuentos multimedia o proyectos de escritura colectiva.
5. Evaluación continua y feedback
Crear herramientas de evaluación que puedan ser utilizadas para evaluar la calidad de
los proyectos literarios creados en el makerspace. Incluir estándares para evaluar la
creatividad, la escritura literaria y la integración de recursos multimedia. El feedback o
retroalimentación, proporciona comentarios que sean formativos a lo largo del proceso de
aprendizaje. Por ello, es necesario realizar sesiones de revisión de proyectos para que los
estudiantes tengan la oportunidad de recibir comentarios constructivos y mejorar sus trabajos.
6. Exposición y propagación:
9
Al final del semestre, los estudiantes deben presentar y compartir sus proyectos, con la
comunidad universitaria en un evento de exhibición. Esto fomenta un sentido de logro a través
del trabajo creativo. Tras esto, los proyectos, deben ser difundidos a través de plataformas
digitales, redes sociales o incluso eventos académicos externos. Esto no solo destaca el
trabajo de los estudiantes, sino que también, fomenta el uso de makerspaces en la enseñanza-
aprendizaje a nivel superior.
 Resultados de las investigaciones con la Estrategia
Dentro de la aplicación de los markerspaces, en el entorno educativo a nivel superior,
Rodriguez (2022), mediante su trabajo de fin de grado, analiza la relación entre los
makerspaces en el ámbito educativo. El documento justifica la importancia de desarrollar
competencias clave para adaptarse a los cambios del mundo actual. Es decir que, los
resultados proporcionan una visión integral sobre cómo estas iniciativas impactan en el entorno
educativo, especialmente a nivel superior, respaldando la eficacia de los makerspaces en el
fomento de habilidades relevantes, como la creatividad, el pensamiento crítico, la colaboración
y la resolución de problemas.
La publicación "Makerspaces for Education and Training—Exploring future implications
for Europe” describe ejemplos de cómo los makerspaces pueden utilizarse para proyectos
educativos, colaborar con industrias locales e involucrar a los estudiantes en problemas del
mundo real. Según el informe, los makerspaces son cruciales para el desarrollo de habilidades,
desde las más básicas hasta las más especializadas, para ayudar a las personas a comprender
un mundo en constante cambio (Vuorikari, Punie, et al., 2019).
El artículo "Análisis del uso de la cultura creadora en contextos educativos: una revisión
sistemática de la literatura", Analiza los hallazgos de una revisión sistemática de la literatura,
con el objetivo de comprender cómo la cultura creadora ha sido utilizada en los contextos
educativos. La cultura maker manifiesta la idea de que cualquier persona puede construir y
10
crear sus propios objetos con herramientas tecnológicas, despertando el interés de los
educadores para proporcionar a los estudiantes la posibilidad de asociar los contenidos
curriculares con la práctica, convirtiéndolos en protagonistas de su conocimiento (Aleixo et al.,
2021).
 Buenas Prácticas con la Estrategia
A continuación, se presenta las buenas prácticas obtenidas al aplicar los makerspaces:
La implementación de estas prácticas efectivas en la enseñanza de los makerspaces,
crea un entorno educativo dinámico que fomenta la creatividad, la expresión y la exploración,
ya que estas prácticas, no solo mejoran la experiencia de aprendizaje, sino que también
preparan a los estudiantes para abordar, desde una variedad de perspectivas
modernas(Castro-Campos, 2022).
Interdisciplinaridad: conectar proyectos con otras disciplinas utilizando enfoques
interdisciplinarios. Por ejemplo, podrían explorar la relación entre literatura y arte creando
ilustraciones para sus historias o conectando la literatura con la tecnología por medio del
empleo de contenido multimedia. Esto refuerza la noción de que la literatura es una disciplina
que se relaciona con múltiples campos de estudio.
Trabajo en equipo y construcción colectiva: fomentar que los estudiantes trabajen
juntos en proyectos literarios colectivos o en actividades complementarias. La construcción
colectiva no solo refleja la naturaleza colaborativa de la literatura, sino que también fomenta el
intercambio de ideas y la construcción de conocimiento entre pares (Boumadan Hamed, 2017).
Promoción de la creatividad individual: promover la creatividad individual al mismo
tiempo que colaborar. Permita a los estudiantes participar en proyectos individuales que
reflejen sus intereses y estilos creativos. Esto fomenta la autodeterminación y la expresión
personal (Konstantinou et al., 2021).
11
Combinación de tecnologías emergentes: explorar y utilizar nuevas tecnologías para
crear proyectos literarios. El uso de la realidad virtual para explorar entornos literarios,
aplicaciones de escritura colaborativa en línea o herramientas de edición multimedia son
algunos ejemplos. La integración de nuevas tecnologías ofrece a los estudiantes experiencias
de aprendizaje innovadoras y pertinentes.
Evaluación flexible: adoptar un método de evaluación flexible para proyectos literarios.
Reconocer y valorar la variedad de formas de expresión literaria y evaluar los proyectos en
función de la creatividad, originalidad y dedicación. Proporcionar a los estudiantes
retroalimentación formativa que los motive a mejorar continuamente.
Espacio para la reflexión y la conversación: crear espacios para la discusión y la
reflexión sobre los proyectos literarios. Organizar sesiones en las que los estudiantes
compartan sus métodos creativos, problemas encontrados y lecciones aprendidas. Estas
circunstancias fomentan el intercambio de experiencias y la reflexión crítica.
Apoyo y tutoría para estudiantes: durante el proceso creativo, brinde apoyo docente y
tutoría a los estudiantes. Los maestros pueden ayudar con la escritura, la producción
multimedia y el diseño de proyectos. El apoyo personalizado ayuda a los estudiantes a tener
éxito (Gutiérrez-Esteban & Jaramillo-Sánchez, 2022).
Eventos de Exposición: organizar exhibiciones, permitiendo a los estudiantes
presentar sus proyectos literarios a sus compañeros, profesores y posiblemente a una
audiencia más amplia. Estos eventos fomentan el sentido de éxito y orgullo al reconocer y
celebrar los logros creativos.
 Ventajas y limitaciones de la estrategia didáctica
12
Para ” (Walan & Gericke, 2022), las ventajas y limitaciones de la estrategia didáctica
son las siguientes:
Ventajas
Estimulación de la Creatividad: los lugares de creación ofrecen un ambiente favorable
para fomentar la creación literaria, ya que al permitir a los estudiantes explorar una variedad de
formas de expresión, como el uso de la tecnología, la creación de podcasts y la creación de
proyectos artesanales, se fomenta la creatividad y la originalidad.
Enfoque Práctico y Experiencial: los espacios para la creación de proyectos ofrecen
una forma práctica y experiencial de enseñar. Los estudiantes no solo leen y escriben, sino que
también participan activamente en la creación de proyectos, lo que mejora su comprensión y
apreciación del campo.
Integración de Tecnología Emergente: los espacios de creación, permiten el uso de
nuevas tecnologías. Esto no solo representa el mundo digital en el que vivimos, sino que
también enseña a los estudiantes habilidades del siglo XXI, como la creación de contenido
multimedia y la escritura en entornos digitales.
Proyectos: los makerspaces permiten una amplia gama de proyectos, gracias a su
flexibilidad. Los estudiantes pueden elegir proyectos que se alineen con sus intereses y estilos
creativos, personalizando así su experiencia de aprendizaje, desde crear libros artesanales
hasta podcasts.
Limitaciones
Necesidad de Recursos y Espacio: para que los makerspaces funcionen
correctamente, se necesitan de recursos y espacios adecuados. Al adquirir materiales,
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tecnología y designar áreas específicas, algunas instituciones educativas pueden encontrar
dificultades logísticas y financieras.
Curva de Aprendizaje Tecnológico: los docentes y los estudiantes pueden encontrar
dificultades al incorporar tecnologías emergentes. Al principio, la falta de familiaridad con
ciertas herramientas tecnológicas puede causar resistencia y requerir tiempo adicional para
aprender.
Inequidad en el Acceso a Recursos: las disparidades en la disponibilidad de recursos
pueden afectar el acceso a los makerspaces. Los estudiantes con menos recursos pueden
tener problemas.
 Conclusiones
Se han realizado las respectivas investigaciones sobre los makerspaces,
proporcionando una comprensión completa y clara de lo que tratan estos espacios de creación,
para su respectiva implementación como estrategia didáctica, en la educación superior. A
través de la identificación y análisis de diversos estudios, se han reconocido patrones,
tendencias y enfoques específicos utilizados en la intersección entre los makerspaces y la
enseñanza. Como resultado, se ha llegado a la conclusión de que existe una sólida base de
evidencia que respalda la idea de que los makerspaces ofrecen oportunidades únicas para
mejorar la enseñanza en la educación superior, al inspirar la creatividad y fomentar una
conexión personal con los contenidos académicos.
Por otro lado, para lograr con lo planteado, se ha recurrido a los conocimientos
adquiridos con respecto a la búsqueda avanzada, obteniendo información relevante de las
estrategias efectivas empleadas por docentes y centros educativos para integrar makerspaces
en la enseñanza. Sin embargo, se han identificado también obstáculos significativos como la
equidad en el acceso, la evaluación de proyectos creativos y la gestión logística. A pesar de
14
estos desafíos, comprender las mejores prácticas y detectar áreas de mejora son pasos
cruciales para maximizar el potencial de los makerspaces en el ámbito educativo.
En definitiva, el empleo de los makerspaces, potencia el aprendizaje a través de la
creación, diseño y desarrollo de proyectos educativos. Esta fase nos ha permitido sintetizar los
hallazgos clave y resaltar la importancia de integrar adecuadamente los makerspaces. Las
ventajas son significativas, ya que fomentan la creatividad, promueven una comprensión más
profunda, cultivan una conexión personal con lo académico y facilitan el desarrollo de
habilidades transferibles y experiencias educativas más ricas y relevantes que trascienden los
métodos tradicionales de la enseñanza.
15
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a44aab0/1478109256719/IMECE2016-68048.pdf
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INTEGRANTES: SABINA BERMEO , JESSICA JANETA, LENIN GALARZA, JOSUÉ
INTEGRANTES: SABINA BERMEO , JESSICA JANETA, LENIN GALARZA, JOSUÉ
INTEGRANTES: SABINA BERMEO , JESSICA JANETA, LENIN GALARZA, JOSUÉ
HERNÁNDEZ, LUIS CARPINTERO, CHELCY ORDOÑEZ
HERNÁNDEZ, LUIS CARPINTERO, CHELCY ORDOÑEZ
HERNÁNDEZ, LUIS CARPINTERO, CHELCY ORDOÑEZ
En la actualidad, la tecnología se ha convertido en
una herramienta integral e indispensable, dentro del
ámbito educativo, donde se puede evidenciar un gran
desarrollo en la creatividad, dando lugar a un
enfoque innovador en la educación, conocidos como
Makerspaces, los cuales, han emergido como un
campo de investigación prometedor en la educación,
especialmente universitaria (Collazo & Santander,
2020).
