Este documento describe la realidad aumentada (RA) y su utilidad potencial en la educación. Explica brevemente qué es la RA, cómo funciona, su historia y los dispositivos en los que se puede utilizar. También explora algunos usos actuales de la RA en campos como la arquitectura, el diseño y los videojuegos. Finalmente, argumenta que la RA podría ser una herramienta valiosa en la educación al permitir a los estudiantes interactuar con información virtual que se superpone en el mundo real.
Este documento discute la realidad aumentada, incluyendo su historia, características, componentes, arquitectura y funcionalidad. También explora aplicaciones potenciales en áreas como el ensamblaje y mantenimiento de maquinaria, así como en museos y sitios históricos para mejorar la experiencia de los visitantes.
El documento trata sobre la realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada combina el mundo real con datos generados por computadora para mejorar la percepción humana. Luego describe brevemente la historia, funcionamiento, estado actual y aplicaciones de la realidad aumentada, incluyendo juegos, educación, marketing, viajes, mantenimiento y medicina. Finalmente, discute las tendencias y tecnologías fundamentales como seguimiento, interacción y pantallas.
La realidad virtual es un sistema tecnológico que usa ordenadores y dispositivos para crear una sensación de presencia en un entorno virtual. Se logra mediante imágenes generadas por ordenador y visualizadas a través de cascos con visores. Aplicaciones incluyen videojuegos, simulaciones médicas y de vuelo. Un nuevo dispositivo llamado HUVR permite tocar e interactuar con imágenes virtuales de bajo costo.
Este documento presenta un proyecto sobre la aplicación de la realidad aumentada al dibujo técnico en el ámbito escolar. Explica que la realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real utilizando dispositivos tecnológicos. Luego describe algunos usos de la realidad aumentada en educación y específicamente cómo puede aplicarse al dibujo técnico, brindando ventajas como una mejor visualización y comprensión espacial para los estudiantes. Finalmente, analiza los beneficios y desventajas que este en
El documento describe la historia y conceptos fundamentales de la realidad virtual. Comienza explicando lo que es la realidad virtual y cómo difiere de programas 3D tradicionales. Luego resume los orígenes de la realidad virtual en simuladores de vuelo de las décadas de 1930 y 1950, e identifica a Morton Heilig y Ivan Sutherland como pioneros clave. Finalmente, describe algunos de los primeros dispositivos de realidad virtual como el Sensorama de Heilig, los primeros cascos montados en la cabeza, y guantes con sensores táctiles
El documento describe varios usos de la realidad aumentada, incluyendo definiciones, ejemplos en educación, medicina, entretenimiento y más. También describe cómo la realidad aumentada puede mejorar el aprendizaje al hacerlo más interactivo y entretenido, como en el área de lenguas donde los estudiantes geolocalizaron monumentos romanos.
El documento describe la tecnología de realidad aumentada, cómo ha evolucionado a través de la historia, y cómo puede usarse para mejorar los medios impresos tradicionales. Explica que la realidad aumentada fusiona información digital con el mundo real para ampliar las percepciones del usuario. También analiza cómo la realidad aumentada puede cerrar la brecha entre lo digital y lo físico, permitiendo que los medios impresos ofrezcan contenido adicional de forma interactiva sin perder relevancia frente a las nuevas tecnologías.
La realidad virtual permite simular mundos tridimensionales de forma interactiva. Existen tres tipos de sistemas: inmersivos que usan visores, semi-inmersivos con pantallas en forma de cubo, y no inmersivos de escritorio. Los arquitectos usan la realidad virtual para mostrar diseños de edificios de forma más realista. Los softwares más usados son Ve3D, Navio y Biyubi. La realidad virtual comenzó a fines de los 70 para simulaciones de vuelo y ha evolucionado gracias al desarrollo de hardware y software
Este documento discute la realidad aumentada, incluyendo su historia, características, componentes, arquitectura y funcionalidad. También explora aplicaciones potenciales en áreas como el ensamblaje y mantenimiento de maquinaria, así como en museos y sitios históricos para mejorar la experiencia de los visitantes.
El documento trata sobre la realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada combina el mundo real con datos generados por computadora para mejorar la percepción humana. Luego describe brevemente la historia, funcionamiento, estado actual y aplicaciones de la realidad aumentada, incluyendo juegos, educación, marketing, viajes, mantenimiento y medicina. Finalmente, discute las tendencias y tecnologías fundamentales como seguimiento, interacción y pantallas.
La realidad virtual es un sistema tecnológico que usa ordenadores y dispositivos para crear una sensación de presencia en un entorno virtual. Se logra mediante imágenes generadas por ordenador y visualizadas a través de cascos con visores. Aplicaciones incluyen videojuegos, simulaciones médicas y de vuelo. Un nuevo dispositivo llamado HUVR permite tocar e interactuar con imágenes virtuales de bajo costo.
Este documento presenta un proyecto sobre la aplicación de la realidad aumentada al dibujo técnico en el ámbito escolar. Explica que la realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real utilizando dispositivos tecnológicos. Luego describe algunos usos de la realidad aumentada en educación y específicamente cómo puede aplicarse al dibujo técnico, brindando ventajas como una mejor visualización y comprensión espacial para los estudiantes. Finalmente, analiza los beneficios y desventajas que este en
El documento describe la historia y conceptos fundamentales de la realidad virtual. Comienza explicando lo que es la realidad virtual y cómo difiere de programas 3D tradicionales. Luego resume los orígenes de la realidad virtual en simuladores de vuelo de las décadas de 1930 y 1950, e identifica a Morton Heilig y Ivan Sutherland como pioneros clave. Finalmente, describe algunos de los primeros dispositivos de realidad virtual como el Sensorama de Heilig, los primeros cascos montados en la cabeza, y guantes con sensores táctiles
El documento describe varios usos de la realidad aumentada, incluyendo definiciones, ejemplos en educación, medicina, entretenimiento y más. También describe cómo la realidad aumentada puede mejorar el aprendizaje al hacerlo más interactivo y entretenido, como en el área de lenguas donde los estudiantes geolocalizaron monumentos romanos.
El documento describe la tecnología de realidad aumentada, cómo ha evolucionado a través de la historia, y cómo puede usarse para mejorar los medios impresos tradicionales. Explica que la realidad aumentada fusiona información digital con el mundo real para ampliar las percepciones del usuario. También analiza cómo la realidad aumentada puede cerrar la brecha entre lo digital y lo físico, permitiendo que los medios impresos ofrezcan contenido adicional de forma interactiva sin perder relevancia frente a las nuevas tecnologías.
La realidad virtual permite simular mundos tridimensionales de forma interactiva. Existen tres tipos de sistemas: inmersivos que usan visores, semi-inmersivos con pantallas en forma de cubo, y no inmersivos de escritorio. Los arquitectos usan la realidad virtual para mostrar diseños de edificios de forma más realista. Los softwares más usados son Ve3D, Navio y Biyubi. La realidad virtual comenzó a fines de los 70 para simulaciones de vuelo y ha evolucionado gracias al desarrollo de hardware y software
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real de forma interactiva en tiempo real. Consiste en dispositivos que añaden información virtual a la información física existente para crear una realidad mixta, sin sustituir la realidad física. La información sobre el mundo real se hace interactiva y digital con la ayuda de la tecnología como la visión por computadora.
El documento describe la realidad aumentada, que combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real. Explica que la realidad aumentada añade información virtual a la información física existente en lugar de sustituir la realidad. También describe algunas tecnologías clave como las cámaras, sensores y pantallas utilizadas, así como software y técnicas de visualización como displays en la cabeza y de mano.
