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Cultura que representa
una extensión basada en
la tecnología de la cultura
DIY (Do it Yourself o
hágalo-usted-mismo)
La “cultura maker” trata
de “experimentar y
aprender con la
tecnología" (Tabarés,
2017)
“Los beneficios más importantes
del aprendizaje centrado en el
fabricante es proporcionarles a los
niños un sentido de sí mismos y
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moldear su mundo". (Agency by
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Aprender a codificar es la alfabetización del siglo XXI.
El pensamiento computacional, estrechamente
relacionado con la programación, requiere pensar y
resolver problemas con diferentes niveles de
abstracción y es independiente de los dispositivos de
hardware. Makerspaces puede contribuir a desarrollar
estas habilidades del siglo XXI usando STEAM.
(González-González & Aller, 2018)
Un Makerspace es un lugar donde la cultura Do It
Yourself (DIY) no solo se implementa, sino que se
propaga aún más. Con el concepto de que es mucho
más antiguo que su formalización con el término
"Make", Makerspace tiene como objetivo completar un
directorio de todas las instalaciones existentes, y
también proporcionar ayuda para la creación de otras
nuevas. (Hira, Joslyn & Hynes, 2014)
Facultad de Humanidades y Educación
Cultura
maker
Ackermann, al comparar el
constructivismo de Piaget y el
construccionismo de Papert, habla de
la similitud en las dos teorías con
respecto al logro del conocimiento
como una actividad continua que un
individuo construye para sí mismo.
Sin embargo, como Piaget se centra
más en las etapas de desarrollo en los
niños, la teoría de Papert se centra en
el uso de herramientas, medios y
contexto para hacer cosas. Sus
creencias radican en el aprendizaje
autodirigido y sentirse parte de las
personas y situaciones Ackermann
habla de cómo Vygotsky resuena ideas
similares, con artefactos culturales,
lenguaje y personas que forman el
quid de la cognición
Nuestra visión para los espacios de
fabricación de aulas está inspirada en
estas teorías de la educación y el
concepto de Maker Movement y
FabLab. Imaginamos que los
espacios para el aula son lugares
para que los estudiantes se
reúnan y creen cosas,
independientemente de los
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•Los desafíos que plantea este
concepto incluyen el diseño
de actividades (para poder
proporcionar un buen contexto a los
estudiantes y facilitarles la creación
de artefactos de valor personal) y, al
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espacios del aula, los estudiantes y
los docentes para la implementación
exitosa.
Facultad de Humanidades y Educación
Cultura
maker
(Hira, Joslyn & Hynes, 2014)
Facultad de Humanidades y Educación
Las principales características del movimiento Maker
incluyen las siguientes:
Cultura
contemporán
ea basada en
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y en hacer las
cosas uno
mismo.
Nace de la
necesidad de
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intereses
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utilizando la
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(STEAM).
Promueve la
invención y la
innovación a través
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prototipos.
Promueve la
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personas puedan
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colectivas.
(González-González & Aller, 2018)
MAKER MINDSET
•Makerspaces se basa en una
ideología constructivista
holística para formar un
enfoque construccionista de la
educación (Kurti, Kurti &
Fleming, 2014) [8], siguiendo
los principios de Jean Piaget y
Seymour Papert: aprender
haciendo
Learning by
Making
• los modelos construccionistas, los
estudiantes aprenden mejor
haciendo objetos tangibles. En este
sentido, Papert argumentó que "los
medios de comunicación importan",
debido a las propiedades
particulares de los objetos físicos
ofrecidos a los niños que limitan o
mejoran lo que pueden construir,
crear y aprender (Blikstein, 2013)
Making tangible
objects: supporting
imagination • Las pedagogías constructivistas de
"aprender haciendo" pueden ser
particularmente positivas para
introducir las competencias de
STEAM a los estudiantes, mezclar
prácticas pedagógicas basadas en
proyectos en un entorno informal y
reforzarse mediante la
retroalimentación en la práctica
Tinkering and peer-
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(González-González & Aller, 2018)
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Source:
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d.org/wp-
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Cultura maker

  • 1.
