Los criterios ergonómicos son muchos y dependiendo de las preferencias de cada investigador se pueden usar de forma como apoyo para una evaluación cualitativa sin usuarios.
Los métodos de Usabilidad son diversos y según el tipo es la forma de usarlos en tus proyectos. Desde la concepción de software hasta su evaluación presentamos una guía básica de algunos de estos métodos.
Presentación realizada dentro del marco del diplomado de Diseño de Interacción y Physical Computing 2013 de la UDD.
Contempla una revisión general de conceptos, una mirada a las metodologías Waterfall y Agile, una revisión de los principales entregables del UCD, una compilación de Principios de interacción y una introducción a las etapas de prototipado y testing
Presentación realizada dentro del marco del congreso ISA15 (Interaction SouthAmerica) realizado en la Ciudad de Córdoba Argentina.
Trata sobre algunas recomendaciones para realizar testeos rápidos de bajo costo (guerrilla) especialmente enfocado en Startups que no acostumbran a realizar validaciones con usuarios.
Se propone también una matriz de testeo sistemático que otorga algunas propuestas de testeo en distintas etapas del proceso de prototipado.
Los métodos de Usabilidad son diversos y según el tipo es la forma de usarlos en tus proyectos. Desde la concepción de software hasta su evaluación presentamos una guía básica de algunos de estos métodos.
Presentación realizada dentro del marco del diplomado de Diseño de Interacción y Physical Computing 2013 de la UDD.
Contempla una revisión general de conceptos, una mirada a las metodologías Waterfall y Agile, una revisión de los principales entregables del UCD, una compilación de Principios de interacción y una introducción a las etapas de prototipado y testing
Presentación realizada dentro del marco del congreso ISA15 (Interaction SouthAmerica) realizado en la Ciudad de Córdoba Argentina.
Trata sobre algunas recomendaciones para realizar testeos rápidos de bajo costo (guerrilla) especialmente enfocado en Startups que no acostumbran a realizar validaciones con usuarios.
Se propone también una matriz de testeo sistemático que otorga algunas propuestas de testeo en distintas etapas del proceso de prototipado.
Presentación introductoria a la metodología de diseño centrado en el usuario para el diseño de aplicaciones móviles. Curso a cargo del profesor Juan Paulo Madriaza - Uniacc - 2011
Cómo integrar User Experience dentro de ambientes ágiles de desarrollo
UX@AGILE
Víctor García
Plática para la comunidad Ágiles México
Ciudad de México
Abril de 2016
En esta nueva entrega del curso de Interacción Persona-Ordenador se explica una de las fases más características de todo modelo de Diseño Centrado en el Usuario, el prototipado.
Aquí podremos ver el gran abanico de técnicas disponibles así cómo muchos ejemplos prácticos.
Charla presentada en #ISA15
Descarga del framework para trabajar:
http://www.slideshare.net/gusoto/framework-storyboard-como-herramienta-de-validacin-interaction-south-america-2015
El desarrollo de sistemas interactivos utilizando un proceso centrado al usuario tienen etapas bien definidas que pueden ser puestas en práctica muy fácilmente. El taller incluye práctica en el desarrollo de Personas, Focus Groups, Card Sort y por último el desarrollo de interfaces.
Esta presentación muestra el gran abanico de técnicas disponibles para realizar evaluaciones de usabilidad, de accesibilidad y, en genreal, de todo lo relacionado con la experiencia de usuario. Recordemos que esta presentación pertenece al curso de Interacción Persona-Ordenador.
Una breve introducción a una interpretación que hacemos a las guías heurísticas de IBM con algunas preguntas críticas sobre cómo aplicarlas en tus proyectos.
Una presentación que preparé para el Barcamp 2013 en San José, Costa Rica.
Es introductoria a la usabilidad web, incluye qué significa la usabilidad, cómo podemos medir o comparar sitios, cómo podemos vender esta idea a nuestro equipo, ejemplos y algunos lolcats.
Presentación introductoria a la metodología de diseño centrado en el usuario para el diseño de aplicaciones móviles. Curso a cargo del profesor Juan Paulo Madriaza - Uniacc - 2011
Cómo integrar User Experience dentro de ambientes ágiles de desarrollo
UX@AGILE
Víctor García
Plática para la comunidad Ágiles México
Ciudad de México
Abril de 2016
En esta nueva entrega del curso de Interacción Persona-Ordenador se explica una de las fases más características de todo modelo de Diseño Centrado en el Usuario, el prototipado.