La realidad aumentada es una tecnología que superpone información virtual sobre el mundo real. Tiene aplicaciones en videojuegos, educación, turismo, arquitectura y cirugía. Se usan dispositivos como ordenadores, teléfonos y tabletas para visualizar la realidad aumentada. Su historia comenzó en la década de 1960 y ha ido evolucionando hasta aplicaciones actuales como guías turísticas aumentadas.
El documento define la realidad aumentada y describe sus principales características. Explica que la realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real. Luego detalla algunos hitos importantes en el desarrollo de la realidad aumentada y los dispositivos y software utilizados. Finalmente, resume algunos de los campos de aplicación clave de la realidad aumentada, incluida la educación, la medicina y las simulaciones.
La realidad aumentada permite combinar el mundo real con elementos virtuales en tiempo real. Se diferencia de la realidad virtual en que no requiere aislamiento del mundo físico. Tiene aplicaciones en educación, medicina, arquitectura y juegos. Puede jugar un papel decisivo en la formación al permitir recrear situaciones reales de trabajo y extender las capacidades de los trabajadores.
La realidad aumentada permite combinar elementos virtuales con el mundo real en tiempo real. Consiste en añadir información virtual a la información física existente, a diferencia de la realidad virtual que sustituye la realidad física. Los dispositivos de realidad aumentada incluyen pantallas en la cabeza, de mano o espaciales. Tiene aplicaciones en educación, medicina, navegación, simulación y arquitectura. En el futuro podría mejorar conferencias, sustituir dispositivos electrónicos y hacer que la información se inserte directamente en el
* La realidad aumentada consiste en incorporar datos e información digital en el entorno real mediante el reconocimiento de patrones a través de software. Su principal diferencia con la realidad virtual es que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime datos informáticos al mundo real de forma interactiva.
* Se usa hardware como cámaras, sensores y GPS, y software de visión por computadora para registrar imágenes del mundo real y fusionarlas con elementos virtuales de forma coherente.
* Existen diversas técnicas para visualizar la realidad
La realidad aumentada consiste en superponer información virtual sobre la realidad física en tiempo real. Se utiliza principalmente en dispositivos portátiles como smartphones y gafas de realidad aumentada. Existen varias aplicaciones educativas como mostrar información adicional sobre objetos en museos o simulaciones interactivas. También hay programas que permiten crear contenidos de realidad aumentada para diferentes plataformas.
Este documento presenta la Realidad Aumentada y su aplicabilidad en la docencia superior. Explica que la Realidad Aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real y ofrece varias definiciones de este concepto. También describe brevemente la cronología, tecnologías empleadas como cámaras y sensores, y técnicas de visualización como displays en la cabeza, de mano y espaciales. El objetivo es familiarizar a los participantes con cómo la Realidad Aumentada está impactando los procesos de enseñanza y aprendiz
Stimul@te Realidad Aumentada y EducaciónRaúl Reinoso
Este documento describe las aplicaciones educativas de la realidad aumentada. La realidad aumentada permite combinar elementos reales y virtuales de forma interactiva, lo que mejora el aprendizaje, la comprensión y la motivación. Ofrece muchas posibilidades educativas como el aprendizaje basado en el descubrimiento y aplicaciones con valor educativo.
La realidad aumentada consiste en superponer información virtual al mundo real en tiempo real mediante dispositivos como pantallas en la cabeza o en la mano. El software registra imágenes del mundo real y fusiona elementos virtuales utilizando técnicas de visión por computadora, mientras que el hardware incluye cámaras, sensores y procesadores potentes. Las aplicaciones van desde la educación y la cirugía hasta el entretenimiento y la publicidad.
Will it augment? Realidad Aumentada fotorrealista al alcance de todos!Raúl Reinoso
La tecnología de realidad aumentada se ha desarrollado hasta el punto de poder aplicarse a una gran variedad de ámbitos, especialmente en educación. El proyecto Aumenta.me busca hacer accesible la realidad aumentada fotorrealista para todos mediante el uso de herramientas como 123D Catch, que permiten crear modelos 3D a partir de fotografías sin necesidad de equipos sofisticados o conocimientos de programación.
Realidad Aumentada y Educación - Hello mixed world!Raúl Reinoso
La realidad aumentada (AR) combina lo real y lo virtual para enriquecer la percepción de la realidad. La AR tiene gran potencial en la educación, como libros de texto AR, herramientas de autor, currículos interactivos y juegos inmersivos. Muchas aplicaciones como Google Earth, Sketchup y SkyMap ya usan AR para facilitar el aprendizaje.
La realidad aumentada permite combinar el mundo real con elementos virtuales en tiempo real. Consiste en dispositivos que añaden información virtual a la información física existente, a diferencia de la realidad virtual que sustituye la realidad física. Se utiliza principalmente en educación, cirugía, entretenimiento, simulación y navegación para mejorar la experiencia del usuario añadiendo información digital al mundo real.
Este documento presenta una introducción a la realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada consiste en superponer imágenes virtuales sobre la realidad a través de una pantalla para interactuar con el entorno. Luego describe algunos usos de la realidad aumentada como la identificación de lugares y objetos, el entretenimiento y la mejora de tecnologías existentes. Finalmente, analiza ventajas e inconvenientes del uso de la realidad aumentada en el aula y proporciona ejemplos de cómo se puede implementar en la educación.
Realidad Aumentada Con Fines EducativosRamiro Lopera
La Realidad Aumentada es una técnica mediante la cual los usuarios pueden percibir la realidad superponiendo a
los objetos reales modelos virtuales enriquecidos.
El observador puede trabajar y examinar objetos 3D reales mientras recibe información adicional sobre estos
objetos o sobre la tarea que se está realizando.
El documento trata sobre los simuladores virtuales educativos. Explica que los simuladores son programas de computadora que simulan situaciones reales y que actualmente existen simuladores para diversas áreas como matemáticas, física y medicina. También describe que los simuladores virtuales son herramientas que simulan laboratorios virtuales y que son útiles para que los estudiantes practiquen de forma segura. Finalmente, concluye que los simuladores educativos son útiles para realizar prácticas profesionales de forma virtual y segura, permit
Harvard Fairbank Center - Min Jiang - Online Authoritarian Deliberation (Medi...Min Jiang
This research was presented at the postdoctoral workshop Media in Chinese Politics at Harvard University's Fairbank Center (April 25, 2009). Please contact the author for citation.
Atlantis Waterjet Services LLC is a custom waterjet job shop that operates around the clock to meet customer demands. The company's waterjet can cut a variety of materials up to 8 inches thick. Atlantis Waterjet has completed diverse projects including cutting limestone letters for a basketball court and copper leaves for a bamboo tree sculpture. The owner's vision is to expand the architectural side of the business, which involves decorative elements cut from various materials to a designer's specifications.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real de forma interactiva en tiempo real. Consiste en dispositivos que añaden información virtual a la información física existente para crear una realidad mixta, sin sustituir la realidad física. La información sobre el mundo real se hace interactiva y digital con la ayuda de la tecnología como la visión por computadora.
El documento describe la realidad aumentada, que combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real. Explica que la realidad aumentada añade información virtual a la información física existente en lugar de sustituir la realidad. También describe algunas tecnologías clave como las cámaras, sensores y pantallas utilizadas, así como software y técnicas de visualización como displays en la cabeza y de mano.
La realidad aumentada es una tecnología que superpone información virtual sobre el mundo real. Tiene aplicaciones en videojuegos, educación, turismo, arquitectura y cirugía. Se usan dispositivos como ordenadores, teléfonos y tabletas para visualizar la realidad aumentada. Su historia comenzó en la década de 1960 y ha ido evolucionando hasta aplicaciones actuales como guías turísticas aumentadas.
El documento define la realidad aumentada y describe sus principales características. Explica que la realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real. Luego detalla algunos hitos importantes en el desarrollo de la realidad aumentada y los dispositivos y software utilizados. Finalmente, resume algunos de los campos de aplicación clave de la realidad aumentada, incluida la educación, la medicina y las simulaciones.
