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OBJETIVO
Envíe a sus representantes a recoger los bienes necesarios para los Edificios y Mejoras valiosas.
Estos crearan empleos para los colonos de tu comunidad. Cuantos más edificios construyan y
más colonos emplees, más valiosa será tu comunidad. Al final, el jugador cuya comunidad
valga más dólares gana la partida.
NOTAS GENERALES
Una partida a The Colonist se divide en 4 Eras. Tú decides en qué era te gustaría empezar y tras
que era debe terminar la partida. Puedes incluso jugar a través de 4 Eras, y puedes detenerte,
y continuar la sesión otro día si es necesario.
Para una mejor visión general, usamos las siguientes etiquetas en este reglamento:
Estas se refieren a reglas que sólo se aplican a eras II, III y IV,
respectivamente.
Este indica que las reglas sólo se aplican si las Colonias especificadas están en juego.
(Ver página 17 y siguientes)
“No te preguntes por qué hay una etiqueta "IV+"En lugar de sólo "IV". Las expansiones futuras
pueden eras adicionales ...
Todo en este libro de reglas se aplica a todos los números de jugadores. Asumimos que
empiezas en la Era I. Las reglas para comenzar en una era posterior están al final del libro de
reglas, en la página 23.
SET UP
¡Antes de colocar nada, decidir a cuantas eras queréis jugar!
1. Edificios, instalaciones de almacenamiento y mercancías
Coloca los edificios y los almacenes 1 en el borde del área de juego (sólo unos pocos se
representan aquí), hasta la última era que vas a jugar. Devuelve a la caja los edificios y los
almacenes de las eras posteriores. La Era se indica en la loseta con su símbolo
correspondiente.
Coloca las mercancías 2 en el borde del área de juego. Los tipos de mercancías que necesitaras
dependen de la última era que se vaya a jugar. Las mercancías de eras posteriores se detallan
en la siguiente ilustración. Deja las mercancías que no necesitas en la caja del juego.
6. Cartas
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Coloca la carta de ronda 23 junto al tablero. Deja un poco de espacio a la izquierda y a la
derecha de ella para cartas adicionales. Coloca el indicador de ronda 27 cerca. Las cartas de
mejora 24, así como las cartas de Mercado 25 y de era 26 se colocarán a continuación, al
comienzo de la primera era.
5. Despliegue personal
Elige un color. Coge un tablero de la comunidad 11, una carta de equilibrio 12 y 1 Figura de
representante 13 del color escogido y colócalos delante de ti.
Si la ENVOY COLONY está en juego, puedes necesitar otra figura de representante.
Desde la Era III, es posible que necesites hasta dos figuras de representante adicionales.
Tu tablero de comunidad 11 representa la pequeña comunidad que debes desarrollar. En el
lado derecho tendrás espacios de almacenamiento 14; En el lado izquierdo, hay huecos para
los edificios 15. En la parte superior, podrás encontrar la herrería 16, que genera herramientas.
Además, en la parte superior izquierda, hay un recordatorio con algunas reglas importantes
con respecto a tu comunidad, así como ciertos valores 17.
Si solo vas a jugar la Era I, coloca tu tablero de comunidad en la parte que muestra 12 huecos
de construcción. De lo contrario, tendrás hueco para 20 espacios de construcción. Además de
esto hay 3 huecos de construcción para almacenes 14.
Desde la Era III en adelante, puedes acceder a los 30 huecos de construcción construyendo el
ayuntamiento (Community Hall). Hasta entonces, no puedes construir nada en los huecos
oscuros para edificios 18.
Coloca 2 granjas 19 en los huecos de construcción (disponibles) de tu tablero de comunidad y
coloca 1 agricultor en cada granja. Estas dos granjas están preimpresas en el lado que muestra
12 huecos de construcción.
Llena tu almacén básico con cualquier combinación de madera y arcilla 20. No tienes que
tomar esta decisión de inmediato. Puedes esperar hasta su primer turno.
Opciones disponibles: 3 Madera / 2 Madera y 1 arcilla / 1 madera y 2 de arcilla / 3 de arcilla.
Coloca 1 comida en tu bodega 21 y 6 herramientas en la caja de herramientas 22 de tu tablero
de comunidad.
Normalmente, no necesitará la tarjeta de equilibrio 12 antes de la Era II.
Colocarás tu representante 13 en tu primer turno.
