El mundo real en el aula, con la ayuda del profesorMicael Gallego
Presentación en las Jornadas de Innovación y TIC Educativas: JITICE 2016 de la Universidad Rey Juan Carlos.
Aplicación de Project Based Learning y Flipped Classroom en la asignatura de "Desarrollo Web" en el Grado de Ingeniería del Software
El documento define la usabilidad como la medida en la que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para alcanzar objetivos específicos de manera efectiva, eficiente y satisfactoria en un contexto de uso específico. Explora las definiciones de usabilidad según varios autores e instituciones y los factores que influyen en la usabilidad como el diseño de páginas web, tiempos de respuesta y vinculación.
Los criterios ergonómicos son muchos y dependiendo de las preferencias de cada investigador se pueden usar de forma como apoyo para una evaluación cualitativa sin usuarios.
El taller se enfoca en enseñar conceptos y métodos clave relacionados con pruebas de usabilidad. Los participantes aprenderán sobre usabilidad, cuando y como realizar pruebas de usabilidad, e interpretar resultados. El taller incluirá sesiones participativas donde los participantes realizarán sus propias pruebas de usabilidad y discutirán los hallazgos.
Este documento proporciona una introducción a los estudios de usabilidad. Explica que los estudios de usabilidad involucran la observación de usuarios mientras realizan tareas típicas con un producto. También describe los objetivos comunes de los estudios de usabilidad, como identificar problemas y medir el desempeño y satisfacción de los usuarios. Además, detalla los componentes clave de un plan de estudio de usabilidad, como los objetivos, participantes, escenarios, preguntas, datos a recopilar y calendario.
El documento habla sobre la importancia de la usabilidad y amigabilidad en el software. Define la usabilidad como el grado de facilidad con que los usuarios pueden completar tareas en un sistema. Describe varios atributos de la usabilidad como la predictibilidad, familiaridad y flexibilidad. También cubre conceptos como patrones de diseño de usabilidad, indicaciones de estado, asistentes y alertas para mejorar la experiencia del usuario.
El mundo real en el aula, con la ayuda del profesorMicael Gallego
Presentación en las Jornadas de Innovación y TIC Educativas: JITICE 2016 de la Universidad Rey Juan Carlos.
Aplicación de Project Based Learning y Flipped Classroom en la asignatura de "Desarrollo Web" en el Grado de Ingeniería del Software
El documento define la usabilidad como la medida en la que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para alcanzar objetivos específicos de manera efectiva, eficiente y satisfactoria en un contexto de uso específico. Explora las definiciones de usabilidad según varios autores e instituciones y los factores que influyen en la usabilidad como el diseño de páginas web, tiempos de respuesta y vinculación.
Los criterios ergonómicos son muchos y dependiendo de las preferencias de cada investigador se pueden usar de forma como apoyo para una evaluación cualitativa sin usuarios.
El taller se enfoca en enseñar conceptos y métodos clave relacionados con pruebas de usabilidad. Los participantes aprenderán sobre usabilidad, cuando y como realizar pruebas de usabilidad, e interpretar resultados. El taller incluirá sesiones participativas donde los participantes realizarán sus propias pruebas de usabilidad y discutirán los hallazgos.
Este documento proporciona una introducción a los estudios de usabilidad. Explica que los estudios de usabilidad involucran la observación de usuarios mientras realizan tareas típicas con un producto. También describe los objetivos comunes de los estudios de usabilidad, como identificar problemas y medir el desempeño y satisfacción de los usuarios. Además, detalla los componentes clave de un plan de estudio de usabilidad, como los objetivos, participantes, escenarios, preguntas, datos a recopilar y calendario.
El documento habla sobre la importancia de la usabilidad y amigabilidad en el software. Define la usabilidad como el grado de facilidad con que los usuarios pueden completar tareas en un sistema. Describe varios atributos de la usabilidad como la predictibilidad, familiaridad y flexibilidad. También cubre conceptos como patrones de diseño de usabilidad, indicaciones de estado, asistentes y alertas para mejorar la experiencia del usuario.
