REALIDADES
        COMPLEMENTARIAS
                C. Urdiales
      Grupo de Robótica y Visión Artificial




Dpto. Tecnología Electrónica * Universidad de Málaga
1. INTRODUCCION
• La Realidad Aumentada consiste en aumentar la
  información en una escena real superponiendole
  información virtual generada por ordenador.
1. INTRODUCCION
• La Realidad Aumentada no es Realidad Virtual: la
  diferencia está en el grado de inmersión del usuario




                    Inmersión
1. INTRODUCCION


Realidad Virtual




Realidad Aumentada
1. INTRODUCCION
• La Realidad Aumentada
  surge con Caudell, en la
  empresa Boeing, en
  1990. Pretende reutilizar
  las placas de diagramas
  para     cada    modelo
  escribiendo sobre ellas
  con      un    PC       y
  visualizándolas con un
  casco en lugar de
  hacerlo físicamente.
1. INTRODUCCION
• Un sistema de Realidad Aumentada requiere saber
  dónde se está mirando para saber qué información
  hay que añadir y dónde.
         En esta posición de la imagen veo
         una casa. El GPS me dice que es
         el 125 de Haven Street. Una base
          de datos me indica que ahí vive
                  Sarah Connors.
2. COMO FUNCIONA
  La Realidad Aumentada implica tres cosas:

•Detectar qué se está
mirando para saber qué
añadir.

•Generar la imagen virtual o
información a añadir a la
escena real

•Colocarla en la posición
adecuada
2.1. ¿DONDE ESTAMOS?
• Desde 1994 se
  dispone de sistemas
  de posicionamiento
  basados en marcas
  externas, como el
  de Bajura, que
  combinan video y
  giróscopos      para
  alinear el mundo
  virtual   con     el
  exterior.
2.1. ¿DONDE ESTAMOS?
2.2. ¿QUÉ AUMENTAMOS?
2.2. ¿QUÉ AUMENTAMOS?
     El ser humano sabe la ubicación de las
        cosas por su tamaño y su perspectiva.
2.2. ¿QUÉ AUMENTAMOS?
 Mundo real   mundo virtual
2.2. ¿QUÉ AUMENTAMOS?




         Winamp media file
2.3. ¿COMO VEMOS?
• Para combinar imagen real y
  virtual necesitamos una cámara y
  una pantalla o proyector en
  cualquier modalidad
2.3. ¿COMO VEMOS?
• En 1996 se comienza a
  barajar el concepto de
  “wearables” o sistemas
  muy fáciles de transportar
  que se integran sobre ropa y
  complementos para facilitar
  el uso de sistemas de
  Realidad Aumentada. Esta
  investigación arranca en el
  MIT.
2.3. ¿COMO VEMOS?
2.3. ¿COMO VEMOS?
2.4. ¿COMO TOCAMOS?
• La forma más sencilla de interacción es la
  detección     de    movimiento,      bien    por
  desplazamiento de marcas geométricas o por
  localización de elementos de interacción (manos,
  punteros).
2.4. ¿COMO TOCAMOS?
• Las interfaces menos invasivas posibles son las
  gestuales, pero son lentas y requieren máquinas muy
  potentes.
2.4. ¿COMO TOCAMOS?
• Otro sistema de interacción vía hardware específico lo
  constituyen las interfaces táctiles.
2.4. ¿COMO TOCAMOS?
• Otro sistema de interacción vía hardware específico lo
  constituyen las interfaces táctiles.
2.4. ¿COMO TOCAMOS?
• En 1996, con el Build-It, se crea un sistema háptico
  que permite interaccionar con los objetos virtuales
  insertados.




• Hoy en día, interfaces como el Phantom devuelven
  sensación de tacto.
2.4. ¿COMO TOCAMOS?
• En 1996, con el Build-It, se crea un sistema háptico
  que permite interaccionar con los objetos virtuales
  insertados.




• Hoy en día, interfaces como el Phantom devuelven
  sensación de tacto.
3. EN QUE SE USA LA RA
• Actualmente, la RA se usa mayormente en pilotaje,
  efectos especiales, videojuegos, instrumentación y
  medicina
3. EN QUE SE USA LA RA
        • FX
3. EN QUE SE USA LA RA
     • Instrumentación
3. EN QUE SE USA LA RA
    • Aplicaciones militares
3. EN QUE SE USA LA RA

 • Juegos
3. EN QUE SE USA LA RA
     • WiiMote
3. EN QUE SE USA LA RA
     • WiiMote
4. RA Y PATRIMONIO
• La Realidad Virtual permite recorrer espacios en los que el
  usuario no se encuentra físicamente.
• El objetivo de la RV puede ser la visita a lugares remotos o la
  recreación de monumentos en distintas épocas.
4. RA Y PATRIMONIO
• La Realidad Aumentada permite añadir información al espacio
  que el usuario recorre físicamente en un momento dado.
• El objetivo de la RA es complementar la percepción que el
  usuario tiene de su entorno.
4. RA Y PATRIMONIO
• Existen varios proyectos que se centran en el empleo de
  técnicas de RA para complementación del patrimonio.
4. RA Y PATRIMONIO
• Existen varios proyectos que se centran en el empleo de
  técnicas de RA para complementación del patrimonio.
4. RA Y PATRIMONIO
4. RA Y PATRIMONIO
     Visualización
4. RA Y PATRIMONIO
     Visualización
4. RA Y PATRIMONIO




Inmersión en otros lugares
4. RA Y PATRIMONIO
   Interacción sencilla
4. RA Y PATRIMONIO
   Interacción sencilla
4. RA Y PATRIMONIO
   Interacción sencilla
¡¡GRACIAS!!