La realidad aumentada permite combinar el mundo real con elementos virtuales en tiempo real. Se diferencia de la realidad virtual en que no requiere aislamiento del mundo físico. Tiene aplicaciones en educación, medicina, arquitectura y juegos. Puede jugar un papel decisivo en la formación al permitir recrear situaciones reales de trabajo y extender las capacidades de los trabajadores.
La realidad aumentada permite combinar elementos virtuales con el mundo real en tiempo real. Consiste en añadir información virtual a la información física existente, a diferencia de la realidad virtual que sustituye la realidad física. Los dispositivos de realidad aumentada incluyen pantallas en la cabeza, de mano o espaciales. Tiene aplicaciones en educación, medicina, navegación, simulación y arquitectura. En el futuro podría mejorar conferencias, sustituir dispositivos electrónicos y hacer que la información se inserte directamente en el
* La realidad aumentada consiste en incorporar datos e información digital en el entorno real mediante el reconocimiento de patrones a través de software. Su principal diferencia con la realidad virtual es que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime datos informáticos al mundo real de forma interactiva.
* Se usa hardware como cámaras, sensores y GPS, y software de visión por computadora para registrar imágenes del mundo real y fusionarlas con elementos virtuales de forma coherente.
* Existen diversas técnicas para visualizar la realidad
La realidad aumentada consiste en superponer información virtual sobre la realidad física en tiempo real. Se utiliza principalmente en dispositivos portátiles como smartphones y gafas de realidad aumentada. Existen varias aplicaciones educativas como mostrar información adicional sobre objetos en museos o simulaciones interactivas. También hay programas que permiten crear contenidos de realidad aumentada para diferentes plataformas.
Este documento presenta la Realidad Aumentada y su aplicabilidad en la docencia superior. Explica que la Realidad Aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real y ofrece varias definiciones de este concepto. También describe brevemente la cronología, tecnologías empleadas como cámaras y sensores, y técnicas de visualización como displays en la cabeza, de mano y espaciales. El objetivo es familiarizar a los participantes con cómo la Realidad Aumentada está impactando los procesos de enseñanza y aprendiz
Stimul@te Realidad Aumentada y EducaciónRaúl Reinoso
Este documento describe las aplicaciones educativas de la realidad aumentada. La realidad aumentada permite combinar elementos reales y virtuales de forma interactiva, lo que mejora el aprendizaje, la comprensión y la motivación. Ofrece muchas posibilidades educativas como el aprendizaje basado en el descubrimiento y aplicaciones con valor educativo.
La realidad aumentada consiste en superponer información virtual al mundo real en tiempo real mediante dispositivos como pantallas en la cabeza o en la mano. El software registra imágenes del mundo real y fusiona elementos virtuales utilizando técnicas de visión por computadora, mientras que el hardware incluye cámaras, sensores y procesadores potentes. Las aplicaciones van desde la educación y la cirugía hasta el entretenimiento y la publicidad.
Will it augment? Realidad Aumentada fotorrealista al alcance de todos!Raúl Reinoso
La tecnología de realidad aumentada se ha desarrollado hasta el punto de poder aplicarse a una gran variedad de ámbitos, especialmente en educación. El proyecto Aumenta.me busca hacer accesible la realidad aumentada fotorrealista para todos mediante el uso de herramientas como 123D Catch, que permiten crear modelos 3D a partir de fotografías sin necesidad de equipos sofisticados o conocimientos de programación.
Realidad Aumentada y Educación - Hello mixed world!Raúl Reinoso
La realidad aumentada (AR) combina lo real y lo virtual para enriquecer la percepción de la realidad. La AR tiene gran potencial en la educación, como libros de texto AR, herramientas de autor, currículos interactivos y juegos inmersivos. Muchas aplicaciones como Google Earth, Sketchup y SkyMap ya usan AR para facilitar el aprendizaje.
La realidad aumentada permite combinar el mundo real con elementos virtuales en tiempo real. Consiste en dispositivos que añaden información virtual a la información física existente, a diferencia de la realidad virtual que sustituye la realidad física. Se utiliza principalmente en educación, cirugía, entretenimiento, simulación y navegación para mejorar la experiencia del usuario añadiendo información digital al mundo real.
Este documento presenta una introducción a la realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada consiste en superponer imágenes virtuales sobre la realidad a través de una pantalla para interactuar con el entorno. Luego describe algunos usos de la realidad aumentada como la identificación de lugares y objetos, el entretenimiento y la mejora de tecnologías existentes. Finalmente, analiza ventajas e inconvenientes del uso de la realidad aumentada en el aula y proporciona ejemplos de cómo se puede implementar en la educación.
Realidad Aumentada Con Fines EducativosRamiro Lopera
La Realidad Aumentada es una técnica mediante la cual los usuarios pueden percibir la realidad superponiendo a
los objetos reales modelos virtuales enriquecidos.
El observador puede trabajar y examinar objetos 3D reales mientras recibe información adicional sobre estos
objetos o sobre la tarea que se está realizando.
El documento trata sobre los simuladores virtuales educativos. Explica que los simuladores son programas de computadora que simulan situaciones reales y que actualmente existen simuladores para diversas áreas como matemáticas, física y medicina. También describe que los simuladores virtuales son herramientas que simulan laboratorios virtuales y que son útiles para que los estudiantes practiquen de forma segura. Finalmente, concluye que los simuladores educativos son útiles para realizar prácticas profesionales de forma virtual y segura, permit
Harvard Fairbank Center - Min Jiang - Online Authoritarian Deliberation (Medi...Min Jiang
This research was presented at the postdoctoral workshop Media in Chinese Politics at Harvard University's Fairbank Center (April 25, 2009). Please contact the author for citation.
Atlantis Waterjet Services LLC is a custom waterjet job shop that operates around the clock to meet customer demands. The company's waterjet can cut a variety of materials up to 8 inches thick. Atlantis Waterjet has completed diverse projects including cutting limestone letters for a basketball court and copper leaves for a bamboo tree sculpture. The owner's vision is to expand the architectural side of the business, which involves decorative elements cut from various materials to a designer's specifications.
Este libro recopila 1000 entradas del blog de la Infraestructura de Datos Espaciales de España (IDEE). Presenta información sobre las IDE de los países de la Unión Europea, entrevistas con expertos en IDE, proyectos de IDE a nivel nacional y regional, y debates sobre temas como normativa, servicios y datos. El libro muestra la evolución de las IDE en España a través de las discusiones del blog colectivo de la comunidad durante varios años.
La BPA GmbH travaille dans le secteur du développement, de la fabrication, du conseil et de la com-mercialisation de produits d'étanchement. Nous sommes depuis des années l'interlocuteur compétent dans le secteur de la technique d'étanchement et d'assainissement. Notre compétence principale au niveau technique d'étanchement porte sur les solutions système spéci-fiques pour bâtiments en béton étanches à l'eau, dans le bâtiment, le génie civil et le creusement de tunnels. Notre point fort est le perfectionnement technique ainsi que le développement de produits d'étanche-ment et de solutions système rentables. De par notre orientation-client permanente, nous savons exac-tement ce dont chaque marché a besoin. Ceci étant, nous tenons tout particulièrement compte du désir des clients, nous les analysons et les mettons systématiquement en «pratique» en fonction de leurs objectifs. Nos principales installations de production sont situées en Allemagne et en Suisse. Le développement permanent de produits innovateurs, la qualité haute gamme de nos produits et la compétence de notre service conseil nous permettent d'être présents sur les plus grands marchés in-ternationaux. Nos produits assurent l'étanchement optimal et fiable de nombreux ouvrages en béton dans le monde entier.
