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JUGANDO, JUGANDO VOY MULTIPLICANDO EN EL 
PAÍS DE LAS MATEMATICAS 
AREA: MATEMATICAS 
I.E EL PALMAR Y C.E ALTO BONITO 
LEIVA-NARIÑO
INTEGRANTES: 
LUCY MAGALY TREJO CEPEDA 
DALILA EYISETH REALPE MORA 
HUMBERTO BURGOS CÓRDOBA 
JOSE MENESES MARROQUÍN 
ASESOR: 
CONSTANZA TOBAR TORO
ESTUDIANTES GRADO 3º 
 Juan Carlos Arcos 
 Maicol Yefrey Arcos 
 Manuel Ricardo Caicedo 
 Sandra Noguera 
Wilfran Guillermo Noguera 
 Maritza Yuliana Melo
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 
Los estudiantes presentan falencias en la 
división y por supuesto en la multiplicación; 
problema que se debe a metodologías 
obsoletas de Aprendizaje, prácticas 
memorísticas, que se han empleado en el 
aprendizaje de las tablas de multiplicar, que 
son la base en el aprendizaje de las 
operaciones básicas. 
Las TICS son una herramienta fundamental 
para aprender las tablas de multiplicar con 
facilidad mediante el juego.
POBLACION BENEFICIADA 
Estudiantes del Grado 
TERCERO 
 I. E EL PALMAR 
 Leiva - Nariño
OBJETIVO GENERAL: 
Utilizar el juego como herramienta 
lúdica motivante, para desarrollar una 
estrategia de enseñanza de las tablas de 
multiplicar. Aplicando las tecnologías de 
información y software que permite que 
el estudiante interactúe con el 
computador de manera didáctica para 
que mejore su aprendizaje de las tablas 
de multiplicar, tema abordado por el 
área de matemáticas, Grado 3° de Básica 
Primaria de la I.E El Palmar.
OBJETIVOS ESPECIFICOS: 
• Identificar con la ayuda de los docentes de matemáticas, los estudiantes y compañeros de trabajo, las dificultades que se presentan a 
la hora del aprendizaje de las tablas de multiplicar. 
• Crear actividades didácticas con los programas de Cuadernia, EdiLINE y Hot Potatoes, para trabajar el aprendizaje de aquellas tablas 
de multiplicar en las que los estudiantes presentan sus mayores dificultades para hacer que los estudiantes mejoren en el aprendizaje 
de ellas. 
• Fomentar en los estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa “El Palmar” el amor y el buen uso de las TIC (Tecnologías de 
Información y comunicaciones), y hacer que ellos se motiven en el trabajo sobre el computador. 
• Promover en los estudiantes de grado tercero, el trabajo en grupo y las competencias ciudadanas para que entiendan que el 
aprendizaje es interdisciplinar y que todas las asignaturas se pueden trabajar de manera complementaria para lograr un aprendizaje 
significativo. 
• Aplicar las tecnologías de información y comunicaciones (tic) como estrategia para mejorar el aprendizaje en el área de matemáticas. 
Haciendo que los estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa El Palmar jueguen mediante el software de Cuadernia, 
EdiLINE y Hot Potatoes resolviendo los programas o libros que se hayan desarrollado en este proyecto. 
• Mejorar la enseñanza – aprendizaje entre docentes y estudiantes, de las TIC (tecnologías de Información y Comunicaciones) para hacer 
que la educación cada vez sea más interactiva, lúdica e interdisciplinar.
JUSTIFICACIÓN 
Desde épocas remotas las Matemáticas 
son tan importantes como la vida misma. 