Este documento presenta una sesión de ingeniería de usabilidad web que incluye: 1) una introducción del profesor y actividades de formación profesional como creación de videos y exposiciones; 2) conceptos clave de usabilidad como facilidad de uso, aprendizaje, eficiencia y satisfacción del usuario; y 3) la importancia de probar la usabilidad de un sitio web y mejorar atributos como diseño claro, organización de información y velocidad de carga.
Este documento presenta una sesión de ingeniería de usabilidad web que incluye: 1) una introducción del profesor y actividades de formación profesional como creación de videos y exposiciones; 2) conceptos clave de usabilidad como facilidad de uso, aprendizaje, eficiencia y satisfacción del usuario; y 3) métodos para mejorar la usabilidad de sitios web como diseño simple, jerarquía de información, y pruebas de usabilidad con usuarios.
Este documento proporciona orientación sobre cómo planear y ejecutar una prueba de usabilidad. Explica que se deben identificar las tareas y funciones a evaluar, las métricas de usabilidad y los tipos de usuarios representativos. También cubre los instrumentos, el protocolo, las consideraciones durante las sesiones y los elementos clave de un informe, incluidos los resultados estadísticos y las recomendaciones.
El documento habla sobre la usabilidad. Define la usabilidad como un atributo de calidad que mide la facilidad de uso de una interfaz de usuario y se refiere a métodos para mejorar la facilidad de uso durante el diseño. Explica que la usabilidad incluye cinco componentes: aprendibilidad, eficiencia, recordabilidad, errores y satisfacción. Además, destaca que la usabilidad es importante para los sitios web porque si no es fácil de usar, los usuarios abandonarán el sitio.
Este documento define la usabilidad y sus principios clave para el diseño de sitios web. Explica que la usabilidad se refiere a la facilidad de uso, efectividad y satisfacción del usuario al completar tareas. También describe cómo los usuarios realmente usan la web, buscando opciones rápidas en lugar de óptimas, y navegan sin entender completamente cómo funcionan los sitios. Finalmente, identifica factores como el diseño de páginas, la navegación y los contenidos que influyen en la usabilidad.
Este documento describe varios métodos para evaluar diseños de interfaz de usuario con personas, incluyendo estudios de usabilidad, encuestas, grupos de enfoque, retroalimentación de expertos, experimentos comparativos, observación de participantes y simulación con modelos. Cada método tiene ventajas y desventajas dependiendo del contexto y objetivos de la evaluación.
Este documento describe la quinta actividad de un proyecto que involucra la evaluación de un prototipo de material didáctico hecho con materiales sólidos residuales. Se utilizará la técnica de "prueba de usuario" para obtener retroalimentación que permita mejorar el prototipo, observando cómo los usuarios interactúan con él y haciéndoles preguntas. Luego de aplicar esta técnica y analizar los resultados, se creará una versión mejorada del prototipo.
Diseño centrado en el usuario - Festival cmd 29 oct 2011Santiago Bustelo
El Diseño Centrado en el Usuario es una filosofía de diseño que tiene por objetivo la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales. En el marco de esta filosofía se encuentran nuevas disciplinas como la Usabilidad y el Diseño de Interacción.
Se presentan diferencias y puntos en común de estas disciplinas con el Diseño Gráfico y Diseño Industrial, qué nuevas habilidades requieren los profesionales del diseño para desempeñarse dentro de estas disciplinas, y técnicas y metodologías de trabajo específicas.
Se realizó en vivo una prueba de usabilidad, práctica transversal y aplicable a los objetos de trabajo de los demás talleres desarrollados durante la jornada.
Espero les guste este tema ya que es muy importante saber sobre las computadoras ya que en un futuro las maquinas seran las que usemos mas a diario Fin.
El documento habla sobre pruebas de usabilidad. Define usabilidad como la ausencia de frustración al usar un producto o servicio. Explica que para ser usable, un producto debe ser útil, efectivo, eficiente, satisfactorio, fácil de aprender y accesible. También describe diferentes tipos de pruebas como exploratorias, de valoración, de validación y comparativas, así como cómo planear y conducir pruebas de usabilidad.