Realidades Complemenarias

  • 1.
    REALIDADES COMPLEMENTARIAS C. Urdiales Grupo de Robótica y Visión Artificial Dpto. Tecnología Electrónica * Universidad de Málaga
  • 2.
    1. INTRODUCCION • LaRealidad Aumentada consiste en aumentar la información en una escena real superponiendole información virtual generada por ordenador.
  • 3.
    1. INTRODUCCION • LaRealidad Aumentada no es Realidad Virtual: la diferencia está en el grado de inmersión del usuario Inmersión
  • 4.
  • 5.
    1. INTRODUCCION • LaRealidad Aumentada surge con Caudell, en la empresa Boeing, en 1990. Pretende reutilizar las placas de diagramas para cada modelo escribiendo sobre ellas con un PC y visualizándolas con un casco en lugar de hacerlo físicamente.
  • 6.
    1. INTRODUCCION • Unsistema de Realidad Aumentada requiere saber dónde se está mirando para saber qué información hay que añadir y dónde. En esta posición de la imagen veo una casa. El GPS me dice que es el 125 de Haven Street. Una base de datos me indica que ahí vive Sarah Connors.
  • 7.
    2. COMO FUNCIONA La Realidad Aumentada implica tres cosas: •Detectar qué se está mirando para saber qué añadir. •Generar la imagen virtual o información a añadir a la escena real •Colocarla en la posición adecuada
  • 8.
    2.1. ¿DONDE ESTAMOS? •Desde 1994 se dispone de sistemas de posicionamiento basados en marcas externas, como el de Bajura, que combinan video y giróscopos para alinear el mundo virtual con el exterior.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
    2.2. ¿QUÉ AUMENTAMOS? El ser humano sabe la ubicación de las cosas por su tamaño y su perspectiva.
  • 12.
    2.2. ¿QUÉ AUMENTAMOS? Mundo real mundo virtual
  • 13.
    2.2. ¿QUÉ AUMENTAMOS? Winamp media file
  • 14.
    2.3. ¿COMO VEMOS? •Para combinar imagen real y virtual necesitamos una cámara y una pantalla o proyector en cualquier modalidad
  • 15.
    2.3. ¿COMO VEMOS? •En 1996 se comienza a barajar el concepto de “wearables” o sistemas muy fáciles de transportar que se integran sobre ropa y complementos para facilitar el uso de sistemas de Realidad Aumentada. Esta investigación arranca en el MIT.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
    2.4. ¿COMO TOCAMOS? •La forma más sencilla de interacción es la detección de movimiento, bien por desplazamiento de marcas geométricas o por localización de elementos de interacción (manos, punteros).
  • 19.
    2.4. ¿COMO TOCAMOS? •Las interfaces menos invasivas posibles son las gestuales, pero son lentas y requieren máquinas muy potentes.
  • 20.
    2.4. ¿COMO TOCAMOS? •Otro sistema de interacción vía hardware específico lo constituyen las interfaces táctiles.
  • 21.
    2.4. ¿COMO TOCAMOS? •Otro sistema de interacción vía hardware específico lo constituyen las interfaces táctiles.
  • 22.
    2.4. ¿COMO TOCAMOS? •En 1996, con el Build-It, se crea un sistema háptico que permite interaccionar con los objetos virtuales insertados. • Hoy en día, interfaces como el Phantom devuelven sensación de tacto.
  • 23.
    2.4. ¿COMO TOCAMOS? •En 1996, con el Build-It, se crea un sistema háptico que permite interaccionar con los objetos virtuales insertados. • Hoy en día, interfaces como el Phantom devuelven sensación de tacto.
  • 24.
    3. EN QUESE USA LA RA • Actualmente, la RA se usa mayormente en pilotaje, efectos especiales, videojuegos, instrumentación y medicina
  • 25.
    3. EN QUESE USA LA RA • FX
  • 26.
    3. EN QUESE USA LA RA • Instrumentación
  • 27.
    3. EN QUESE USA LA RA • Aplicaciones militares
  • 28.
    3. EN QUESE USA LA RA • Juegos
  • 29.
    3. EN QUESE USA LA RA • WiiMote
  • 30.
    3. EN QUESE USA LA RA • WiiMote
  • 31.
    4. RA YPATRIMONIO • La Realidad Virtual permite recorrer espacios en los que el usuario no se encuentra físicamente. • El objetivo de la RV puede ser la visita a lugares remotos o la recreación de monumentos en distintas épocas.
  • 32.
    4. RA YPATRIMONIO • La Realidad Aumentada permite añadir información al espacio que el usuario recorre físicamente en un momento dado. • El objetivo de la RA es complementar la percepción que el usuario tiene de su entorno.
  • 33.
    4. RA YPATRIMONIO • Existen varios proyectos que se centran en el empleo de técnicas de RA para complementación del patrimonio.
  • 34.
    4. RA YPATRIMONIO • Existen varios proyectos que se centran en el empleo de técnicas de RA para complementación del patrimonio.
  • 35.
    4. RA YPATRIMONIO
  • 36.
    4. RA YPATRIMONIO Visualización
  • 37.
    4. RA YPATRIMONIO Visualización
  • 38.
    4. RA YPATRIMONIO Inmersión en otros lugares
  • 39.
    4. RA YPATRIMONIO Interacción sencilla
  • 40.
    4. RA YPATRIMONIO Interacción sencilla
  • 41.
    4. RA YPATRIMONIO Interacción sencilla
  • 42.