Este documento describe un proyecto para mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar en estudiantes de tercer grado a través del uso de juegos interactivos en la computadora. El proyecto utilizará programas como Cuadernia, EdiLINE y Hot Potatoes para crear actividades lúdicas que ayuden a los estudiantes a practicar especialmente las tablas del 7, 8 y 9, en las que tienen más dificultades. El cronograma incluye el diseño y aplicación de los juegos y la evaluación de los resultados en el apre
18081 proyecto pedagógico me divierto con las matemáticas esc urb timotea men...proyecto2013cpe
La sede Escuela Urbana Timotea Meneses, cuenta con estudiantes, de distintas edades, de nivel preescolar y básico primaria. La experiencia como maestro, en estos grados ha permitido identificar las dificultades en el desempeño escolar de los niños y niñas, especialmente en el área de matemáticas y en el grado segundo, donde se abordan tres operaciones fundamentales: suma, resta y multiplicación. De tal modo, partiendo de que la sede, ha sido tenida en cuenta, para la dotación de equipos de cómputo y formación, por el programa Computadores para Educar, se plantea el presente proyecto de aula, para que con apoyo de las nuevas tecnologías se encamine a la resolución de mencionada debilidad académica.
Proyecto para incentivar el aprendizaje de las tablas de multiplicar en los niños de 2º y 3º de primaria en la Institucion Educativa 27 de Octubre de Animas Altas, Sede Animas Bajas
Entender y atender al alumnado con déficit de atención e hiperactividad (TDAH...Fundación CADAH TDAH
Guía para el profesorado elaborada por el Departamento de Educación del Gobierno de Navarra, con la colaboración de las asocaciaciónes ADHI, ANDAR Y TDAH Sarasate con el objetivo de:
- Proporcionar al profesorado información sobre la
naturaleza del Trastorno por Déficit de Atención
e Hiperactividad (TDAH), de forma que ayude a
comprender las características y necesidades educativas
específicas que pueden presentar algunos alumnos y
alumnas a lo largo de su proceso de aprendizaje.
- Ofrecer una serie de pautas y estrategias que orienten
y apoyen al profesorado en la realización de los ajustes
metodológicos y de evaluación que propicien el éxito
escolar de todo su alumnado
Disfruta de este material de las tablas de multiplicar que hemos elaborado para los niños y niñas de Primaria. Están diseñados para facilitar el aprendizaje de las tablas de multiplicar, de forma sencilla, intuitiva y divertida. Mediante la ejecución de distintas acciones para resolver los juegos, los niños pueden ejercitar sus habilidades matemáticas y dominar las tablas de multiplicar.
Puedes elegir un juego de multiplicar sobre una tabla en concreto, que pone al niño a practicar todas las tablas. Este tipo de material son ideales para cuando los niños ya tienen un cierto dominio de las tablas y deben repasarlas para afianzar sus conocimientos.
18081 proyecto pedagógico me divierto con las matemáticas esc urb timotea men...proyecto2013cpe
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Proyecto para incentivar el aprendizaje de las tablas de multiplicar en los niños de 2º y 3º de primaria en la Institucion Educativa 27 de Octubre de Animas Altas, Sede Animas Bajas
Entender y atender al alumnado con déficit de atención e hiperactividad (TDAH...Fundación CADAH TDAH
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e Hiperactividad (TDAH), de forma que ayude a
comprender las características y necesidades educativas
específicas que pueden presentar algunos alumnos y
alumnas a lo largo de su proceso de aprendizaje.