O documento apresenta uma introdução ao Hadoop, incluindo seu surgimento, componentes e funcionalidades. Resume os principais tópicos do Big Data, Hadoop, HDFS, MapReduce e o ecossistema Hadoop.
El documento discute la difusión del Renacimiento más allá de Italia. Mientras los italianos fueron innovadores creativos, otros países europeos adoptaron estilos del Renacimiento pero hicieron modificaciones. También señala que innovaciones culturales surgieron en otros lugares de Europa como los Países Bajos y la corte papal en Aviñón. Algunos artistas viajaron a Italia para estudiar nuevos estilos y luego los difundieron en sus países.
La empresa ofrece una variedad de servicios de marketing, comunicación y diseño, incluyendo planificación de campañas, desarrollo de marcas, producción de materiales promocionales, diseño de stands y espacios arquitectónicos, y desarrollo de aplicaciones digitales y de realidad aumentada. Cuenta con experiencia trabajando para importantes clientes de diferentes industrias.
This document contains solutions to 10 algorithm problems. It begins by providing efficient O(n) time algorithms to: 1) Remove digits from an integer to maximize its value. 2) Find a subsequence of integers that sums to a given value k. It then provides linear time algorithms to: 3) Find the largest square submatrix of 1s in a binary matrix. 4) Find a maximum independent set on trees. It also provides efficient algorithms to: 5) Find the maximum/minimum product substrings. 6) Find the maximum sum substring of length <=L. 7) Find a weight maximizing increasing value subsequence. Finally, it provides two algorithms to solve Problem 10154 on finding maximum weight within a strength limit.
El documento describe el concepto de mol y cómo se relaciona con la cantidad de sustancia. El mol es la unidad del SI para la cantidad de sustancia y representa 6,022x1023 unidades, ya sean átomos, iones o moléculas. El mol proporciona un factor de conversión entre unidades de masa atómica y gramos. El número de Avogadro de 6,022x1023 partículas por mol significa que la masa de un mol de cualquier sustancia es igual a su masa atómica o molecular expresada en gramos.
SMS VARANASI Admission Informa
Established is 1995 in one of the oldest cities of the world; the epicenter of the buddhist philosophy, Sarnath, and the cultural and spiritual capital of India, Varanasi; School of Management Sciences is approved by AICTE Ministry of HRD, New Delhi and affiliated to Uttar Pradesh Technical University (UPTU), Lucknow and identified among the top colleges and management institutes of India. It is also recognised under section 2(f) and 12(B) of UGC Act. SMS is providing quality based Management Courses and Computer education of par excellence since 1995 and ranked as A++ category Top Business School by Business India Magazine. SMS offers Post Graduate Diploma in Management (PGDM), Master of Business Administration (MBA), Master of Computer Applications (MCA), Bachelor of Business Administration (BBA), Bachelor of Computer Applications (BCA) and Bachelor of Commerce (B.COM) Programs. Undergraduate level courses are affiliated with Mahatma Gandhi Kashi Vidyapith University (MGKVP),Varanasi. For admissions in Post Graduate Management Course different Tests like CAT, MAT, XAT, CMAT becomes the basis, followed by Group Discussion and Interview of shortlisted candidates. PGDM is a course designed as per specific requirements of corporate. Moreover SMS is pride of the state of Uttar Pradesh in areas of higher education and this is reflected by the numerous awards and accolades it has received at various forums viz, Best Emerging B-School of Northern India and Leadership Award at World HRD Congress and Asia Brand Summit, Mumbai along with Innovation & Outstanding B School award for SMS Group. SMS Group also registered its presence in the capital city Lucknow, by the name of SMS-Lucknow in the field of Management Education and Engineering Stream with approval of AICTE and affiliated with UPTU. It has been consistently ranked amongst the top 30 Management Colleges of the country by various magazines and rating agencies which make it most preferred institution among students for admissions in undergraduate and postgraduate programs. SMS boosts one of the best and ultra-modern lush green campus, embedded with wi-fi connectivity, having scholarship arrangements for Meritorious students, centrally air-conditioned class rooms joining the fleet of top-b schools, seven computer labs with four hundred computer terminals for understanding and implementing numerous Computer application programs, free laptop, international summer placement, recruitment opportunities in premium corporates, specialization options including Marketing, Finance and HR in PGDM, BBA programs, top class technical education through MCA, BCA Program, international student exchange programs, career consultancy support to students, education loan assistance by joining hands with Canara Bank as well as KGSGB (Kashi Gomti Samyut Gramin Bank Varanasi), foreign industrial visits and a lot more thrust on pedagogical activities likewise top class MBA institutes, to inculc
El resumen del documento en 3 oraciones es:
El disco se llama "Picnic Extraterrestre" y fue lanzado en 2010 por el grupo español Iván Ferreiro. El álbum incluye 5 canciones escritas por Iván Ferreiro y otros miembros del grupo que tratan temas como el amor, la política y el tiempo perdido. Las canciones tienen diferentes estilos musicales como lento, medio o rítmico e incluyen instrumentos como piano, guitarra, batería y sintetizador.
One Direction es una boy band británica formada en 2010 por Simon Cowell en The X Factor. Su álbum debut Up All Night, lanzado en 2011, incluyó los exitosos sencillos "What Makes You Beautiful" y "Gotta Be You". La banda ha vendido más de 50 millones de discos a nivel mundial y ha recibido numerosos premios y nominaciones.
The document compares the human body to a natural environment like a forest or ocean ecosystem, noting that the body contains trillions of cells that function similarly to different species in an ecosystem, with cells like neurons and immune cells playing roles like producers, consumers, and maintaining homeostasis just like organisms in nature. The key idea is that the human body resembles a miniature natural world or "microcosm" due to the complex interactions between its many different cell types that work together to form communities, just as species do in ecosystems.
Este documento es un catálogo de productos de la empresa Choscorosky S.coop. e incluye una amplia variedad de quesos, carnes, embutidos, fabas, dulces y sidras típicos de Asturias. Se proporcionan detalles sobre cada producto como descripciones, precios y presentaciones. El catálogo ofrece una gran selección de alimentos y delicatessen tradicionales de la región de Asturias en España.
El impacto de Clotario Blest en los movimientos sociales desde 1943 hasta 1990Luis Perez
Este documento presenta un seminario de título realizado por dos alumnos para optar al título de profesor de educación media en historia y ciencias sociales. El seminario analiza el impacto de Clotario Blest en los movimientos sociales chilenos entre 1943 y 1990, y está dividido en tres capítulos principales: histórico, pedagógico-curricular y didáctico, además de introducción, conclusiones y anexos. El objetivo es cuantificar y demostrar la influencia de Blest en organizaciones sindicales y de derechos
Lighthouse - Generando Valor de Negocio con TIC - 3° Escuela Gestores de Polí...Diego Passadore
Presentación en la tercera edición de la Escuela de Gestores de Políticas de Ciencia, Tecnología e Innovación organizada por CEPAL, GIZ & ANII, con participantes de 16 países de Latinoamérica y el Caribe
This evaluation summarizes a program evaluation report of the American Civil Liberties Union's San Fernando Valley Chapter conducted by MSW students. The evaluation assessed the chapter's alignment with ACLU SoCal's strategic plan in three key areas: 1) the chapter's alignment with the plan, 2) administrative support for the chapter, and 3) implementing grassroots campaigns. The evaluation used interviews, observation, and questionnaires with chapter board members. Findings showed areas for improvement in engaging membership, leadership training, and assessing community needs. Recommendations included developing membership engagement strategies, providing leadership skills training, and conducting a community needs assessment to implement effective campaigns.
