METAVERSO unión de “meta” (más allá) y “universo” designa un ciberespacio (mundo virtual) paralelo a la realidad física, en el cual una comunidad de personas puede interactuar en forma de avatares y pueden vivir una existencia alternativa y pueden realizar múltiples actividades. Es “una Internet incorporada, donde en lugar de solo ver contenido, estás en él”.
Multimedia Y Realidad Virtual. Second Lifekekapehe
Este documento trata sobre la aplicación de multimedia y realidad virtual en el mercadeo. Explica conceptos como multimedia, hipertexto, hipermedia y sus características. También describe el mundo virtual Second Life, incluyendo actividades que pueden realizar los avatares, aspectos económicos, culturales, políticos y educativos. Finalmente, presenta ejemplos del uso de realidad virtual en demostración de productos, anuncios publicitarios y comercio electrónico.
Este documento describe los mundos virtuales, incluyendo que son entornos en línea simulados donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. Explica que Second Life es un popular mundo virtual donde los usuarios pueden explorar, interactuar y crear contenido. También discute algunas ventajas como la posibilidad de conocer gente de todo el mundo y desventajas como la adicción y falta de relaciones reales.
Este documento presenta una recopilación de varios artículos de investigación escritos por estudiantes sobre temas relacionados a la computación e informática. Incluye resúmenes de artículos sobre algoritmos genéticos aplicados al juego cuatro en raya, algoritmos hash como MD5 y SHA512, las características de la versión Android Oreo 8.0, aplicaciones de imágenes 2D, 3D y hologramas, bioimpresión 3D, computadoras cuánticas, desencriptación de canales satelitales, diseño de circuit
Este documento define los mundos virtuales y describe sus características, tipos, ventajas y desventajas. También resume brevemente la historia de los principales mundos virtuales desde 1994 hasta la actualidad, incluyendo World Chat, Active Worlds, Whyville, Habbo, Cyworld Korea, The Sims Online, There.com, Entropia Universe y Second Life.
Este documento habla sobre los mundos virtuales, definidos como simulaciones de mundos artificiales en los que las personas interactúan a través de avatares. Explora la historia, usos y ejemplos de mundos virtuales populares, así como sus ventajas como herramientas educativas y de entretenimiento, y sus desventajas como el riesgo de adicción y pérdida del contacto con la realidad.
Este documento describe los mundos virtuales y su uso en la educación. Los mundos virtuales son simulaciones informáticas que permiten a los usuarios interactuar a través de avatares. Segund Life es un ejemplo de mundo virtual que se usa para aprender idiomas. Algunas ventajas de usar mundos virtuales en educación incluyen entornos 3D compartidos e interactivos, pero también tiene desventajas como la dificultad de almacenar información y la necesidad de capacitar a docentes.
METAVERSO unión de “meta” (más allá) y “universo” designa un ciberespacio (mundo virtual) paralelo a la realidad física, en el cual una comunidad de personas puede interactuar en forma de avatares y pueden vivir una existencia alternativa y pueden realizar múltiples actividades. Es “una Internet incorporada, donde en lugar de solo ver contenido, estás en él”.
Multimedia Y Realidad Virtual. Second Lifekekapehe
Este documento trata sobre la aplicación de multimedia y realidad virtual en el mercadeo. Explica conceptos como multimedia, hipertexto, hipermedia y sus características. También describe el mundo virtual Second Life, incluyendo actividades que pueden realizar los avatares, aspectos económicos, culturales, políticos y educativos. Finalmente, presenta ejemplos del uso de realidad virtual en demostración de productos, anuncios publicitarios y comercio electrónico.
Este documento describe los mundos virtuales, incluyendo que son entornos en línea simulados donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. Explica que Second Life es un popular mundo virtual donde los usuarios pueden explorar, interactuar y crear contenido. También discute algunas ventajas como la posibilidad de conocer gente de todo el mundo y desventajas como la adicción y falta de relaciones reales.
Este documento presenta una recopilación de varios artículos de investigación escritos por estudiantes sobre temas relacionados a la computación e informática. Incluye resúmenes de artículos sobre algoritmos genéticos aplicados al juego cuatro en raya, algoritmos hash como MD5 y SHA512, las características de la versión Android Oreo 8.0, aplicaciones de imágenes 2D, 3D y hologramas, bioimpresión 3D, computadoras cuánticas, desencriptación de canales satelitales, diseño de circuit
Este documento define los mundos virtuales y describe sus características, tipos, ventajas y desventajas. También resume brevemente la historia de los principales mundos virtuales desde 1994 hasta la actualidad, incluyendo World Chat, Active Worlds, Whyville, Habbo, Cyworld Korea, The Sims Online, There.com, Entropia Universe y Second Life.