- Ofrecer una serie de pautas y estrategias que orienten
y apoyen al profesorado en la realización de los ajustes
metodológicos y de evaluación que propicien el éxito
escolar de todo su alumnado
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Jugando, jugando voy multiplicando en el país_Proyecto TIC El Palmar
1. JUGANDO, JUGANDO VOY MULTIPLICANDO EN EL
PAÍS DE LAS MATEMATICAS
AREA: MATEMATICAS
I.E EL PALMAR Y C.E ALTO BONITO
LEIVA-NARIÑO
2. INTEGRANTES:
LUCY MAGALY TREJO CEPEDA
DALILA EYISETH REALPE MORA
HUMBERTO BURGOS CÓRDOBA
JOSE MENESES MARROQUÍN
ASESOR:
CONSTANZA TOBAR TORO
3. ESTUDIANTES GRADO 3º
Juan Carlos Arcos
Maicol Yefrey Arcos
Manuel Ricardo Caicedo
Sandra Noguera
Wilfran Guillermo Noguera
Maritza Yuliana Melo
4. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Los estudiantes presentan falencias en la
división y por supuesto en la multiplicación;
problema que se debe a metodologías
obsoletas de Aprendizaje, prácticas
memorísticas, que se han empleado en el
aprendizaje de las tablas de multiplicar, que
son la base en el aprendizaje de las
operaciones básicas.
Las TICS son una herramienta fundamental
para aprender las tablas de multiplicar con
facilidad mediante el juego.
6. OBJETIVO GENERAL:
Utilizar el juego como herramienta
lúdica motivante, para desarrollar una
estrategia de enseñanza de las tablas de
multiplicar. Aplicando las tecnologías de
información y software que permite que
el estudiante interactúe con el
computador de manera didáctica para
que mejore su aprendizaje de las tablas
de multiplicar, tema abordado por el
área de matemáticas, Grado 3° de Básica
Primaria de la I.E El Palmar.
7. OBJETIVOS ESPECIFICOS:
• Identificar con la ayuda de los docentes de matemáticas, los estudiantes y compañeros de trabajo, las dificultades que se presentan a
la hora del aprendizaje de las tablas de multiplicar.
• Crear actividades didácticas con los programas de Cuadernia, EdiLINE y Hot Potatoes, para trabajar el aprendizaje de aquellas tablas
de multiplicar en las que los estudiantes presentan sus mayores dificultades para hacer que los estudiantes mejoren en el aprendizaje
de ellas.
• Fomentar en los estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa “El Palmar” el amor y el buen uso de las TIC (Tecnologías de
Información y comunicaciones), y hacer que ellos se motiven en el trabajo sobre el computador.
• Promover en los estudiantes de grado tercero, el trabajo en grupo y las competencias ciudadanas para que entiendan que el
aprendizaje es interdisciplinar y que todas las asignaturas se pueden trabajar de manera complementaria para lograr un aprendizaje
significativo.
• Aplicar las tecnologías de información y comunicaciones (tic) como estrategia para mejorar el aprendizaje en el área de matemáticas.
Haciendo que los estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa El Palmar jueguen mediante el software de Cuadernia,
EdiLINE y Hot Potatoes resolviendo los programas o libros que se hayan desarrollado en este proyecto.
• Mejorar la enseñanza – aprendizaje entre docentes y estudiantes, de las TIC (tecnologías de Información y Comunicaciones) para hacer
que la educación cada vez sea más interactiva, lúdica e interdisciplinar.
8. JUSTIFICACIÓN
Desde épocas remotas las Matemáticas
son tan importantes como la vida misma.
Siendo inherentes al ser humano en su día
a día, por eso se hace necesario retomar
algunos aspectos importantes
demostrando que en nuestras prácticas
pedagógicas la actualización permanente
en la Tecnología es indispensable
9. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Actividades Competencias
Recurso Educativo
Digital
Resultado de aprendizaje
esperado
Docente Responsable
Hacer un análisis de los
programas ofrecidos por la
capacitación, seleccionar
los más apropiados para
adaptarlos a juegos
matemáticos que permitan
el aprendizaje de las tablas
de multiplicar
Apropiación y uso de las
tecnologías además de
trabajar competencias
lectoras Argumentativa,
Computadores, video
Selección de los
programas y actividades,
Humberto Burgos
Propositiva
Diseñar un juego donde se
pueda evidenciar como
están los niños en las tablas
de multiplicar, cuales son las
que más dificultad se
presentan
Afianzar los
conocimientos y
utilización de las TICS,
solución y proposición
de problemas
matemáticos utilizando
los programas
informáticos
Computadores Crear juegos interactivos Dalila Realpe
10. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Actividades Recurso Educativo Digital Resultado de aprendizaje esperado Docente Responsable
Diseñar un juego en el cual los
estudiantes puedan hacer trabajo
cooperativo con Cuadernia
Uso y apropiación de las tecnologías
de la información y las
comunicaciones.