Siendo inherentes al ser humano en su día 
a día, por eso se hace necesario retomar 
algunos aspectos importantes 
demostrando que en nuestras prácticas 
pedagógicas la actualización permanente 
en la Tecnología es indispensable
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 
Actividades Competencias 
Recurso Educativo 
Digital 
Resultado de aprendizaje 
esperado 
Docente Responsable 
Hacer un análisis de los 
programas ofrecidos por la 
capacitación, seleccionar 
los más apropiados para 
adaptarlos a juegos 
matemáticos que permitan 
el aprendizaje de las tablas 
de multiplicar 
Apropiación y uso de las 
tecnologías además de 
trabajar competencias 
lectoras Argumentativa, 
Computadores, video 
Selección de los 
programas y actividades, 
Humberto Burgos 
Propositiva 
Diseñar un juego donde se 
pueda evidenciar como 
están los niños en las tablas 
de multiplicar, cuales son las 
que más dificultad se 
presentan 
Afianzar los 
conocimientos y 
utilización de las TICS, 
solución y proposición 
de problemas 
matemáticos utilizando 
los programas 
informáticos 
Computadores Crear juegos interactivos Dalila Realpe
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 
Actividades Recurso Educativo Digital Resultado de aprendizaje esperado Docente Responsable 
Diseñar un juego en el cual los 
estudiantes puedan hacer trabajo 
cooperativo con Cuadernia 
Uso y apropiación de las tecnologías 
de la información y las 
comunicaciones. 
Computador Crear juego interactivo Dalila Realpe 
Sistemas simbólicos de 
comunicación 
Interpretación de información 
Aplicar el juego con los niños de 
grado tercero en grupos de cuatro, 
utilizando el recurso de actividades 
en pregunta de selección múltiple 
Interpretativa, manejo de las TICS en 
las matemáticas. 
Computadores, videos. Proyector 
Que los estudiantes se motiven a 
jugar, que aprendan a trabajar en 
grupo, además de practicar las 
tablas de multiplicar y manejo de las 
TICS 
Luci Magali Trejo 
Solución e interpretación de juegos. 
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Diseñar un libro interactivo 
con juegos en ediliM 
Interpretativa, y propositiva 
para el manejo de las TICS en 
las matemáticas 
Computador 
Manejo de la Herramienta 
EdiliM 
Dalila Realpe 
Apropiación de las TICS 
Aplicar el libro interactivo que 
contiene Rompecabezas, 
con la tabla del siete, 
operaciones, arrastra las 
etiquetas, clasificar números. 
Interpretativa, para poder 
solucionar los problemas 
matemáticos 
Computadores 
Que los estudiantes se 
diviertan aprendiendo las 
tablas de multiplicar en 
especial la tabla del 7, 8 y 9 
Humberto Burgos 
manejo de las TICS en las 
matemáticas 
diseño de un juego utilizando 
el programa llamado Hot 
potatoes, con juegos que 
permiten que el estudiante 
comprenda las tablas de 
multiplicar de manera 
conmutativa en especial las 
tablas del 7, 8 y 9 
Interpretativa, manejo de las 
TICS en las matemáticas. 
Computadores 
Manejo de la herramienta 
Hot Potatoes, para aplicar en 
la enseñanza de las 
matemáticas 
Dalila Realpe y José Meneses 
Apropiación y uso de las 
tecnologías 
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TICS en las matemáticas. 
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juegos. 
Que los estudiantes mejoren 
su aprendizaje de las tablas 
de multiplicar, mediante el 
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tecnologías
RECURSOS UTILIZADOS 
Las actividades que se pretenden implementar para el 
trabajo de docentes y estudiantes con las TIC son las que se 
han venido aprendiendo a lo largo de la capacitación, se 
va dar utilidad a los software gratuitos que se nos han 
proporcionado como lo son CUADERNIA, EDILINE Y HOT 
POTATOES. Se utiliza las herramientas de actividades que ya 
están predeterminadas en los programas como: preguntas 
de selección múltiple, crucigramas, huecos en el texto, 
relación de palabras, rompecabezas. Cada una de las 
actividades se contextualiza al aprendizaje de las tablas de 
multiplicar, con estos programas se pretende que los 
estudiantes se diviertan y no sea tedioso aprenderse las 
tablas de multiplicar para que posteriormente sean 
capaces de solucionar problemas matemáticos. 
https://sites.google.com/site/tutorialhotpotatoes/como-se-usa- 
hot-potatoes 
http://www.planteso.edu.co/hometeso/wp-content/ 
uploads/sites/22/2014/05/Tutorial-Cuadernia.pdf 
http://canaltic.com/blog/pdf/miPrimerEdiLIM.pdf
EVIDENCIAS 
SESION 1. 