Este documento habla sobre los mundos virtuales, definidos como simulaciones de mundos artificiales en los que las personas interactúan a través de avatares. Explora la historia, usos y ejemplos de mundos virtuales populares, así como sus ventajas como herramientas educativas y de entretenimiento, y sus desventajas como el riesgo de adicción y pérdida del contacto con la realidad.
Este documento describe los mundos virtuales y su uso en la educación. Los mundos virtuales son simulaciones informáticas que permiten a los usuarios interactuar a través de avatares. Segund Life es un ejemplo de mundo virtual que se usa para aprender idiomas. Algunas ventajas de usar mundos virtuales en educación incluyen entornos 3D compartidos e interactivos, pero también tiene desventajas como la dificultad de almacenar información y la necesidad de capacitar a docentes.
Este documento trata sobre los mundos virtuales, comenzando con su origen a finales de los años 70 cuando se usaron simulaciones para entrenamiento militar. Luego describe los antecedentes históricos del desarrollo de la realidad virtual desde los años 80 hasta la actualidad, incluyendo inventos como gafas estereoscópicas y guantes interactivos. También define qué son los mundos virtuales, avatares y sus usos principales como en educación, medicina y entretenimiento. Finalmente analiza ventajas como aprendizaje y desventajas como adic
Second Life y el mundo editorial (IL3-Liber 2007-Miguel Angel Muras)Miguel Angel Muras
Presentación utilizada para la charla "Second Life, entornos virtuales y el mundo editorial", organizado por AEFOL en el LIBER 2007. Desarrollado por Miguel Angel Muras, para IL3-UB Virtual.
Tema tecnológico actual ( realidad virtual)erika casa
El documento describe la realidad virtual y sus características. Explica que la realidad virtual permite a los usuarios interactuar con mundos virtuales a través de cascos o lentes. También discute algunas ventajas y desventajas de la tecnología, como su potencial para entrenamiento sin riesgos y su capacidad de ayudar a pacientes, pero también los desafíos de interactuar con ambientes virtuales y transferir habilidades al mundo real.
Brecha digital, sociedad de la información,ciberespaciodalilar9310
El documento define y explica tres conceptos clave:
1) Brecha digital se refiere a las diferencias en el acceso y uso de las tecnologías de la información entre grupos.
2) Sociedad de la información es aquella donde las tecnologías de la información juegan un papel importante en actividades sociales y económicas.
3) Ciberespacio se refiere al entorno virtual creado por redes de computadoras donde las personas pueden interactuar e intercambiar información.
Este documento presenta un resumen de Internet 3D. Describe sus características como mundos virtuales en línea que permiten comunicación y acceso a servicios de Internet con una nueva perspectiva tridimensional. Explica sus beneficios como nuevas formas de comercio electrónico, educación virtual y desafíos relacionados con la seguridad, política, cultura, identidad y existencia en mundos virtuales.
Este documento proporciona información sobre varios temas relacionados con las redes sociales. Brevemente describe las características de redes sociales horizontales y verticales, e incluye listas de diferentes tipos de redes sociales como Instagram, Facebook, Twitter, LinkedIn y otras. También define Second Life y explica que es un metaverso donde los usuarios interactúan a través de avatares y una moneda virtual llamada Linden Dólar.
Este documento describe los mundos virtuales, su historia y Second Life. Explica que los mundos virtuales son simulaciones de entornos tridimensionales relacionados con la inteligencia artificial. Su historia se remonta a los años 60 y 70 cuando se desarrollaron las tecnologías subyacentes. Second Life es un metaverso lanzado en 2003 donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares, explorar el mundo virtual, crear objetos y comerciar con propiedades virtuales.
Este documento describe la realidad virtual, incluyendo su definición, evolución, características, objetivos, aplicaciones, clasificaciones y problemas actuales. La realidad virtual se define como una ciencia basada en ordenadores y dispositivos que producen una apariencia de realidad para que el usuario tenga la sensación de estar presente. Ha evolucionado a partir de investigaciones desde los años 50 y ahora se utiliza en varios campos como la medicina y los videojuegos.