Aquí podremos ver el gran abanico de técnicas disponibles así cómo muchos ejemplos prácticos.
Charla presentada en #ISA15
Descarga del framework para trabajar:
http://www.slideshare.net/gusoto/framework-storyboard-como-herramienta-de-validacin-interaction-south-america-2015
El desarrollo de sistemas interactivos utilizando un proceso centrado al usuario tienen etapas bien definidas que pueden ser puestas en práctica muy fácilmente. El taller incluye práctica en el desarrollo de Personas, Focus Groups, Card Sort y por último el desarrollo de interfaces.
Esta presentación muestra el gran abanico de técnicas disponibles para realizar evaluaciones de usabilidad, de accesibilidad y, en genreal, de todo lo relacionado con la experiencia de usuario. Recordemos que esta presentación pertenece al curso de Interacción Persona-Ordenador.
Una breve introducción a una interpretación que hacemos a las guías heurísticas de IBM con algunas preguntas críticas sobre cómo aplicarlas en tus proyectos.
Una presentación que preparé para el Barcamp 2013 en San José, Costa Rica.
Es introductoria a la usabilidad web, incluye qué significa la usabilidad, cómo podemos medir o comparar sitios, cómo podemos vender esta idea a nuestro equipo, ejemplos y algunos lolcats.
UX Nights Culiacán Vol. V Prototipando Experiencias de Usuario
21 de Junio de 2016, Culiacán, Sinaloa
Prototipando Experiencias de Usuario
Carlos Duarte
Las siete dimensiones del producto, brindan a los “socios del producto“ (cliente, negocio, tecnología) una comprensión integral y holística del producto. Estas dimensiones son: user, interface, action, data, control, environment, quality atribute.
Mejora tus US con UX y modelos de satisfaccióndnmoncada
Este es el slide de la conferencia que compartí en agiles2014 el viernes 24 de octubre de 2014 en la ciudad de Medellín(Colombia)
Es una presentación de una unión de practicas UX para la mejora de las historias de usuario en Scrum
Clínica de experiencia de usuario para aplicaciones móvilesSoftware Guru
Estudiaremos cómo hacer el análisis y diagnóstico de experiencia de usuario de una aplicación móvil. También presentaremos herramientas, enfoques y métodos relacionados con la correcta implementación de experiencia de usuario así como la técnica de "sketching" para diseño y desarrollo ágil enfocado al usuario.
Diseño de productos digitales para emprendedores tecnológicosSol Mesz
Esta presentación está dirigida a emprendedores interesados en el diseño de productos digitales. Los temas centrales son:
1. Importancia de UX, Usabilidad y diseño centrado en el usuario en el diseño de productos digitales
2. Enfoques para la creación de un producto digital
3. Modelo de desarrollo de productos digitales
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
5. Actividad
• A lo largo de la siguientes semana vamos a trabajar de manera colaborativa
la redacción de una WIKI.
• El objetivo es crear una guía de evaluación de software que te sirva no solo
para tu proyecto final sino a lo largo de tu carrera.
• Vamos a ir nutriendo la guía de forma colaborativa con ejemplos o
descriptores que nos permitan reconocer las guías de evaluación y su uso
adecuado.
02Técnicas de Evaluación| Heurísticas
6. Reglas
• Todo aporte multimedia debe ser citado apoyado de la norma
apa
• Imágenes Nombre, Autor, Año, Recuperado de LINK
• The Model Human Processor, by Card, Moran &
Newell, 1983, recuperado de
https://www.pinterest.cl/pin/380694974725533697
/
• Vídeos Nickname AÑO, Nombre del vídeo, LINK
• TabRez 2014. Ironman playing Jarvis interface
and voice.
https://www.youtube.com/watch?v=Wx7RCJvoC
Mc
• Mismo caso para texto del material de clase o de otras fuentes
de consulta.
03Técnicas de Evaluación| Heurísticas
7. Múltiples
formas de
evaluar
Scott Klemmer, HEURISTIC
EVALUATION WHY AND HOW 2014.