En la primera sesión, se hizo una presentación de 
la temática y se trabajó sobre preguntas abiertas 
sobre las tablas de multiplicar desde el 2 hasta el 
9 verificando cada una de la respuesta y 
analizando en cuales hay que hacer mayor 
énfasis. 
Como resultado de esta primera sesión pudimos 
darnos cuenta que las mayores dificultades 
fueron con las tablas del 7, 8 y 9. Con lo cual 
decidimos enfatizarnos en las dificultades 
encontradas con esta experiencia. 
También, pudimos darnos cuenta que a los 
estudiantes les motivo la idea de jugar y utilizar los 
computadores en la clase de matemática. 
Al final de la sesión evaluamos a uno por uno de 
los niños y registramos en la hoja de seguimiento
EVIDENCIAS 
SESION 2. 
Con base a la sesión 1 preparamos la sesión 2 
que consistía en la utilización de la 
herramienta Cuadernia, para esto instalamos 
el programa en cada uno de los 
computadores que teníamos a disposición y 
utilizando el video bIng explicamos cómo 
acceder y la forma en la que íbamos 
aprender jugando. En esta sesión se practicó 
la tabla del 7. 
Al finalizar la sesión se realiza el juego de 
Cuadernia en el video bing y se evalúa como 
le fue a cada estudiante observando y 
registrando si había alguna dificultad en la 
tabla del 7.
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SESION 3. 
En esta sesión se trabajó la tabla del 8 en el 
programa EdiLINE. Básicamente había 10 
páginas del libro en la que los estudiantes 
debían jugar y entender con la ayuda del 
docente para practicar la tabla del 7 y la 
tabla del 8. 
Al final de la sesión se evaluó a cada uno de 
los estudiantes, se dialogó sobre el tema 
tratado, observando que los estudiantes 
estaban muy contentos de trabajar con los 
computadores y que les pareció la clase muy 
bonita, tanto que casi no querían terminar la 
clase.
EVIDENCIAS 
SESION 4. 
En pareció importante que los estudiantes se familiaricen con el 
Idioma y trabajar un poco la transversalidad. la sesión 4 se enfatizó 
en la tabla del nueve, sin embargo se practicó las tablas del 7 y 8. 
Esto se trabajó con el programa Hot Potatoes. En este programa 
dejamos los mensajes en Ingles pues nos 
Se trabajó la escritura de los números además de las tablas de 
multiplicar puesto que es importante que los estudiantes se 
familiaricen con esto. 
Al finalizar la sesión se hizo un análisis junto con los estudiantes de 
cómo les había parecido las sesiones y si les había gustado la clase 
de matemáticas propuesta de esta manera, a lo que los 
estudiantes respondieron que les gusto y que ojala sigamos 
implementando este tipo de clases, que aprendieron mucho sobre 
las matemáticas y que además les gusto trabajar sobre los 
computadores, comentaron también que ejercicios como el de 
Cuadernia les pareció sencillo, en cambio se les complico un poco 
la escritura de los números, que la tabla de multiplicar que más les 
gusto fue la del 9 y la más difícil la del 7. 
En el análisis que realizamos los docentes nos pudimos dar cuenta 
que el ejercicio fue muy enriquecedor puesto que los niños nos 
demostraron que una clase así puede llegar a ser más productiva 
que una clase de forma magistral, y que el repaso de las tablas de 
multiplicar se deja de convertir en una lección para convertirse en 
un juego que es fácil y ayuda a la práctica de aquellos números 
que no quieren asimilarse de forma fácil en el cerebro.
CONCLUSIONES 
 Mejora el desarrollo pedagógico, haciendo que los estudiantes asimilen mejor los 
conceptos y la apropiación de los temas. 