Este documento describe la realidad virtual, su evolución y aplicaciones actuales. Explica que la realidad virtual usa ordenadores y dispositivos para crear una sensación de presencia en un entorno virtual. También resume los avances históricos en el campo como los sistemas desarrollados por la NASA y Philco Corporation en las décadas de 1950 y 1960, y las aplicaciones actuales en medicina, simulaciones de vuelo y videojuegos.
Cosas que hablan, redes que hacen: Internet en 5 añosdeugarte
Cómo el desarrollo de la web 2.1, el fabbing y los "árfidos" nos llevan hacia una web mixta de redes, personas y cosas que comparten, crean, transforman y fabrican personalizadamente. Cómo será un mundo 3.0, cómo serán las empresas 3.0 y cuales serán los grandes conflictos (patentabilidad, privacidad) del momento.
Este documento describe las aplicaciones de la multimedia y la realidad virtual en las empresas, incluyendo Second Life. Explica conceptos como realidad virtual, aumentada y multimedia, dando ejemplos de su uso. También analiza el uso de Second Life por marcas para promover sus productos, y provee estadísticas sobre su economía virtual y participación de usuarios.
Hacia una gestión interna del conocimiento más abierta.
- Empleo de herramientas de la Web 2.0 para la gestión interna del conocimiento (wikis, Google Docs, Google Reader, Instapaper, Evernote, Dropbox, etc.).
- Estrategias para el incremento de la productividad.
El documento habla sobre el metaverso y la plataforma Second Life. Define el metaverso como mundos virtuales donde las personas interactúan a través de avatares. Explica que Second Life es un metaverso lanzado en 2003 donde los usuarios pueden crear objetos y mundos virtuales. También describe los pasos para usar Second Life como una herramienta de aprendizaje.
Este documento describe Metaversos y Second Life. Según el documento, Second Life es una aplicación en la que los usuarios pueden crear avatares virtuales y objetos, interactuar con otros usuarios, y participar en negocios, investigación, capacitación y entretenimiento. Los usuarios deben aprender habilidades como moverse, volar y comunicarse según las reglas de cada territorio virtual. Los "prims" son formas simples que pueden unirse para crear estructuras más complejas, representando una metáfora constructiva para el aprendizaje. El objetivo
El documento describe el metaverso y Second Life. Segundo Life es un mundo virtual creado en 2003 por Linden Lab donde los usuarios crean avatares para interactuar e intercambiar objetos. Los usuarios necesitan competencias como moverse, volar y comunicarse según las reglas de cada territorio. Los "Prims" son formas simples que los usuarios unen para construir objetos más complejos. El objetivo de usar Second Life en la educación es exponer a los estudiantes a un entorno de negocios, investigación, capacitación y entretenimiento diferente.
Este documento describe los conceptos de metaverso y Second Life. Según el autor, un metaverso es un entorno 3D virtual en el que los usuarios pueden interactuar con otros y construir mundos ficticios. Second Life es un ejemplo de metaverso lanzado en 2003 que permite a los usuarios crear avatares y objetos virtuales. El documento explica cómo usar Second Life para fines educativos y comerciales, como promocionar marcas conocidas.
Tarea # 3 cuestionario sobre metaversos y secondlife - Julissa GarciaJulissaGarcia15
Este documento presenta preguntas sobre metaversos y Second Life. Segunda Life es un metaverso lanzado en 2003 donde los usuarios pueden explorar mundos virtuales, interactuar con otros y crear contenido. Los usuarios necesitan habilidades como movimiento y comunicación. Los "Prims" son formas básicas que pueden unirse para crear estructuras más complejas. El objetivo de usar Second Life para aprendizaje es exponer a los estudiantes a entornos de negocios, investigación, entretenimiento y socialización diferentes.
