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COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA
EDIFICAMOS FUTURO
JUAN CAMILO PAYARES PAREJO 803
JOHN ALEXANDER CARABALLO ACOSTA
SOPA DE LETRAS
1. Scratch
2. Disfraz
3. Scripts
4. Fondos
5. Grabar
6. Pintar
7. Importar
8. Pilas
9. Escenario
10. Control
11. Objetos
12. Paleta de bloques
13. Objeto sorpresa
14. Sombreros
15. Reporteros
16. Cadenas
17. Listas
18. Variables
19. Sensores
20. Movimiento
SOLUCION
• VERTICAL
ES1. Se pueden aplicar a un escenario.
2. Se utilizan para formar pilas.
3. Donde recobran vida las animaciones.
4. Sirven para unir varios bloques.
5. Forma de crear un disfraz.
6. Están formadas por caracteres.
7. Un tipo de bloque.
8. Un tipo de bloque.
9. Un tipo de bloque.
10. Forma de crear un disfraz.
• HORIZONTALES
1. programa visto.
2. Manera de modificar un objeto.
3. Programa es también llamado.
4. Forma de cambiar el escenario.
5. Se pueden grabar para luego ser emitido por el
objeto.
6. Un tipo de bloque.
7. Un tipo de bloque.
8. Un tipo de bloque.
9. Un tipo de bloque.
10. Forma de crear un disfraz.
• HORIZONTAL
ES
SOLUCION
1 EJERCICIO BÁSICO EN SCRATCH DE EL
TIBURON Y EL YATE
Paso a paso:
1. Se debe crear un escenario:
2. Se debe crear un objeto y
también se le debe agregar un
nombre:
3. Debemos seleccionar los
bloques que utilizaremos para
que este objeto se mueva hacia
arriba.
Con estos bloques lo que el
objeto realizara será ir hacia
arriba así:
4. Debemos seleccionar los
bloques para que el objeto
vuelva a bajar:
4. Crearemos un segundo y
nuevo objeto el cual se
posicionara de la siguiente
forma:
5. Se debe dirigir hacia a la
izquierda, utilizando los
siguiente bloques:
6. Luego debe volver a
la posición inicial con
los siguientes bloques:
7. Luego debemos indicar a cualquier
objeto que si toca al otro debe parar
todo para ello también
seleccionaremos el escenario
utilizando los siguientes bloques:
En este caso he seleccionado al yate
que cumpla con lo anterior.
8. Por ultimo debemos en el
escenario utilizar una variable
para crear una tabla de puntos,
para ello utilizaremos los
siguientes bloques:
2 EJERCICIO BÁSICO EN SCRATCH DE ADIVIRNAR
NUMEROS
Paso a paso:
1. Creamos un escenario y
dos personaje:
2. Debemos crear 3
variables que serán las
siguientes:
3. Un personaje debe decir “Voy a pensar un numero del 1 al
100 y lo debes adivinar” y además debemos fijar el numero
elegido a un numero al azar del 1 al 100, así:
4. El otro personaje debe esperar, pensar
y preguntarse ¿Cuál numero será?
5. Luego debemos fijar el numero pensado a la
respuesta y si el numero elegido es igual al
numero pensado dirá “Ganaste” y si no dirá “ Otro
intento”, así:
6. Luego el otro personaje al recibir “otro intento”
dirá prueba de nuevo y además si el numero
pensado es mayor al elegido dirá es mayor y si no
dirá es menor, así:
7. Por el contario al recibir “Ganaste” el
juego se detendrá:
8. Al no ser el numero elegido igual al
numero pensado se deberá reiniciar
todo, además debemos fijar el
numero de intentos a 1 para que así
pueda ser el juego lógico en cuanto a
intentos , así:
9. Por ultimo para que el juego
tenga gracia obviamente debemos
ocultar las siguientes variables:
1. Para este ejercicio debemos
elaborar un escenario junto a un
personaje, así:
2. Luego debemos hacer que
al presionar el objeto se
dirija hacia las escaleras y
poco a poco suba cada una de
ellas, utilizando los siguientes
bloques:
3. Los bloques se deben
repetir cuantas veces sea
necesario, el bloque de
esperar se utiliza para que el
movimiento se vea mas claro.
4. Luego debemos hacer lo mismo
pero en dirección contraria, para
ello invertiremos los signos así:
5. Por ultimo podemos añadir que se
valla caminado y diciendo adiós de la
siguiente manera:
Obviamente cada bloque que
utilicemos debe ir unido a cada
uno de los anteriores.