 Nuevos docentes en la Educación tecnológica. 
 El computador mejora proceso enseñanza –aprendizaje. 
 Aplicación de Programas como EdiLINE, Cuadernia y Hot Potatoes. 
 Los estudiantes mejoran su desempeño en la resolución de problemas matemáticos.
GRACIAS

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Jugando, jugando voy multiplicando en el país_Proyecto TIC El Palmar

  • 1. JUGANDO, JUGANDO VOY MULTIPLICANDO EN EL PAÍS DE LAS MATEMATICAS AREA: MATEMATICAS I.E EL PALMAR Y C.E ALTO BONITO LEIVA-NARIÑO
  • 2. INTEGRANTES: LUCY MAGALY TREJO CEPEDA DALILA EYISETH REALPE MORA HUMBERTO BURGOS CÓRDOBA JOSE MENESES MARROQUÍN ASESOR: CONSTANZA TOBAR TORO
  • 3. ESTUDIANTES GRADO 3º  Juan Carlos Arcos  Maicol Yefrey Arcos  Manuel Ricardo Caicedo  Sandra Noguera Wilfran Guillermo Noguera  Maritza Yuliana Melo
  • 4. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA Los estudiantes presentan falencias en la división y por supuesto en la multiplicación; problema que se debe a metodologías obsoletas de Aprendizaje, prácticas memorísticas, que se han empleado en el aprendizaje de las tablas de multiplicar, que son la base en el aprendizaje de las operaciones básicas. Las TICS son una herramienta fundamental para aprender las tablas de multiplicar con facilidad mediante el juego.
  • 5. POBLACION BENEFICIADA Estudiantes del Grado TERCERO  I. E EL PALMAR  Leiva - Nariño
  • 6. OBJETIVO GENERAL: Utilizar el juego como herramienta lúdica motivante, para desarrollar una estrategia de enseñanza de las tablas de multiplicar. Aplicando las tecnologías de información y software que permite que el estudiante interactúe con el computador de manera didáctica para que mejore su aprendizaje de las tablas de multiplicar, tema abordado por el área de matemáticas, Grado 3° de Básica Primaria de la I.E El Palmar.
  • 7. OBJETIVOS ESPECIFICOS: • Identificar con la ayuda de los docentes de matemáticas, los estudiantes y compañeros de trabajo, las dificultades que se presentan a la hora del aprendizaje de las tablas de multiplicar. • Crear actividades didácticas con los programas de Cuadernia, EdiLINE y Hot Potatoes, para trabajar el aprendizaje de aquellas tablas de multiplicar en las que los estudiantes presentan sus mayores dificultades para hacer que los estudiantes mejoren en el aprendizaje de ellas. • Fomentar en los estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa “El Palmar” el amor y el buen uso de las TIC (Tecnologías de Información y comunicaciones), y hacer que ellos se motiven en el trabajo sobre el computador. • Promover en los estudiantes de grado tercero, el trabajo en grupo y las competencias ciudadanas para que entiendan que el aprendizaje es interdisciplinar y que todas las asignaturas se pueden trabajar de manera complementaria para lograr un aprendizaje significativo. • Aplicar las tecnologías de información y comunicaciones (tic) como estrategia para mejorar el aprendizaje en el área de matemáticas. Haciendo que los estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa El Palmar jueguen mediante el software de Cuadernia, EdiLINE y Hot Potatoes resolviendo los programas o libros que se hayan desarrollado en este proyecto. • Mejorar la enseñanza – aprendizaje entre docentes y estudiantes, de las TIC (tecnologías de Información y Comunicaciones) para hacer que la educación cada vez sea más interactiva, lúdica e interdisciplinar.