El documento proporciona una definición de metaverso y Second Life, un metaverso lanzado en 2003. Explica que Second Life es un mundo virtual 3D donde los usuarios pueden crear avatares y conectarse con otras personas. Los usuarios pueden moverse, volar y teletransportarse, y dar y recibir objetos. Los "prims" son la unidad básica de creación 3D que permite construir objetos, casas y más. El objetivo de usar Second Life para la enseñanza es mejorar la comunicación entre estudiantes y profesores, y expl
El documento describe Metaversos y Second Life. Según el documento, un Metaverso es un mundo virtual donde los usuarios interactúan con personas de todo el mundo a través de avatares para reproducir sus vidas y explorar entornos tridimensionales. Second Life es un tipo de Metaverso donde las personas se comunican socialmente a través de avatares. Los usuarios de Second Life pueden volar, teletransportarse y dar/recibir objetos virtuales.
Según el documento, un metaverso es un espacio virtual compartido donde los usuarios pueden crear avatares y relacionarse, aprender y compartir. Second Life es una aplicación donde los usuarios crean avatares para interactuar en un mundo virtual, creando objetos, estructuras y comunicándose. Para usar Second Life, los usuarios deben aprender habilidades como moverse, volar y teletransportarse entre islas, dar y recibir objetos, y comunicarse según las reglas de cada territorio.
El documento describe el metaverso Second Life, incluyendo su definición como un mundo virtual lanzado en 2003 donde los usuarios interactúan a través de avatares, y las competencias básicas necesarias como moverse y transferir objetos. También explica que los "prims" son los objetivos primitivos usados para crear la mayoría de los objetos en Second Life, y que Second Life puede usarse para compartir ideas y fomentar la interacción global y local entre usuarios.
El documento habla sobre los metaversos y Second Life. Define los metaversos como entornos virtuales donde las personas interactúan a través de avatares. Explica que Second Life es un metaverso donde los usuarios pueden crear objetos, comprar y vender bienes virtuales, y socializar. También detalla los pasos para que los estudiantes exploren y aprendan en Second Life.
Este documento trata sobre los mundos virtuales, comenzando con su origen a finales de los años 70 cuando se usaron simulaciones para entrenamiento militar. Luego describe los antecedentes históricos del desarrollo de la realidad virtual desde los años 80 hasta la actualidad, incluyendo inventos como gafas estereoscópicas y guantes interactivos. También define qué son los mundos virtuales, avatares y sus usos principales como en educación, medicina y entretenimiento. Finalmente analiza ventajas como aprendizaje y desventajas como adic
Second Life y el mundo editorial (IL3-Liber 2007-Miguel Angel Muras)Miguel Angel Muras
Presentación utilizada para la charla "Second Life, entornos virtuales y el mundo editorial", organizado por AEFOL en el LIBER 2007. Desarrollado por Miguel Angel Muras, para IL3-UB Virtual.
Tema tecnológico actual ( realidad virtual)erika casa
El documento describe la realidad virtual y sus características. Explica que la realidad virtual permite a los usuarios interactuar con mundos virtuales a través de cascos o lentes. También discute algunas ventajas y desventajas de la tecnología, como su potencial para entrenamiento sin riesgos y su capacidad de ayudar a pacientes, pero también los desafíos de interactuar con ambientes virtuales y transferir habilidades al mundo real.
Brecha digital, sociedad de la información,ciberespaciodalilar9310
El documento define y explica tres conceptos clave:
1) Brecha digital se refiere a las diferencias en el acceso y uso de las tecnologías de la información entre grupos.
2) Sociedad de la información es aquella donde las tecnologías de la información juegan un papel importante en actividades sociales y económicas.
3) Ciberespacio se refiere al entorno virtual creado por redes de computadoras donde las personas pueden interactuar e intercambiar información.
Este documento presenta un resumen de Internet 3D. Describe sus características como mundos virtuales en línea que permiten comunicación y acceso a servicios de Internet con una nueva perspectiva tridimensional. Explica sus beneficios como nuevas formas de comercio electrónico, educación virtual y desafíos relacionados con la seguridad, política, cultura, identidad y existencia en mundos virtuales.
Este documento proporciona información sobre varios temas relacionados con las redes sociales. Brevemente describe las características de redes sociales horizontales y verticales, e incluye listas de diferentes tipos de redes sociales como Instagram, Facebook, Twitter, LinkedIn y otras. También define Second Life y explica que es un metaverso donde los usuarios interactúan a través de avatares y una moneda virtual llamada Linden Dólar.
Este documento describe los mundos virtuales, su historia y Second Life. Explica que los mundos virtuales son simulaciones de entornos tridimensionales relacionados con la inteligencia artificial. Su historia se remonta a los años 60 y 70 cuando se desarrollaron las tecnologías subyacentes. Second Life es un metaverso lanzado en 2003 donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares, explorar el mundo virtual, crear objetos y comerciar con propiedades virtuales.