Computador Crear juego interactivo Dalila Realpe
Sistemas simbólicos de
comunicación
Interpretación de información
Aplicar el juego con los niños de
grado tercero en grupos de cuatro,
utilizando el recurso de actividades
en pregunta de selección múltiple
Interpretativa, manejo de las TICS en
las matemáticas.
Computadores, videos. Proyector
Que los estudiantes se motiven a
jugar, que aprendan a trabajar en
grupo, además de practicar las
tablas de multiplicar y manejo de las
TICS
Luci Magali Trejo
Solución e interpretación de juegos.
Apropiación y uso de las tecnologías
11. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Actividades Competencias Recurso Educativo Digital
Resultado de aprendizaje
esperado
Docente Responsable
Diseñar un libro interactivo
con juegos en ediliM
Interpretativa, y propositiva
para el manejo de las TICS en
las matemáticas
Computador
Manejo de la Herramienta
EdiliM
Dalila Realpe
Apropiación de las TICS
Aplicar el libro interactivo que
contiene Rompecabezas,
con la tabla del siete,
operaciones, arrastra las
etiquetas, clasificar números.
Interpretativa, para poder
solucionar los problemas
matemáticos
Computadores
Que los estudiantes se
diviertan aprendiendo las
tablas de multiplicar en
especial la tabla del 7, 8 y 9
Humberto Burgos
manejo de las TICS en las
matemáticas
diseño de un juego utilizando
el programa llamado Hot
potatoes, con juegos que
permiten que el estudiante
comprenda las tablas de
multiplicar de manera
conmutativa en especial las
tablas del 7, 8 y 9
Interpretativa, manejo de las
TICS en las matemáticas.
Computadores
Manejo de la herramienta
Hot Potatoes, para aplicar en
la enseñanza de las
matemáticas
Dalila Realpe y José Meneses
Apropiación y uso de las
tecnologías
Aplicar el juego a los
estudiantes de grado tercero
y evaluar su desempeño
Interpretativa, manejo de las
TICS en las matemáticas.
Solución e interpretación de Computadores
José Meneses
juegos.
Que los estudiantes mejoren
su aprendizaje de las tablas
de multiplicar, mediante el
juego
Apropiación y uso de las
tecnologías
12. RECURSOS UTILIZADOS
Las actividades que se pretenden implementar para el
trabajo de docentes y estudiantes con las TIC son las que se
han venido aprendiendo a lo largo de la capacitación, se
va dar utilidad a los software gratuitos que se nos han
proporcionado como lo son CUADERNIA, EDILINE Y HOT
POTATOES. Se utiliza las herramientas de actividades que ya
están predeterminadas en los programas como: preguntas
de selección múltiple, crucigramas, huecos en el texto,
relación de palabras, rompecabezas. Cada una de las
actividades se contextualiza al aprendizaje de las tablas de
multiplicar, con estos programas se pretende que los
estudiantes se diviertan y no sea tedioso aprenderse las
tablas de multiplicar para que posteriormente sean
capaces de solucionar problemas matemáticos.
https://sites.google.com/site/tutorialhotpotatoes/como-se-usa-
hot-potatoes
http://www.planteso.edu.co/hometeso/wp-content/
uploads/sites/22/2014/05/Tutorial-Cuadernia.pdf
http://canaltic.com/blog/pdf/miPrimerEdiLIM.pdf
13. EVIDENCIAS
SESION 1.