  • 2. Cultura que representa una extensión basada en la tecnología de la cultura DIY (Do it Yourself o hágalo-usted-mismo) La “cultura maker” trata de “experimentar y aprender con la tecnología" (Tabarés, 2017) “Los beneficios más importantes del aprendizaje centrado en el fabricante es proporcionarles a los niños un sentido de sí mismos y una comunidad que les permita moldear su mundo". (Agency by Design, 2015)
  • 3. Aprender a codificar es la alfabetización del siglo XXI. El pensamiento computacional, estrechamente relacionado con la programación, requiere pensar y resolver problemas con diferentes niveles de abstracción y es independiente de los dispositivos de hardware. Makerspaces puede contribuir a desarrollar estas habilidades del siglo XXI usando STEAM. (González-González & Aller, 2018) Un Makerspace es un lugar donde la cultura Do It Yourself (DIY) no solo se implementa, sino que se propaga aún más. Con el concepto de que es mucho más antiguo que su formalización con el término "Make", Makerspace tiene como objetivo completar un directorio de todas las instalaciones existentes, y también proporcionar ayuda para la creación de otras nuevas. (Hira, Joslyn & Hynes, 2014) Facultad de Humanidades y Educación Cultura maker
  • 4. Ackermann, al comparar el constructivismo de Piaget y el construccionismo de Papert, habla de la similitud en las dos teorías con respecto al logro del conocimiento como una actividad continua que un individuo construye para sí mismo. Sin embargo, como Piaget se centra más en las etapas de desarrollo en los niños, la teoría de Papert se centra en el uso de herramientas, medios y contexto para hacer cosas. Sus creencias radican en el aprendizaje autodirigido y sentirse parte de las personas y situaciones Ackermann habla de cómo Vygotsky resuena ideas similares, con artefactos culturales, lenguaje y personas que forman el quid de la cognición Nuestra visión para los espacios de fabricación de aulas está inspirada en estas teorías de la educación y el concepto de Maker Movement y FabLab. Imaginamos que los espacios para el aula son lugares para que los estudiantes se reúnan y creen cosas, independientemente de los materiales que se usen o de la complejidad del problema. •Los desafíos que plantea este concepto incluyen el diseño de actividades (para poder proporcionar un buen contexto a los estudiantes y facilitarles la creación de artefactos de valor personal) y, al mismo tiempo, condicionar los espacios del aula, los estudiantes y los docentes para la implementación exitosa. Facultad de Humanidades y Educación Cultura maker (Hira, Joslyn & Hynes, 2014)
  • 5. Facultad de Humanidades y Educación Las principales características del movimiento Maker incluyen las siguientes: Cultura contemporán ea basada en la tecnología y en hacer las cosas uno mismo. Nace de la necesidad de crear, innovar, intereses relacionados con problemas reales utilizando la ciencia, la ingeniería, la tecnología, las artes y las matemáticas (STEAM). Promueve la invención y la innovación a través del diseño de prototipos. Promueve la creación de espacios donde las personas puedan formular y compartir información con otros creadores. No persigue fines económicos ni modelos de negocio, su motor es la pasión por hacer y compartir ideas y creaciones colectivas. (González-González & Aller, 2018)
  • 6. MAKER MINDSET •Makerspaces se basa en una ideología constructivista holística para formar un enfoque construccionista de la educación (Kurti, Kurti & Fleming, 2014) [8], siguiendo los principios de Jean Piaget y Seymour Papert: aprender haciendo Learning by Making • los modelos construccionistas, los estudiantes aprenden mejor haciendo objetos tangibles. En este sentido, Papert argumentó que "los medios de comunicación importan", debido a las propiedades particulares de los objetos físicos ofrecidos a los niños que limitan o mejoran lo que pueden construir, crear y aprender (Blikstein, 2013) Making tangible objects: supporting imagination • Las pedagogías constructivistas de "aprender haciendo" pueden ser particularmente positivas para introducir las competencias de STEAM a los estudiantes, mezclar prácticas pedagógicas basadas en proyectos en un entorno informal y reforzarse mediante la retroalimentación en la práctica Tinkering and peer- supported making (González-González & Aller, 2018)
  • 7. MAKER MINDSET •Makerspaces se basa en una ideología constructivista holística para formar un enfoque construccionista de la educación (Kurti, Kurti & Fleming, 2014) [8], siguiendo los principios de Jean Piaget y Seymour Papert: aprender haciendo Learning by Making • los modelos construccionistas, los estudiantes aprenden mejor haciendo objetos tangibles. En este sentido, Papert argumentó que "los medios de comunicación importan", debido a las propiedades particulares de los objetos físicos ofrecidos a los niños que limitan o mejoran lo que pueden construir, crear y aprender (Blikstein, 2013) Making tangible objects: supporting imagination • Las pedagogías constructivistas de "aprender haciendo" pueden ser particularmente positivas para introducir las competencias de STEAM a los estudiantes, mezclar prácticas pedagógicas basadas en proyectos en un entorno informal y reforzarse mediante la retroalimentación en la práctica Tinkering and peer- supported making
  • 9. Cualquiera puede ser creador, luego el movimiento pasa de lo personal a lo social: hágalo usted mismo (DIY) para hacerlo juntos (DYT). Hay diferentes tipos de espacios de creación, como: •Fablabs •Makerspaces •Hackerspaces •Hacklabs •Innovation Labs
  • 11. CREATING A MAKERSPACE IN THE SCHOOL Source: Adapted from: http://makere d.org/wp- content/uploa ds/2016/08/M SPB-SE- Roles.pdf