Conocer en qué consisten los
makerspaces para implementarla como
estrategia didáctica dentro de los
procesos de enseñanza-aprendizaje en
los estudiantes que cursan la educación
superior.
Aplicar los conocimientos básicos
de un makerspaces de manera
práctica.
Analizar el uso de los makerspaces
como ventaja para fortalecer los
conocimientos a través de la
creación, diseño en proyectos
educativos.
Los Makerspaces, o también conocidos como Hackerspaces,
Tech Shops y Fab Labs, están experimentando un aumento en
su popularidad global. Estos lugares se destacan por promover
el aprendizaje, la creación y el diseño de productos
innovadores, todo ello facilitado por los avances tecnológicos
(Castro & Zermeño, 2019).
Fomentan la creación de proyectos
tangibles y creativos entre los
estudiantes
Exploran una variedad de herramientas
en entornos que impulsan a la
creatividad, experimentación e
innovación.
Hacen que los estudiantes participen
activamente y trabajen juntos en la
enseñanza-aprendizaje.
Brindan oportunidades para la reflexión
y la narración personal.
Peláez (2023)
Realiza una valoración de las necesidades y expectativas de cada uno de los estudiantes
universitarios con respecto a la enseñanza-aprendizaje, para lograr así, identificar las diversas
áreas de oportunidad y los desafíos que pueden presentarse.
Rodríguez (2022)
Analiza la relación entre los makerspaces en el ámbito educativo, proporcionando una visión
integral sobre cómo estas iniciativas impactan en el entorno, especialmente a nivel superior,
respaldando la eficacia de los makerspaces, resaltando habilidades relevantes, como la
creatividad, el pensamiento crítico, la colaboración y la resolución de problemas.
Las Prácticas efectivas en
makerspaces crean un entorno
educativo dinámico, fomentando
la creatividad y preparando a los
estudiantes para abordar desafíos
desde diversas perspectivas
modernas.
Interdisciplinaridad.
Trabajo en equipo y
construcción colectiva.
Promoción de la creatividad
individual.
Combinación de tecnologías
emergentes.
Evaluación flexible.
Apoyo y tutoría para
estudiantes.
Eventos de Exposición
Estimulación de la
Creatividad.
Enfoque Práctico y
Experiencial.
Integración de
Tecnología Emergente
Proyectos
Necesidad de Recursos y
Espacio.
Curva de Aprendizaje
Tecnológico
Inequidad en el Acceso a
Recursos
Los makerspaces nos ayudan a fomentar la
creatividad, promueven una comprensión más
profunda, cultivan una conexión personal con lo
académico, de una manera única.
Existe una sólida base que respalda la idea de
que los makerspaces ofrecen oportunidades
únicas para mejorar la enseñanza en la
educación superior.
¡GRACIAS!
GRUPO N° 10
“____________________________”
Dirección: ___________________________
Teléfono: __________________________
PLAN DE CLASE
1. Datos informativos
DOCENTE: SABINA BERMEO ÁREA: LENGUA Y LITERATURA ASIGNATURA: LENGUA Y LITERATURA
UNIDAD
DIDÁCTICA:
LETRAS DEL ECUADOR
TÍTULO DE LA
UNIDAD:
LENGUA Y CULTURA NO. DE SEMANAS:
NIVEL: PARALELOS: A-B FECHA DE INICIO:
VALORES U OTROS EJES TRANSVERSALES: Desarrollar el pensamiento crítico para la interpretación de
contenidos.
El reconocimiento a la diversidad de manifestaciones étnico-
culturales en las esferas local, regional, nacional y planetaria,
desde una visión de respeto y valoración
FECHA DE
FINALIZACIÓN:
OBJETIVO GENERAL DE CLASES Seleccionar textos, demostrando una actitud reflexiva y crítica con respecto a la calidad y veracidad de la información
disponible en diversas fuentes para hacer uso selectivo y sistemático de la misma, perfilándola en la implementación de
los markerspaces enfocados en las corrientes literarias OG.LL.6.
PROYECTO/EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE/RETO:
Realismo Social y sus principales exponentes.
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: Desarrollar progresivamente autonomía y calidad en el proceso de aprendizaje del Realismo mágico
2. Planificación
Competencias:
Competencias comunicacionales Competencias matemáticas Competencias digitales
Competencias
socioemocionales
CONTENIDOS
ESENCIALES
CRITERIOS DE
EVALUACIÓN
DESTREZAS
CON CRITERIOS
DE DESEMPEÑO
INDICADORES
DE
EVALUACIÓN
Recursos
Actividades
Evaluativas
Estrategias metodológicas
Realismo Social
Principales
Exponentes
Enriquecer las ideas e
indagar El Realismo
Social mediante la
Apoyar y
enriquecer el
proceso de
aprendizaje en
relación a la
literatura
asociándolos a
Escoge, de una
selección previa
realizada por el
docente, textos
de la biblioteca
del aula, de la
escuela y de la
Pizarra
Marcadores
Borrador
Proyector
Apps
Técnica
Revisión de
contenidos
Instrumento
Tableros de
Carteleras
(E) Experiencia
Dinámica: observa y analiza la clase para la generación de
Scrapbooking Literario
(R) Reflexión
Contesta las siguientes preguntas:
¿Qué es el realismo Social?
República
del Ecuador
AÑO LECTIVO 2023 - 2024
ESCUDO DE LA
INSTITUCIÓN
consulta de
enciclopedias y otros
recursos de la
biblioteca y la web.
LL.2.3.7
relatos de
experiencias
personales y
hechos cotidianos
y de
descripciones de
objetos, animales
y lugares,
mediante para
textos y el posible
uso de recursos
TIC. LL.2.4.6.
web y los
consulta para
satisfacer sus
necesidades
personales, de
recreación,
información y
aprendizaje,
enriqueciendo
sus ideas e
indagando sobre
el Realismo
Mágico y sus
principales
exponentes. (J.4.,
I.2.). I.LL.2.7.1.
Actividad
Los
estudiantes
pueden crear
presentacion
es visuales de
temas
literarios,
personajes o
eventos
importantes
en tableros
de carteleras
interactivos.
Pueden
proporcionar
información
adicional
utilizando
tarjetas
interactivas,
códigos QR o
tecnologías
similares.
¿Cuáles son los principales exponentes del Realismo Mágico?
¿Qué aportes brindó los principales exponentes entorno al
realismo Social?
(C) Conceptualización
Una vez terminada la clase:
Genera conceptualizaciones propias del Realismo Social.
Escribe diferentes ejemplos de exposición del Realismo Social.
(A) Aplicación
• Ejercitación: en grupo desarrolla un tablero de cartelera
interactiva.
•Creación y mantenimiento del aprendizaje: establece dentro
de la actividad diversos ejemplos que pueden caracterizar al
Realismo Social y como fue contextualizado por los principales
exponentes.
ELABORADO POR DOCENTE REVISADO POR COMISIÓN PEDAGÓGICA APROBADO POR DIRECCIÓN DE CARRERA
Nombre: Nombre: Nombre:
Firma:
Firma:
Fecha: Fecha:
1
Universidad Nacional de Chimborazo
Facultad de Ciencias de la Educación, Humanas y Tecnologías
Pedagogía de la Lengua y la Literatura
Infopedagogía
Semestre:
Cuarto
Integrantes:
Sabina Bermeo
Luis Carpintero
Lenin Galarza
Josué Hernández
Jessica Janeta
Chelcy Ordoñez
Período Académico:
2023-2s
2
PLANIFICACIÓN DEL ACCESO, RECUPERACIÓN
Y SELECCIÓN DE INFORMACIÓN EN LA RED
1. QUÉ NECESITO BUSCAR:
En la actualidad, los Makerspaces han surgido como un campo de investigación
prometedor en el ámbito educativo universitario. Existe un creciente interés en investigar la
efectividad y el impacto de estos espacios de creación colaborativa, donde los estudiantes tienen
la oportunidad de diseñar, construir y compartir proyectos tangibles. La información se enfoca en
comprender cómo los Makerspaces pueden promover un aprendizaje activo, estimular la
creatividad, fomentar la resolución de problemas prácticos y cultivar habilidades prácticas. Los
estudios se centran en explorar cómo los Makerspaces pueden integrarse en diversos niveles
educativos y disciplinas, así como en analizar la percepción y la experiencia de los estudiantes y
docentes al participar en estas dinámicas de aprendizaje innovadoras.
Establecimiento de Objetivos:
La información que se desea buscar, es para conocer la situación actual sobre el
desarrollo de los Makerspaces, para la buena práctica educativa. Este proceso servirá para
contribuir en el Proyecto de los “Makerspaces”, que se está desarrollando en la Universidad
Nacional de Chimborazo por medio del grupo de investigación.
Los destinatarios principales de esta información, serán los integrantes del proyecto en
mención, ya que nos ayudará a tomar decisiones en cuanto al diseño e implementación de los
Makerspaces, tanto técnica como metodológicamente.
3
El tiempo que se tiene planificado para la tarea de buscar la información es de un mes
(desde el 21 de noviembre hasta el 15 de enero), por cuanto se realizará entre cinco
profesionales. Y para el procesamiento de la información se dispondrá de dos meses.
1.1. CONTENIDO DE LA DEMANDA
CONCEPTO 1 CONCEPTO 2 CONCEPTO 3 CONCEPTO 4 CONCEPTOS
Makerspaces Formación
Virtual
Tecnología educativa Plataformas en línea
MAKERSPACES
Formación
Virtual
Presencial Semi-presencial
Tecnología
educativa
Herramientas
colaborativas
Herramientas
CAD en línea
Plataformas en
línea
4
1.2 HIPÓTESIS
¿Qué sé del tema?
 Son entornos diseñados para fomentar la colaboración entre personas con diferentes
habilidades e intereses.
 Promueven la creatividad y la innovación al proporcionar un espacio donde las personas
pueden experimentar, probar ideas y crear prototipos.
 Fomentan una comunidad de aprendizaje y colaboración donde las personas comparten
conocimientos, experiencias y recursos.
¿Qué voy a descubrir?
 Nuevas formas de aprendizaje.
 Uso de tecnologías emergentes.
 Desarrollo de habilidades técnicas.
1.3. META
Necesito buscar, recopilar y organizar la información relacionada con Markerspaces que ha
sido implementada para mejorar la estrategia de aprendizaje de los estudiantes dentro del ámbito
educativo, en el buscador general Google Académico, Revista Profesorado, bases de datos
académicos SciELO, Dialnet y TESEO, durante el mes de noviembre y diciembre.