Este documento describe la realidad virtual, incluyendo su definición, evolución, características, objetivos, aplicaciones, clasificaciones y problemas actuales. La realidad virtual se define como una ciencia basada en ordenadores y dispositivos que producen una apariencia de realidad para que el usuario tenga la sensación de estar presente. Ha evolucionado a partir de investigaciones desde los años 50 y ahora se utiliza en varios campos como la medicina y los videojuegos.
Este documento describe la realidad virtual, su evolución y aplicaciones actuales. Explica que la realidad virtual usa ordenadores y dispositivos para crear una sensación de presencia en un entorno virtual. También resume los avances históricos en el campo como los sistemas desarrollados por la NASA y Philco Corporation en las décadas de 1950 y 1960, y las aplicaciones actuales en medicina, simulaciones de vuelo y videojuegos.
Cosas que hablan, redes que hacen: Internet en 5 añosdeugarte
Cómo el desarrollo de la web 2.1, el fabbing y los "árfidos" nos llevan hacia una web mixta de redes, personas y cosas que comparten, crean, transforman y fabrican personalizadamente. Cómo será un mundo 3.0, cómo serán las empresas 3.0 y cuales serán los grandes conflictos (patentabilidad, privacidad) del momento.
Este documento describe las aplicaciones de la multimedia y la realidad virtual en las empresas, incluyendo Second Life. Explica conceptos como realidad virtual, aumentada y multimedia, dando ejemplos de su uso. También analiza el uso de Second Life por marcas para promover sus productos, y provee estadísticas sobre su economía virtual y participación de usuarios.
Hacia una gestión interna del conocimiento más abierta.
- Empleo de herramientas de la Web 2.0 para la gestión interna del conocimiento (wikis, Google Docs, Google Reader, Instapaper, Evernote, Dropbox, etc.).
- Estrategias para el incremento de la productividad.
El documento habla sobre el metaverso y la plataforma Second Life. Define el metaverso como mundos virtuales donde las personas interactúan a través de avatares. Explica que Second Life es un metaverso lanzado en 2003 donde los usuarios pueden crear objetos y mundos virtuales. También describe los pasos para usar Second Life como una herramienta de aprendizaje.
Este documento describe Metaversos y Second Life. Según el documento, Second Life es una aplicación en la que los usuarios pueden crear avatares virtuales y objetos, interactuar con otros usuarios, y participar en negocios, investigación, capacitación y entretenimiento. Los usuarios deben aprender habilidades como moverse, volar y comunicarse según las reglas de cada territorio virtual. Los "prims" son formas simples que pueden unirse para crear estructuras más complejas, representando una metáfora constructiva para el aprendizaje. El objetivo
El documento describe el metaverso y Second Life. Segundo Life es un mundo virtual creado en 2003 por Linden Lab donde los usuarios crean avatares para interactuar e intercambiar objetos. Los usuarios necesitan competencias como moverse, volar y comunicarse según las reglas de cada territorio. Los "Prims" son formas simples que los usuarios unen para construir objetos más complejos. El objetivo de usar Second Life en la educación es exponer a los estudiantes a un entorno de negocios, investigación, capacitación y entretenimiento diferente.
Este documento describe los conceptos de metaverso y Second Life. Según el autor, un metaverso es un entorno 3D virtual en el que los usuarios pueden interactuar con otros y construir mundos ficticios. Second Life es un ejemplo de metaverso lanzado en 2003 que permite a los usuarios crear avatares y objetos virtuales. El documento explica cómo usar Second Life para fines educativos y comerciales, como promocionar marcas conocidas.
Tarea # 3 cuestionario sobre metaversos y secondlife - Julissa GarciaJulissaGarcia15
Este documento presenta preguntas sobre metaversos y Second Life. Segunda Life es un metaverso lanzado en 2003 donde los usuarios pueden explorar mundos virtuales, interactuar con otros y crear contenido. Los usuarios necesitan habilidades como movimiento y comunicación. Los "Prims" son formas básicas que pueden unirse para crear estructuras más complejas. El objetivo de usar Second Life para aprendizaje es exponer a los estudiantes a entornos de negocios, investigación, entretenimiento y socialización diferentes.