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2. Colonias
Baraja las 9 Colonias (Colony overviews) 3 y elije 4 al azar. Estas serán las colonias activas para
esta partida. Colócalas en el borde del área de juego, a la vista de todos los jugadores.
Devuelve las restantes colonias a la caja del juego.
Al comienzo de la Era III, se agrega una quinta colonia (detalles en la página 6).
Coloca las embajadas correspondientes 4 junto a las colonias (colony overviews). Utiliza una
loseta de embajada que muestre Era 1/Era 2 por jugador, por cada colonia que esté en juego
durante la partida.
Utiliza una loseta de embajada que muestre Era 3/Era 4 por jugador, para por cada Colonia
que esté en juego durante la partida.
5 Extensiones de bodega: Si la Colonia Altruist, Industrial o Storekeeper está en juego, también
necesitaras las extensiones de almacenes. Colócalas cerca. Por cada jugador, necesitas una
loseta que muestre 1 y 3 lotes de almacén y una loseta que muestre 2 y 3 lotes de almacén.
6 Mejoras básicas de almacenamiento: sólo las necesitas si la colonia storekeeper está en
juego y se está jugando al menos hasta la Era II. Hay una loseta de ese tipo por jugador.
7 Embajadores Especiales: Sólo necesitas los Embajadores Especiales si estás jugando al
menos la Era II con las siguientes colonias en juego:
Colonia de Alquimistas
 " Embajador Alquimista"
Colonia altruista
 Embajador Especial "Altruista"
Laborer Colony
 Embajador Especial "Trabajador"
3. Jugador inicial
Determina al azar al jugador inicial y dale el marcador del jugador inicial.
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4. Tablero del juego
El tablero de juego crece a medida que avanza la partida. Representa el continente y lo
componen losetas de mercado de lugares. Tú determinas la disposición general de las losetas,
colocando algunos losetas antes de que comience la partida y el resto d durante el transcurso
del juego (ver página 6 o 20).
8 Coloca el primer Mercado en el centro del área de juego. Toma los lugares iniciales,
señalados con un "0" en la parte posterior, y devuelva la loseta del DAY LABORER a la caja del
juego. Esta loseta se utiliza solamente en la partida introductoria.
Baraja los lugares de inicio boca abajo y coloca el mazo cerca. Comenzando con el jugador
inicial y en sentido horario, toma la loseta superior del mazo y añádela al tablero del juego.
Cada lugar que añadas debe compartir al menos dos bordes con las losetas existentes.
Notas:
 Hay solamente dos maneras de colocar el primer Lugar: debe ir en uno de las dos
"Hendiduras" del primer Mercado (ver ilustración).
 La orientación de las losetas no importa en absoluto.
 Puedes dejar "agujeros" en el tablero de juego, siempre y cuando mantengas las reglas
de colocación.
 Puedes "tapar" agujeros.
Una vez colocados los 12 lugares iniciales, el jugador inicial añade el segundo Mercado 9. Este
mercado debe compartir al menos un borde con una loseta existente y el camino más corto
entre los dos Mercados (línea recta) debe atravesar por lo menos dos espacios 10.
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TRANSCURSO DE LA PARTIDA
La partida se juega durante una o más eras, dependiendo de cuántas eras decidisteis jugar. Al
comienzo de cada era, hay que hacer algunos preparativos, tal y como se describe en la tarjeta
Era. A continuación, se juegan 5 años, cada uno de ellos compuesto de 2 semestres (es decir,
Rondas). En cada semestre, cada jugador tendrá 3 turnos. Al final de cada año, generarás
bienes y distribuirás a tus trabajadores para el próximo año. También, puedes tener que
mantener a tus trabajadores.
Inicio de una Era
Al comienzo de una nueva era, coloca la tarjeta Era actual a la izquierda de la carta de ronda.
Devuelve la carta era de la era anterior a la caja del juego.
La tarjeta era te dice qué preparaciones hay que hacer para la próxima era:
1. En primer lugar, se introduce un nuevo elemento de juego:
En la Era I, este es el segundo mercado que ya colocaste durante la instalación.
En la Era II, se agrega un tercer Mercado al tablero de juego, según las mismas
reglas de colocación (consulta la tarjeta general y la página 5).
En la Era III, se introduce una quinta Colonia. Si quieres hacer el juego más
fácil, como una variante, agrega también el mercado pequeño al tablero del
juego.
En la Era IV, sustituye al HEAD OFFICIAL por el CHIEF OFFICER.
