El documento describe diferentes tipos de simuladores, mundos virtuales y recursos de exposición que pueden usarse para la educación. Incluye ejemplos como simulaciones químicas interactivas, Second Life que permite a los usuarios interactuar a través de avatares en un mundo virtual 3D, y sitios web que usan contenido multimedia para ayudar a estudiantes a comprender conceptos científicos. El objetivo general es reemplazar procesos del mundo real y superar limitaciones de tiempo y espacio para generar conocimiento de una manera más dinámica e