El documento proporciona una definición de metaverso y Second Life, un metaverso lanzado en 2003. Explica que Second Life es un mundo virtual 3D donde los usuarios pueden crear avatares y conectarse con otras personas. Los usuarios pueden moverse, volar y teletransportarse, y dar y recibir objetos. Los "prims" son la unidad básica de creación 3D que permite construir objetos, casas y más. El objetivo de usar Second Life para la enseñanza es mejorar la comunicación entre estudiantes y profesores, y expl
El documento describe Metaversos y Second Life. Según el documento, un Metaverso es un mundo virtual donde los usuarios interactúan con personas de todo el mundo a través de avatares para reproducir sus vidas y explorar entornos tridimensionales. Second Life es un tipo de Metaverso donde las personas se comunican socialmente a través de avatares. Los usuarios de Second Life pueden volar, teletransportarse y dar/recibir objetos virtuales.
Según el documento, un metaverso es un espacio virtual compartido donde los usuarios pueden crear avatares y relacionarse, aprender y compartir. Second Life es una aplicación donde los usuarios crean avatares para interactuar en un mundo virtual, creando objetos, estructuras y comunicándose. Para usar Second Life, los usuarios deben aprender habilidades como moverse, volar y teletransportarse entre islas, dar y recibir objetos, y comunicarse según las reglas de cada territorio.
El documento describe el metaverso Second Life, incluyendo su definición como un mundo virtual lanzado en 2003 donde los usuarios interactúan a través de avatares, y las competencias básicas necesarias como moverse y transferir objetos. También explica que los "prims" son los objetivos primitivos usados para crear la mayoría de los objetos en Second Life, y que Second Life puede usarse para compartir ideas y fomentar la interacción global y local entre usuarios.
El documento habla sobre los metaversos y Second Life. Define los metaversos como entornos virtuales donde las personas interactúan a través de avatares. Explica que Second Life es un metaverso donde los usuarios pueden crear objetos, comprar y vender bienes virtuales, y socializar. También detalla los pasos para que los estudiantes exploren y aprendan en Second Life.
Segundo Life es un mundo virtual donde los usuarios crean avatares para interactuar y realizar actividades como negocios, aprendizaje y entretenimiento. Para participar, los usuarios deben descargar la aplicación, crear una cuenta, personalizar su avatar y aprender a moverse y comunicarse. El objetivo de usar Segundo Life en educación es exponer a los estudiantes a entornos de negocios y aprendizaje diferentes.
El documento describe Second Life, un metaverso en línea donde los usuarios crean avatares y pueden interactuar, trabajar y comerciar. Explica que Second Life permite a las universidades ofrecer educación a distancia y tiene su propia moneda virtual. Además, detalla los 10 pasos para usar Second Life y menciona productos como ropa, comida, tecnología y vehículos que se pueden promover dentro del metaverso.
Second Life es un metaverso lanzado en 1999 que permite a los usuarios crear avatares y participar en una variedad de actividades como negocios, investigación, capacitación, entretenimiento y socialización en un mundo virtual tridimensional. Los usuarios pueden mover, volar y teletransportar sus avatares, dar y recibir objetos virtuales, y comunicarse según las reglas de cada territorio visitado. Los objetos se construyen usando prims, figuras simples que se unen para formar estructuras más complejas.
Second Life es un metaverso donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares. Philip Rosedale creó Linden Lab en 1999 para desarrollar este mundo virtual. Los usuarios pueden moverse, volar y teletransportarse dentro del territorio virtual, así como dar y recibir objetos. Casi todos los objetos en Second Life están hechos de "prims", que son como la materia prima del mundo virtual y permiten crear casas, muebles y más.
El documento resume las características clave de Second Life, un mundo virtual en línea donde los usuarios interactúan a través de avatares. Según el documento, Second Life permite a los usuarios moverse, volar y teletransportarse dentro del territorio virtual, así como dar y recibir objetos virtuales llamados "prims" que pueden usarse para crear casas, muebles e incluso el cabello de los avatares. El documento también describe algunos usos educativos y comerciales de Second Life.
Segundo la vida es un programa de ordenador que permite a los usuarios crear avatares virtuales 3D y interactuar en un mundo virtual. Los usuarios pueden personalizar sus avatares, visitar diferentes territorios virtuales, trabajar, comprar y vender bienes virtuales, y participar en actividades sociales, educativas y comerciales. Los "prims" son los objetos básicos que se usan para construir todos los objetos dentro de Second Life.