2. A continuación, selecciona las cartas de mercado de la Era actual y barájalas
colocándolas boca abajo. La era se muestra en la parte posterior. Devuelve 2 cartas de
mercado del mazo a la caja, sin mirarlos. Sólo 5 de las 7 cartas de Mercado se usan en
cada Era. Coloca el mazo con las 5 cartas de mercado restantes (todavía boca abajo) a
la derecha de la Tarjeta de ronda. Al comienzo del año se le dará la vuelta a la carta
superior del mazo (Ver "Inicio de un año").
3. Selecciona las mejoras de la era actual y barájalas boca abajo. También, muestran la
era en su parte posterior. Coloca el mazo barajado en el borde de la Era actual y deja
un poco de espacio al lado para una pila de descarte.
Devolver las cartas robadas y descartadas con las mejoras de la anterior Era a
la caja del juego. Todos los jugadores mantienen las cartas que tuvieran en la
mano. ¡Incluso aunque sean de una era anterior! Una vez en la mano, no se
pueden descartar las cartas (véase también página 17).
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4. Finalmente, seleccione los Lugares actuales. Estos, también, muestran la era en su
parte posterior. Barajar y colocar el mazo boca abajo al lado del tablero de juego.
La tarjeta Era contiene dos informaciones adicionales que se aplican a lo largo de toda
esa Era:
- el nivel máximo de Colonia (véase página 18)
- el importe de la tasa (véase la página 9)
Es por esto que se debe dejar la tarjeta Era en el área de juego, incluso después de
terminar los preparativos.
Inicio de un año
Al comienzo de cada año, da la vuelta a la carta superior de mercado y colócala boca arriba en
la parte superior del mazo. Antes de hacer esto, devuelve la carta de mercado del año anterior
a la caja (si es necesario) si no se necesita más. La tarjeta de mercado indica qué acciones se
pueden hacer en los mercados (consulta la página 7).
A continuación, da la vuelta a tres losetas de lugar de la parte superior del mazo de robo y
colócalas boca arriba junto junto al mazo. Al final del año, el jugador inicial los añadirá al
tablero del juego (véase "Fin de año" en la página 20).
Nota: Sólo hay 12 lugares por era, por lo que el mazo de robo estará vacío después de
cuatro años. En el quinto año de cada era, no habrá más lugares para dar la vuelta,
simplemente omite este paso.
Los semestres
Se juegan 2 semestres por año: uno de verano y otro de invierno. Mueve el indicador de ronda
al espacio apropiado de la carta de ronda al comienzo de cada semestre.
Comenzando por el jugador inicial y en el sentido horario, cada jugador realiza 3 turnos
consecutivos (Consulta "Tu turno" en la siguiente sección). Sólo después de que un jugador
complete sus tres turnos, el siguiente jugador realiza los suyos. El primer semestre termina
después de que cada jugador realice sus tres turnos.
Luego jugarás otro semestre de la misma manera: mueve el indicador de ronda a invierno y
deja que cada jugador realice sus tres turnos consecutivos.
Tu turno
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Cada jugador realiza tres turnos consecutivos. Cada turno comienza con el movimiento de tu
Representante de un lugar a otro y llevando a cabo la acción del lugar de destino. Las
habilidades especiales pueden concederte acciones adicionales en el mismo turno.
Al comienzo del juego, tu Representante no está en el tablero todavía. Antes de tu primer
turno, debes colocarlo en un mercado de su tu elección. Esta colocación inicial no se considera
un movimiento así que aún no realizaras una acción de mercado.
Inicialmente, tu Representante sólo puede moverse a lugares adyacentes, porque su Rango es
de valor 1. Cada lugar es adyacente a hasta otros 6 lugares; Los mercados son adyacentes a
hasta 8 lugares, debido a su forma especial. (Consulta "Reglas de movimiento" en la página 8
para obtener más detalles).
Debes llevar a cabo una acción en el lugar al que trasladas al Representante. No se permite
está permitido moverse a un espacio sin llevar a cabo una acción.
Sin embargo, es posible que no necesites llevar a cabo la acción impresa. Por ejemplo,
el “LORD COLONY” te permite llevar a cabo una acción alternativa en un lugar (excepto
en los mercados).
Los tipos de lugares
Hay 6 tipos de Lugares, cada uno de ellos proporciona una acción diferente:
 Mercados: Los mercados tienen un papel especial en este juego ("Reglas de
Movimiento" en la página 8), sin embargo, son lugares a todos los efectos. Cada
Mercado ofrece las mismas tres acciones del Mercado desde las que debes elegir una.