• Comentarios
Juicio de Expertos
• con usuarios reales
Evaluación empírica
• Modelos y fórmulas formales para calcular medidas
Formal
• Medidas de software
Automatizado
04Técnicas de Evaluación| Heurísticas
9. Heurísticas
IBM
1. Simplicidad: No comprometa la facilidad de uso por la función.
2. Soporte: Coloque al usuario en control y proporcione asistencia proactiva
3. Familiaridad: ¡Construye los conocimientos previos de los usuarios (! Consistencia)
4. Obviedad: Haz que los objetos y sus controles sean visibles e intuitivos
5. Fomento: Hacer que las acciones sean predecibles y reversibles
6. Satisfacción: Crear una sensación de progreso y logro
7. Disponibilidad: Haga que todos los objetos estén disponibles en todo momento
8. Seguridad: Mantenga al usuario fuera de problemas
9. Versatilidad: Admite técnicas de interacción alternativas
10. Personalización: Permite a los usuarios personalizar
11. Afinidad: Da vida a los objetos a través de un buen diseño visual
Diseño sustractivo
Jerarquía visual
Affordance
Esquema visual
9
06Técnicas de Evaluación| Heurísticas
10. 1. Simplicidad
• No es suficiente con que las cosas funcionen
• Desarrollo tomando en cuenta el modelo
mental del usuario, es decir, lo que ya conoce
o espera.
• Contexto Conocido aplica Patrones de Diseño
• Contexto Nuevo prueba antes de desarrollar
• Mago de Oz, Clicks en pantallas
07Técnicas de Evaluación| Heurísticas
11. No hay precedente
usa cuadriculas
Clic para abrir un
nuevo plan de
vacaciones
08Técnicas de Evaluación| Heurísticas
12. Conocemos ahora que
el modelo mental de
tus posibles usuarios
ubica abrir arriba a la
derecha
09Técnicas de Evaluación| Heurísticas
13. 1. Simplicidad
• Carga de trabajo. El número de objetos
interactivos presentes en la interfaz. Menos
es más, es decir, será más fácil de encontrar
lo que necesito en una interfaz limpia.
• ¿Nuestros prototipos funcionales tienen
solamente los elementos necesarios?
¿Realmente no sobra nada?
• Keep it simple!
• ¿Podríamos crear una función que
simplifique o evite la ejecución de alguna
tarea? Por ejemplo, tarjeta de crédito
virtual, registro de datos a partir del
escaneo de una imagen.
10Técnicas de Evaluación| Heurísticas
14. 2. Soporte
• Dar al usuario el control de lo que hace.
• ¿Nuestro sistema hace cosas de manera
autónoma sin consultar al usuario? En
caso afirmativo ¿Realmente la decisión
del usuario no es necesaria?
• En la medida de lo posible hacer
sistemas proactivos. Por ejemplo, al
registrar una cita, el sistema recomienda
repetir la cita de forma automática. El
usuario decide si le interesa hacerlo o
no.
11Técnicas de Evaluación| Heurísticas
15. 3.
Familiaridad
• Usar lenguaje conocido. Lo aplicamos usando
los mismos términos a los que ellos están
habituados.
• Términos habituales, con una opción de
apoyo para brindar más información
sobre dichos términos/opciones
• Respetamos el formato, orden de los ítems.
• Patrones de IU.
• Uso de símbolos para facilitar el uso del
sistema
12Técnicas de Evaluación| Heurísticas
16. 3.
Familiaridad
• Consistencia de la interacción. En un formulario sobre todo.
• ¿Qué es mejor el teclado o el mouse para ingresar datos en un formulario?
• En nuestro caso tenemos que favorecer la interacción basada en clics, al tener un
dispositivo táctil.
• Nuestro reto minimizar al máximo el uso del teclado virtual.
• Evitar en la medida de lo posible, combinar los dispositivos de entrada, por
ejemplo, teclado y mouse.
• ¿El contenido del formulario es desconocido? Hay que llenarlos a fuerza con el
teclado.
• ¿El contenido del formulario es conocido? El contenido debe ser seleccionado.