Los metaversos son entornos virtuales donde los usuarios crean avatares para interactuar social y económicamente a través de un soporte lógico sin limitaciones espacio-temporales. Second Life es un metaverso creado en 2003 que usan universidades, pero requiere hardware potente, ancho de banda y una inversión económica debido a su moneda, el Linden dollar.
El documento describe el metaverso y Second Life. Explica que el metaverso es una dimensión virtual paralela a la realidad donde los usuarios interactúan a través de avatares. Segunda Vida es un metaverso desarrollado por Linden Lab donde los usuarios interactúan a través de avatares. Para participar en Second Life, los usuarios necesitan habilidades como la creación de objetos 3D, programación y comercio virtual para sobrevivir y progresar en el mundo virtual.
Según el documento, Second Life es un metaverso accesible gratuitamente por Internet que permite a los usuarios crear avatares y interactuar con otros en un universo virtual. Los usuarios pueden comprar y vender bienes como propiedades virtuales, ropa, arte y vehículos. El documento también describe los pasos necesarios para crear una cuenta en Second Life y los espacios de interacción disponibles.
El documento describe el metaverso y Second Life, un mundo virtual 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Según el documento, Second Life permite a los usuarios construir, interactuar y realizar transacciones económicas, y ha sido adoptado por empresas y universidades para publicidad, educación y colaboración. El documento también proporciona instrucciones sobre cómo usar Second Life para aprendizaje y desarrollo de habilidades.
Catalogo Refrigeracion Miele Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Descubre el catálogo general de la gama de productos de refrigeración del fabricante de electrodomésticos Miele, presentado por Amado Salvador distribuidor oficial Miele en Valencia. Como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, Amado Salvador ofrece una amplia selección de refrigeradores, congeladores y soluciones de refrigeración de alta calidad, resistencia y diseño superior de esta marca.
La gama de productos de Miele se caracteriza por su innovación tecnológica y eficiencia energética, garantizando que cada electrodoméstico no solo cumpla con las expectativas, sino que las supere. Los refrigeradores Miele están diseñados para ofrecer un rendimiento óptimo y una conservación perfecta de los alimentos, con características avanzadas como la tecnología de enfriamiento Dynamic Cooling, sistemas de almacenamiento flexible y acabados premium.
En este catálogo, encontrarás detalles sobre los distintos modelos de refrigeradores y congeladores Miele, incluyendo sus especificaciones técnicas, características destacadas y beneficios para el usuario. Amado Salvador, como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, garantiza que todos los productos cumplen con los más altos estándares de calidad y durabilidad.
Explora el catálogo completo y encuentra el refrigerador Miele perfecto para tu hogar con Amado Salvador, el distribuidor oficial de electrodomésticos Miele.
La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
SOPRA STERIA presenta una aplicació destinada a persones amb discapacitat intel·lectual que busca millorar la seva integració laboral i digital. Permet crear currículums de manera senzilla i intuitiva, facilitant així la seva participació en el mercat laboral i la seva independència econòmica. Aquesta iniciativa no només aborda la bretxa digital, sinó que també contribueix a reduir la desigualtat proporcionant eines accessibles i inclusives. A més, "inCV" està alineat amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'Agenda 2030, especialment els relacionats amb el treball decent i la reducció de desigualtats.
Catalogo general tarifas 2024 Vaillant. Amado Salvador Distribuidor Oficial e...AMADO SALVADOR
Descarga el Catálogo General de Tarifas 2024 de Vaillant, líder en tecnología para calefacción, ventilación y energía solar térmica y fotovoltaica. En Amado Salvador, como distribuidor oficial de Vaillant, te ofrecemos una amplia gama de productos de alta calidad y diseño innovador para tus proyectos de climatización y energía.
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KAWARU CONSULTING presenta el projecte amb l'objectiu de permetre als ciutadans realitzar tràmits administratius de manera telemàtica, des de qualsevol lloc i dispositiu, amb seguretat jurídica. Aquesta plataforma redueix els desplaçaments físics i el temps invertit en tràmits, ja que es pot fer tot en línia. A més, proporciona evidències de la correcta realització dels tràmits, garantint-ne la validesa davant d'un jutge si cal. Inicialment concebuda per al Ministeri de Justícia, la plataforma s'ha expandit per adaptar-se a diverses organitzacions i països, oferint una solució flexible i fàcil de desplegar.