MetodologíA Para El Estudio De Usabilidad En NiñOscmn46
El documento describe una metodología para evaluar la usabilidad de sitios web con niños entre 7 y 11 años. La metodología combina un análisis heurístico, pruebas de usabilidad mediante el seguimiento de tareas del usuario y encuestas sobre sus hábitos culturales. Se seleccionó una muestra de 30 niños, a los que se les asignaron tareas adaptadas a su edad y género mientras un software registraba sus acciones. Los resultados permitirán mejorar el diseño de contenidos educativos y plataformas de apre
Evaluación a interfaces - Test de usuarios,evaluación heurística y eye-trackingPercy Negrete
Debemos prestar atención en lo que el usuario hace más de lo que dice. Aquí se da respuesta a las principales preguntas relacionadas con las más conocidas evaluaciones de interfaces como son la heurística, eye-tracking y el famoso test de usuarios.
- ¿En qué consiste la evaluación heurística y como se desarrolla?.
- Criterios básicos para un test heurístico.
- ¿En qué consiste el Eye-Tracking?
- ¿En qué consiste un test de usuarios?
- ¿Cuándo se realiza un test de usuarios?
- Tipos de test de usuarios
- ¿Cómo se lleva a cabo un test de usuarios?
- Test de pensamiento manifiesto o Think Aloud
- Parte del cómic de Userfocus sobre el test de usuarios.
- Otros test de usuarios.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Este documento presenta instrucciones para el uso de una bitácora en un curso de Proyectos de Innovación. Los estudiantes deben usar la bitácora para registrar las actividades y su proceso de aprendizaje a lo largo de cuatro experiencias. Se recomienda registrar evidencias y retroalimentación del profesor para preparar evaluaciones. La cuarta experiencia se centra en construir un modelo de negocios Lean Canvas identificando fuentes de financiamiento y comunicando la startup. Los estudiantes deben evaluar sus roles en el equipo y reflexionar
Este documento describe la fase de APRENDE en el proceso de Design Thinking. La fase se centra en probar prototipos con usuarios reales para recopilar feedback y aprender si se ha entendido correctamente el problema del usuario y si el prototipo ofrece valor. Es importante recopilar feedback de manera que no haya sesgos y utilizar técnicas como pilotos, cuestionarios y sesiones de cocreación. El objetivo es iterar el diseño para mejorar la solución basándose en la comprensión ganada.
Este documento presenta los conceptos de interfaz de usuario e interfaz humano-computadora, describiendo sus elementos y principios de diseño como la visibilidad del estado del sistema, la prevención de errores y la ayuda al usuario. También define la usabilidad como la medida de la utilidad, facilidad de uso y satisfacción de un sistema para un usuario y contexto determinado, y explica la importancia de realizar pruebas de usabilidad con usuarios representativos.
Usabilidad de los sitios web, métodos y evaluación JULIETH SALCEDO
En este documento encontraras los diversos conceptos de usabilidad, los métodos y tipos de evaluación para saber si un software o pagina web tienen buena usabilidad.
Presentación basada en el capítulo 7 del libro Formative Evaluation for Educational Technologies de Barbara N. Flagg. Se utiliza el caso de SANDY Corporation quienes, desde 1984,se dedican al adiestramiento profesional y desarrollaron un sistema de evaluación de 13 fases.
Este documento describe el proceso de diseño centrado en el usuario. Se enfatiza la importancia de empatizar con los clientes, entender su negocio y mercado, y conocer a los usuarios finales. También se destaca la necesidad de iterar el diseño mediante pruebas y recopilar comentarios para mejorar continuamente el producto.
Este documento presenta una sesión de ingeniería de usabilidad web que incluye: 1) una introducción del profesor y actividades de formación profesional como creación de videos y exposiciones; 2) conceptos clave de usabilidad como facilidad de uso, aprendizaje, eficiencia y satisfacción del usuario; y 3) la importancia de probar la usabilidad de un sitio web y mejorar atributos como diseño claro, organización de información y velocidad de carga.