  • 8. JUSTIFICACIÓN Desde épocas remotas las Matemáticas son tan importantes como la vida misma. Siendo inherentes al ser humano en su día a día, por eso se hace necesario retomar algunos aspectos importantes demostrando que en nuestras prácticas pedagógicas la actualización permanente en la Tecnología es indispensable
  • 9. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES Actividades Competencias Recurso Educativo Digital Resultado de aprendizaje esperado Docente Responsable Hacer un análisis de los programas ofrecidos por la capacitación, seleccionar los más apropiados para adaptarlos a juegos matemáticos que permitan el aprendizaje de las tablas de multiplicar Apropiación y uso de las tecnologías además de trabajar competencias lectoras Argumentativa, Computadores, video Selección de los programas y actividades, Humberto Burgos Propositiva Diseñar un juego donde se pueda evidenciar como están los niños en las tablas de multiplicar, cuales son las que más dificultad se presentan Afianzar los conocimientos y utilización de las TICS, solución y proposición de problemas matemáticos utilizando los programas informáticos Computadores Crear juegos interactivos Dalila Realpe
  • 10. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES Actividades Recurso Educativo Digital Resultado de aprendizaje esperado Docente Responsable Diseñar un juego en el cual los estudiantes puedan hacer trabajo cooperativo con Cuadernia Uso y apropiación de las tecnologías de la información y las comunicaciones. Computador Crear juego interactivo Dalila Realpe Sistemas simbólicos de comunicación Interpretación de información Aplicar el juego con los niños de grado tercero en grupos de cuatro, utilizando el recurso de actividades en pregunta de selección múltiple Interpretativa, manejo de las TICS en las matemáticas. Computadores, videos. Proyector Que los estudiantes se motiven a jugar, que aprendan a trabajar en grupo, además de practicar las tablas de multiplicar y manejo de las TICS Luci Magali Trejo Solución e interpretación de juegos. Apropiación y uso de las tecnologías
  • 11. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES Actividades Competencias Recurso Educativo Digital Resultado de aprendizaje esperado Docente Responsable Diseñar un libro interactivo con juegos en ediliM Interpretativa, y propositiva para el manejo de las TICS en las matemáticas Computador Manejo de la Herramienta EdiliM Dalila Realpe Apropiación de las TICS Aplicar el libro interactivo que contiene Rompecabezas, con la tabla del siete, operaciones, arrastra las etiquetas, clasificar números. Interpretativa, para poder solucionar los problemas matemáticos Computadores Que los estudiantes se diviertan aprendiendo las tablas de multiplicar en especial la tabla del 7, 8 y 9 Humberto Burgos manejo de las TICS en las matemáticas diseño de un juego utilizando el programa llamado Hot potatoes, con juegos que permiten que el estudiante comprenda las tablas de multiplicar de manera conmutativa en especial las tablas del 7, 8 y 9 Interpretativa, manejo de las TICS en las matemáticas. Computadores Manejo de la herramienta Hot Potatoes, para aplicar en la enseñanza de las matemáticas Dalila Realpe y José Meneses Apropiación y uso de las tecnologías Aplicar el juego a los estudiantes de grado tercero y evaluar su desempeño Interpretativa, manejo de las TICS en las matemáticas. Solución e interpretación de Computadores José Meneses juegos. Que los estudiantes mejoren su aprendizaje de las tablas de multiplicar, mediante el juego Apropiación y uso de las tecnologías
  • 12. RECURSOS UTILIZADOS Las actividades que se pretenden implementar para el trabajo de docentes y estudiantes con las TIC son las que se han venido aprendiendo a lo largo de la capacitación, se va dar utilidad a los software gratuitos que se nos han proporcionado como lo son CUADERNIA, EDILINE Y HOT POTATOES. Se utiliza las herramientas de actividades que ya están predeterminadas en los programas como: preguntas de selección múltiple, crucigramas, huecos en el texto, relación de palabras, rompecabezas. Cada una de las actividades se contextualiza al aprendizaje de las tablas de multiplicar, con estos programas se pretende que los estudiantes se diviertan y no sea tedioso aprenderse las tablas de multiplicar para que posteriormente sean capaces de solucionar problemas matemáticos. https://sites.google.com/site/tutorialhotpotatoes/como-se-usa- hot-potatoes http://www.planteso.edu.co/hometeso/wp-content/ uploads/sites/22/2014/05/Tutorial-Cuadernia.pdf http://canaltic.com/blog/pdf/miPrimerEdiLIM.pdf