2.- PLANIFICACIÓN
CATEGORÍAS
CONCEPTO 1 CONCEPTO 2 CONCEPTO 3 CONCEPTO
4
Colaboración Creatividad Innovación Aprendizaje
5
a).-Sinónimos Contribuir Originalidad Renovación Formación
Imaginación Transformación Desarrollo
intelectual
b).- Palabras con el
mismo significado en
otros idiomas
Collaborative
Workshop
Tinkering Space
c).- Palabras
relacionadas
Integración Desarrollo de
habilidades
Investigación Adquisición de
habilidades
Cooperación
d).- Palabras NO
relacionadas con el
concepto que se
necesita buscar
Exclusión Limitación Tradición
Estereotipo
DOS CADENAS: ESPAÑOL E INGLÉS
“Makerspace” AND “Adquisición de habilidades” AND “University”
“Makerspace” AND “Collaborative Workshop” AND “Higher Education”
Determinar el tipo de recursos que se van a utilizar
TIPO NOMBRE IDIOMA PARA QUÉ TEMÁTICA
BUSCADORES
GENERALES
Google
Académico
Español e
Inglés
Búsqueda de artículos relacionados
al tema
6
BASE DE DATOS
ACADÉMICAS
WOS
Scopus
ERIC
Inglés Búsqueda de artículos relacionados
al tema
OTROS
Plataformas
Educativas
Español
Inglés
Búsqueda de plataformas que
utilizan para alojar MOOC
2. Protocolo y entrenamiento Pregunta de Investigación
¿Qué es Makerspaces y cuáles son los métodos más efectivos para integrarlo en el ámbito
educativo universitario?
¿Cuáles son los beneficios de utilizar los Makerspaces en el proceso de enseñanza- aprendizaje?
¿Cómo influye la presencia de Makerspaces en la adquisición de habilidades por parte de los estudiantes
universitarios?
¿Cuáles son los retos y limitaciones de implementar los Makerspaces en el contexto universitario
y cómo se pueden superar?
Idioma Español
Inglés
Período de
tiempo
2018-2023
Palabras claves Makerspaces educativo
Canales de
Búsqueda
Dialnet: https://dialnet.unirioja.es
Scielo: https://scielo.org/es/
Redalyc: https://www.redalyc.org
Google Académico: https://scholar.google.es/schhp?hl=es
7
Tipo de
documento
Artículos de Revistas Científicas, Artículos presentados en Congresos,
Ponencias, Trabajos investigativos.
Criterios de
Inclusión
 Los artículos y documentos que cumplan con el criterio de actualidad,
en este caso, a partir del 2018.
 Los títulos de los trabajos de investigación deberán tener relación con
las palabras claves escogidas.
 El título, resumen, palabras claves y objetivos, deben guardar relación
entre sí.
 Los estudios a escoger podrán ser teóricos,
cuantitativos, cualitativos o mixtos.
 Los estudios que tengan un diseño cuasi-experimental y no
experimental.
 El idioma del estudio, en este caso inglés o español
Criterios de
Exclusión
 Los estudios que no se hayan ejecutado en Educación Superior.
 Los artículos que no hablen de Makerspaces.
3. Búsqueda de Makerspaces
Estrategias de Búsqueda Descripción
Operador lógico OR Unir sinónimos o palabras en otro idioma.
Operador lógico AND Unir dos conceptos.
Operador lógico NOT Excluir términos en el proceso de búsqueda.
8
Item Título de la investigación
Lugar de
estudio
Tipo de
documento
Año de
publicación
Nº 01
La práctica social de innovar en un makerspace
universitario: posibilidades y retos
Ciudad de
México Revista 2022
Nº 02
La fabricación abierta:¿un camino alternativo a la
industria 4.0 Argentina Revista 2019
Nº 03
O espaço maker em universidades: possibilidades
e limites Brasil Revista 2019
Nº 04
Factores que influyen en la intención
emprendedora en estudiantes de Instituciones de
Educación Superior de México. México Revista 2022
Nº 05
Elementos centrales de experiencias educativas
con enfoque STEM. Colombia Revista 2022
Nº 06 Pedagogía y Saberes Colombia Revista 2020
Nº 07
Caja de herramientas 4.0 para el docente en la era
de la evaluación por competencias México Revista 2019
Nº 08
Makey Makey y su posible aplicación en unidades
de información Costa Rica Revista 2018
Nº 09
La práctica social de innovar en un makerspace
universitario: posibilidades y retos México Revista 2022
Nº 10 Innovación social, democracia y makerspaces España Revista 2017
Nº 11
Makerspaces que fomentan la creatividad: una
revisión sistemática de la literatura Finlandia Artículo 2023
Nº 12
Análisis del uso de la cultura maker en contextos
educativos: una revisión sistemática de la literatura España Revista 2021
Nº 13 Mapping research directions on makerspaces in education
Chipre Artículo 2021
Nº 14
Makerspaces: indicadores cienciométricos e
implicaciones para la innovación, la educación y
el emprendimiento México Revista 2021
Nº 15
Makerspaces en la educación y la formación.
INTEF. Luxembourgo Artículo 2014
Nº 16
Espacios de creación en el aula: identificación de
oportunidades y desafíos Estados Unidos Artículo 2019
Nº 17
Makerspaces. Espacios creativos en bibliotecas:
creación, planificación y programación de
actividades Salamanca
Tesis
Doctoral 2019
Nº 18
Didactica Maker. Estrategias colaborativas de
aprendizaje STEM en Diseño Industrial. Argentina Artículo 2017
Nº 19
Los makerspaces en la educación y su relación
con las vocaciones STEAM España Tesis 2022
Nº 20 Making as Learning: Makerspaces in Universities Australia Artículo 2016
Nº 21
Making (in) the smart city: The emergence of
makerspaces Estados Unidos Artículo 2017
Nº 22 Los espacios ofertados como servicio bibliotecario España Artículo 2019
Nº 23 Bibliotecas, makerspaces y ciudades inteligentes España Artículo 2023
Nº 24
Educación y tecnología: pasado, presente y
futuro de una relación compleja México Artículo 2017
Nº 25
Stgo. Makerspace: narrativa de un Espacio
Colaborativo Chile Tesis 2015
Nº 26
Bibliotecas Públicas: contexto, tendencias y
modelos España Revista 2020
Nº 27
Bibliotecas e Industria 4.0. La importancia de los
makerspaces en el desarrollo de una economía
más social y sostenible España Artículo 2021
Nº 28
Gestión de una Biblioteca Escolar Makerspace
como estrategia para el aprendizaje significativo
de la lectura en niños de Quinto Año de
Educación General Básica en la Unidad Educativa
Particular La Asunción Ecuador Tesis 2023
Nº 29
Tecnologías de diseño y fabricación digital de
bajo coste para el fomento de la competencia
creativa España Revista 2017
Nº 30 Makerspaces en bibliotecas municipales España Artículo 2018
Nº 31
Tecnologías emergentes en Educación en tiempos
de COVID-19 desde una perspectiva de
Makerspaces España Artículo 2020
Nº 32
Innovation Practices at Makerspaces in Egypt,
Tunisia and Morocco
Egipto ,
Marruecos,
Tunisia Revista 2020
Nº 33 Makerspaces i cultura maker España Artículo 2020
Nº 34 Makerspaces: a practical guide for librarians Inglaterra Libro 2018
Nº 35
Makeology: Makerspaces as learning
environments Inglaterra Libro 2016
Nº 36
Métodos de trabajo colaborativo scrum y juego
de roles en la resolución de problemas en
escenarios maker con estudiantes de secundaria
(Makerspace CUL). Colombia
Tesis
Doctoral 2023
Nº 37 El fenómeno “makerspace” en bibliotecas España Artículo 2021
Nº 38
Usos del makerspace en la biblioteca pública:
revisión sistematizada México Artículo 2023
Nº 39
Taller las cocinas, un nuevo espacio para el
aprendizaje colaborativo España Artículo 2020
Nº 40
Makerspaces. Espacios creativos en bibliotecas:
creación, planificación y programación de
actividades España Artículo 2019
Nº 41
Makerspaces: a novel service to be considered by
public and academic libraries
Estados
Unidos Artículo 2015
Nº 42 La creatividad tecnológica en la institución educativa Cuba Artículo 2020
Nº 43
Student-Generated Stop-Motion Animation in
Science Classes: a Systematic Literature Review
Estados
Unidos Artículo 2020
Nº 44 Tecnología en el proceso educativo Venezuela Artículo 2020
Nº 45
Didactica Maker. Estrategias colaborativas de
aprendizaje STEM en Diseño Industrial. Argentina Artículo 2017
Nº 46 La tutoría académica y la herramienta web 2.0 Ecuador Artículo 2018
Nº 47
Makerspaces for Education and Training:
Exploring future implications for Europe España Artículo 2019
Nº 48 Marketplace como apoyo emprendedor México Artículo 2023
Nº 49 Una revisión de los espacios Maker universitarios
Estados
Unidos Artículo 2015
Nº 50
Makerspaces. Los espacios de fabricantes en
bibliotecas España Artículo 2018
Nº 51 Makerspaces y bibliotecas España Artículo 2018
Nº 52
Self-efficacy and belonging: the impact of a
university makerspace
Estados
Unidos Artículo 2021
Nº 53
Makerspace en bibliotecas para la creación de
entornos de aprendizaje colaborativos,
innovadores y creativos. Colombia Artículo 2019
Nº 54
Comprender la continuidad del makerspace: una
perspectiva de autodeterminación. Colombia Revista 2017
Nº 55
Makerspaces como espacios educativos de
innovación y desarrollo de emprendimientos. México Artículo 2019
Nº 56
Makerspaces: un novedoso servicio a ser
considerado por bibliotecas públicas y académicas. Ecuador Artículo 2015
Nº 57
Learning in the Makerspace: What Can the
Makerspace Afford for Inservice Teacher
Education?
Estados
Unidos Tesis Doctoral 2023
Nº 58
ENSEÑAR APRENDER PARA CREAR: La
gestión de la creatividad en el Diseño Visual
Estados
Unidos Artículo 2023
Nº 59 The State of Library Makerspaces
Estados
Unidos Artículo 2016
Nº 60
Making a Place for Makerspaces in Information
Literacy
Estados
Unidos Artículo 2018
Nº 61
Espacios de creación digital, makerspace para
trabajar competencias transversales en Educación
Secundaria España Tesis 2017
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Item Título de la investigación estudio documento publicació
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Nº 16
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aprendizaje STEM en Diseño Industrial. Argentina Artículo 2017
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Nº 19
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innovación y desarrollo de emprendimientos. México Artículo 2019
Nº 20 creación, planificación y programación de actividades España Artículo 2019
Nº 21 Makerspace Afford for Inservice Teacher Education? Unidos Tesis Doctoral 2023
Nº 22 coste para el fomento de la competencia creativa España Revista 2017
Nº 23 roles en la resolución de problemas en escenarios Colombia Doctoral 2023
Nº 24 trabajar competencias transversales en Educación España Tesis 2017
Fuente de publicación Autores
=S1405- Cristina Gehibié, Hernández-Salazar, Paola,
php/revin/article/view/402/430 Terán Cázares, M. M.
