Este documento describe las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que EXeLearning es una herramienta libre que permite a los docentes crear y publicar contenidos educativos en formato digital sin necesidad de conocimientos avanzados de programación. Detalla las características y funcionalidades de EXeLearning como la creación de sitios web educativos, la inserción de actividades interactivas y la exportación a diferentes formatos.
Qué son herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos
1. PRESENTACIÓN
MATERIA
TECNOLOGÍA APLICADAS A LA EDUCACIÓN
TEMA
CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOS
NOMBRE
JUANA GERMOSEN PAYANO
MATRICULA
13-5280
FACILITADOR
FRANKLIN MELO
FECHA
11/02/2017
2. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos?
Son herramientas digitales que permiten la creación y publicación de
contenidos didácticos, lo cual ayuda a los docentes en su tarea de enseñar y
por otra parte, facilitan a los alumnos alcanzar sus objetivos de aprendizaje.
¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.
Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje.
Proporcionar criterios para el control de estas actividades.
¿Cómo funcionan estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en servidor, tiene 53 modelos de
actividades desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.
En la web de consejería de educación y cultura de la junta de Extremadura
hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las
aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de
aprendizaje del alumnado.
Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos
Ventajas
Facilidad de uso.
Facilita la publicación.
Instantánea de entradas “post”.
Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.
Contenidos de hipertextos.
Contenido multimedia (audio, video, animación).
Permite comunicación real a través del chat y otros medios.
Contenidos relacionados con la práctica profesional.
3. Intercambio de conocimientos.
Enlaces.
Avisos, consejos educativos para estudiantes.
Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben
aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su
conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los
alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las
referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.
Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de
información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y
donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
Falta de calidad en los componentes educativos software: Los servicios
educativos ofertados en un espacio virtual no siempre tienen la calidad
suficiente para su uso efectivo.
La calidad debe mirarse desde las perspectivas técnica y pedagógica,
de forma que los componentes cumplan los requisitos para los que
fueron diseñados, pero además en este aspecto los mecanismos de
interacción ofrecidos por las interfaces de los componentes software
son de vital importancia.
Una interfaz bien diseñada debe guiar al usuario (ya sea alumno o
profesor) en la actividad docente en que se halle inmerso, mientras
que una interfaz incorrectamente pensada perderá al usuario en el
software, y lo más grave, en el caso de los alumnos, puede inducirles a
errores de concepto graves que invaliden su proceso formativo.
4. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas.
Distintos niveles en el rol del usuario.
Relación con otras aplicaciones en la red.
Uso gratuito y accesible para todos.
Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
Los contenidos presentados como material didáctico digital, se constituyen
en el verdadero eje vertebrador de la mediación pedagógica y el aprendizaje
en un entorno virtual, y tienen el deber de asegurar la motivación y facilitar
el proceso de aprendizaje de los estudiantes y la adquisición de nuevos
conocimientos.
Por tanto, cabe concebir los contenidos desde la visión centrada en el
alumno y la funcionalidad del entorno, y no tanto en la linealidad que la
propia estructuración de los contenidos pueda imponer.
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto
para el diseño de la acción formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel
fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos,
actividades de evaluación, etc.
Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos,
actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos,
la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales
educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción
formativa on line.
5. Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Un paquete de contenido IMS es un archivo estándar basado en xml, el cual
puede cargarse en cualquier plataforma. El SCORM y el IMS son generados,
ambos, con ese software libre llamado exe-learning. Por eso en Moodle, los
IMS están en la sección de recursos y los SCORM en la sección de actividades.
Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos, resaltando sus características
1. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en
formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras,
galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y
está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los
ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de
inglés de Primaria que son bastante atractivos.
2. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y
Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde
juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs
(Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de
Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos
para ver y descargar quese pueden usar en las aulas y también en los propios
domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. 3.
Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos
de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta
herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de
cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y
Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el
alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade
además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto
Digital Educativo (ODE).
4. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación
de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y
6. un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la
biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de
inglés.
5. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para
elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y
reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede
verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede
empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la
plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
6. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de
creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que
permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas,
crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en
Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de
Formación en Red del profesorado del ITEofrece un curso sobre Aplicaciones
educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para realizar diferentes actividades
educativas digitales: rompecabezas, ejercicios deasociación, entre otros. Está
desarrollado sobreplataforma Java y sus actividades se visualizan a través de
un applet. También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca
de actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de
acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede
acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria,
ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede
acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con JClic.
7. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias
de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una
pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la
realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta,
analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y
ver cómo están enfrentándose a la tarea.
7. 8. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de
contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas
plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las
cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas
digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la
grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula
de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior
evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en
el equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIConline es
necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el plugin
Malted Web 2.0. También se puede trabajar en local ya sea visualizando los
materiales mediante cualquier navegador web o mediante el propio
navegador independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web
ofrece un amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para
usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete
de actividades extra en formato imprimible.
9. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos
educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una
interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran
potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de
aprendizaje.
10. El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el
aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya
diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
EXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de
sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta
herramienta.
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a
los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que
permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en
8. soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni
convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o
HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables),
insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos)
en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como
ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos), IMS o SCORM
(estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en
herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y
catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core,
LOM, LOM-ES.
Características En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación
web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador
preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido
grandes avances:
Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un
formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta.
Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han
animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2.
Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación
de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico
y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutórales y libros
electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza
9. con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos
(texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la
obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o
en ambientes abiertos (plataforma de teleformación).
A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con
eXe Learning:
Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.
Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop
o Gimp.
Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación.
Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco.
Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos
o audios.
Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.
El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y
coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of
Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un
amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.