Slides de la segunda clase del Taller de Experiencia de Usuario y Usabilidad, hablamos sobre que es IA y como se involucra en el proceso de discovery de una App/Producto/Servicio.
Taller de Prototipos, realizado por Sebastian Gonzalez en el marco del programa de desarrollo de emprendimientos tecnológicos EngineUp Peru, organizado por Instituto Invertir, Apesoft, Lima Valley y P3 Ventures
Prototipado rápido, nociones teóricas de experiencia de usuario para comenzar a prototipar y validar tus ideas. Queremos mejorar la educación y divulgación de UX en español. Técnicas y conceptos básicos y fundamentales de UX. El proceso iterativo de validación de ideas. Cómo definir hipótesis, personas y un producto mínimo viable para prototipar rápido. Tipos de prototipos, pros y contras. Validar los prototipos.
El documento describe las etapas de un proyecto tecnológico. Estas incluyen identificar el problema, diseñar una solución, organizar y gestionar la producción, evaluar y perfeccionar el producto, y finalmente ejecutar el proyecto. Cada etapa tiene un objetivo específico como analizar los problemas, desarrollar un bosquejo inicial, asignar tareas al equipo, probar el funcionamiento, y poner en marcha el producto final.
Metodologías ágiles y lean en el diseño de soluciones centradas en las personasCarmen Gerea
El documento habla sobre las metodologías ágiles y lean en el diseño de soluciones centradas en las personas. Explica los problemas del modelo tradicional "Waterfall" y propone alternativas como la validación temprana de supuestos a través de prototipos rápidos y la iteración continua basada en el feedback de los usuarios, en línea con los principios ágiles y lean de entrega rápida y aprendizaje continuo.
Prototipado: Cómo representar la interacciónricardogil
Este documento describe los prototipos interactivos y cómo crearlos. Explica que los prototipos representan la estructura, funcionamiento y comportamiento de objetos o procesos, y que existen prototipos de baja, media y alta fidelidad. También cubre soluciones como usar patrones, iconos de interacción y herramientas como Visio para crear prototipos interactivos que puedan probarse con usuarios. El objetivo final es mostrar formas de prototipar aplicaciones web y de movil de manera rápida y económica.
Funcionamiento en los proyectos tecnológicos. CECowenjesus
El documento describe las fases esenciales de un proyecto tecnológico. Estas incluyen la definición de una oportunidad o necesidad, el diseño de una solución tecnológica, y la organización y gestión del proyecto. También provee un ejemplo de un proyecto tecnológico llamado Mirror Gym, que es un espejo interactivo que funciona como un entrenador personal de gimnasio.
UX Nights Culiacán Vol. V Prototipando Experiencias de Usuario
21 de Junio de 2016, Culiacán, Sinaloa
Prototipando Experiencias de Usuario
Carlos Duarte
El documento resume las principales tendencias en el trabajo de UX, incluyendo el creciente uso de metodologías ágiles como Agile en lugar de Waterfall, el énfasis en la colaboración abierta, roles multidisciplinarios y la necesidad de perfiles flexibles que puedan adaptarse a los cambios en la industria. También describe brevemente ejemplos concretos de cómo empresas como WOM han adoptado enfoques más ágiles.
Taller de Prototipos, realizado por Sebastian Gonzalez en el marco del programa de desarrollo de emprendimientos tecnológicos EngineUp Peru, organizado por Instituto Invertir, Apesoft, Lima Valley y P3 Ventures
Prototipado rápido, nociones teóricas de experiencia de usuario para comenzar a prototipar y validar tus ideas. Queremos mejorar la educación y divulgación de UX en español. Técnicas y conceptos básicos y fundamentales de UX. El proceso iterativo de validación de ideas. Cómo definir hipótesis, personas y un producto mínimo viable para prototipar rápido. Tipos de prototipos, pros y contras. Validar los prototipos.
El documento describe las etapas de un proyecto tecnológico. Estas incluyen identificar el problema, diseñar una solución, organizar y gestionar la producción, evaluar y perfeccionar el producto, y finalmente ejecutar el proyecto. Cada etapa tiene un objetivo específico como analizar los problemas, desarrollar un bosquejo inicial, asignar tareas al equipo, probar el funcionamiento, y poner en marcha el producto final.