0273016/92460273016.pdf Tabarés Gutiérrez, Raúl
4 Vijayakumar Nanjappan, Georgi V. Georgiev
/465991/306581 Aleixo Adriana, Silva Beinto, Ramos Altina
c89f078fe042c300796179012905582b759 Parmaxi
665440012/457665440012.pdf Oliver-Espinoza, Rubén
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1 Alonso-Arévalo, Julio
ngs/sigradi2017/025.pdf Sebastián Martini, Mauro Chiarella
ream/handle/11531/63099/TFG- Ignacio Rodríguez Fernández
http://eprints.rclis.org/28879/ Colindres, C. R.
670951018/movil/ Collazo, Z. S. L., & Santander, M. R.
10956-020-09857-1 Joolingen, W. R.
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https://pdf.blucher.com.br/designproceedi
ngs/sigradi2017/025.pdf Martini, S., & Chiarella, M.
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Orellana, J. P. S., Torres, M. L. M., & Valladares, N.
I. P.
481.html Vuorikari, R., Ferrari, A., & Punie, Y.
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Castro, M. P., & Zermeño, M. G. G.
1 Alonso-Arévalo, J.
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  • 1. 1 Universidad Nacional de Chimborazo Facultad de Ciencias de la Educación, Humanas y Tecnologías Pedagogía de la Lengua y la Literatura Infopedagogía Semestre: Cuarto Integrantes: Sabina Bermeo Luis Carpintero Lenin Galarza Josué Hernández Jessica Janeta Chelcy Ordoñez Período Académico: 2023-2s
  • 2. 2 MARKERSPACES  Introducción En la actualidad, la tecnología se ha convertido en una herramienta integral e indispensable, dentro del ámbito educativo, donde se puede evidenciar un gran desarrollo en la creatividad, dando lugar a un enfoque innovador en la educación, conocidos como Makerspaces, los cuales, han emergido como un campo de investigación prometedor en la educación, especialmente universitaria (Collazo & Santander, 2020). Originalmente se encuentran asociados con el proceso de creación física de diversos objetos, evolucionando y abarcando un espacio más amplio entre diversas disciplinas. Es por ello que, el implementar Makerspaces en la educación, no solo involucra explorar las nuevas metodologías pedagógicas, sino también, una amplia gama de beneficios que logran el enriquecimiento durante la experiencia de aprendizaje de los estudiantes. Esta implementación tecnológica, va más allá del aprendizaje tradicional, ya que ofrece un entorno experimental y práctico, en el cual, los estudiantes pueden interactuar de manera directa con los recursos que ofrece la internet, para la creación de proyectos tanto físicos como digitales (Granados et al., 2020). Esto incluye la creación de personajes tridimensionales y la creación de diversos contenidos multimedia. Es así, como este método práctico, no solo fortalece a través de los materiales empleados, sino que también, enseña a los estudiantes habilidades que se pueden usar en el mundo real, desarrollando y exponiendo su creatividad de formas no convencionalistas. Además, la aplicación de espacios de creación en la educación, va más allá del ámbito netamente académico (Vuorikari, Ferrari, et al., 2019), puesto que trabajan en proyectos creativos y colaborativos, según sus intereses y estilos de aprendizaje, desarrollando así, habilidades transversales como la resolución de problemas, trabajo en equipo, pensamiento
  • 3. 3 crítico y comunicación. Estas habilidades son cruciales para preparar a los estudiantes para las dificultades de la sociedad moderna. De esta manera, nos enfocamos en lo que va más allá de la educación convencional, explorando los beneficios de implementar Makerspaces en el entorno educativo.  Objetivos  Objetivo general Conocer en qué consisten los Makerspaces para implementarla como estrategia didáctica dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje en los estudiantes que cursan la educación superior.  Objetivos específicos Aplicar los conocimientos básicos adquiridos en el período académico con respecto a la búsqueda avanzada para la exploración de dicho tema, con el fin de conseguir información relevante y específica en la investigación. Analizar el uso de los Makerspaces como ventaja para fortalecer los conocimientos a través de la creación, diseño y estructuración de productos y proyectos educativos.  Conceptualización Los Makerspaces, o también conocidos como Hackerspaces, Tech Shops y Fab Labs, están experimentando un aumento en su popularidad global. Estos lugares se destacan por promover el aprendizaje, la creación y el diseño de productos innovadores, todo ello facilitado por los avances tecnológicos (Castro & Zermeño, 2019). Partiendo de una definición más clara, se puede decir que, los Makerspaces, son espacios colaborativos que fomentan la creatividad, el aprendizaje práctico y la exploración, permitiendo a los estudiantes trabajar en proyectos a partir de la utilización de una variedad de herramientas y tecnologías (Arévalo, 2019). Es por esto que (Colindres, 2015, p. 16) expone
  • 4. 4 que “El movimiento maker es una estrategia con efecto sobre las comunidades educativas pues se ha convertido en una forma de atraer a los estudiantes para que se involucren en diferentes asignaturas y piensen creativamente”. Partiendo de este punto, se puede evidenciar el impacto significativo, que tienen esta tendencia al proporcionar un entorno donde los estudiantes, pueden experimentar, diseñar y crear, a partir del empleo de plataformas digitales, esenciales en el mundo moderno. Así mismo, el término "Makerspace", que originalmente se refería a la creación y construcción de objetos físicos, ha evolucionado para abarcar un enfoque más amplio que incluye la creación de contenido digital, la resolución de problemas y la promoción de la creatividad en diversas disciplinas. También, pueden ser útiles para enseñar, aunque normalmente se asocian con las áreas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM). Por ello, integrar Makerspaces en entornos educativos, permite crear una estrategia eficaz para el desarrollo de habilidades, como el pensamiento crítico y la resolución de problemas, en los estudiantes. Además, estos espacios ofrecen oportunidades de aprendizaje práctico y significativo (Martini & Chiarella, 2017). Existen distintas formas en que estos espacios de creación colaborativa o individualizada, pueden mejorar la enseñanza en la educación superior, así como los espacios de creaciones artesanales, que brindan un entorno favorable, para que los estudiantes produzcan sus propios inventos artesanales, como por ejemplo los libros, en los cuales, pueden crear historias originales, diseñar páginas y encuadernar. Este método no solo fomenta la creatividad, sino que también brinda una experiencia visual y táctil que puede aumentar el valor de la obra escrita. De igual forma, se incluyen los proyectos de Stop Motion, en la que los estudiantes, pueden crear cortometrajes, personajes y escenarios. Por este motivo, los Makerspaces, brindan el espacio y los recursos necesarios, para producir estos proyectos, que no solo
  • 5. 5 fomentan la escritura, sino también la narración visual (Farrokhnia et al., 2020). Dando como resultado, la oportunidad de desarrollar habilidades en múltiples áreas, para el éxito en el mundo académico y profesional. Los Makerspaces, pueden ser el lugar ideal para hacer podcasts, ya que, su función, es crear una serie de contenidos grabados en audio de temas específicos, dependiendo el interés personal, para compartir cualquier tipo de información, ya sea de educación o de entretenimiento, inmiscuidos en el desarrollo de los procesos de enseñanza aprendizaje (Orellana et al., 2018). Es decir que, los estudiantes pueden discutir diversos temas, escribir y grabar reseñas de libros o incluso crear sus propias historias en formato de podcast. Esto mejora no solo las habilidades de escritura, sino también la creatividad y la expresión oral. Dentro de los markerspaces, también se encuentra la creación de juegos educativos, que invitan a los estudiantes a idear y desarrollar juegos tanto físicos como digitales. Este método ofrece una experiencia educativa completa al combinar la creatividad en el diseño de juegos con una comprensión profunda de una historia. Por último, los estudiantes tienen la oportunidad de construir personajes tridimensionales. Pueden crear modelos que reflejen la apariencia y la personalidad de los personajes utilizando una variedad de materiales. La incorporación de espacios de creación de obras en la educación, no solo fomenta la creatividad de los estudiantes, sino que también les ofrece un método más práctico y experimental para comprender. De esta manera, los Makerspaces se convierten en espacios donde la imaginación y el pensamiento crítico convergen de manera significativa (Konstantinou et al., 2021).  Características de la Estrategia El uso de makerspaces en la enseñanza-aprendizaje, se muestra a través de una serie de características que reflejan cómo estos entornos creativos se integran exitosamente en el
  • 6. 6 contexto educativo. Estas cualidades demuestran cómo los Makerspaces mejoran la experiencia del aprendizaje al fomentar la creatividad, establecer una conexión personal con los textos y desarrollar habilidades transferibles (Corbat, 2023). A continuación, se enumeran algunas de las características más importantes: Proyectos Creativos y Tangibles En el entorno educativo, los makerspaces se distinguen por la creación de proyectos tangibles y creativos, puesto que, los estudiantes, no solo leen y escriben sobre algún tema en específico, sino que también, participan activamente en representaciones tridimensionales, adaptaciones visuales, podcasts y juegos virtuales (Bonet et al., 2017). Estos proyectos permiten a los estudiantes expresar sus interpretaciones de manera diferente. Variedad de Medios y Tecnologías Los makerspaces utilizan una variedad de medios tanto físicos como tecnológicos, que fomentan la exploración de una variedad de herramientas para la representación creativa, desde impresoras 3D y plumas 3D hasta estaciones de grabación de podcasts y herramientas de codificación (Rosenheck, 2020). Esta variedad de medios permite adaptarse a diversos estilos de aprendizaje y preferencias individuales estableciendo expresar sus experiencias, opiniones y puntos de vista personales, a través de proyectos en los Makerspaces. Esta conexión personal, va más allá de la simple comprensión intelectual y establece una relación más profunda y significativa. Fomento de la Creatividad Los espacios de creación literaria son un lugar ideal para la creatividad, dado que, los estudiantes, se sienten más creativos cuando tienen la oportunidad de explorar una variedad de formas de representación y pueden usar una variedad de herramientas. Estos entornos alientan la creatividad, la experimentación y la innovación.
