El metaverso se define como mundos virtuales donde los individuos interactúan a través de avatares, sin restricciones de espacio y tiempo. Second Life, creado por Linden Lab en 2003, es un metaverso que permite a los usuarios participar en un entorno de aprendizaje y socialización, aunque ha enfrentado desafíos en su uso debido a requisitos técnicos y económicos. Para interactuar en Second Life, los usuarios necesitan competencias básicas de navegación y comunicación, y pueden desarrollar productos que reflejan su afinidad por la tecnología.