Este documento presenta una sesión de ingeniería de usabilidad web que incluye: 1) una introducción del profesor y actividades de formación profesional como creación de videos y exposiciones; 2) conceptos clave de usabilidad como facilidad de uso, aprendizaje, eficiencia y satisfacción del usuario; y 3) métodos para mejorar la usabilidad de sitios web como diseño simple, jerarquía de información, y pruebas de usabilidad con usuarios.
Este documento proporciona orientación sobre cómo planear y ejecutar una prueba de usabilidad. Explica que se deben identificar las tareas y funciones a evaluar, las métricas de usabilidad y los tipos de usuarios representativos. También cubre los instrumentos, el protocolo, las consideraciones durante las sesiones y los elementos clave de un informe, incluidos los resultados estadísticos y las recomendaciones.
El documento habla sobre la usabilidad. Define la usabilidad como un atributo de calidad que mide la facilidad de uso de una interfaz de usuario y se refiere a métodos para mejorar la facilidad de uso durante el diseño. Explica que la usabilidad incluye cinco componentes: aprendibilidad, eficiencia, recordabilidad, errores y satisfacción. Además, destaca que la usabilidad es importante para los sitios web porque si no es fácil de usar, los usuarios abandonarán el sitio.
Este documento define la usabilidad y sus principios clave para el diseño de sitios web. Explica que la usabilidad se refiere a la facilidad de uso, efectividad y satisfacción del usuario al completar tareas. También describe cómo los usuarios realmente usan la web, buscando opciones rápidas en lugar de óptimas, y navegan sin entender completamente cómo funcionan los sitios. Finalmente, identifica factores como el diseño de páginas, la navegación y los contenidos que influyen en la usabilidad.
Este documento describe varios métodos para evaluar diseños de interfaz de usuario con personas, incluyendo estudios de usabilidad, encuestas, grupos de enfoque, retroalimentación de expertos, experimentos comparativos, observación de participantes y simulación con modelos. Cada método tiene ventajas y desventajas dependiendo del contexto y objetivos de la evaluación.
Este documento describe la quinta actividad de un proyecto que involucra la evaluación de un prototipo de material didáctico hecho con materiales sólidos residuales. Se utilizará la técnica de "prueba de usuario" para obtener retroalimentación que permita mejorar el prototipo, observando cómo los usuarios interactúan con él y haciéndoles preguntas. Luego de aplicar esta técnica y analizar los resultados, se creará una versión mejorada del prototipo.
Diseño centrado en el usuario - Festival cmd 29 oct 2011Santiago Bustelo
El Diseño Centrado en el Usuario es una filosofía de diseño que tiene por objetivo la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales. En el marco de esta filosofía se encuentran nuevas disciplinas como la Usabilidad y el Diseño de Interacción.
Se presentan diferencias y puntos en común de estas disciplinas con el Diseño Gráfico y Diseño Industrial, qué nuevas habilidades requieren los profesionales del diseño para desempeñarse dentro de estas disciplinas, y técnicas y metodologías de trabajo específicas.
Se realizó en vivo una prueba de usabilidad, práctica transversal y aplicable a los objetos de trabajo de los demás talleres desarrollados durante la jornada.
Espero les guste este tema ya que es muy importante saber sobre las computadoras ya que en un futuro las maquinas seran las que usemos mas a diario Fin.
El documento habla sobre pruebas de usabilidad. Define usabilidad como la ausencia de frustración al usar un producto o servicio. Explica que para ser usable, un producto debe ser útil, efectivo, eficiente, satisfactorio, fácil de aprender y accesible. También describe diferentes tipos de pruebas como exploratorias, de valoración, de validación y comparativas, así como cómo planear y conducir pruebas de usabilidad.