  • 7. 7 Participación Activa y Colaboración Los makerspaces hacen que los estudiantes participen activamente y trabajen juntos en la enseñanza-aprendizaje (Cáceres, 2023). Un enfoque más interactivo y participativo en el aprendizaje, se refleja en proyectos grupales, discusiones creativas y resolución colaborativa de desafíos. Reflexión y Narración Personal Los proyectos en makerspaces brindan oportunidades para la reflexión y la narración personal. Los estudiantes no solo crean representaciones físicas o digitales, sino que también analizan el proceso y cuentan sus experiencias, lo que fortalece su autoexpresión y meta cognición (Ahmed Soomro et al., 2023).  Proceso para la implementación de la Estrategia En el proceso de implementación de la estrategia, se consideró los siguientes puntos con el objetivo de resolver conflictos, alcanzar metas o mejorar procesos: 1. Diagnóstico y planificación del programa Realizar una valoración de las necesidades y expectativas de cada uno de los estudiantes universitarios con respecto a la enseñanza-aprendizaje, para lograr así, identificar las diversas áreas de oportunidad y los desafíos que pueden presentarse (Peláez, 2023). Así mismo, se debe establecer objetivos claros para la implementación de los makerspaces, los cuales, deben alinearse con los resultados deseados y las metas educativas establecidas, para ello se necesita crear actividades específicas que fomenten la creatividad, en un entorno de makerspaces. Incluir proyectos, producción de podcasts, creación de contenido multimedia y creación de libros artesanales. 2. Construcción de infraestructura y recursos Destinar un espacio físico adecuado, garantizando su adaptabilidad para la ejecución de proyectos. De igual forma, se debe proporcionar materiales y herramientas físicas y digitales,
  • 8. 8 como papel, cartulinas, grabadoras, cámaras, aplicaciones, programas virtuales, entre otros, para completar las actividades planificadas, garantizando que la tecnología, necesaria para los proyectos multimedia estén disponibles. Estaciones de trabajo digitales, software de edición, grabadoras de audio, etc. 3. Capacitación y asesoramiento Proporcionar constante formación al personal docente en cómo usar makerspaces para enseñar literatura. Proporcionar orientación sobre las nuevas tecnologías, recursos y metodologías que están disponibles. A su vez, mostrar a los estudiantes los objetivos, las actividades y los recursos del makerspace literario en sesiones de orientación. Fomentar la participación activa y la comprensión de cómo estas herramientas creativas pueden mejorar su experiencia en la materia. 4. Desarrollo de proyectos literarios en equipo Elegir temas literarios relevantes que fomenten la creatividad y la reflexión. Pueden ser temas de actualidad, cultura o sociedad. Por consiguiente, fomentar el trabajo en equipo entre los estudiantes para crear proyectos literarios colaborativos. Esto puede incluir la creación de antologías, cuentos multimedia o proyectos de escritura colectiva. 5. Evaluación continua y feedback Crear herramientas de evaluación que puedan ser utilizadas para evaluar la calidad de los proyectos literarios creados en el makerspace. Incluir estándares para evaluar la creatividad, la escritura literaria y la integración de recursos multimedia. El feedback o retroalimentación, proporciona comentarios que sean formativos a lo largo del proceso de aprendizaje. Por ello, es necesario realizar sesiones de revisión de proyectos para que los estudiantes tengan la oportunidad de recibir comentarios constructivos y mejorar sus trabajos. 6. Exposición y propagación:
  • 9. 9 Al final del semestre, los estudiantes deben presentar y compartir sus proyectos, con la comunidad universitaria en un evento de exhibición. Esto fomenta un sentido de logro a través del trabajo creativo. Tras esto, los proyectos, deben ser difundidos a través de plataformas digitales, redes sociales o incluso eventos académicos externos. Esto no solo destaca el trabajo de los estudiantes, sino que también, fomenta el uso de makerspaces en la enseñanza- aprendizaje a nivel superior.  Resultados de las investigaciones con la Estrategia Dentro de la aplicación de los markerspaces, en el entorno educativo a nivel superior, Rodriguez (2022), mediante su trabajo de fin de grado, analiza la relación entre los makerspaces en el ámbito educativo. El documento justifica la importancia de desarrollar competencias clave para adaptarse a los cambios del mundo actual. Es decir que, los resultados proporcionan una visión integral sobre cómo estas iniciativas impactan en el entorno educativo, especialmente a nivel superior, respaldando la eficacia de los makerspaces en el fomento de habilidades relevantes, como la creatividad, el pensamiento crítico, la colaboración y la resolución de problemas. La publicación "Makerspaces for Education and Training—Exploring future implications for Europe” describe ejemplos de cómo los makerspaces pueden utilizarse para proyectos educativos, colaborar con industrias locales e involucrar a los estudiantes en problemas del mundo real. Según el informe, los makerspaces son cruciales para el desarrollo de habilidades, desde las más básicas hasta las más especializadas, para ayudar a las personas a comprender un mundo en constante cambio (Vuorikari, Punie, et al., 2019). El artículo "Análisis del uso de la cultura creadora en contextos educativos: una revisión sistemática de la literatura", Analiza los hallazgos de una revisión sistemática de la literatura, con el objetivo de comprender cómo la cultura creadora ha sido utilizada en los contextos educativos. La cultura maker manifiesta la idea de que cualquier persona puede construir y
  • 10. 10 crear sus propios objetos con herramientas tecnológicas, despertando el interés de los educadores para proporcionar a los estudiantes la posibilidad de asociar los contenidos curriculares con la práctica, convirtiéndolos en protagonistas de su conocimiento (Aleixo et al., 2021).  Buenas Prácticas con la Estrategia A continuación, se presenta las buenas prácticas obtenidas al aplicar los makerspaces: La implementación de estas prácticas efectivas en la enseñanza de los makerspaces, crea un entorno educativo dinámico que fomenta la creatividad, la expresión y la exploración, ya que estas prácticas, no solo mejoran la experiencia de aprendizaje, sino que también preparan a los estudiantes para abordar, desde una variedad de perspectivas modernas(Castro-Campos, 2022). Interdisciplinaridad: conectar proyectos con otras disciplinas utilizando enfoques interdisciplinarios. Por ejemplo, podrían explorar la relación entre literatura y arte creando ilustraciones para sus historias o conectando la literatura con la tecnología por medio del empleo de contenido multimedia. Esto refuerza la noción de que la literatura es una disciplina que se relaciona con múltiples campos de estudio. Trabajo en equipo y construcción colectiva: fomentar que los estudiantes trabajen juntos en proyectos literarios colectivos o en actividades complementarias. La construcción colectiva no solo refleja la naturaleza colaborativa de la literatura, sino que también fomenta el intercambio de ideas y la construcción de conocimiento entre pares (Boumadan Hamed, 2017). Promoción de la creatividad individual: promover la creatividad individual al mismo tiempo que colaborar. Permita a los estudiantes participar en proyectos individuales que reflejen sus intereses y estilos creativos. Esto fomenta la autodeterminación y la expresión personal (Konstantinou et al., 2021).
  • 11. 11 Combinación de tecnologías emergentes: explorar y utilizar nuevas tecnologías para crear proyectos literarios. El uso de la realidad virtual para explorar entornos literarios, aplicaciones de escritura colaborativa en línea o herramientas de edición multimedia son algunos ejemplos. La integración de nuevas tecnologías ofrece a los estudiantes experiencias de aprendizaje innovadoras y pertinentes. Evaluación flexible: adoptar un método de evaluación flexible para proyectos literarios. Reconocer y valorar la variedad de formas de expresión literaria y evaluar los proyectos en función de la creatividad, originalidad y dedicación. Proporcionar a los estudiantes retroalimentación formativa que los motive a mejorar continuamente. Espacio para la reflexión y la conversación: crear espacios para la discusión y la reflexión sobre los proyectos literarios. Organizar sesiones en las que los estudiantes compartan sus métodos creativos, problemas encontrados y lecciones aprendidas. Estas circunstancias fomentan el intercambio de experiencias y la reflexión crítica. Apoyo y tutoría para estudiantes: durante el proceso creativo, brinde apoyo docente y tutoría a los estudiantes. Los maestros pueden ayudar con la escritura, la producción multimedia y el diseño de proyectos. El apoyo personalizado ayuda a los estudiantes a tener éxito (Gutiérrez-Esteban & Jaramillo-Sánchez, 2022). Eventos de Exposición: organizar exhibiciones, permitiendo a los estudiantes presentar sus proyectos literarios a sus compañeros, profesores y posiblemente a una audiencia más amplia. Estos eventos fomentan el sentido de éxito y orgullo al reconocer y celebrar los logros creativos.  Ventajas y limitaciones de la estrategia didáctica
  • 12. 12 Para ” (Walan & Gericke, 2022), las ventajas y limitaciones de la estrategia didáctica son las siguientes: Ventajas Estimulación de la Creatividad: los lugares de creación ofrecen un ambiente favorable para fomentar la creación literaria, ya que al permitir a los estudiantes explorar una variedad de formas de expresión, como el uso de la tecnología, la creación de podcasts y la creación de proyectos artesanales, se fomenta la creatividad y la originalidad. Enfoque Práctico y Experiencial: los espacios para la creación de proyectos ofrecen una forma práctica y experiencial de enseñar. Los estudiantes no solo leen y escriben, sino que también participan activamente en la creación de proyectos, lo que mejora su comprensión y apreciación del campo. Integración de Tecnología Emergente: los espacios de creación, permiten el uso de nuevas tecnologías. Esto no solo representa el mundo digital en el que vivimos, sino que también enseña a los estudiantes habilidades del siglo XXI, como la creación de contenido multimedia y la escritura en entornos digitales. Proyectos: los makerspaces permiten una amplia gama de proyectos, gracias a su flexibilidad. Los estudiantes pueden elegir proyectos que se alineen con sus intereses y estilos creativos, personalizando así su experiencia de aprendizaje, desde crear libros artesanales hasta podcasts. Limitaciones Necesidad de Recursos y Espacio: para que los makerspaces funcionen correctamente, se necesitan de recursos y espacios adecuados. Al adquirir materiales,
  • 13. 13 tecnología y designar áreas específicas, algunas instituciones educativas pueden encontrar dificultades logísticas y financieras. Curva de Aprendizaje Tecnológico: los docentes y los estudiantes pueden encontrar dificultades al incorporar tecnologías emergentes. Al principio, la falta de familiaridad con ciertas herramientas tecnológicas puede causar resistencia y requerir tiempo adicional para aprender. Inequidad en el Acceso a Recursos: las disparidades en la disponibilidad de recursos pueden afectar el acceso a los makerspaces. Los estudiantes con menos recursos pueden tener problemas.  Conclusiones Se han realizado las respectivas investigaciones sobre los makerspaces, proporcionando una comprensión completa y clara de lo que tratan estos espacios de creación, para su respectiva implementación como estrategia didáctica, en la educación superior. A través de la identificación y análisis de diversos estudios, se han reconocido patrones, tendencias y enfoques específicos utilizados en la intersección entre los makerspaces y la enseñanza. Como resultado, se ha llegado a la conclusión de que existe una sólida base de evidencia que respalda la idea de que los makerspaces ofrecen oportunidades únicas para mejorar la enseñanza en la educación superior, al inspirar la creatividad y fomentar una conexión personal con los contenidos académicos. Por otro lado, para lograr con lo planteado, se ha recurrido a los conocimientos adquiridos con respecto a la búsqueda avanzada, obteniendo información relevante de las estrategias efectivas empleadas por docentes y centros educativos para integrar makerspaces en la enseñanza. Sin embargo, se han identificado también obstáculos significativos como la equidad en el acceso, la evaluación de proyectos creativos y la gestión logística. A pesar de
  • 14. 14 estos desafíos, comprender las mejores prácticas y detectar áreas de mejora son pasos cruciales para maximizar el potencial de los makerspaces en el ámbito educativo. En definitiva, el empleo de los makerspaces, potencia el aprendizaje a través de la creación, diseño y desarrollo de proyectos educativos. Esta fase nos ha permitido sintetizar los hallazgos clave y resaltar la importancia de integrar adecuadamente los makerspaces. Las ventajas son significativas, ya que fomentan la creatividad, promueven una comprensión más profunda, cultivan una conexión personal con lo académico y facilitan el desarrollo de habilidades transferibles y experiencias educativas más ricas y relevantes que trascienden los métodos tradicionales de la enseñanza.