La historia de Halo Reach sigue al equipo Noble, un grupo de supersoldados Spartan, mientras defienden la colonia humana Reach de una invasión del Covenant. El jugador controla a Noble 6, el más reciente miembro del equipo. A lo largo de misiones como rescatar marines, asegurar bases y destruir naves enemigas, el equipo lucha valientemente pero es derrotado uno a uno hasta que solo queda Noble 6, quien finalmente cae defendiendo Reach hasta el final.
La realidad aumentada permite agregar información adicional a una imagen del mundo real cuando se visualiza a través de un dispositivo, combinando elementos físicos y virtuales para ofrecer una realidad transformada. Se originó en 1901 cuando Frank L. Baum diseñó un dispositivo de realidad aumentada y en la década de 1990 cuando Tom Caudell acuñó el término y Louis Rosenberg creó el primer sistema de realidad aumentada. Existen diferentes tipos como la basada en marcadores y la basada en proyección, y tiene aplicaciones en áreas como la arqu
El documento describe los diferentes componentes y tecnologías utilizadas en los sistemas de realidad aumentada, incluyendo cámaras, sensores, procesadores, software y pantallas. También discute las aplicaciones de la realidad aumentada en educación, entretenimiento, publicidad, turismo y más.
La realidad aumentada permite que los usuarios visualicen el mundo real a través de dispositivos tecnológicos que agregan información gráfica virtual, combinando elementos físicos y virtuales en tiempo real. Fue acuñado en 1992 y popularizado por Pokémon GO en 2016, aunque ya se usaba en diversos sectores para mejorar experiencias de clientes. La realidad aumentada tiene numerosas aplicaciones como cirugía detallada, automóviles personalizados, traducciones instantáneas y arquitectura interactiva.
El documento describe los principales componentes y aplicaciones de la realidad aumentada. Explica que los sistemas de realidad aumentada normalmente constan de gafas y un sistema de visualización para mostrar información virtual superpuesta a lo real. Luego enumera algunas de las aplicaciones más comunes de la realidad aumentada en educación, medicina, arquitectura, publicidad y entretenimiento.
La realidad virtual permite crear mundos virtuales tridimensionales de manera interactiva mediante el uso de computadoras y dispositivos que generan imágenes en 3D. Existen diferentes tipos de sistemas de realidad virtual como inmersivos, semi-inmersivos y no inmersivos. La realidad virtual se ha aplicado en varios campos como arquitectura, donde los arquitectos usan software de diseño 3D para que los clientes puedan explorar modelos virtuales de edificios de man
La realidad aumentada es una tecnología que superpone información virtual sobre el mundo real. Tiene múltiples aplicaciones en educación, videojuegos, turismo, arquitectura, medicina y más. Se usan dispositivos como computadoras, teléfonos y tabletas para visualizar la realidad aumentada. Su uso se está expandiendo rápidamente a nuevas áreas.
Este documento describe el uso de la realidad aumentada aplicada al dibujo técnico en el ámbito escolar. Explica que la realidad aumentada permite añadir información virtual a lo real para mejorar la visualización y el aprendizaje. Se detalla cómo la realidad aumentada puede aplicarse al dibujo técnico para ayudar a los estudiantes con dificultades de visión espacial a comprender mejor las figuras en 3D. También se mencionan algunas de las ventajas, desventajas y beneficios de usar la realidad aumentada en
La realidad aumentada superpone información virtual al mundo real en tiempo real. Permite introducir modelos 3D en el mundo físico para que el usuario pueda interactuar con ellos. Se diferencia de la realidad virtual en que no sustituye la realidad física, sino que añade datos informáticos. Tiene aplicaciones en educación, medicina, juegos y arquitectura.
La realidad aumentada superpone información virtual al mundo real en tiempo real. Permite introducir modelos 3D en el mundo físico para que el usuario pueda interactuar con ellos. Se diferencia de la realidad virtual en que no sustituye la realidad física, sino que añade datos informáticos. Tiene aplicaciones en educación, medicina, juegos y arquitectura.
La realidad aumentada es una tecnología que superpone imágenes digitales generadas por computadoras u otros dispositivos sobre el mundo real en tiempo real, mejorando la percepción humana de la realidad. Se usa comúnmente en aplicaciones como Pokémon Go y tiene aplicaciones en campos como la educación, el comercio y más. La realidad virtual, por otro lado, crea entornos virtuales completamente inmersivos que reemplazan al mundo real a través del uso de cascos de realidad virtual y otros dispositivos. Ambas tecnologías combinan elementos del mundo real y virtual
Es una aplicación de realidad aumentada que utiliza la cámara del iPhone para reconocer
objetos y proporcionar información sobre ellos. Por ejemplo, si enfocas un libro, te mostrará el
título, autor y una breve sinopsis. También funciona con productos de supermercado, obras de
arte y mucho más. Es una forma sencilla de acceder a datos sobre el mundo que te rodea.
Es una aplicación de realidad aumentada que permite interactuar con un asistente virtual
mediante gestos y voz. El asistente virtual aparece en la pantalla del smartphone y responde a
preguntas, muestra información o realiza tareas como buscar direcciones, hacer llamadas,
enviar mensajes, etc.
Es una aplicación de realidad aumentada que permite interactuar con un asistente virtual
mediante gestos y voz. El asistente virtual aparece en la pantalla del móvil y responde a
preguntas, muestra información o realiza tareas como buscar direcciones, hacer llamadas,
enviar mensajes, etc.
La realidad virtual permite a los usuarios experimentar mundos virtuales simulados a través de cascos y guantes especiales. Se originó a finales de los 70 para entrenamiento militar y ha evolucionado para aplicaciones como la educación, la medicina, los videojuegos y más. Aunque compleja de desarrollar y costosa, la realidad virtual ofrece ventajas como la capacitación de pilotos, aprendizaje táctil y beneficios para personas con discapacidades.
Este documento presenta un resumen de un seminario sobre realidad virtual. Explica brevemente los orígenes de la realidad virtual en los años 70 para simulaciones militares, y su evolución hasta convertirse en una tecnología comercial más popular en la década de 1980. También describe diferentes tipos de realidad virtual como inmersiva, semi-inmersiva y no inmersiva, así como aplicaciones como cabinas de simulación, realidad proyectada y aumentada.
El documento habla sobre la realidad virtual y la realidad aumentada. Explica que la realidad virtual crea mundos virtuales inmersivos mediante dispositivos como gafas, mientras que la realidad aumentada superpone lo virtual sobre lo real. También describe brevemente el origen e historia de ambas tecnologías, sus usos actuales como simuladores militares y médicos, y su futuro potencial.
El documento trata sobre los simuladores virtuales educativos. Explica que los simuladores son programas de computadora que simulan situaciones reales y que actualmente existen simuladores para diversas temáticas como matemáticas, física y medicina. Los simuladores virtuales son herramientas que simulan laboratorios virtuales y buscan que los estudiantes aprendan de forma satisfactoria utilizando complementos virtuales. Finalmente, concluye que los simuladores educativos ayudan a realizar prácticas profesionales de forma virtual y seg
El documento trata sobre los simuladores virtuales educativos. Explica que los simuladores son programas de computadora que simulan situaciones reales y que actualmente existen simuladores para diversas temáticas como matemáticas, física y medicina. Los simuladores virtuales son herramientas que simulan laboratorios virtuales y buscan que los estudiantes aprendan de forma satisfactoria utilizando entornos virtuales. Finalmente, concluye que los simuladores educativos ayudan a realizar prácticas profesionales de forma virtual y
09 los simuladores virtuales educativosedisonblack
El documento trata sobre los simuladores virtuales educativos. Explica que los simuladores son programas de computadora que simulan situaciones reales y que originalmente se usaron para la aviación pero ahora se usan en diversas áreas como matemáticas, física y medicina. Los simuladores virtuales son herramientas que simulan laboratorios virtuales y buscan que los estudiantes aprendan de forma satisfactoria mediante experiencias virtuales. Finalmente, concluye que los simuladores educativos ayudan a la formación profesional virtualmente de
Dosificación de los aprendizajes U4_Me gustan los animales_Parvulos 1_2_3.pdf
Piedra a-investigación (5)
1. 1º 2º Bachillerato
TIC 14-15
TIC 14-15
REALIDAD AUMENTADA (RA)
PARA LA EDUCACIÓN
INVES-
TIC-
ACCIÓN
Adrián Piedra
2. RA en la educación
1
1. TEMA DEL TRABAJO
La utilidad de la realidad aumentada (RA) en el ámbito de la educación.