• Para seleccionar una opción tenemos:
• Listas (Selección simple y múltiple)
• Checkboxes (Selección simple y múltiple)
• ComboBoxes
• DatePicker
• TimePicker
• RadioButton
• Switches (Toggle Button)
• Tabla (Selección simple y múltiple)
13Técnicas de Evaluación| Heurísticas
17. 4. Obviedad
• Hacer que los controles sean visibles y
su uso obvio.
• ¿Es obvio cómo pueden usar su
sistema?
• Tener claro que solo mostramos
aquellos controles que son necesarios
para hacer la tarea.
• Se muestran los controles definidos para
cada tipo de usuario
14Técnicas de Evaluación| Heurísticas
18. 5. Fomento
• No me da miedo hacer uso del sistema. El
sistema motiva a ser usado y las
consecuencias de usarlo son reversibles.
• ¿Qué tareas del sistemas pueden
deshacerse?
• Cancelar cita
• Eliminar usuario
• Eliminar un síntoma
• Re-subir un documento
Gamificado
15Técnicas de Evaluación| Heurísticas
19. 6. Satisfacción
• Crear un sentimiento de progreso y logro.
• Feedback visual, auditivo y algún otro que sea
necesario.
• Alertas de verificación de acciones por parte de los
usuarios. A toda acción corresponde una reacción
con un mensaje.
• Alertas auditivas. Cuando hacemos operaciones
peligrosas, borrar usuario.
• ¿Es necesario agregar un sonido al mensaje y
de ser así cuál?
• Vibración, pues solo aplica si tuviéramos un
dispositivo que puede vibrar (celular, reloj,
weareable (pulsera, cadena, pechera))
• ¿Es necesario agregar un sonido al mensaje y
de ser frecuencia de la vibración?
16Técnicas de Evaluación| Heurísticas
20. 7. Disponibilidad
• Hacer que todos los objetos estén
disponibles en todo momento. siempre y
cuando sean requeridos o estén disponibles
• ¿Qué pasa si no hay conexión al servidor?
• ¿Debo mantener los botones visibles si no se
pueden usar?
17Técnicas de Evaluación| Heurísticas
21. 8. Seguridad
• Mantener al usuario fuera de problemas.
• Manejo de errores. Evitar estados del
sistema inconsistentes que pueden llevarte
a cometer un error.
• Mantenerlo simple
• Disponibilidad
• Uso adecuado de controles para los
inputs del sistema
• Pruebas diseñadas me ayuda a validar
entradas y evitar datos inconsistentes
en el sistema
18Técnicas de Evaluación| Heurísticas
22. 9. Versatilidad
• Soporta diferentes modalidades de
interacción.
• Visual
• Vocal
• Háptico (a través del tacto)
• Gestos
• Olfato
• Gusto
19Técnicas de Evaluación| Heurísticas
23. 10. Personalización
• Permitir a los usuarios personalizar
• Los usuarios pueden configurar
• definir su usuario y seleccionar una foto
para su perfil
• Agregar o quitar elementos del menú
• Modificar las opciones de preferencias para
la página de inicio
• ¿En mi sistema qué cosas son configurables?
• ¿Qué hace sentido quitar o poner en función
de las preferencias del usuario?
20Técnicas de Evaluación| Heurísticas
24. 11. Afinidad
• Dar vida a los objetos a través de un buen
diseño visual.
• Diseño gráfico. Para que las cosas luzcan
bonitas.
• ¿Los objetos comunican de forma efectiva su
funcionalidad?
• Un botón que comunica su uso y además que luce
bien. (Usa Frameworks como Bootstrap)
21Técnicas de Evaluación| Heurísticas
25. 11. Afinidad
• Affordance. Capacidad de un objeto de comunicar de
forma adecuada su funcionamiento.
• ¿Nuestros objetos interactivos comunican de forma
efectiva su uso?
• Piensa en un clip ¿Para qué sirve?
• Apretar algo
• Adjuntar un archivo
• Pinchar un Globo
• Picarle al boton de reset
• De antena para la tele
• Una escultura
• Un columpio
• Para colgar esferas
• Para clasificación por colores
22Técnicas de Evaluación| Heurísticas
27. Pie de foto.
Bibliografía
•Muñoz Artega, J., GONZALEZ CALLEROS, J. M., & Huitrón, A. S. (2015). La interacción
humano-computadora en México. Pearson Educación.
24Técnicas de Evaluación| Heurísticas