  • 15. 15 Referencias Ahmed Soomro, S., Casakin, H., Nanjappan, V., & Georgiev, G. (2023). Makerspaces Fostering Creativity: A Systematic Literature Review. Journal of Science Education and Technology, 3(32), 537-540. https://link.springer.com/article/10.1007/s10956-023- 10041-4 Aleixo, A., Silva, B., & Ramos, A. (2021). Analysis of the use of maker culture in educative contexts: A systematic literature review. Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia., 39(2), 146-155. https://revistas.um.es/educatio/article/view/465991/306581 Alonso-Arévalo, J. (2019). Makerspaces. Espacios creativos en bibliotecas: Creación, planificación y programación de actividades. https://gredos.usal.es/handle/10366/151701 Bonet, A., Meier, C., Saorín, J. L., de la Torre, J., & Carbonell, C. (2017). Tecnologías de diseño y fabricación digital de bajo coste para el fomento de la competencia creativa. Arte, individuo y sociedad, 29(1), 89-104. https://www.redalyc.org/pdf/5135/513554411006.pdf Boumadan Hamed, M. (2017). Espacios de creación digital, makerspace para trabajar competencias transversales en educación secundaria. Universidad Autónoma de MAdrid.https://repositorio.uam.es/bitstream/handle/10486/681647/boumadan_hamed_m oussa.pdf?sequence=1&isAllowed=y Cáceres Vidal, I. L. (2023). Métodos de trabajo colaborativo scrum y juego de roles en la resolución de problemas en escenarios maker con estudiantes de secundaria (Makerspace CUL). [Tesis de Maestría, Universidad Pedagógica Nacional]. http://repository.pedagogica.edu.co/handle/20.500.12209/18801 Castro, M. P., & Zermeño, M. G. G. (2019). Makerspaces como espacios educativos de innovación y desarrollo de emprendimientos. International Journal of Information
  • 16. 16 Systems and Software Engineering for Big Companies, 6(2), 19-32. https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/78817513/makerspaces_20como_20espacios_20e ducativos-libre.pdf?1642262888=&response-content- disposition=inline%3B+filename%3DMakerspaces_como_espacios_educativos_de.pdf& Expires=1706625104&Signature=QZ1JhbsZUN8~qTIr5CVROfEZfm9m7wNGjc8QQ- QQSkjK95Z1fmOvbiMceAQ7uGQ23FFaUUX2MXl7pV8GOeX-uJ7P- fsGnMcrZjqMDoELkCNwxgKaBtp99MNvEII2jXOpF8pGPpwYgyRy8OVLttLaNS4U~CkN ON6UKnYiLetYuFwQRaxadFJya4XLMz8YQqcOv4ZfwOyRD1YzLzOQFZbnKSGQ3eE- w~6oz8qVDJjvrafZ1GNlFxaiuVR8R0OjtWjKzcEBPeT- RZtgoceLzbQqUOMmkZslDVzgzyg05xTZhmeP8qZ1UlczRE2KNsnFQdCkCrqEdqZTC~ KXA18luTYNoQ__&Key-Pair-Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA Castro-Campos, P. A. (2022). Reflexiones sobre la educación STEAM, alternativa para el siglo XXI. Praxis, 18(1), 158-175. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8897805 Colindres, C. R. (2015). Makerspaces: Un novedoso servicio a ser considerado por bibliotecas públicas y académicas. Infoboletin ABES, 1(1). http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/18801/M%C3%A9todos%2 0de%20trabajo%20colaborativo%20scrum%20y%20juego%20de%20roles%20en%20la %20resoluci%C3%B3n%20de%20problemas%20en%20escenarios%20maker%20con %20estudiantes%20de%20secundaria%20%28Makerspace%20CUL%29.pdf?sequence =1 Collazo, Z. S. L., & Santander, M. R. (2020). La creatividad tecnológica en la institución educativa. VARONA, 1(71). https://www.redalyc.org/journal/3606/360670951018/html/ Corbat, J. (2023). LEARNING IN THE MAKERSPACE: WHAT CAN THE MAKERSPACE AFFORD FOR INSERVICE TEACHER EDUCATION? The University of North Carolina at Chapel Hill ProQuest Dissertations Publishing, 1(1), 14-22. https://www.proquest.com/docview/2817214428
  • 17. 17 Farrokhnia, M., Meulenbroeks, R. F., & van Joolingen, W. R. (2020). Student-generated stop- motion animation in science classes: A systematic literature review. Journal of Science Education and Technology, 29, 797-812. Granados Maguiño, M. A., Romero Vela, S. L., Rengifo Lozano, R. A., & Garcia Mendocilla, G. F. (2020). Tecnología en el proceso educativo: Nuevos escenarios. Revista Venezolana de Gerencia, 25(92), 1809-1823. Gutiérrez-Esteban, P., & Jaramillo-Sánchez, G. (2022). Por una Educación Maker Inclusiva. Revisión de la literatura (2016-2021). Revista de Medios y Educación Pixel Bit, 1(64), 194-206. Vista de Por una Educación Maker Inclusiva. Revisión de la Literatura (2016- 2021) %7C Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación (fecyt.es) Konstantinou, D., Parmaxi, A., & Zaphiris, P. (2021). Mapping research directions on makerspaces in education. Educational Media International, 1(1), 4-7. https://www.researchgate.net/profile/Dora-Konstantinou- 2/publication/354967280_Mapping_research_directions_on_makerspaces_in_education/ links/653f7e683cc79d48c5bb2e00/Mapping-research-directions-on-makerspaces-in- education.pdf Martini, S., & Chiarella, M. (2017). Didactica Maker. Estrategias colaborativas de aprendizaje STEM en diseño industrial. XXI SIGRADI-Congresso Internacional da Sociedade Iberoamericana de Gráfica Digital, 158-164. https://www.researchgate.net/publication/321232767_Didactica_Maker_Estrategias_cola borativas_de_aprendizaje_STEM_en_Diseno_Industrial Oliver-Espinoza, R. (2021). Makerspaces: indicadores cienciométricos e implicaciones para la innovación, la educación y el emprendimiento. Entreciencias: Diálogos En La Sociedad Del Conocimiento, 9(23), 10–17. https://www.redalyc.org/journal/4576/457665440012/457665440012.pdf
  • 18. 18 Orellana, J. P. S., Torres, M. L. M., & Valladares, N. I. P. (2018). La tutoría académica y la herramienta web 2.0: Podcast, en la educación superior. Killkana sociales: Revista de Investigación Científica, 2(2), 39-46. https://www.bing.com/search?q=ellana%2C+J.+P.+S.%2C+Torres%2C+M.+L.+M.%2C+ %26+Valladares%2C+N.+I.+P.+(2018).+La+tutoría+académica+y+la+herramienta+web +2.0%3A+Podcast%2C+en+la+educación+superior.+Killkana+sociales%3A+Revista+de +Investigación+Científica%2C+2(2)%2C+39- 46.&cvid=1b837b0651624ad2a52e74461aafec95&gs_lcrp=EgZjaHJvbWUyBggAEEUY OdIBCDI3NzJqMGoxqAIAsAIA&FORM=ANAB01&PC=HCTS Peláez Montoya, M. (2023). ENSEÑAR APRENDER PARA CREAR: La gestión de la creatividad en el Diseño Visual [Tesis de grado, Tecnológico de Antoquia]. https://dspace.tdea.edu.co/handle/tdea/3964 Rosenheck, L. (2020). Del observatorio. https://observatorio.tec.mx/edu-bits-blog/espacios- maker-aprendizaje-visible/ Rodriguez, I. (2022). Doble Grado en Educación Primaria y Educación Infantil [Universidad Pontifica Comillas]. https://repositorio.comillas.edu/xmlui/bitstream/handle/11531/63099/TFG-Rodriguez Fernandez%2C Ignacio.pdf?sequence=1 Vuorikari, R., Ferrari, A., & Punie, Y. (2019). Makerspaces for Education and Training: Exploring future implications for Europe. Instituto Nacional de Tecnologías Eduativas y de Formación del Profesorado. https://intef.es/wp- content/uploads/2020/02/2019_12_Makerspaces_JRC_INTEF_1.pdf Walan, S., & Gericke, N. (2022). Transferring makerspace activities to the classroom: a tension between two learning cultures. International Journal of Technology and Design Education, 33, 1757–1769. https://link.springer.com/article/10.1007/s10798-022-09799-2
  • 19. 19 Wilczynski, V., & Adrezin, R. (2016). Higher Education Makerspaces and Engineering Education. Proceedings of the ASME 2016 IMECE, 1(1), 3–6. https://static1.squarespace.com/static/55833fc0e4b07d6bd2063c9e/t/581a2847b3db2be38 a44aab0/1478109256719/IMECE2016-68048.pdf Documento compartido: Enlace: https://docs.google.com/document/d/1egUnVzwSzOdsvpRo6pRPmeW2WtnVX3JL5hw1xbWkQ s0/edit
  • 20. MAKERSPACES MAKERSPACES MAKERSPACES INTEGRANTES: SABINA BERMEO , JESSICA JANETA, LENIN GALARZA, JOSUÉ INTEGRANTES: SABINA BERMEO , JESSICA JANETA, LENIN GALARZA, JOSUÉ INTEGRANTES: SABINA BERMEO , JESSICA JANETA, LENIN GALARZA, JOSUÉ HERNÁNDEZ, LUIS CARPINTERO, CHELCY ORDOÑEZ HERNÁNDEZ, LUIS CARPINTERO, CHELCY ORDOÑEZ HERNÁNDEZ, LUIS CARPINTERO, CHELCY ORDOÑEZ
  • 21. En la actualidad, la tecnología se ha convertido en una herramienta integral e indispensable, dentro del ámbito educativo, donde se puede evidenciar un gran desarrollo en la creatividad, dando lugar a un enfoque innovador en la educación, conocidos como Makerspaces, los cuales, han emergido como un campo de investigación prometedor en la educación, especialmente universitaria (Collazo & Santander, 2020).
  • 22. Conocer en qué consisten los makerspaces para implementarla como estrategia didáctica dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje en los estudiantes que cursan la educación superior. Aplicar los conocimientos básicos de un makerspaces de manera práctica. Analizar el uso de los makerspaces como ventaja para fortalecer los conocimientos a través de la creación, diseño en proyectos educativos.