2. OBJETIVO
Acercamiento a esta innovación que formara una parte fundamental de
nuestras vidas en el futuro en todos los aspectos y más allá de nuestro
trabajo o de nuestra educación.
3. ÍNDICE
1. Realidad aumentada (RA)
1.1. Qué es y cómo funciona la RA
1.2. Historia de la realidad aumentada
1.3. Dispositivos en los que se puede utilizar
2. Cuáles son sus usos en diferentes ámbitos
2.1. Arquitectura
2.2. Diseño
2.3. Videojuegos
3. La RA en Educación
3.1. proyecto 1
3.1.1. ventajas
3.1.2. desventajas
4. INTRODUCCIÓN
He decidido que en esta asignatura de Tic realizare está, mi investigación sobre la
utilidad de la Realidad Aumentada (RA) en el ámbito de la educación porqué me
he dado cuenta de que es una tecnología cada vez, más conocida y que se utiliza
más y que no para de innovar dentro de su campo. Y la he relacionado con el
ámbito estudiantil, porque es un entorno que a mí siendo estudiante de primero de
bachiller me afecta, y sobre todo hoy en día que las tecnologías son tan
importantes, ya no solo en nuestra vida cotidiana, sino también en nuestra vida
diaria, en nuestro trabajo, o en mi caso en el estudio. Y además espero que toda
la investigación que he realizado, me ayude a luego ser capaz de comprender
3. RA en la educación
2
mejor está tecnología y que me sea de utilidad en la
enseñanza y sobre todo en la asignatura de TIC,
además de en mi vida futura y fuera del colegio.
5. CUERPO DEL TRABAJO
1 Qué es y cómo funciona la RA
La RA es la expresión que se ha popularizado, para
determinar una visión a partir de un dispositivo
tecnológico, que de modo directa o indirectamente,
reacciona sobre un ambiente físico de nuestro mundo
real, cuyas características se combinan con elementos virtuales para el
surgimiento, de una realidad mixta en tiempo real. Esto nos permite añadir
información de forma virtual a la realidad física ya existente, y normalmente en
tiempo real, aplicándose en campos como el ocio, la medicina o la educación.
Esta es la principal diferencia de su hermana la Realidad Virtual (RV), puesto que
no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al
mundo real.
Además, la realidad aumentada debe contener, tres características: Es interactiva
en tiempo real; está registrada en 3D; y por último, la característica fundamental
de la realidad aumentada es su capacidad de integrar información virtual e
información adicional dentro de una escena real y que se vea representada de un
modo realista e intuitivo, y en tiempo real. La aplicación práctica más extendida de
la realidad consiste en la súper posición de texto e imágenes sintéticas sobre la
imagen real capturada a través de una cámara.
Típico marcador de RA
Realidad Aumentada (RA)
4. RA en la educación
3
Existen, dos tipos básicos de realidad aumentada: la que se basada en la
localización de la escena real a mostrar y la orientación de la cámara y la que se
basa en ciertos marcadores presentes en la escena a mostrar.
También hay que tener en cuenta que hay en esa imagen real, para poder
añadirle información. El ordenador puede intentar reconocer formas en la imagen
capturada por la cámara o puede presuponer lo que hay en la imagen a partir de
las coordenadas y la dirección de la cámara. Esta es la opción que usan la
mayoría de los programas que se han hecho populares en los últimos años1.
1.2 Historia de la realidad aumentada
La realidad aumentada es una tecnología más antigua de lo que parece. Es
utilizada desde hace años para usos tan diversos como marcar un fuera de juego,
superponer esquemas eléctricos sobre los circuitos reales o mostrar a los pilotos
de combate información sobre los objetivos que ven a través de su casco. Pero y
¿su origen?
Cámara
La historia de la realidad aumentada, tiene su origen con
una curiosa máquina inventada Morton Heilig2. En 1950
el polifacético Heilig escribió sobre lo que él describió
como un “Cine de Experiencia”, que pudiera acompañar
a los cinco sentidos de una manera efectiva integrando
al espectador con la actividad en la pantalla. Construyó
1
Un ejemplo sería Aurasma, disponible tanto en el Android Market como en el Apps Store de forma
gratuita.
2
Heiling, M- filósofo, visionario y realizador de cine, considerado el padre fundador de la RV y RA.
Sensorama
5. RA en la educación
4
un prototipo al que bautizó, como el Sensorama en 1962, y con un aspecto, que
hoy nos recordaría a una máquina de videojuegos árcade como las que inundaron
el mercado en los años ochenta y noventa. Junto con la máquina Mortin Heiling
gravo, 5 cortometrajes que permitían aumentar la experiencia del espectador a
través de sus sentidos.
A primera vista la máquina de Heilig es un producto de realidad virtual (RV) pero
los orígenes tanto de la RV y la RA van de la mano. Y hay ciertos matices de
realidad aumentada en Sensorama. Las imágenes con las que el inventor
mostraba su creación producían la sensación de estar montando en bici por las
calles de Brooklyn. Era un metraje3 sin editar, una grabación de la realidad en la
que a medida que surgían nuevos objetos o situaciones la máquina aportaba los
correspondientes estímulos sensoriales al usuario, o lo que es lo mismo,
información adicional.
Seis años después de la creación del
Sensorama, en 1968, el profesor de la
universidad de Utah, Ivan Sutherland y con la
ayuda de su estudiante Bob Sproull,
construyeron lo que está ampliamente
considerado el primer visor de montado en la
cabeza o Head Mounted Display (HMD) para
Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Era muy primitivo en comparación a lo
que estamos acostumbrados a ver hoy en día en realismo. El HMD era tan grande
y pesado que debía colgarse del techo, y los gráficos que hacían al ambiente
virtual eran simples “modelos de alambres”. A finales de los 80 se popularizo el
término RV por Jaron Lanier, cuya compañía fundada por él creo los primeros
guantes y anteojos de Realidad Virtual.
El termino Realidad Aumentada fue introducido por el investigador de la empresa
aeronáutica y de defensa, Boeing Tom Caudell, en 1992. Caudell, que estaba
implicado en los desarrollos que la compañía realizaba para mejorar sus procesos
de fabricación, donde se usaba un software para desplegar los planos de
3
Longitud o duración de una película cinematográfica.
HMD
6. RA en la educación
5
cableado sobre las piezas producidas, fue contratado para encontrar una
alternativa a los tediosos tableros de configuración de cables que utilizan los
trabajadores. “Salí con la idea de anteojos especiales y tableros virtuales sobre
tableros reales, es así que se le me ocurrió que estaba “aumentando” la realidad
del usuario”4. El término Realidad Aumentada fue dado al público en un artículo
en 1992. Al mismo tiempo que Tom Caudell inventaba el término RA, la
tecnología nacía propiamente dicha de otros dos trabajos. Surge el que está
considerado como el primer sistema de realidad aumentada, de mano de L.B.
Rosenberg, que trabajaba para la fuerza aérea de Estados Unidos. Es un
dispositivo que da consejos al usuario sobre
cómo realizar ciertas tareas a medida que
estas se presentan, una especie de guía
virtual.