Metodologías ágiles y lean en el diseño de soluciones centradas en las personasCarmen Gerea
El documento habla sobre las metodologías ágiles y lean en el diseño de soluciones centradas en las personas. Explica los problemas del modelo tradicional "Waterfall" y propone alternativas como la validación temprana de supuestos a través de prototipos rápidos y la iteración continua basada en el feedback de los usuarios, en línea con los principios ágiles y lean de entrega rápida y aprendizaje continuo.
Prototipado: Cómo representar la interacciónricardogil
Este documento describe los prototipos interactivos y cómo crearlos. Explica que los prototipos representan la estructura, funcionamiento y comportamiento de objetos o procesos, y que existen prototipos de baja, media y alta fidelidad. También cubre soluciones como usar patrones, iconos de interacción y herramientas como Visio para crear prototipos interactivos que puedan probarse con usuarios. El objetivo final es mostrar formas de prototipar aplicaciones web y de movil de manera rápida y económica.
Funcionamiento en los proyectos tecnológicos. CECowenjesus
El documento describe las fases esenciales de un proyecto tecnológico. Estas incluyen la definición de una oportunidad o necesidad, el diseño de una solución tecnológica, y la organización y gestión del proyecto. También provee un ejemplo de un proyecto tecnológico llamado Mirror Gym, que es un espejo interactivo que funciona como un entrenador personal de gimnasio.
UX Nights Culiacán Vol. V Prototipando Experiencias de Usuario
21 de Junio de 2016, Culiacán, Sinaloa
Prototipando Experiencias de Usuario
Carlos Duarte
El documento resume las principales tendencias en el trabajo de UX, incluyendo el creciente uso de metodologías ágiles como Agile en lugar de Waterfall, el énfasis en la colaboración abierta, roles multidisciplinarios y la necesidad de perfiles flexibles que puedan adaptarse a los cambios en la industria. También describe brevemente ejemplos concretos de cómo empresas como WOM han adoptado enfoques más ágiles.
Este documento trata sobre los principios del diseño de interfaces digitales. Resalta la importancia de que cada elemento tenga un propósito claro y que se explique su ubicación. También recomienda empezar con una cuadrícula y diseñar componentes consistentes para que las interacciones se aprendan fácilmente. Explica métodos como la Ley de Pareto, Cuantificación KLM-GOMS y Ley de Fitt para priorizar elementos y anticipar la usabilidad basándose en la relevancia, tiempo de tareas y distancias entre elementos. El objetivo final
Este documento describe el proceso de diseño centrado en el usuario. Se enfatiza la importancia de empatizar con los clientes, entender su negocio y mercado, y conocer a los usuarios finales. También se destaca la necesidad de iterar el diseño mediante pruebas y recopilar comentarios para mejorar continuamente el producto.
Este documento presenta un proyecto de desarrollo de una aplicación móvil para ayudar a estudiantes con problemas matemáticos. Incluye secciones sobre la definición del tema, planteamiento del problema, objetivos de investigación, marco teórico, metodología y cronograma. Se describe el desarrollo de la aplicación en Eclipse con diferentes clases para cada función como calculadora, dibujo y formulario. También incluye encuestas sobre la aplicación y gráficas de resultados.
Este documento presenta un proyecto de desarrollo de una aplicación móvil para ayudar a estudiantes con problemas matemáticos. Incluye secciones sobre la definición del tema, planteamiento del problema, objetivos de investigación, marco teórico, metodología y cronograma. Se implementaron encuestas para obtener retroalimentación de usuarios sobre la aplicación.
El documento describe un proyecto para crear una aplicación que calcula el factorial de un número. El objetivo es ayudar a estudiantes a aprender sobre factoriales y programación. El proyecto incluye encuestas, código de programación, y conclusiones que la aplicación será útil para estudiantes.
Gracias por la conversación. Espero que disfrutes el evento de React y sigas aprendiendo. Recuerda que puedes contactarme cuando necesites más recomendaciones o ayuda. ¡Hasta luego!