MetodologíA Para El Estudio De Usabilidad En NiñOscmn46
El documento describe una metodología para evaluar la usabilidad de sitios web con niños entre 7 y 11 años. La metodología combina un análisis heurístico, pruebas de usabilidad mediante el seguimiento de tareas del usuario y encuestas sobre sus hábitos culturales. Se seleccionó una muestra de 30 niños, a los que se les asignaron tareas adaptadas a su edad y género mientras un software registraba sus acciones. Los resultados permitirán mejorar el diseño de contenidos educativos y plataformas de apre
Evaluación a interfaces - Test de usuarios,evaluación heurística y eye-trackingPercy Negrete
Debemos prestar atención en lo que el usuario hace más de lo que dice. Aquí se da respuesta a las principales preguntas relacionadas con las más conocidas evaluaciones de interfaces como son la heurística, eye-tracking y el famoso test de usuarios.
- ¿En qué consiste la evaluación heurística y como se desarrolla?.
- Criterios básicos para un test heurístico.
- ¿En qué consiste el Eye-Tracking?
- ¿En qué consiste un test de usuarios?
- ¿Cuándo se realiza un test de usuarios?
- Tipos de test de usuarios
- ¿Cómo se lleva a cabo un test de usuarios?
- Test de pensamiento manifiesto o Think Aloud
- Parte del cómic de Userfocus sobre el test de usuarios.
- Otros test de usuarios.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Este documento presenta instrucciones para el uso de una bitácora en un curso de Proyectos de Innovación. Los estudiantes deben usar la bitácora para registrar las actividades y su proceso de aprendizaje a lo largo de cuatro experiencias. Se recomienda registrar evidencias y retroalimentación del profesor para preparar evaluaciones. La cuarta experiencia se centra en construir un modelo de negocios Lean Canvas identificando fuentes de financiamiento y comunicando la startup. Los estudiantes deben evaluar sus roles en el equipo y reflexionar
Este documento describe la fase de APRENDE en el proceso de Design Thinking. La fase se centra en probar prototipos con usuarios reales para recopilar feedback y aprender si se ha entendido correctamente el problema del usuario y si el prototipo ofrece valor. Es importante recopilar feedback de manera que no haya sesgos y utilizar técnicas como pilotos, cuestionarios y sesiones de cocreación. El objetivo es iterar el diseño para mejorar la solución basándose en la comprensión ganada.
Este documento presenta los conceptos de interfaz de usuario e interfaz humano-computadora, describiendo sus elementos y principios de diseño como la visibilidad del estado del sistema, la prevención de errores y la ayuda al usuario. También define la usabilidad como la medida de la utilidad, facilidad de uso y satisfacción de un sistema para un usuario y contexto determinado, y explica la importancia de realizar pruebas de usabilidad con usuarios representativos.
Usabilidad de los sitios web, métodos y evaluación JULIETH SALCEDO
En este documento encontraras los diversos conceptos de usabilidad, los métodos y tipos de evaluación para saber si un software o pagina web tienen buena usabilidad.
Presentación basada en el capítulo 7 del libro Formative Evaluation for Educational Technologies de Barbara N. Flagg. Se utiliza el caso de SANDY Corporation quienes, desde 1984,se dedican al adiestramiento profesional y desarrollaron un sistema de evaluación de 13 fases.
Este documento describe el proceso de diseño centrado en el usuario. Se enfatiza la importancia de empatizar con los clientes, entender su negocio y mercado, y conocer a los usuarios finales. También se destaca la necesidad de iterar el diseño mediante pruebas y recopilar comentarios para mejorar continuamente el producto.
Este documento trata sobre los principios del diseño de interfaces digitales. Resalta la importancia de que cada elemento tenga un propósito claro y que se explique su ubicación. También recomienda empezar con una cuadrícula y diseñar componentes consistentes para que las interacciones se aprendan fácilmente. Explica métodos como la Ley de Pareto, Cuantificación KLM-GOMS y Ley de Fitt para priorizar elementos y anticipar la usabilidad basándose en la relevancia, tiempo de tareas y distancias entre elementos. El objetivo final
Slides de la segunda clase del Taller de Experiencia de Usuario y Usabilidad, hablamos sobre que es IA y como se involucra en el proceso de discovery de una App/Producto/Servicio.
Trazos poligonales para hallar las medidas de los angulos con las distancias establecidas realizadas con la cinta metrica. Empleando fórmulas como la ley de cosenos y senos, para determinar dichos ángulos.Lo que ayudará para la enseñanza estudiantil en el ámbito de la ingeniería.