La otra investigación que dio pie a la RA
procedía de la Universidad de Columbia, donde un equipo de científicos inventó
un HMD que interactuaba con una impresora. El dispositivo, llamado KARMA (Del
inglés, Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance),
proyectaba una imagen en 3D para dar instrucciones a su usuario sobre cómo
recargar la impresora, en lugar de acudir al manual de uso.
Actualmente se están aprobando patentes relacionadas únicamente con la RA. La
tecnología Wearable será la clave para portar los dispositivos visualizadores y
creadores de realidad aumentada sin que notemos su presencia y cuyo
funcionamiento sea posible en todo momento. De este modo, acabaremos
prescindiendo de los objetos reales para disfrutar de los virtuales sobre nuestros
entornos físicos, a través de la realidad aumentada. Fuertes razones son el
aumento de la calidad de los recursos 3D y 2D así como un precio más
económico que los objetos reales y la posibilidad de un proceso de reciclaje
mucho más sencillo.
4
Caudel, Tom, investigador de Boeing.
Gafas RA
7. RA en la educación
6
El potencial de futuro de la realidad aumentada es muy grande. No tanto por lo
que la tecnología puede hacer en sí, sino por su capacidad para mejorar la
experiencia de otras tecnologías actuales y futuras. Las gafas de Google Glass
han abierto la puerta a otros desarrolladores para crear gafas similares a las de la
compañía mencionada, pero serán las lentillas con realidad aumentada las que
nos permitan ese uso constante e invisible de la lámina transparente que nos
permite ver el mundo real pero enriquecido. Los futuristas más aventureros
resaltan el implante de tecnología directamente en nuestro cerebro, que volvería
biológico el proceso de visualización de realidad
aumentada, uniendo definitivamente el mundo físico
con el real.
Otro ejemplo son los dispositivos GPS en el coche,
pero en un futuro próximo el GPS vendrá de serie en
todos los modelos, la información se mostrará en el
parabrisas, e incluirá incidencias en la carretera,
ofertas en tiendas cercanas adaptadas a nuestros perfiles, o avisos de gente
conocida que se encuentre en los alrededores. Recorreremos los centros
comerciales observando a través del móvil, o de unas gafas, los productos que
vamos a comprar mientras se nos muestran opiniones de otros consumidores
sobre ese producto, ofertas de productos similares o posibles usos para el mismo
en los que quizás aún no hayamos pensado.
La realidad aumentada puede poner a nuestra disposición, de una forma práctica,
toda la información que tenemos a nuestra disposición en la era de Internet. A
nuestra disposición, y a disposición de cualquier otro.
1.3 Dispositivos en los que se puede utilizar
Hoy en día los actuales smartphones o teléfonos inteligentes son dispositivos
ideales para RA y una plataforma muy atractiva para los desarrolladores de
aplicaciones ya que dispone de muchas aplicaciones prácticas en nuestro
teléfono móvil. Debido a que para poder disfrutar de RA necesitamos unas
características que nuestros móviles actuales nos permiten, como, una cámara de
vídeo (o webcam) para capturar la imagen de nuestro entorno, una pantalla donde
se muestre la imagen captada por la cámara (mundo real) y la capa de
Gagas Google
8. RA en la educación
7
información de realidad aumentada (mundo virtual), una CPU con capacidad de
procesamiento para manejar y modificar la señal de vídeo y un software de
realidad aumentada.
Teléfono
Existen multitud de aplicaciones que puedes localizar en Internet para
experimentar la RA, para ello necesitarás únicamente de tu ordenador de
sobremesa, tu portátil o tablet PC, una webcam y un símbolo impreso llamado
marcador o una imagen que es reconocida por el software ejecutado.
Con esto bastaría para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada basadas
en marcadores, como la aparecida recientemente en la revista Esquire.
Periódico
Pero lo que realmente ha hecho popular este tipo de aplicaciones son tres
pequeños chips que incorporan la mayoría de dispositivos de gama alta: el GPS,
el magnetómetro y el acelerómetro. El GPS es una tecnología disponible desde
hace años, cuyos dispositivos han disminuido tanto su tamaño y consumo que
pueden ser integrados dentro de los teléfonos móviles. El magtometro permite
detectar campos magnéticos, y por lo tanto puede ser utilizado como brújula. El
acelerómetro mide las aceleraciones a las que es sometido el dispositivo; como la
gravedad de la tierra supone una aceleración vertical constante, el acelerómetro
puede ser utilizado para calcular la si el móvil está colocado en horizontal, vertical,
inclinado… Este es el sistema que utilizan aplicaciones como Layar o Wikitude:
saben dónde está el móvil, y saben hacia donde mira. Pueden saber, por lo tanto,
9. RA en la educación
8
que un usuario de su aplicación que se encuentra en el museo Louvre de París
mirando hacia el oeste estará enfocando en la distancia a la torre Eiffel, y podrán
sobre impresionar sobre la pantalla la distancia a la que se encuentra, su fecha de
construcción y hasta un enlace a la Wikipedia.
2 Cuáles son sus usos en diferentes ámbitos
Este tipo de tecnología se viene utilizando desde hace algún tiempo en distintos
campos.
Ya que permite establecer un nuevo sistema de
comercialización que se adapta a todos los
sectores productivos (turismo, ingeniería,
arquitectura, educación y ciencia, moda,
alimentación, merchandising, fabricación, publicidad, automoción,
naval, fabricación, comercialización, medicina, enseñanza,... etc.) de forma
innovadora y permitiendo al usuario destacar entre sus competidores ofreciendo
nuevas formas de presentación de proyectos y productos.
2.1 Arquitectura
La RA en la Arquitectura e Industria te permite generar prototipos industriales y
visualizarlos con antelación en el ambiente en el que se quieran ubicar. Por
ejemplo, te permite implementar maquetas de construcción y presentarlas en 3D
en tiempo real sobre la mesa de la sala de reuniones.
En la actualidad, hay aplicaciones como, Visuarg o
Realmore™ Arquitectura E industria, que permiten
configurar y visualizar productos industriales, o mostrar
proyectos terminados sobre plano, haciendo que el cliente
se sitúe en la escena real e imagine exactamente cómo
será su futura casa, e incluso podrá hacer reformas de los
espacios de forma práctica modificar las dimensiones. Utilidad de presentar sus
proyectos de una manera innovadora y eficaz
Realidad Virtual
RA en arquitectura
10. RA en la educación
9
Resumiendo y como reza en su introducción la aplicación Realmore™
Arquitectura E industria "... un inmenso y atractivo potencial hasta ahora nunca
visto."5
2.3. Videojuegos
La compañía de desarrollo y distribución de videojuegos estadounidense Valve,
está trabajando en un proyecto de computación vestible, que ha sido descrito
como la “visión de terminator” por el desarrollador Michael Abrahs. El proyecto es
bastante futurista, y según Abrash “no tengo dudas de que en unos 20 años será
el estándar, probablemente a través de anteojos o lentes de contacto, a través de
una conexión neurológica más directa”6. El desarrollador señaló que estos
avances se verían en unos 3 a 5 años, que sin duda serán interesantes para el
mundo de los videojuegos. “Es una investigación inicial en un espacio realmente
interesante y prometedor”, indicó Abrash.
Juego de RA
Es el caso de Novarama, estudio de videojuegos fundado en Barcelona hace diez
años, que puede presumir de haber creado uno de los títulos más exitosos. Este
videojuego que utiliza la tecnología de realidad aumentada nació con el objetivo
de emocionar a cuanta más gente mejor. «Partíamos de la base del amigo
invisible, más allá de lo que nosotros vemos. Hay gente que ha sentido ver un
monstruo en el armario», recuerda Sánchez Crespo, fundador de la compañía.