Presentación realizada dentro del marco del diplomado de Diseño de Interacción y Physical Computing 2013 de la UDD.
Contempla una revisión general de conceptos, una mirada a las metodologías Waterfall y Agile, una revisión de los principales entregables del UCD, una compilación de Principios de interacción y una introducción a las etapas de prototipado y testing
Este documento presenta un proyecto desarrollado por estudiantes de ingeniería para la asignatura "Problemática del mundo actual". El proyecto busca aumentar el conocimiento público sobre el sistema operativo Android a través de encuestas, clases informativas y materiales de divulgación. Se detallan los objetivos, actividades planificadas, responsables y recursos del proyecto.
Este documento presenta un proyecto sobre el sistema operativo Android desarrollado por estudiantes de ingeniería. El proyecto busca aumentar el conocimiento sobre Android ya que una encuesta mostró que la mayoría de las personas no saben cómo funciona a pesar de su creciente popularidad. El proyecto consistirá en 6 clases informativas sobre Android dictadas a la comunidad. Los estudiantes esperan que los participantes aprendan a usar óptimamente Android y puedan explicarle su funcionamiento a otros.
Este documento presenta un proyecto desarrollado por estudiantes de ingeniería para la asignatura "Problemática del mundo actual". El proyecto busca aumentar el conocimiento público sobre el sistema operativo Android a través de encuestas, clases y materiales informativos. Los estudiantes detallan los objetivos, actividades planificadas, recursos y cronograma del proyecto.
Este documento presenta una introducción al Design Thinking. Explica que el Design Thinking es un enfoque centrado en el ser humano para la innovación que se basa en comprender las necesidades de los clientes. Luego describe las 5 fases del proceso de Design Thinking: 1) Empatizar, 2) Definir, 3) Idear, 4) Prototipar y 5) Evaluar. Finalmente, menciona algunas técnicas clave que se pueden utilizar en cada fase como entrevistas con usuarios, mapas de empatía e insigths, lluvia de ideas y p
El documento describe las cuatro etapas clave de un proyecto: 1) definición del problema, 2) diseño del proyecto, 3) implementación de la solución, y 4) monitoreo y evaluación. También incluye preguntas clave para cada etapa del proceso de planificación del proyecto.
El documento describe un proyecto tecnológico para desarrollar un dispositivo en forma de anillo que permite a personas con discapacidad visual leer textos impresos y en pantallas digitales pasando el dedo a lo largo de las líneas. El dispositivo usa una cámara para capturar las palabras y leerlas en voz alta, y vibraciones guían al usuario por las líneas. Aunque es un prototipo, podría mejorar la accesibilidad a la lectura para personas ciegas de manera más flexible que sistemas actuales.
Este documento define y explica brevemente lo que son un pseudocódigo, algoritmo y diagrama de flujo. Un pseudocódigo describe un algoritmo de forma informal utilizando las convenciones de un lenguaje de programación real. Los algoritmos son conjuntos ordenados de operaciones que permiten resolver un problema de forma finita. Un diagrama de flujo presenta las ideas y secuencia principales de un tema de forma gráfica.
El documento describe el método Design Sprint, el cual es una metodología para resolver problemas rápidamente mediante el diseño, creación de prototipos y pruebas de ideas con usuarios. El Design Sprint sigue seis fases: Comprender, Definir, Dibujar, Decidir, Prototipo y Validar, las cuales alinean rápidamente a los equipos para desarrollar una hipótesis, crear prototipos de una idea y probarla con usuarios con la menor inversión posible.