Catalogo General Durstone Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Descubre el catálogo general de Durstone, presentado por Amado Salvador, el distribuidor oficial de cerámica Durstone. Este catálogo incluye una amplia variedad de productos de alta calidad de Durstone, conocidos por su resistencia, durabilidad y diseño innovador. Como distribuidor oficial de cerámica Durstone, Amado Salvador ofrece una selección completa de cerámica Durstone que abarca desde baldosas para interiores y exteriores hasta soluciones personalizadas para proyectos arquitectónicos.
Durstone se destaca por su compromiso con la excelencia y la innovación en el diseño de cerámica. Cada pieza es creada para satisfacer los estándares más altos de calidad, asegurando que cada proyecto se beneficie de productos que no solo son estéticos, sino también extremadamente duraderos.
Explora este catálogo y descubre la cerámica Durstone y encuentra la opción perfecta para cualquier espacio, asegurando la mejor calidad y estilo. Amado Salvador, distribuidor oficial Durstone en Valencia.
Mueble Universal la estantería que se adapta a tu entornoArtevita muebles
mueble universal con ensamblado por pieza individual para adaptarse a múltiples combinaciones y listo para integrarse fácilmente a cualquier nuevo entorno de vida, el nombre UNIVERSAL habla por sí mismo.
Gracias a su Sistema de fácil ensamblado y a su diversidad, se ha adaptado cuidadosamente a las necesidades contemporáneas de la vida moderna y puede estar seguro de que este sistema de estanterías seguirá disponible después de muchos años.
Catalogo Coleccion Atelier Bathco Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Explora el catálogo general de la colección Atelier de Bathco, disponible en Amado Salvador, ofrece una exquisita selección de lavabos y sanitarios de alta gama con un enfoque artesanal y exclusivo. Como distribuidor oficial Bathco, Amado Salvador presenta productos Bathco que encarnan la excelencia en calidad y diseño. Este catálogo destaca la colección Atelier, la más exclusiva de Bathco, que combina la artesanía tradicional con la innovación contemporánea.
La colección Atelier de Bathco se distingue por su atención meticulosa a los detalles y la utilización de materiales de primera calidad. Los lavabos y sanitarios de esta colección son verdaderas obras de arte, diseñados para elevar el lujo y la sofisticación en cualquier baño. Cada pieza de la colección Atelier refleja el compromiso de Bathco con la excelencia y la elegancia.
Amado Salvador, distribuidor oficial Bathco en Valencia. Explora este catálogo y sumérgete en el mundo de la colección Atelier de Bathco, donde la artesanía y la elegancia se unen para crear espacios de baño verdaderamente excepcionales.
El crecimiento urbano de las ciudades latinoamericanas ha sido muy rápido en las últimas décadas, debido a factores como el crecimiento demográfico, la migración del campo a la ciudad, y el desarrollo económico. Este crecimiento ha llevado a la expansión de las ciudades hacia las áreas periféricas, creando problemas como la falta de infraestructura adecuada, la congestión del tráfico, la contaminación ambiental, y la segregación social.
En muchas ciudades latinoamericanas, el crecimiento urbano ha sido desorganizado y ha resultado en la formación de asentamientos informales o barrios marginales, donde las condiciones de vida son precarias y la población carece de servicios básicos como agua potable, electricidad y transporte público.
Además, el crecimiento urbano descontrolado ha llevado a la destrucción de áreas verdes, la deforestación y la pérdida de biodiversidad, lo que tiene un impacto negativo en el medio ambiente y en la calidad de vida de los habitantes de las ciudades.
Para hacer frente a estos desafíos, las ciudades latinoamericanas están implementando políticas de planificación urbana sostenible, promoviendo la densificación urbana, la revitalización de áreas degradadas, la preservación de espacios verdes y la mejora de la infraestructura y los servicios públicos. También se están llevando a cabo programas de vivienda social y de regularización de asentamientos informales, con el objetivo de mejorar la calidad de vida de los habitantes de estas áreas.
