La realidad aumentada es un recurso educativo de gran potencial que está dándose a conocer recientemente, hay muchos proyectos en desarrollo y otros que ya están en el mercado.
3. MARCADORES
Son hojas de papel con
símbolos que el software
interpreta y de acuerdo a un
marcador especifico realiza
COMPONANTES DE
una respuesta especifica
LA REALIDAD
AUMENTADA
MONITOR DEL
COMPUTADOR
Instrumento donde se vera
reflejado la suma de lo real
y lo virtual
SOFTWARE
Programa que toma los datos reales
y los transforma en realidad
aumentada.
CAMARA WEB
Dispositivo que toma la información
del mundo real y la transmite al
software
5. Sin Patrón: Haciendo uso combinado de
sistemas como el GPS, acelerómetro y
brújula digital se puede realizar una
identificación precisa del entorno y
mostrar así información relevante al
usuario.
Patrón Simple: Para dispositivos con una
capacidad
computacional
limitada
se
recomienda el uso de un patrón simple ya que
de esta forma se simplifican los cálculos que
el procesador ha de llevar a cabo.
SISTEMAS DE
IMPLEMENTACIÓN
Patrón Complejo: Funcionalmente actúan de
la misma forma que un patrón simple, pero
con la ventaja de que cualquier elemento
puede funcionar como patrón, es decir, se
pueden reutilizar campañas en proceso y
dotarlas de nuevo contenido sin tener que
reemplazar los posters.
6. LA REALIDAD AUMENTADA y su aplicabilidad
en el ámbito educativo
a) Los libros de texto mejoran su nivel de interactividad, permitiendo
visualizar objetos en 3D, donde el estudiante puede explorar dichos
objetos desde todas las perspectivas posibles.
b) Permite conocer información sobre ubicaciones físicas concretas o,
inclusive, que profesores, alumnos y familias puedan crear
itinerarios, escenarios y experiencias basadas en la geolocalización.
c) Es una tecnología que resulta muy interesante para que los más
pequeños exploren su realidad más cercana desde otra perspectiva.
d) También es posible integrar la RA a través de metodologías de
trabajo más activas y de corte constructivista como WebQuests,
mejorando la motivación del alumnado y contribuyendo al
aprendizaje por descubrimiento.
e) En el e-learning, puede integrarse en cursos on-line para la
adquisición de aprendizajes prácticos e inclusive incorporarse a
través de juegos virtuales basados en el reconocimiento gestual y la
geolocalización.
f) Integración con diversas áreas curriculares como matemáticas,
ciencias, educación física, idiomas, conocimiento del medio, etc. Un
claro ejemplo de ello lo tenemos en learnAR.
7. Benjamin Franklin ya lo dijo en el siglo XVIII: ‘Dime y lo
olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo
aprendo’. Ahora, trescientos años después y gracias a la
realidad aumentada es posible, puesto que con ella
hasta el Coliseo de Roma cabe en una aula. E incluso un
músculo, órgano o hueso del cuerpo humano puede
aparecer delante de nuestros ojos, sobreponerse a
nuestro cuerpo y moverse con nosotros para ver cómo
funciona.
Con la aplicación gratuita ARSights, pueden descargarse
directamente de Google Maps monumentos de todo el
mundo para estudiar las formas geométricas e
identificar caras, aristas, vértices, etc. También se puede
utilizar para explicar corrientes arquitectónicas,
construcciones típicas de determinados países o
periodos de la historia, etc.