Presentación Seguridad Digital Profesional Azul Oscuro (1).pdf
Metaverso
1. 1) Lee la definición de METAVERSO ofrecida por el autor, y luego explica con tus
propias palabras lo que entiendes de ella.
Son mundos virtuales o ficticios en donde participan personas representados por
avatares diseñados por ellos mismos. Dichos personajes son reproducidos en vida real
dentro de un ambiente metafóricamente virtual en donde no existen limitaciones en
cuanto a espacio y tiempo.
2) Define qué es SECONDLIFE y describe brevemente su historia en no más de ocho (8)
líneas.
Second Life es uno de los metaversos que une mayores posibilidades respecto a la
creación y participación en el mismo de entidades y centros educativos. Esta es una
aplicación informática que funciona como programa cliente, ósea, se instala en los
ordenadores de cada usuario y se conecta a los servidores una vez es ejecutada.
Second Life fue creada por Linden Lab en 2003.Puesto que, cinco años después de su
lanzamiento muchos usuarios lo fueron abandonando de forma creciente debido a la
complejidad de su uso, sus exigentes requerimientos respecto al hardware y el ancho
de banda, y las acciones enfocadas a una transacción económica, realizadas con los
Linden Dollar, la moneda virtual que tiene su contrapartida y cambio en el mundo real.
No obstante, la capacidad de interacción y descubrimiento, así como la libertad de
navegación en una aplicación que replica el mundo real, hacen que el concepto de
2. metaverso y por ende Second Life sea algo todavía utilizable, especialmente en el
ámbito docente.
3) Cuáles son las competencias mínimas que debe incorporar un usuario para
incorporar en SECONDLIFE?
Las competencias mínimas que un usuario necesita incorporar en Second Life son la
realización de procedimientos que le permitan el movimiento, el vuelo o el
teletransporte, usado para saltar entre las distintas islas o territorios, así como dar y
recibir objetos, y las competencias comunicativas en un entorno con sus propias reglas
de funcionamiento, cambiantes en función de los diferentes territorios visitados por
el usuario.
3. 4) Qué son los “Prims”?
Los “prims” son formas simples que pueden unirse a otras formando construcciones más
complejas. Estas representan una interesante metáfora constructiva que genera un
aprendizaje distinto trabajando desde el plano de la metáfora del “yo virtual”.
5) Cuál es el objetivo del uso de SECONDLIFE como plataforma para la puesta en
marcha de un trabajo de aprendizaje?
El uso de Second Life como plataforma para la puesta en marcha de un trabajo de
aprendizaje busca lograr el objetivo de que los alumnos se enfrenten a un entorno de
negocios, investigación, capacitación, entretenimiento y socialización diferente de sus
patrones conocidos.
6) Cuáles son los espacios de interrelación de SECONDLIFE?
Los espacios de interrelación de Second Life son los negocios, investigación, capacitación,
entretenimiento y socialización.
4. 7) Cuáles son los DIEZ pasos para desarrollar la práctica con SECONDLIFE?
1. Descargar e instalar Second Life en sus ordenadores
2. Crear una cuenta en Second Life para obtener su avatar
3. Personalizar libremente el avatar de acuerdo con sus gustos e intereses
4. Aprender las principales opciones dentro del mundo virtual: movimiento,
comunicación, búsqueda
5. Visitar al menos diez territorios diferentes
6. Conseguir encontrar un trabajo
7. Conseguir ganar Linden Dollars
8. Crear al menos un objeto
9. Crear y comercializar un producto o servicio
10. Crear una isla o territorio propio
8) Menciona cinco (5) productos que se puedan utilizar y/o promocionar en
SECONDLIFE y explica por qué.
1. Móviles celulares
2. Computadoras
5. 3. Vehículos
4. Cámaras fotográficas y de video
5. Prendas deportivas
Escogí estos productos porque están ligados en cierto aspecto a la tecnología. Además,
basta saber que cada uno de los consumidores de Second Life son fieles seguidores de
lo tecnológico. Marcas como las que he presentado anteriormente pueden con facilidad
hacer un co-marketing con dicha aplicación, mostrando las marcas en plena realidad
virtual cuando los clientes estén participando.