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JUAN DIEGO TOVAR GUZMAN
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2. Donde vemos como las historias juegos y animaciones cobran vida. Escenario
3. Cuando comenzamos un nuevo proyecto scratch. Sprites
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6. Para mover una pila se necesita. Sostener bloque
7. Como se llama bloques con editores blancos nombre una. Mover
8. Para agregar in comentario en el área de programas. Clic derecho
9. Muestra el nombre de un objeto. Objeto actual
10. Para controlar como se ve el disfraz. Estilo de rotación
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1. Para dibujar un nuevo disfraz. Pintar
2. Para mover un archivo de imágenes . Importar
3. De que otra forma se puede tomar fotos en scratch . Espacio
4. Están formadas por letras. Cadenas
5. Donde se pueden crear nuestras listas. Variable
6. Podemos unir cadenas usando . Unir
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8. Mueve el objeto hacia adelante o hacia atrás. Mover
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10. Cambia el disfraz. apariencia
PRIMERA SECEUNCIA
Un juego que se trata de un pez indefenso y viene
un tiburón hambriento y el reto es que el pez
nade para arriba para que no se lo coma si el
tiburón toca al pez GAME OVER
En el momento que el tiburón se le acerca
presionar la tecla espacio para saltar y no perder
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recuperacion de tiempo

  • 1. JUAN DIEGO TOVAR GUZMAN TALLER EPU 8 JHON CARABBALO COLEGIO NICOLAS ESGUERRA 804 2015
  • 2. SOPA DE LETRAS S C R A T H A B A Y A H I F S D M I A U I S P D H O J W E T M D I S Ñ A N O N L P D L S L L P I T Z O F A H A Q R P D K R G S S P E G B V O T G H K I U R K Z X A F D Q A Q E G H P P H I A S W S A J R A G S D A R C S G E R G F F L T O F D S I G R G I Y N V A I E G A H E U D M Z O N D C L N I E N X N C J E M T O R V C A A A L Y Z Q A A A P R S H P A Q M A S Y L G D O C C A D E N O B J E T O S A Q Q Z X C V N M L J F S A E L E M E N T O Q S R E C E N A R I O V A R I A B L E Q Z I P S I E O V P A N A O W Y T F Q B W D A S O S A T I L Ñ O Y P U S E N S O R Y S T R I O O Q A P D D Q E I O O U U A Ñ F I J A R Q E P S A D G L J P M S I O
  • 4. CRUCIGRAMA Horizontales 1. Es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas. Scratch 2. Donde vemos como las historias juegos y animaciones cobran vida. Escenario 3. Cuando comenzamos un nuevo proyecto scratch. Sprites 4. Para aumentar o disminuir el tamaño . Modo vista 5. Objeto de editores. Editor de pinturas 6. Para mover una pila se necesita. Sostener bloque 7. Como se llama bloques con editores blancos nombre una. Mover 8. Para agregar in comentario en el área de programas. Clic derecho 9. Muestra el nombre de un objeto. Objeto actual 10. Para controlar como se ve el disfraz. Estilo de rotación Verticales 1. Para dibujar un nuevo disfraz. Pintar 2. Para mover un archivo de imágenes . Importar 3. De que otra forma se puede tomar fotos en scratch . Espacio 4. Están formadas por letras. Cadenas 5. Donde se pueden crear nuestras listas. Variable 6. Podemos unir cadenas usando . Unir 7. Para que el objeto dialogue se utiliza. Preguntar 8. Mueve el objeto hacia adelante o hacia atrás. Mover 9. Mueve el objeto hacia un punto especifico. Ir a 10. Cambia el disfraz. apariencia
  • 5.
  • 6.
  • 7. PRIMERA SECEUNCIA Un juego que se trata de un pez indefenso y viene un tiburón hambriento y el reto es que el pez nade para arriba para que no se lo coma si el tiburón toca al pez GAME OVER En el momento que el tiburón se le acerca presionar la tecla espacio para saltar y no perder Entre mas saltes y tratar de que no lo coma ganaras mas puntos en el juego
  • 8. SEGUNDA SECUENCIA Este juego se trata de un fantasma que te responde preguntas Para que el personaje pregunte a Charlie diciendo PEGUNTRALE A CHARLIE Hay un sensor de 1 – 30 al azar y gira preguntándole si o no respondera