2. Cultura que representa
una extensión basada en
la tecnología de la cultura
DIY (Do it Yourself o
hágalo-usted-mismo)
La “cultura maker” trata
de “experimentar y
aprender con la
tecnología" (Tabarés,
2017)
“Los beneficios más importantes
del aprendizaje centrado en el
fabricante es proporcionarles a los
niños un sentido de sí mismos y
una comunidad que les permita
moldear su mundo". (Agency by
Design, 2015)
3. Aprender a codificar es la alfabetización del siglo XXI.
El pensamiento computacional, estrechamente
relacionado con la programación, requiere pensar y
resolver problemas con diferentes niveles de
abstracción y es independiente de los dispositivos de
hardware. Makerspaces puede contribuir a desarrollar
estas habilidades del siglo XXI usando STEAM.
(González-González & Aller, 2018)
Un Makerspace es un lugar donde la cultura Do It
Yourself (DIY) no solo se implementa, sino que se
propaga aún más. Con el concepto de que es mucho
más antiguo que su formalización con el término
"Make", Makerspace tiene como objetivo completar un
directorio de todas las instalaciones existentes, y
también proporcionar ayuda para la creación de otras
nuevas. (Hira, Joslyn & Hynes, 2014)
Facultad de Humanidades y Educación
Cultura
maker
4. Ackermann, al comparar el
constructivismo de Piaget y el
construccionismo de Papert, habla de
la similitud en las dos teorías con
respecto al logro del conocimiento
como una actividad continua que un
individuo construye para sí mismo.
Sin embargo, como Piaget se centra
más en las etapas de desarrollo en los
niños, la teoría de Papert se centra en
el uso de herramientas, medios y
contexto para hacer cosas. Sus
creencias radican en el aprendizaje
autodirigido y sentirse parte de las
personas y situaciones Ackermann
habla de cómo Vygotsky resuena ideas
similares, con artefactos culturales,
lenguaje y personas que forman el
quid de la cognición
Nuestra visión para los espacios de
fabricación de aulas está inspirada en
estas teorías de la educación y el
concepto de Maker Movement y
FabLab. Imaginamos que los
espacios para el aula son lugares
para que los estudiantes se
reúnan y creen cosas,
independientemente de los
materiales que se usen o de la
complejidad del problema.
•Los desafíos que plantea este
concepto incluyen el diseño
de actividades (para poder
proporcionar un buen contexto a los
estudiantes y facilitarles la creación
de artefactos de valor personal) y, al
mismo tiempo, condicionar los
espacios del aula, los estudiantes y
los docentes para la implementación
exitosa.
Facultad de Humanidades y Educación
Cultura
maker
(Hira, Joslyn & Hynes, 2014)
5. Facultad de Humanidades y Educación
Las principales características del movimiento Maker
incluyen las siguientes:
Cultura
contemporán
ea basada en
la tecnología
y en hacer las
cosas uno
mismo.
Nace de la
necesidad de
crear, innovar,
intereses
relacionados con
problemas reales
utilizando la
ciencia, la
ingeniería, la
tecnología, las
artes y las
matemáticas
(STEAM).
Promueve la
invención y la
innovación a través
del diseño de
prototipos.
Promueve la
creación de
espacios donde las
personas puedan
formular y
compartir
información con
otros creadores.
No persigue fines
económicos ni
modelos de
negocio, su motor
es la pasión por
hacer y compartir
ideas y creaciones
colectivas.
(González-González & Aller, 2018)
6. MAKER MINDSET
•Makerspaces se basa en una
ideología constructivista
holística para formar un
enfoque construccionista de la
educación (Kurti, Kurti &
Fleming, 2014) [8], siguiendo
los principios de Jean Piaget y
Seymour Papert: aprender
haciendo
Learning by
Making
• los modelos construccionistas, los
estudiantes aprenden mejor
haciendo objetos tangibles. En este
sentido, Papert argumentó que "los
medios de comunicación importan",
debido a las propiedades
particulares de los objetos físicos
ofrecidos a los niños que limitan o
mejoran lo que pueden construir,
crear y aprender (Blikstein, 2013)
Making tangible
objects: supporting
imagination • Las pedagogías constructivistas de
"aprender haciendo" pueden ser
particularmente positivas para
introducir las competencias de
STEAM a los estudiantes, mezclar
prácticas pedagógicas basadas en
proyectos en un entorno informal y
reforzarse mediante la
retroalimentación en la práctica
Tinkering and peer-
supported making
(González-González & Aller, 2018)
7. MAKER MINDSET
•Makerspaces se basa en una
ideología constructivista
holística para formar un
enfoque construccionista de la
educación (Kurti, Kurti &
Fleming, 2014) [8], siguiendo
los principios de Jean Piaget y
Seymour Papert: aprender
haciendo
Learning by
Making
• los modelos construccionistas, los
estudiantes aprenden mejor
haciendo objetos tangibles. En este
sentido, Papert argumentó que "los
medios de comunicación importan",
debido a las propiedades
particulares de los objetos físicos
ofrecidos a los niños que limitan o
mejoran lo que pueden construir,
crear y aprender (Blikstein, 2013)
Making tangible
objects: supporting
imagination • Las pedagogías constructivistas de
"aprender haciendo" pueden ser
particularmente positivas para
introducir las competencias de
STEAM a los estudiantes, mezclar
prácticas pedagógicas basadas en
proyectos en un entorno informal y
reforzarse mediante la
retroalimentación en la práctica
Tinkering and peer-
supported making
9. Cualquiera puede ser creador, luego el movimiento pasa de lo personal a lo social:
hágalo usted mismo (DIY) para hacerlo juntos (DYT). Hay diferentes tipos de
espacios de creación, como:
•Fablabs
•Makerspaces
•Hackerspaces
•Hacklabs
•Innovation Labs