El documento discute la importancia de realizar investigación de usuarios para comprender sus necesidades y problemas reales, de modo que los productos sean relevantes. También enfatiza la necesidad de realizar pruebas de usabilidad para asegurar que los usuarios puedan usar e interpretar correctamente los productos. Además, explica que los métodos de investigación deben ir más allá de solo preguntar a los usuarios, y en su lugar observarlos y comprender los factores contextuales que subyacen a sus comportamientos y problemas. Finalmente, el documento argumenta que la
Este documento trata sobre los principios del diseño de interfaces digitales. Resalta la importancia de que cada elemento tenga un propósito claro y que se explique su ubicación. También recomienda empezar con una cuadrícula y diseñar componentes consistentes para que las interacciones se aprendan fácilmente. Explica métodos como la Ley de Pareto, Cuantificación KLM-GOMS y Ley de Fitt para priorizar elementos y anticipar la usabilidad basándose en la relevancia, tiempo de tareas y distancias entre elementos. El objetivo final
Este documento describe el proceso de diseño centrado en el usuario. Se enfatiza la importancia de empatizar con los clientes, entender su negocio y mercado, y conocer a los usuarios finales. También se destaca la necesidad de iterar el diseño mediante pruebas y recopilar comentarios para mejorar continuamente el producto.
Este documento presenta un proyecto de desarrollo de una aplicación móvil para ayudar a estudiantes con problemas matemáticos. Incluye secciones sobre la definición del tema, planteamiento del problema, objetivos de investigación, marco teórico, metodología y cronograma. Se describe el desarrollo de la aplicación en Eclipse con diferentes clases para cada función como calculadora, dibujo y formulario. También incluye encuestas sobre la aplicación y gráficas de resultados.
Este documento presenta un proyecto de desarrollo de una aplicación móvil para ayudar a estudiantes con problemas matemáticos. Incluye secciones sobre la definición del tema, planteamiento del problema, objetivos de investigación, marco teórico, metodología y cronograma. Se implementaron encuestas para obtener retroalimentación de usuarios sobre la aplicación.
El documento describe un proyecto para crear una aplicación que calcula el factorial de un número. El objetivo es ayudar a estudiantes a aprender sobre factoriales y programación. El proyecto incluye encuestas, código de programación, y conclusiones que la aplicación será útil para estudiantes.
Gracias por la conversación. Espero que disfrutes el evento de React y sigas aprendiendo. Recuerda que puedes contactarme cuando necesites más recomendaciones o ayuda. ¡Hasta luego!
Presentación realizada dentro del marco del diplomado de Diseño de Interacción y Physical Computing 2013 de la UDD.
Contempla una revisión general de conceptos, una mirada a las metodologías Waterfall y Agile, una revisión de los principales entregables del UCD, una compilación de Principios de interacción y una introducción a las etapas de prototipado y testing
Este documento presenta un proyecto desarrollado por estudiantes de ingeniería para la asignatura "Problemática del mundo actual". El proyecto busca aumentar el conocimiento público sobre el sistema operativo Android a través de encuestas, clases informativas y materiales de divulgación. Se detallan los objetivos, actividades planificadas, responsables y recursos del proyecto.
Este documento presenta un proyecto sobre el sistema operativo Android desarrollado por estudiantes de ingeniería. El proyecto busca aumentar el conocimiento sobre Android ya que una encuesta mostró que la mayoría de las personas no saben cómo funciona a pesar de su creciente popularidad. El proyecto consistirá en 6 clases informativas sobre Android dictadas a la comunidad. Los estudiantes esperan que los participantes aprendan a usar óptimamente Android y puedan explicarle su funcionamiento a otros.
Este documento presenta un proyecto desarrollado por estudiantes de ingeniería para la asignatura "Problemática del mundo actual". El proyecto busca aumentar el conocimiento público sobre el sistema operativo Android a través de encuestas, clases y materiales informativos. Los estudiantes detallan los objetivos, actividades planificadas, recursos y cronograma del proyecto.
Este documento presenta una introducción al Design Thinking. Explica que el Design Thinking es un enfoque centrado en el ser humano para la innovación que se basa en comprender las necesidades de los clientes. Luego describe las 5 fases del proceso de Design Thinking: 1) Empatizar, 2) Definir, 3) Idear, 4) Prototipar y 5) Evaluar. Finalmente, menciona algunas técnicas clave que se pueden utilizar en cada fase como entrevistas con usuarios, mapas de empatía e insigths, lluvia de ideas y p
El documento describe las cuatro etapas clave de un proyecto: 1) definición del problema, 2) diseño del proyecto, 3) implementación de la solución, y 4) monitoreo y evaluación. También incluye preguntas clave para cada etapa del proceso de planificación del proyecto.