Las acciones disponibles cambian cada año y se detallan en la carta de mercado, que
está a la derecha de la carta de ronda:
o Venta: La parte superior de la carta de mercado te permite vender productos,
ofreciendo dos opciones. Puedes usar una o ambas opciones cualquier número
de veces. Sólo puedes vender productos de tu (Almacén --> Aquí hay trampa,
porque almacén significa tanto el edificio como el concepto, ellos lo resuelven
con “storage facilities” para los edificios, pero creo que poner instalaciones de
almacenamiento queda fatal (consulte "Almacenamiento de reglas" en la
página 10).
o Subsidio: La parte intermedia de la carta muestra las mercancías que puedes
coger de la oferta general. Algunas tarjetas ofrecen dos opciones aquí. Sólo
puedes coger los productos ofrecidos una vez por turno. Debes almacenar
inmediatamente las mercancías (ver "Reglas de almacenamiento") o
descartarlas.
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o Acción: La parte inferior ofrece una acción que suele ser más débil que la
misma acción en el lugar correspondiente (por ejemplo, teniendo un límite
como "1x").
 Lugares de recursos: Estos lugares se indican con el símbolo .Ofrecen ciertas
mercancías en la cantidad indicada. Debes coger estas mercancías del suministro
general y almacénalas (Ver "Reglas de almacenamiento").
 Sustento: Estos Lugares están indicados por el símbolo . Proporcionan
manutención (Alimentos y Telas) o te permiten venderlos por dólares. Cada vez que
los visitas, puedes elegir libremente si deseas obtener bienes de manutención o
venderlos.
 Constructores: Estos lugares son indicados por el símbolo . Te permiten construir
un nuevo edificio o remodelar uno ya existente (ver página 14 para más detalles).
A menos que se indique lo contrario, puedes construir cualquier número de edificios
del tipo dado durante el mismo turno, siempre que puedas pagar el coste total de
construcción desde tu almacenamiento (Ver "Reglas de almacenamiento").Si hay un
límite (como "1x"), sólo puedes construir ese número de edificios de ese tipo.
Puedes construir como máximo 3 “Storage Sheds”
que es así mismo lo máximo que puedes tener en
total (ver página 14). Si ya tienes uno y tomas la
acción de construcción correspondiente, puedes
construir otros 2 “Storage Sheds).
“The Joiner” te permite intercambiar 2 “Maderas”
por 1 “Tablones” cualquier número de veces.
 Refinadores: Estos lugares se indican con el símbolo . Permiten refinar bienes
mediante el intercambio de recursos básicos por refinados tal y como indica la carta.
Puedes refinar cualquier cantidad de recursos de ese tipo, sin embargo, sólo puedes
refinar los recursos guardados en tu Almacén antes de la acción (consulta "Reglas de
Almacenamiento ").
 Otros: Estos lugares proporcionan acciones que no encajan en ninguna otra categoría.
Se indican con el símbolo .
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Reglas de movimiento
Esta sección se centra en todas las reglas especiales relacionadas con el movimiento de tu
Representante.
Mercados
Por lo general, debes mover a tu Representante a un lugar adyacente y llevar a cabo una
acción allí. Como se ha mencionado anteriormente, los mercados juegan un papel especial en
esto:
Tu Representante puede saltar a un mercado, independientemente de dónde esté.
Esto significa que, en lugar de mover a tu Representante a un lugar adyacente, puedes moverlo
directamente a un mercado de tu elección. La distancia recorrida no importa en absoluto.
Simplemente ignora todos los lugares en su camino al mercado, no se realizan acciones en el
camino!
Saltar a un Mercado constituye un turno y, por tanto, debes realizar una acción en el mercado.
Nota: Siempre es posible llevar a cabo una acción en un mercado. Si es necesario,
puede simplemente elegir la acción Subsidio y declinar las mercancías que se te
ofrecen.
Si mejoras tus Colonia con el ENVOY COLONY hasta nivel II y la SCHOLAR COLONY
hasta el nivel III, también puede saltar a la DIPLOMAT y DEVELOPER, respectivamente.