En la primera sesión, se hizo una presentación de
la temática y se trabajó sobre preguntas abiertas
sobre las tablas de multiplicar desde el 2 hasta el
9 verificando cada una de la respuesta y
analizando en cuales hay que hacer mayor
énfasis.
Como resultado de esta primera sesión pudimos
darnos cuenta que las mayores dificultades
fueron con las tablas del 7, 8 y 9. Con lo cual
decidimos enfatizarnos en las dificultades
encontradas con esta experiencia.
También, pudimos darnos cuenta que a los
estudiantes les motivo la idea de jugar y utilizar los
computadores en la clase de matemática.
Al final de la sesión evaluamos a uno por uno de
los niños y registramos en la hoja de seguimiento
14. EVIDENCIAS
SESION 2.
Con base a la sesión 1 preparamos la sesión 2
que consistía en la utilización de la
herramienta Cuadernia, para esto instalamos
el programa en cada uno de los
computadores que teníamos a disposición y
utilizando el video bIng explicamos cómo
acceder y la forma en la que íbamos
aprender jugando. En esta sesión se practicó
la tabla del 7.
Al finalizar la sesión se realiza el juego de
Cuadernia en el video bing y se evalúa como
le fue a cada estudiante observando y
registrando si había alguna dificultad en la
tabla del 7.
15. EVIDENCIAS
SESION 3.
En esta sesión se trabajó la tabla del 8 en el
programa EdiLINE. Básicamente había 10
páginas del libro en la que los estudiantes
debían jugar y entender con la ayuda del
docente para practicar la tabla del 7 y la
tabla del 8.
Al final de la sesión se evaluó a cada uno de
los estudiantes, se dialogó sobre el tema
tratado, observando que los estudiantes
estaban muy contentos de trabajar con los
computadores y que les pareció la clase muy
bonita, tanto que casi no querían terminar la
clase.
16. EVIDENCIAS
SESION 4.
En pareció importante que los estudiantes se familiaricen con el
Idioma y trabajar un poco la transversalidad. la sesión 4 se enfatizó
en la tabla del nueve, sin embargo se practicó las tablas del 7 y 8.
Esto se trabajó con el programa Hot Potatoes. En este programa
dejamos los mensajes en Ingles pues nos
Se trabajó la escritura de los números además de las tablas de
multiplicar puesto que es importante que los estudiantes se
familiaricen con esto.
Al finalizar la sesión se hizo un análisis junto con los estudiantes de
cómo les había parecido las sesiones y si les había gustado la clase
de matemáticas propuesta de esta manera, a lo que los
estudiantes respondieron que les gusto y que ojala sigamos
implementando este tipo de clases, que aprendieron mucho sobre
las matemáticas y que además les gusto trabajar sobre los
computadores, comentaron también que ejercicios como el de
Cuadernia les pareció sencillo, en cambio se les complico un poco
la escritura de los números, que la tabla de multiplicar que más les
gusto fue la del 9 y la más difícil la del 7.
En el análisis que realizamos los docentes nos pudimos dar cuenta
que el ejercicio fue muy enriquecedor puesto que los niños nos
demostraron que una clase así puede llegar a ser más productiva
que una clase de forma magistral, y que el repaso de las tablas de
multiplicar se deja de convertir en una lección para convertirse en
un juego que es fácil y ayuda a la práctica de aquellos números
que no quieren asimilarse de forma fácil en el cerebro.
17. CONCLUSIONES
Mejora el desarrollo pedagógico, haciendo que los estudiantes asimilen mejor los
conceptos y la apropiación de los temas.
Nuevos docentes en la Educación tecnológica.
El computador mejora proceso enseñanza –aprendizaje.
Aplicación de Programas como EdiLINE, Cuadernia y Hot Potatoes.
Los estudiantes mejoran su desempeño en la resolución de problemas matemáticos.