  • 23. Los Makerspaces, o también conocidos como Hackerspaces, Tech Shops y Fab Labs, están experimentando un aumento en su popularidad global. Estos lugares se destacan por promover el aprendizaje, la creación y el diseño de productos innovadores, todo ello facilitado por los avances tecnológicos (Castro & Zermeño, 2019).
  • 24. Fomentan la creación de proyectos tangibles y creativos entre los estudiantes Exploran una variedad de herramientas en entornos que impulsan a la creatividad, experimentación e innovación. Hacen que los estudiantes participen activamente y trabajen juntos en la enseñanza-aprendizaje. Brindan oportunidades para la reflexión y la narración personal.
  • 25. Peláez (2023) Realiza una valoración de las necesidades y expectativas de cada uno de los estudiantes universitarios con respecto a la enseñanza-aprendizaje, para lograr así, identificar las diversas áreas de oportunidad y los desafíos que pueden presentarse.
  • 26. Rodríguez (2022) Analiza la relación entre los makerspaces en el ámbito educativo, proporcionando una visión integral sobre cómo estas iniciativas impactan en el entorno, especialmente a nivel superior, respaldando la eficacia de los makerspaces, resaltando habilidades relevantes, como la creatividad, el pensamiento crítico, la colaboración y la resolución de problemas.
  • 27. Las Prácticas efectivas en makerspaces crean un entorno educativo dinámico, fomentando la creatividad y preparando a los estudiantes para abordar desafíos desde diversas perspectivas modernas.
  • 28. Interdisciplinaridad. Trabajo en equipo y construcción colectiva. Promoción de la creatividad individual. Combinación de tecnologías emergentes. Evaluación flexible. Apoyo y tutoría para estudiantes. Eventos de Exposición
  • 29. Estimulación de la Creatividad. Enfoque Práctico y Experiencial. Integración de Tecnología Emergente Proyectos Necesidad de Recursos y Espacio. Curva de Aprendizaje Tecnológico Inequidad en el Acceso a Recursos
  • 30. Los makerspaces nos ayudan a fomentar la creatividad, promueven una comprensión más profunda, cultivan una conexión personal con lo académico, de una manera única. Existe una sólida base que respalda la idea de que los makerspaces ofrecen oportunidades únicas para mejorar la enseñanza en la educación superior.
  • 32. “____________________________” Dirección: ___________________________ Teléfono: __________________________ PLAN DE CLASE 1. Datos informativos DOCENTE: SABINA BERMEO ÁREA: LENGUA Y LITERATURA ASIGNATURA: LENGUA Y LITERATURA UNIDAD DIDÁCTICA: LETRAS DEL ECUADOR TÍTULO DE LA UNIDAD: LENGUA Y CULTURA NO. DE SEMANAS: NIVEL: PARALELOS: A-B FECHA DE INICIO: VALORES U OTROS EJES TRANSVERSALES: Desarrollar el pensamiento crítico para la interpretación de contenidos. El reconocimiento a la diversidad de manifestaciones étnico- culturales en las esferas local, regional, nacional y planetaria, desde una visión de respeto y valoración FECHA DE FINALIZACIÓN: OBJETIVO GENERAL DE CLASES Seleccionar textos, demostrando una actitud reflexiva y crítica con respecto a la calidad y veracidad de la información disponible en diversas fuentes para hacer uso selectivo y sistemático de la misma, perfilándola en la implementación de los markerspaces enfocados en las corrientes literarias OG.LL.6. PROYECTO/EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE/RETO: Realismo Social y sus principales exponentes. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: Desarrollar progresivamente autonomía y calidad en el proceso de aprendizaje del Realismo mágico 2. Planificación Competencias: Competencias comunicacionales Competencias matemáticas Competencias digitales Competencias socioemocionales CONTENIDOS ESENCIALES CRITERIOS DE EVALUACIÓN DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO INDICADORES DE EVALUACIÓN Recursos Actividades Evaluativas Estrategias metodológicas Realismo Social Principales Exponentes Enriquecer las ideas e indagar El Realismo Social mediante la Apoyar y enriquecer el proceso de aprendizaje en relación a la literatura asociándolos a Escoge, de una selección previa realizada por el docente, textos de la biblioteca del aula, de la escuela y de la Pizarra Marcadores Borrador Proyector Apps Técnica Revisión de contenidos Instrumento Tableros de Carteleras (E) Experiencia Dinámica: observa y analiza la clase para la generación de Scrapbooking Literario (R) Reflexión Contesta las siguientes preguntas: ¿Qué es el realismo Social? República del Ecuador AÑO LECTIVO 2023 - 2024 ESCUDO DE LA INSTITUCIÓN
  • 33. consulta de enciclopedias y otros recursos de la biblioteca y la web. LL.2.3.7 relatos de experiencias personales y hechos cotidianos y de descripciones de objetos, animales y lugares, mediante para textos y el posible uso de recursos TIC. LL.2.4.6. web y los consulta para satisfacer sus necesidades personales, de recreación, información y aprendizaje, enriqueciendo sus ideas e indagando sobre el Realismo Mágico y sus principales exponentes. (J.4., I.2.). I.LL.2.7.1. Actividad Los estudiantes pueden crear presentacion es visuales de temas literarios, personajes o eventos importantes en tableros de carteleras interactivos. Pueden proporcionar información adicional utilizando tarjetas interactivas, códigos QR o tecnologías similares. ¿Cuáles son los principales exponentes del Realismo Mágico? ¿Qué aportes brindó los principales exponentes entorno al realismo Social? (C) Conceptualización Una vez terminada la clase: Genera conceptualizaciones propias del Realismo Social. Escribe diferentes ejemplos de exposición del Realismo Social. (A) Aplicación • Ejercitación: en grupo desarrolla un tablero de cartelera interactiva. •Creación y mantenimiento del aprendizaje: establece dentro de la actividad diversos ejemplos que pueden caracterizar al Realismo Social y como fue contextualizado por los principales exponentes. ELABORADO POR DOCENTE REVISADO POR COMISIÓN PEDAGÓGICA APROBADO POR DIRECCIÓN DE CARRERA Nombre: Nombre: Nombre: Firma: Firma: Fecha: Fecha:
  • 34. 1 Universidad Nacional de Chimborazo Facultad de Ciencias de la Educación, Humanas y Tecnologías Pedagogía de la Lengua y la Literatura Infopedagogía Semestre: Cuarto Integrantes: Sabina Bermeo Luis Carpintero Lenin Galarza Josué Hernández Jessica Janeta Chelcy Ordoñez Período Académico: 2023-2s
  • 35. 2 PLANIFICACIÓN DEL ACCESO, RECUPERACIÓN Y SELECCIÓN DE INFORMACIÓN EN LA RED 1. QUÉ NECESITO BUSCAR: En la actualidad, los Makerspaces han surgido como un campo de investigación prometedor en el ámbito educativo universitario. Existe un creciente interés en investigar la efectividad y el impacto de estos espacios de creación colaborativa, donde los estudiantes tienen la oportunidad de diseñar, construir y compartir proyectos tangibles. La información se enfoca en comprender cómo los Makerspaces pueden promover un aprendizaje activo, estimular la creatividad, fomentar la resolución de problemas prácticos y cultivar habilidades prácticas. Los estudios se centran en explorar cómo los Makerspaces pueden integrarse en diversos niveles educativos y disciplinas, así como en analizar la percepción y la experiencia de los estudiantes y docentes al participar en estas dinámicas de aprendizaje innovadoras. Establecimiento de Objetivos: La información que se desea buscar, es para conocer la situación actual sobre el desarrollo de los Makerspaces, para la buena práctica educativa. Este proceso servirá para contribuir en el Proyecto de los “Makerspaces”, que se está desarrollando en la Universidad Nacional de Chimborazo por medio del grupo de investigación. Los destinatarios principales de esta información, serán los integrantes del proyecto en mención, ya que nos ayudará a tomar decisiones en cuanto al diseño e implementación de los Makerspaces, tanto técnica como metodológicamente.
  • 36. 3 El tiempo que se tiene planificado para la tarea de buscar la información es de un mes (desde el 21 de noviembre hasta el 15 de enero), por cuanto se realizará entre cinco profesionales. Y para el procesamiento de la información se dispondrá de dos meses. 1.1. CONTENIDO DE LA DEMANDA CONCEPTO 1 CONCEPTO 2 CONCEPTO 3 CONCEPTO 4 CONCEPTOS Makerspaces Formación Virtual Tecnología educativa Plataformas en línea MAKERSPACES Formación Virtual Presencial Semi-presencial Tecnología educativa Herramientas colaborativas Herramientas CAD en línea Plataformas en línea
  • 37. 4 1.2 HIPÓTESIS ¿Qué sé del tema?  Son entornos diseñados para fomentar la colaboración entre personas con diferentes habilidades e intereses.  Promueven la creatividad y la innovación al proporcionar un espacio donde las personas pueden experimentar, probar ideas y crear prototipos.  Fomentan una comunidad de aprendizaje y colaboración donde las personas comparten conocimientos, experiencias y recursos. ¿Qué voy a descubrir?  Nuevas formas de aprendizaje.  Uso de tecnologías emergentes.  Desarrollo de habilidades técnicas. 1.3. META Necesito buscar, recopilar y organizar la información relacionada con Markerspaces que ha sido implementada para mejorar la estrategia de aprendizaje de los estudiantes dentro del ámbito educativo, en el buscador general Google Académico, Revista Profesorado, bases de datos académicos SciELO, Dialnet y TESEO, durante el mes de noviembre y diciembre. 2.- PLANIFICACIÓN CATEGORÍAS CONCEPTO 1 CONCEPTO 2 CONCEPTO 3 CONCEPTO 4 Colaboración Creatividad Innovación Aprendizaje
  • 38. 5 a).-Sinónimos Contribuir Originalidad Renovación Formación Imaginación Transformación Desarrollo intelectual b).- Palabras con el mismo significado en otros idiomas Collaborative Workshop Tinkering Space c).- Palabras relacionadas Integración Desarrollo de habilidades Investigación Adquisición de habilidades Cooperación d).- Palabras NO relacionadas con el concepto que se necesita buscar Exclusión Limitación Tradición Estereotipo DOS CADENAS: ESPAÑOL E INGLÉS “Makerspace” AND “Adquisición de habilidades” AND “University” “Makerspace” AND “Collaborative Workshop” AND “Higher Education” Determinar el tipo de recursos que se van a utilizar TIPO NOMBRE IDIOMA PARA QUÉ TEMÁTICA BUSCADORES GENERALES Google Académico Español e Inglés Búsqueda de artículos relacionados al tema
  • 39. 6 BASE DE DATOS ACADÉMICAS WOS Scopus ERIC Inglés Búsqueda de artículos relacionados al tema OTROS Plataformas Educativas Español Inglés Búsqueda de plataformas que utilizan para alojar MOOC 2. Protocolo y entrenamiento Pregunta de Investigación ¿Qué es Makerspaces y cuáles son los métodos más efectivos para integrarlo en el ámbito educativo universitario? ¿Cuáles son los beneficios de utilizar los Makerspaces en el proceso de enseñanza- aprendizaje? ¿Cómo influye la presencia de Makerspaces en la adquisición de habilidades por parte de los estudiantes universitarios? ¿Cuáles son los retos y limitaciones de implementar los Makerspaces en el contexto universitario y cómo se pueden superar? Idioma Español Inglés Período de tiempo 2018-2023 Palabras claves Makerspaces educativo Canales de Búsqueda Dialnet: https://dialnet.unirioja.es Scielo: https://scielo.org/es/ Redalyc: https://www.redalyc.org Google Académico: https://scholar.google.es/schhp?hl=es
  • 40. 7 Tipo de documento Artículos de Revistas Científicas, Artículos presentados en Congresos, Ponencias, Trabajos investigativos. Criterios de Inclusión  Los artículos y documentos que cumplan con el criterio de actualidad, en este caso, a partir del 2018.  Los títulos de los trabajos de investigación deberán tener relación con las palabras claves escogidas.  El título, resumen, palabras claves y objetivos, deben guardar relación entre sí.  Los estudios a escoger podrán ser teóricos, cuantitativos, cualitativos o mixtos.  Los estudios que tengan un diseño cuasi-experimental y no experimental.  El idioma del estudio, en este caso inglés o español Criterios de Exclusión  Los estudios que no se hayan ejecutado en Educación Superior.  Los artículos que no hablen de Makerspaces. 3. Búsqueda de Makerspaces Estrategias de Búsqueda Descripción Operador lógico OR Unir sinónimos o palabras en otro idioma. Operador lógico AND Unir dos conceptos. Operador lógico NOT Excluir términos en el proceso de búsqueda.