Alcance
En la Era II como muy pronto (a través de la ENVOY COLONY) y en la Era III (a través de
STABLES BUILDING), tienes la oportunidad de aumentar el alcance de movimiento de tu
Representante (hasta un alcance de 4). El alcance indica hasta dónde puede moverse tu
Representante, antes de que se deba detener y lleve a cabo una acción. Tan pronto como
realizas la acción de un lugar, tu Representante termina su movimiento -no puedes realizar
acciones en los espacios que atraviesas. Tu Representante no está obligado a moverse en
líneas rectas.
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Ejemplo: Tu representante está en un momento dado en el “Developer”. Gracias a unos Stables
activados, tu rango es 2. En tu siguiente turno, podrías mover tu ayudante a “Librarian” como
de costumbre, o podrías atravesar “Librarian” hasta llegar a “Riverbank Grove” o “The
diplomat”.
¡El alcance no equivale a "número de movimientos"!
Si tu Representante salta a un mercado, su movimiento termina inmediatamente y debes llevar
a cabo una acción en ese mercado, independientemente de su alcance.
Nota: Si su Alcance es 2 o mayor, puede moverse a través de un Mercado. Sólo debe
terminar su movimiento en el mercado cuando saltas directamente allí.
Tasa / Movimiento a lugares ocupados
De vez en cuando, el lugar al que deseas trasladarte estará ocupado por Representantes de los
otros jugadores. Está explícitamente permitido moverse a un lugar ocupado. Sin embargo,
cuando lo hagas, debes pagar una tasa a cada jugador cuyo Representantes esté en ese lugar.
En los mercados, nunca tienes que pagar la tasa.
El importe de la tasa depende de la Era en la que te encuentres actualmente y se muestra en la
tarjeta de Era. Es 1 herramienta o 1 bien de sustento (Alimentos o telas), así como una serie de
recursos de construcción igual al número de la Era actual. Si tienes que pagar a más de un
jugador, puedes pagar a cada uno de ellos de manera diferente. No estás obligado a pagar a
cada jugador las mismas mercancías. Si no puedes pagar a todos los jugadores que ocupan un
lugar, no puedes moverte a ese lugar. (Ver también "reglas de Almacenamiento" en la página
10 para obtener otro detalle respecto al pago de la tasa.)
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El Embajador Especial que puedes desbloquear con ciertas Colonias puede (y frecuentemente
debe) también mover a lugares ocupados (con Representantes u otros Embajadores
especiales). Los Embajadores Especiales nunca pagan una tasa -ni cuando se mueven a un
lugar ocupado ni cuando se mueve a un lugar ocupado por un Embajador Especial. (Más
información sobre Embajadores Especiales en la página 19.)
¡Importante! "Tasa" siempre se refiere al coste mostrado en la carta Era. Por lo general, debes
pagar cuando se mueve a un lugar ocupado. Algunas habilidades especiales (que puedes
desbloquear con ciertas colonias) requieren que pagues la tasa para activarlos.
Ciertas mejoras y edificios pueden reducir o eliminar la tarifa completamente. Esto no sólo
afecta a los pagos de tasas a otros jugadores sino también cuando se utiliza una habilidad
especial que requiere el pago de la tasa.
Múltiples Representantes
En la Era I como muy pronto (a través de la ENVOY COLONY) y en la Era III como tarde (a través
del BOARDINGHOUSE), puedes aumentar el número de Representantes que controlas (hasta
4). Al igual que tu primer Representante, debes ubicar a cada nuevo Representante en un
Mercado de tu elección, antes de moverlo por primera vez.
Cuando tienes más de un Representante, debes elegir uno y moverlo de acuerdo con las reglas
de movimiento. Puedes elegir libremente que Representantes mover cada vez. No estás
obligado a mover al mismo en las tres acciones de turno (pero puedes, si quieres). De ninguna
manera puede mover más de un Representante por turno.
Excepto por los Mercados, ningún lugar puede contener más de un Representante del mismo
jugador.
Por consiguiente, no puedes mover a un Representante a un lugar que contenga otro de sus
Representante. Los mercados están exentos de esta regla, como de costumbre. No puedes
eludir esta regla mediante el pago de la tasa.
Debes terminar tu turno en un lugar diferente del que comenzaste.
Cada Representante que muevas durante tus 3 turnos debe terminar en un lugar diferente de
donde empezó. Puede regresar a un lugar en el que haya estado dentro de esos 3 turnos,
siempre y cuando termine en otro lugar. Como es habitual, los mercados están exentos de esta
regla. Un Representante que comenzó en un mercado, puede terminar en ese mismo mercado.