El documento describe un proyecto tecnológico para desarrollar un dispositivo en forma de anillo que permite a personas con discapacidad visual leer textos impresos y en pantallas digitales pasando el dedo a lo largo de las líneas. El dispositivo usa una cámara para capturar las palabras y leerlas en voz alta, y vibraciones guían al usuario por las líneas. Aunque es un prototipo, podría mejorar la accesibilidad a la lectura para personas ciegas de manera más flexible que sistemas actuales.
Este documento define y explica brevemente lo que son un pseudocódigo, algoritmo y diagrama de flujo. Un pseudocódigo describe un algoritmo de forma informal utilizando las convenciones de un lenguaje de programación real. Los algoritmos son conjuntos ordenados de operaciones que permiten resolver un problema de forma finita. Un diagrama de flujo presenta las ideas y secuencia principales de un tema de forma gráfica.
El documento describe el método Design Sprint, el cual es una metodología para resolver problemas rápidamente mediante el diseño, creación de prototipos y pruebas de ideas con usuarios. El Design Sprint sigue seis fases: Comprender, Definir, Dibujar, Decidir, Prototipo y Validar, las cuales alinean rápidamente a los equipos para desarrollar una hipótesis, crear prototipos de una idea y probarla con usuarios con la menor inversión posible.
El documento discute la importancia de realizar investigación de usuarios para comprender sus necesidades y problemas reales, de modo que los productos sean relevantes. También enfatiza la necesidad de realizar pruebas de usabilidad para asegurar que los usuarios puedan usar e interpretar correctamente los productos. Además, explica que los métodos de investigación deben ir más allá de solo preguntar a los usuarios, y en su lugar observarlos y comprender los factores contextuales que subyacen a sus comportamientos y problemas. Finalmente, el documento argumenta que la
Este documento presenta las fichas 0 y 1 de un trabajo grupal sobre tecnología e informática. La Ficha 0 describe normas y procedimientos para el trabajo en grupo como desconectarse de dispositivos, escuchar a los demás, y tomar notas. La Ficha 1 define términos como algoritmo, programa, programador, y Micro:bit. También explica cómo depurar, validar programas, y las variables booleanas. El grupo concluyó que es importante seguir las normas y procedimientos para usar herramientas tecnológicas correctamente y aprender sobre program
El documento describe las etapas de un proyecto tecnológico, incluyendo la propuesta, el diseño, la ejecución y la autoevaluación. En la propuesta, se define el proyecto tecnológico, cómo funcionará y los materiales requeridos. Luego, en la etapa de diseño, se plasma el proyecto en un croquis. Finalmente, en la ejecución se construye el producto diseñado y en la autoevaluación se examinan críticamente los resultados de cada etapa.
Tutorial de ESSENCE y SEMAT por Jonás Montilva y Judith BarriosJonás A. Montilva C.
Tutorial que describe los aspectos fundamentales de:
ESSENCE: El núcleo conceptual de la Ingeniería del Software que establece los conceptos fundamentales que requiere conocer todo ingeniero de software para trabajar con métodos de la Ingeniería del Software.
SEMAT: Una comunidad de personas, empresas y universidades alrededor del mundo que apoyan una iniciativa para crear una base común, un núcleo o basamento para la Ingeniería del Software
El documento describe los pasos típicos para completar con éxito un proyecto tecnológico, que incluyen identificar un problema, plantear posibles soluciones, organizar el proyecto, ejecutarlo siguiendo los planes, evaluarlo y perfeccionarlo. Estos pasos son identificación del problema, diseño, organización y gestión, programación y ejecución, y evaluación y perfeccionamiento.
Presentación realizada dentro del marco del congreso ISA15 (Interaction SouthAmerica) realizado en la Ciudad de Córdoba Argentina.
Trata sobre algunas recomendaciones para realizar testeos rápidos de bajo costo (guerrilla) especialmente enfocado en Startups que no acostumbran a realizar validaciones con usuarios.
Se propone también una matriz de testeo sistemático que otorga algunas propuestas de testeo en distintas etapas del proceso de prototipado.
Similar a Introducción a IA y como encaja en la fase de Discovery (20)
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