  • 41. 8
  • 42. Item Título de la investigación Lugar de estudio Tipo de documento Año de publicación Nº 01 La práctica social de innovar en un makerspace universitario: posibilidades y retos Ciudad de México Revista 2022 Nº 02 La fabricación abierta:¿un camino alternativo a la industria 4.0 Argentina Revista 2019 Nº 03 O espaço maker em universidades: possibilidades e limites Brasil Revista 2019 Nº 04 Factores que influyen en la intención emprendedora en estudiantes de Instituciones de Educación Superior de México. México Revista 2022 Nº 05 Elementos centrales de experiencias educativas con enfoque STEM. Colombia Revista 2022 Nº 06 Pedagogía y Saberes Colombia Revista 2020 Nº 07 Caja de herramientas 4.0 para el docente en la era de la evaluación por competencias México Revista 2019 Nº 08 Makey Makey y su posible aplicación en unidades de información Costa Rica Revista 2018 Nº 09 La práctica social de innovar en un makerspace universitario: posibilidades y retos México Revista 2022 Nº 10 Innovación social, democracia y makerspaces España Revista 2017 Nº 11 Makerspaces que fomentan la creatividad: una revisión sistemática de la literatura Finlandia Artículo 2023 Nº 12 Análisis del uso de la cultura maker en contextos educativos: una revisión sistemática de la literatura España Revista 2021
  • 43. Nº 13 Mapping research directions on makerspaces in education Chipre Artículo 2021 Nº 14 Makerspaces: indicadores cienciométricos e implicaciones para la innovación, la educación y el emprendimiento México Revista 2021 Nº 15 Makerspaces en la educación y la formación. INTEF. Luxembourgo Artículo 2014 Nº 16 Espacios de creación en el aula: identificación de oportunidades y desafíos Estados Unidos Artículo 2019 Nº 17 Makerspaces. Espacios creativos en bibliotecas: creación, planificación y programación de actividades Salamanca Tesis Doctoral 2019 Nº 18 Didactica Maker. Estrategias colaborativas de aprendizaje STEM en Diseño Industrial. Argentina Artículo 2017 Nº 19 Los makerspaces en la educación y su relación con las vocaciones STEAM España Tesis 2022 Nº 20 Making as Learning: Makerspaces in Universities Australia Artículo 2016 Nº 21 Making (in) the smart city: The emergence of makerspaces Estados Unidos Artículo 2017 Nº 22 Los espacios ofertados como servicio bibliotecario España Artículo 2019 Nº 23 Bibliotecas, makerspaces y ciudades inteligentes España Artículo 2023 Nº 24 Educación y tecnología: pasado, presente y futuro de una relación compleja México Artículo 2017 Nº 25 Stgo. Makerspace: narrativa de un Espacio Colaborativo Chile Tesis 2015 Nº 26 Bibliotecas Públicas: contexto, tendencias y modelos España Revista 2020 Nº 27 Bibliotecas e Industria 4.0. La importancia de los makerspaces en el desarrollo de una economía más social y sostenible España Artículo 2021 Nº 28 Gestión de una Biblioteca Escolar Makerspace como estrategia para el aprendizaje significativo de la lectura en niños de Quinto Año de Educación General Básica en la Unidad Educativa Particular La Asunción Ecuador Tesis 2023
  • 44. Nº 29 Tecnologías de diseño y fabricación digital de bajo coste para el fomento de la competencia creativa España Revista 2017 Nº 30 Makerspaces en bibliotecas municipales España Artículo 2018 Nº 31 Tecnologías emergentes en Educación en tiempos de COVID-19 desde una perspectiva de Makerspaces España Artículo 2020 Nº 32 Innovation Practices at Makerspaces in Egypt, Tunisia and Morocco Egipto , Marruecos, Tunisia Revista 2020 Nº 33 Makerspaces i cultura maker España Artículo 2020 Nº 34 Makerspaces: a practical guide for librarians Inglaterra Libro 2018 Nº 35 Makeology: Makerspaces as learning environments Inglaterra Libro 2016 Nº 36 Métodos de trabajo colaborativo scrum y juego de roles en la resolución de problemas en escenarios maker con estudiantes de secundaria (Makerspace CUL). Colombia Tesis Doctoral 2023 Nº 37 El fenómeno “makerspace” en bibliotecas España Artículo 2021 Nº 38 Usos del makerspace en la biblioteca pública: revisión sistematizada México Artículo 2023 Nº 39 Taller las cocinas, un nuevo espacio para el aprendizaje colaborativo España Artículo 2020 Nº 40 Makerspaces. Espacios creativos en bibliotecas: creación, planificación y programación de actividades España Artículo 2019 Nº 41 Makerspaces: a novel service to be considered by public and academic libraries Estados Unidos Artículo 2015 Nº 42 La creatividad tecnológica en la institución educativa Cuba Artículo 2020 Nº 43 Student-Generated Stop-Motion Animation in Science Classes: a Systematic Literature Review Estados Unidos Artículo 2020
  • 45. Nº 44 Tecnología en el proceso educativo Venezuela Artículo 2020 Nº 45 Didactica Maker. Estrategias colaborativas de aprendizaje STEM en Diseño Industrial. Argentina Artículo 2017 Nº 46 La tutoría académica y la herramienta web 2.0 Ecuador Artículo 2018 Nº 47 Makerspaces for Education and Training: Exploring future implications for Europe España Artículo 2019 Nº 48 Marketplace como apoyo emprendedor México Artículo 2023 Nº 49 Una revisión de los espacios Maker universitarios Estados Unidos Artículo 2015 Nº 50 Makerspaces. Los espacios de fabricantes en bibliotecas España Artículo 2018 Nº 51 Makerspaces y bibliotecas España Artículo 2018 Nº 52 Self-efficacy and belonging: the impact of a university makerspace Estados Unidos Artículo 2021 Nº 53 Makerspace en bibliotecas para la creación de entornos de aprendizaje colaborativos, innovadores y creativos. Colombia Artículo 2019 Nº 54 Comprender la continuidad del makerspace: una perspectiva de autodeterminación. Colombia Revista 2017 Nº 55 Makerspaces como espacios educativos de innovación y desarrollo de emprendimientos. México Artículo 2019 Nº 56 Makerspaces: un novedoso servicio a ser considerado por bibliotecas públicas y académicas. Ecuador Artículo 2015 Nº 57 Learning in the Makerspace: What Can the Makerspace Afford for Inservice Teacher Education? Estados Unidos Tesis Doctoral 2023 Nº 58 ENSEÑAR APRENDER PARA CREAR: La gestión de la creatividad en el Diseño Visual Estados Unidos Artículo 2023 Nº 59 The State of Library Makerspaces Estados Unidos Artículo 2016 Nº 60 Making a Place for Makerspaces in Information Literacy Estados Unidos Artículo 2018 Nº 61 Espacios de creación digital, makerspace para trabajar competencias transversales en Educación Secundaria España Tesis 2017
  • 46. Fuente de publicación Autores https://www.scielo.org.mx/scielo.php?pid=S1 405-66662022000100235&script=sci_arttext Fernández-Cárdenas, Juan Manuel, Reynaga-Peña, Cristina Gehibié, Hernández-Salazar, Paola, González- Nieto, Noé Abraham, & Alatorre- Cuevas, Israel. https://www.redalyc.org/journal/924/9246027 3016/92460273016.pdf Tabarés Gutiérrez, Raúl https://www.redalyc.org/journal/715/7156636 8005/71566368005.pdf Monfredini, I., & Frosch, R. https://revistainnovaciones.uanl.mx/index.php /revin/article/view/402/430 Landeros García, C., Molina Hernández, J. A., & Terán Cázares, M. M. http://www.scielo.org.co/scielo.php?pid=S01 24-22532022000300345&script=sci_arttext Ramos-Lizcano, C., Ángel-Uribe, I. C., López-Molina, G., & Cano-Ruiz, Y. M. http://www.scielo.org.co/scielo.php?pid=S01 21- 24942020000200097&script=sci_abstract&tl ng=pt Uribe Zapata, A. https://www.scielo.org.mx/scielo.php?script= sci_arttext&pid=S1665-26732019000200093 Iglesia Villasol, M. https://www.scielo.sa.cr/scielo.php?pid=S165 9-41422018000100190&script=sci_arttext Chaves Arias, I., Esquivel Guillén, J., Jiménez Varela, A. C., & Sánchez López, H https://www.scielo.org.mx/scielo.php?script= sci_arttext&pid=S1405-66662022000100235 Herrera Morillas, J. L. /https://www.plataformaong.org/ARCHIVO/ documentos/noticias/1566/1501069083_revis ta_rets_n36.pdf Smith, A. https://link.springer.com/article/10.1007/s109 56-023-10041-4#citeas Sohail Ahmed Soomro, Hernan Casakin, Vijayakumar Nanjappan, Georgi V. Georgiev https://revistas.um.es/educatio/article/view/46 5991/306581 Aleixo Adriana, Silva Beinto, Ramos Altina
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