Catalogo General Azteca Ceramica Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
El catálogo general de Azteca Cerámica de Amado Salvador presenta una amplia gama de productos de alta calidad y diseño exclusivo. Como distribuidor oficial Azteca, Amado Salvador ofrece soluciones de cerámica Azteca que destacan por su innovación y durabilidad. Este catálogo contiene una selección detallada de productos Azteca que cumplen con los más altos estándares del mercado, consolidando a Amado Salvador como el distribuidor oficial Azteca en Valencia.
En las páginas del catálogo, se pueden explorar diversas colecciones de Azteca Cerámica, cada una diseñada para satisfacer las necesidades de cualquier proyecto de construcción o renovación. Amado Salvador, como distribuidor oficial Azteca, garantiza que cada producto de Azteca Cerámica se distingue por su excelente calidad y diseño vanguardista.
La calidad y el diseño de los productos Azteca Cerámica se reflejan en cada página, ofreciendo opciones que van desde suelos y revestimientos hasta soluciones decorativas. Este catálogo es una herramienta imprescindible para aquellos que buscan productos cerámicos de primer nivel.
Amado Salvador, distribuidor oficial Azteca en Valencia, proporcionando a sus clientes acceso directo a lo mejor de Azteca Cerámica. Explora este catálogo y encuentra la inspiración y los productos necesarios para llevar tus proyectos al siguiente nivel con la garantía y la calidad que solo un distribuidor oficial Azteca puede ofrecer.
4. Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfacción
con la que un producto permite alcanzar objetivos
específicos a usuarios en un contexto de uso
específico.
ISO/IEC 9241
7. Memorability o Cualidad de
ser recordado.
Evaluando reiterados usos medimos cuanto tarda
en en volver a adquirir el conocimiento necesario
para usar la interfaz.
8. Learnability o Facilidad de
aprendizaje.
Cuán fácil les resulta a los usuarios realizar las
tareas por primera vez.
10. Eficacia
Cuando la realiza o no a la tarea. Si en el camino
tiene otros pasos hasta llegar al objetivo, estos
pasos que le generan? los puede deshacer rápido?
17. 1. Definir Objetivos
Asentar que queremos aprender del test.
Puede ser algo general como evaluar un proceso de
compra o algo mas puntual como evaluar si
nuestro rotulado es entendible.
18. 2. Construir el guión
a. Cuestionario Previo.
b. Presentación.
c. Descripción de tareas y escenarios.
d. Cuestionario Final
21. • Describir las características y
limitaciones (si las tiene) de la
interfaz.
• Aclarar que el objetivo del test es
evaluar la interfaz no evaluar al usuario.
• Explicar la metodología que se utilizará.
• Think Aloud
22. c. Escenarios y Tareas
Como el test es un contexto artificial, tenemos que
intentar situarlo en una instancia real, aunque sea
a través de la imaginación y Las tareas son el eje
del guión, son las acciones que le pedimos al
usuario durante el test.
23. Escenario:
“Inicia el ciclo lectivo del 2015 y tenés que inscribirte
a las materias y exámenes que te corresponden este
año en tu carrera. Para ello debés utilizar este
sistema.
Tarea:
“Tenés que inscribirte a la materia Exclusión Social
en la cátedra de tu elección según los días y horarios
que tengas disponibles para cursar. ¿Cómo lo
harías? Recordá contarnos en vos alta lo que vas
pensando.
24. • Describir las características y
limitaciones (si las tiene) de la
interfaz.
• Aclarar que el objetivo del test es
evaluar la interfaz no evaluar al usuario.
• Explicar la metodología que se utilizará.
• Think Aloud
29. • Amigos, familiares, conocidos, etc.
• Facebook, Twitter, LinkedIn, etc.
• Construir una base propia de
usuarios.
30. • Que no dure mas de una hora.
• Registrarlo todo.
• Descansa entre pruebas.
• Proba todo antes de empezar :)
• Mantener todo lo mas controlado y
repetible posible
31. “Lo que el usuario dice, no es lo
que hace. No relevamos opiniones
sino conductas”by @sbustelo