  • 13. EVIDENCIAS SESION 1. En la primera sesión, se hizo una presentación de la temática y se trabajó sobre preguntas abiertas sobre las tablas de multiplicar desde el 2 hasta el 9 verificando cada una de la respuesta y analizando en cuales hay que hacer mayor énfasis. Como resultado de esta primera sesión pudimos darnos cuenta que las mayores dificultades fueron con las tablas del 7, 8 y 9. Con lo cual decidimos enfatizarnos en las dificultades encontradas con esta experiencia. También, pudimos darnos cuenta que a los estudiantes les motivo la idea de jugar y utilizar los computadores en la clase de matemática. Al final de la sesión evaluamos a uno por uno de los niños y registramos en la hoja de seguimiento
  • 14. EVIDENCIAS SESION 2. Con base a la sesión 1 preparamos la sesión 2 que consistía en la utilización de la herramienta Cuadernia, para esto instalamos el programa en cada uno de los computadores que teníamos a disposición y utilizando el video bIng explicamos cómo acceder y la forma en la que íbamos aprender jugando. En esta sesión se practicó la tabla del 7. Al finalizar la sesión se realiza el juego de Cuadernia en el video bing y se evalúa como le fue a cada estudiante observando y registrando si había alguna dificultad en la tabla del 7.
  • 15. EVIDENCIAS SESION 3. En esta sesión se trabajó la tabla del 8 en el programa EdiLINE. Básicamente había 10 páginas del libro en la que los estudiantes debían jugar y entender con la ayuda del docente para practicar la tabla del 7 y la tabla del 8. Al final de la sesión se evaluó a cada uno de los estudiantes, se dialogó sobre el tema tratado, observando que los estudiantes estaban muy contentos de trabajar con los computadores y que les pareció la clase muy bonita, tanto que casi no querían terminar la clase.
  • 16. EVIDENCIAS SESION 4. En pareció importante que los estudiantes se familiaricen con el Idioma y trabajar un poco la transversalidad. la sesión 4 se enfatizó en la tabla del nueve, sin embargo se practicó las tablas del 7 y 8. Esto se trabajó con el programa Hot Potatoes. En este programa dejamos los mensajes en Ingles pues nos Se trabajó la escritura de los números además de las tablas de multiplicar puesto que es importante que los estudiantes se familiaricen con esto. Al finalizar la sesión se hizo un análisis junto con los estudiantes de cómo les había parecido las sesiones y si les había gustado la clase de matemáticas propuesta de esta manera, a lo que los estudiantes respondieron que les gusto y que ojala sigamos implementando este tipo de clases, que aprendieron mucho sobre las matemáticas y que además les gusto trabajar sobre los computadores, comentaron también que ejercicios como el de Cuadernia les pareció sencillo, en cambio se les complico un poco la escritura de los números, que la tabla de multiplicar que más les gusto fue la del 9 y la más difícil la del 7. En el análisis que realizamos los docentes nos pudimos dar cuenta que el ejercicio fue muy enriquecedor puesto que los niños nos demostraron que una clase así puede llegar a ser más productiva que una clase de forma magistral, y que el repaso de las tablas de multiplicar se deja de convertir en una lección para convertirse en un juego que es fácil y ayuda a la práctica de aquellos números que no quieren asimilarse de forma fácil en el cerebro.
  • 17. CONCLUSIONES  Mejora el desarrollo pedagógico, haciendo que los estudiantes asimilen mejor los conceptos y la apropiación de los temas.  Nuevos docentes en la Educación tecnológica.  El computador mejora proceso enseñanza –aprendizaje.  Aplicación de Programas como EdiLINE, Cuadernia y Hot Potatoes.  Los estudiantes mejoran su desempeño en la resolución de problemas matemáticos.