un programa de computación muy practico para aplicar a nivel primaria, que amablemente compartieron en la red personas que trabajaron mucho para hacerlo! gracias a nombre de todos los que hacemos uso de el...
un programa de computación muy practico para aplicar a nivel primaria, que amablemente compartieron en la red personas que trabajaron mucho para hacerlo! gracias a nombre de todos los que hacemos uso de el...
Micro Bit: Proyectos de vida - Hacia la construcción de un mini proyecto. fabiolamore
Este curso introductorio invita a los niños a crear juegos, videos e historias, mientras aprenden los fundamentos de la programación, así que no se necesita nada de experiencia previa. Los niños conocerán el entorno de aprendizaje de Scratch, sus simpáticos personajes animados y sus geniales herramientas de diseño gráfico, que usarán para crear juegos divertidos mediante la acción de arrastrar y soltar bloques de código integrados en el sistema, lo que les ayudará a implementar la lógica interna y la estructura de la programación.
Carlos cuestionario unidad didactica edu_amb _uaesp 1fabiolamore
Plan de trabajo – Química, educación ambiental y tecnología 10° Unidad didáctica para la promoción de grado décimo
Tema: Reciclaje y tratamiento de residuos sólidos urbanos
Formación ética y construcción ciudadana en escuelas de jornadas extendidasfabiolamore
La presente investigación en curso está a cargo de las alumnas de cuarto año del Profesorado en Educación Primaria del Instituto Superior de Formación Docente normal no 9, Presentan este trabajo de investigación en curso,desde el seminario de Formación Ética y construcción Ciudadana.
Esta temática surge con el propósito de ampliar una investigación ya realizada en el año 2018 cuyo objetivo se limitó a escuelas públicas común de Wanda.
Leitura internacional da América Latina no Brasil 2019fabiolamore
Adriana Hoffmann Fernandes faz parte de um Rede de Formação Docente: narrativas e experiências (Rede Formad) - rede constituída por diferentes grupos e coletivos de docentes e estudantes, vinculados a universidade ou a escola básica, de diferentes cidades e estados brasileiros. Apostamos em ações de formação-investigação onde a alteridade, as diferenças, a horizontalidade, narrativas, experiências e a prática educativa como exercício da liberdade são princípios constitutivos.
Red chisua lectura internacional iberoamericano 2019fabiolamore
La Red Chisua, colectivo de maestras y maestros investigadores constituido a nivel nacional desde el 2007, surge a partir del encuentro de afectos, voces y relatos comunes que se interrogan desde el acontecer educativo. Nos convoca el deseo de tejer un diálogo cultural alrededor de los saberes, las narrativas y las experiencias vitales de niños, niñas, jóvenes, adultos y comunidades; por ello, nace la Red y nos nombramos como Chisua, vocablo muisca que significa mochila, tinaja de encuentros entre “pensamientos, gentes, relatos”.
Presentación- PLATAFORMA VIRTUAL E-LEARNING .pptxarelisguerra707
PLATAFORMA VIRTUAL E-LEARNING
Las plataformas virtuales de e-learning son sistemas en línea que permiten la enseñanza y el aprendizaje a través de internet. Estas plataformas facilitan la gestión de cursos, la distribución de materiales educativos, la comunicación entre estudiantes y profesores, y el seguimiento del progreso académico. A continuación, se describen algunas características y ejemplos de plataformas de e-learning populares:
Características Comunes de las Plataformas de E-learning
Gestión de Cursos: Permiten la creación, organización y administración de cursos.
Materiales Educativos: Ofrecen acceso a documentos, videos, presentaciones, y otros recursos educativos.
Evaluaciones y Tareas: Facilitan la creación de exámenes, cuestionarios, y la entrega de tareas.
Interacción: Incluyen herramientas para foros de discusión, chats en vivo, videoconferencias, y mensajería.
Seguimiento del Progreso: Proporcionan reportes y análisis del desempeño y progreso de los estudiantes.
Accesibilidad: Pueden ser accesibles desde múltiples dispositivos, incluyendo computadoras, tablets y smartphones.
2. ¿Qué vamos a aprender?
• Identificar un conjunto de pasos e instrucciones
para realizar una tarea.
• Simular la ejecución de ese conjunto de
instrucciones y pasos para saber si funcionan bien.
• Manejar el editor MakeCode de la micro:bit para
escribir un programa y simular su funcionamiento.
• Utilizar entradas y salidas de la micro:bit
• Utilizar variables booleanas.
• Reconocer que muchos artefactos tienen dentro un
procesador.
• Describir qué es un programa, una persona que
programa, un procesador, una entrada y una salida.
3. ¿Qué sabemos, qué debemos saber?
• ¿En qué piensas cuando escuchas la palabra computador?
• Pensemos en una lavadora. ¿Qué pasos da?
• ¿Qué es un procesador?
• ¿Qué otro artefacto tiene un procesador?
Video
4. Escoja cual de las siguientes secciones de la
fichas planea desarrollar.
Sección desconectada o Sección conectada:
manos a la microbit
5. • Cliente: elegirá una tarjeta.
• Programador(a) deberá hacer un programa
utilizando los símbolos que se muestran a la
izquierda. No se puede pasar sobre una serpiente
o un objeto ya colocado.
• Procesador deberá tomar el programa y ejecutar
las instrucciones colocando los objetos donde
indica el programa.
• Finalmente el Verificador revisará si las fichas
quedaron en el lugar indicado por la tarjeta.
• Mientras un compañero hace su labor, observo lo
que hace y detecto errores.
1. Sesión Desconectada
8. 5 cm
4 cm
2 pulsadores
programables
3 salidas o
entradas digitales/
análogas
25 LEDs
programables
Vcc Puerto
tierra
Frente
9. MakeCode
Lenguaje de bloque o lenguaje
Java
La Micro:bit simulada
Botones A y B
Comandos del simulador
de la Micro:bit
Instrucciones lenguaje
de bloque
Pantalla de LEDs
Video
13. • ¿Qué creen que
hace este
código?
• Programar en la
Micro: bit
• ¿Qué hace?
• El corazón late
muy rápido
2. Sesión Conectada: Manos a la micro:bit
14. • ¿Qué creen que
hace este
código?
• Programar en la
Micro: bit
• ¿Qué hace?
2. Sesión Conectada: Manos a la micro:bit
15. • Botón A: es una entrada de la Micro:bit y es una variable Booleana,
puede estar oprimido o no.
• Variable booleana: Toma solo uno de dos valores, verdadero o
falso.
• El botón B, que también es una entrada, es una variable booleana.
• Botón no oprimido vale Falso, Botón oprimido vale verdadero
• Cada LED es es una salida booleana: encendido es verdadero y
apagado es falso.
2. Sesión Conectada: Manos a la micro:bit
16. • Aquí debes colocar la captura de pantalla del envío del recurso
didáctico a los estudiantes (Correo electrónico o Whatsapp)
3.Evidencia de envío del recurso
didáctico
17.
18.
19. • Agradecimientos
• Mentor: Carlos Alberto Erazo
• British Council
• Ministerio de la Tecnología y Comunicaciones. MINTIC
• 2021