3 La Realidad Aumentada en la Educación
5
http://www.realmore.es/realidad-aumentada-para-arquitectura-y-industria/
6
Michael Abrahs, http://www.abc.es/tecnologia/videojuegos-psvita/20131223/abci-invizimals-
lanzamiento-caracteristicas-201312191805.html
11. RA en la educación
10
“Los beneficios que brinda la RA a la educación, son muy variados el uso de esta
tecnología depende principalmente del contenido que se pretende desarrollar y la
creatividad que se le aplica al elemento virtual”7.
A nivel educativo, son diversas las
potencialidades que la realidad aumentada
ofrece.
a) Los libros de texto mejorarían su nivel de interactividad, permitiendo
visualizar objetos en 3D, integrando ejercicios en donde el alumno/a
pudiese explorar dichos objetos desde todas las perspectivas posibles.
b) La realidad aumentada también permitiría conocer información sobre
ubicaciones físicas concretas o, inclusive, que profesores, alumnos y
familias puedan crear itinerarios, escenarios y experiencias basadas en la
geolocalización.
c) Es una tecnología que puede resultar muy interesante para que los más
pequeños exploren su realidad más cercana desde otra perspectiva.
d) También es posible integrar la RA a través de metodologías de trabajo
más activas y de corte constructivista, mejorando la motivación del
alumnado y contribuyendo al aprendizaje por descubrimiento.
e) Desde el punto de vista del e-learning, puede integrarse en cursos on-line
para la adquisición de aprendizajes prácticos e inclusive incorporarse a
través de juegos virtuales basados en el reconocimiento gestual y la
geolocalización.
f) Otra de las ventajas de uso de realidad aumentada es su integración con
diversas áreas curriculares como matemáticas, ciencias, educación física,
idiomas, conocimiento del medio, etc. Un claro ejemplo de ello lo tenemos
en learnAR.
Instituciones del prestigio como MIT8 y Harvard
están desarrollando en sus programas y grupos
7
http://youtu.be/IIxhrWm5LaU.
8
Iniciales del inglés, Instituto Tecnológico de Massachusetts. RA en la educación
Logo del MIT
12. RA en la educación
11
de Educación aplicaciones de RA en formato de juegos; estos juegos buscan
involucrar a los estudiantes de educación secundaria en situaciones que
combinan experiencias del mundo real con información adicional que se les
presenta en sus dispositivos móviles. Un ejemplo es, el juego de exterior
Environmental Detectives que utiliza PDA con sistema GPS y el juegos de interior
Mystery @ he Museum que se basa en la tecnología Wi-Fi. También han
desarrollados juegos para enseñar materias de matemáticas y ciencias, y todos
ellos están orientada a trabajar de forma colaborativa entre los estudiantes. En el
ámbito europeo existen diferentes proyectos que diseñan y desarrollan
aplicaciones innovadoras que integran Realidad Aumentada para ser utilizadas en
la educación. Estas nuevas herramientas basadas en presentaciones 3D y con
gran interacción facilitan la comprensión de las materias de todas las ciencias.
Los estudiantes pueden interactuar con objetos virtuales en un entorno real
aumentado y desarrollan el aprendizaje experimentando. Centrando el interés de
la aplicación de la RA en la educación superior se pueden indicar diferentes
grupos activos y aplicaciones; destacamos
entre ellos las aplicaciones realizadas para
distintas disciplinas académicas como la
enseñanza de conceptos de ingeniería
mecánica en combinación de Web3D, la
enseñanza de matemáticas y la enseñanza
de geometría.
3.2 Proyecto
Con el objetivo de que las asignaturas de Lengua Española e Inglés sean más
atractivas para sus alumnos, Mª Carmen Montoya ha aplicado la realidad
aumentada en estas materias con el alumnado de 6º C de Primaria del CBM
Hernández Ardieta en Roldán, Murcia. De esta forma, han desarrollado de
manera divertida la escritura creativa y la fluidez lectora. Esta docente nos cuenta
qué trabajos han llevado a cabo con esta tecnología.
Como contaba la profesora, “Hacer que las clases de Lengua Castellana en 6º
curso de Primaria sean atractivas para los alumnos de hoy en día hace que los
manzana
13. RA en la educación
12
maestros tengamos que tener muy presente que nuestro
alumnado está acostumbrado a un mundo donde la
tecnología móvil es un elemento muy importante. Es por ello
que nuestra tarea se hace un poco más ardua, ya que en
los centros educativos no disponemos de dispositivos
móviles y tenemos que emplear los nuestros. Sin embargo, mientras la
disponibilidad de estos dispositivos se hace patente en nuestras aulas no
podemos permanecer de brazos cruzados.”
Por este motivo, y dado que continuamente se está demandando una mayor
formación en expresión oral y creatividad del alumnado, han decidido plantearles
nuevas tareas que sean motivadoras y permitan alcanzar los objetivos. De esta
forma, nos encontramos que tanto el área de Lengua Castellana como de Lengua
Extranjera son muy propicias para el desarrollo de la competencia lingüística a
través de tareas mediante el uso de realidad aumentada.
Un trabajo que han realizado con el objetivo de desarrollar la escritura creativa y
la fluidez lectora ha sido la creación de historias que han grabado empleando el
programa Soundcloud. Luego las hemos convertido en códigos QR e insertado en
los audiolibros que los alumnos prepararon. Así lograron crear, sus Mitocomics.
Un libro de cómics que han concebido tras trabajar diversas actividades para
conocer mejor a los dioses y los mitos griegos.
5. CONCLUSIÓN
La RA ha abierto las puertas de un mundo de ciencia ficción que algunos solo se
atrevían a soñar en su imaginación y aunque todavía le quedan muchas puertas
por abrir, para lograr mejorarse y convertirse en una de las grandes tecnologías,
que si bien no lo es ya, lo conseguirá ser muy pronto, en un futuro más cercano
del que podamos imaginarnos. En cuanto a la educación, gracias a la RA,
conseguirá ser algo que lleva intentado ser prácticamente desde el principio de
los tiempos: interesante, porque con la ayuda de esta tecnología lograra llegar a
los alumnos y con ella serán capaces de hacer grandes trabajos y aprender cosas
desde una perspectiva nunca vista para ellos.
Mitología
14. RA en la educación
13
Se debe de avanzar en esta tecnología futura, que tantas virtudes nos
proporcionara, al igual que en el resto de las tecnologías y ciencias que nos
ayuden a prosperar, en nuestro mundo.
6. WEBGRAFÍA
http://www.abc.es/tecnologia/videojuegos-psvita/20131223/abci-invizimals-
lanzamiento-caracteristicas-201312191805.html
http://wwwavancesdelcelular.weebly.com/historia.html
http://bibliotecaescolardigital.es/comunidad/BibliotecaEscolarDigital/recurso/realidad-
aumentada-pasado-presente-y-futuro/a1edcc34-0cb9-4c39-9107-2c03eb7ff417
http://blogs.elpais.com/traspasando-la-linea/2013/07/la-realidad-aumentada-y-su-
aplicabilidad-en-el-%C3%A1mbito-educativo.html
http://blogthinkbig.com/realidad-aumentada-origen/
http://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/realidad-aumentada-en-una-
clase-de-6o-de-primaria/18207.html
http://www.educacontic.es/blog/realidad-aumentada-y-educacion
http://www.muyinteresante.es/tecnologia/articulo/realidad-aumentada-la-ultima-
revolucion-digital
http://www.tecnotic.com/content/realidad-aumentada-dispositivos-necesarios
http://www.visuar.es/que_es_la_realidad_aumentada.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
http://www.xataka.com/club/realidad-aumentada-la-historia-desde-la-ciencia-ficcion-
hasta-la-aplicacion-practica