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epu

  • 1. COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA EDIFICAMOS FUTURO JUAN CAMILO PAYARES PAREJO 803 JOHN ALEXANDER CARABALLO ACOSTA
  • 3. 1. Scratch 2. Disfraz 3. Scripts 4. Fondos 5. Grabar 6. Pintar 7. Importar 8. Pilas 9. Escenario 10. Control 11. Objetos 12. Paleta de bloques 13. Objeto sorpresa 14. Sombreros 15. Reporteros 16. Cadenas 17. Listas 18. Variables 19. Sensores 20. Movimiento SOLUCION
  • 4. • VERTICAL ES1. Se pueden aplicar a un escenario. 2. Se utilizan para formar pilas. 3. Donde recobran vida las animaciones. 4. Sirven para unir varios bloques. 5. Forma de crear un disfraz. 6. Están formadas por caracteres. 7. Un tipo de bloque. 8. Un tipo de bloque. 9. Un tipo de bloque. 10. Forma de crear un disfraz. • HORIZONTALES 1. programa visto. 2. Manera de modificar un objeto. 3. Programa es también llamado. 4. Forma de cambiar el escenario. 5. Se pueden grabar para luego ser emitido por el objeto. 6. Un tipo de bloque. 7. Un tipo de bloque. 8. Un tipo de bloque. 9. Un tipo de bloque. 10. Forma de crear un disfraz.
  • 6. 1 EJERCICIO BÁSICO EN SCRATCH DE EL TIBURON Y EL YATE Paso a paso: 1. Se debe crear un escenario: 2. Se debe crear un objeto y también se le debe agregar un nombre:
  • 7. 3. Debemos seleccionar los bloques que utilizaremos para que este objeto se mueva hacia arriba. Con estos bloques lo que el objeto realizara será ir hacia arriba así: 4. Debemos seleccionar los bloques para que el objeto vuelva a bajar:
  • 8. 4. Crearemos un segundo y nuevo objeto el cual se posicionara de la siguiente forma: 5. Se debe dirigir hacia a la izquierda, utilizando los siguiente bloques: 6. Luego debe volver a la posición inicial con los siguientes bloques:
  • 9. 7. Luego debemos indicar a cualquier objeto que si toca al otro debe parar todo para ello también seleccionaremos el escenario utilizando los siguientes bloques: En este caso he seleccionado al yate que cumpla con lo anterior. 8. Por ultimo debemos en el escenario utilizar una variable para crear una tabla de puntos, para ello utilizaremos los siguientes bloques:
  • 10. 2 EJERCICIO BÁSICO EN SCRATCH DE ADIVIRNAR NUMEROS Paso a paso: 1. Creamos un escenario y dos personaje: 2. Debemos crear 3 variables que serán las siguientes:
  • 11. 3. Un personaje debe decir “Voy a pensar un numero del 1 al 100 y lo debes adivinar” y además debemos fijar el numero elegido a un numero al azar del 1 al 100, así: 4. El otro personaje debe esperar, pensar y preguntarse ¿Cuál numero será? 5. Luego debemos fijar el numero pensado a la respuesta y si el numero elegido es igual al numero pensado dirá “Ganaste” y si no dirá “ Otro intento”, así: 6. Luego el otro personaje al recibir “otro intento” dirá prueba de nuevo y además si el numero pensado es mayor al elegido dirá es mayor y si no dirá es menor, así:
  • 12. 7. Por el contario al recibir “Ganaste” el juego se detendrá: 8. Al no ser el numero elegido igual al numero pensado se deberá reiniciar todo, además debemos fijar el numero de intentos a 1 para que así pueda ser el juego lógico en cuanto a intentos , así: 9. Por ultimo para que el juego tenga gracia obviamente debemos ocultar las siguientes variables:
  • 13. 1. Para este ejercicio debemos elaborar un escenario junto a un personaje, así: 2. Luego debemos hacer que al presionar el objeto se dirija hacia las escaleras y poco a poco suba cada una de ellas, utilizando los siguientes bloques: 3. Los bloques se deben repetir cuantas veces sea necesario, el bloque de esperar se utiliza para que el movimiento se vea mas claro.
  • 14. 4. Luego debemos hacer lo mismo pero en dirección contraria, para ello invertiremos los signos así: 5. Por ultimo podemos añadir que se valla caminado y diciendo adiós de la siguiente manera: Obviamente cada bloque que utilicemos debe ir unido a cada uno de los anteriores.