No puedes bloquear un lugar con un Representante, pero si/cuando obtienes un Segundo
Representante, puedes moverse solamente uno, dejando al otro en el mismo Lugar. No estás
obligado a mover ambos en tu turno.
En la tarjeta de resumen puedes encontrar el resumen de las reglas de movimiento.
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Mercancías
Especialmente al principio del juego, pasarás muchos turnos recolectando mercancías, ya que
las necesitarás para desarrollar tu Comunidad (véase "Desarrollo de la Comunidad" en la
página 12). Hay cuatro tipos de mercancías:
 Herramientas: Son necesarias para los edificios. Las conservas en la caja de
herramientas de tu tablero de comunidad.
 Los recursos de construcción también son necesarios para la construcción. Hay
madera, arcilla y minerales, así como sus refinadas versiones tablas, ladrillos, y hierro.
El carbón también se considera un recurso de construcción (aunque no se utilice para
construir) se refina de madera.
 Los bienes de subsistencia son Alimentos y Trajes. Los necesitas para sostener a tus
trabajadores (vea "Fase de Sustento" en la página 20-21).
 Los dólares son la moneda en este juego. Puedes colocarlas con tus Herramientas en la
caja de herramientas. Los dólares miden la riqueza de tu comunidad. Edificios,
Mejoras, y Embajadas tienen un valor de Dólar impreso. Además, puedes recolectar
dólares para aumentar el valor de tu comunidad. Los dólares no se gastan en este
juego.
Las fuentes principales para los edificios básicos son Lugares de Recursos y Edificios de
Producción. Los refinadores permiten intercambiar recursos de construcción sus versiones
refinadas. Los bienes de subsistencia están disponibles en ciertos lugares y por medio de los
edificios de subsistencia. Las herramientas son generadas por La Herrería en tu tablero de
Comunidad (Ver "Fin de Año" en la página 20), o puedes obtenerlas directamente del
desarrollador. Los Edificios con el símbolo de dólar proporcionan dólares. (Ver páginas 6-7 del
apéndice para una lista detallada de cómo obtener cada bien en particular.)
Reglas de almacenamiento
Almacenar mercancías es uno de los conceptos más importantes en este juego. No mantienes
simplemente tus mercancías sino que debes almacenar los recursos de construcción y bienes
de subsistencia. Solamente las Herramientas y los Dólares no tienen límite de
almacenamiento.
Existen tres maneras de almacenar mercancías: en el almacén (compuesto por su Almacén
Básico y cualquier otra instalación de almacenaje), en la bodega, y en los espacios de sus
edificios, mejoras, y embajadas.
Almacén
Al comienzo del juego, sólo tienes acceso a 3 huecos de almacenamiento en el
almacenamiento básico impreso en tu tablero de comunidad (junto a la caja de herramientas).
Durante el transcurso del juego, puedes obtener acceso a más espacios de almacenamiento
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mediante la construcción de instalaciones de almacenamiento. Ambos, tu almacén y las
instalaciones de almacenamiento constituyen tu Almacenamiento. Hay tres tipos de
instalaciones de almacenamiento:
 Los cobertizos de almacenamiento están disponibles desde el principio y
proporcionan 2 espacios de almacenamiento cada uno.
 Las casas de almacenamiento están disponibles en la era II y proporcionan 5 espacios
de almacenamiento cada uno.
 Las cámaras de almacenamiento sólo están disponibles desde la Era IV y proporcionan
9 espacios de almacenamiento cada una.
Si la STOREKEEPER COLONY está en juego, puedes extender tu capacidad de almacenamiento
aún más (Véase el Apéndice en la página 4).
Más información sobre las instalaciones de almacenamiento (incluyendo cómo construirlas) en
la sección "Edificios" en la página 13 y siguientes.
Warehouse (bodega)
Tu bodega consiste en el espacio debajo de los espacios para las instalaciones de
almacenamiento, el llamado solar de la bodega. Algunas colonias te permiten extender tu
bodega añadiendo extensiones de bodega en la muesca junto a su solar de bodega inicial.
Si las Colonias ALTRUIST, INDUSTRIALIST Y STOREKEEPER están en juego, puede extender tu
bodega hasta 7 solares de bodega.
Ciertas mejoras proporcionan solares de bodega adicionales. Simplemente utiliza esas cartas
para almacenar mercancías en ellas. Las extensiones de bodega sólo se utilizan con las colonias
mencionadas anteriormente.
Buffers (Los espacios de edificios?)
Los edificios de Producción y Sustento (ver página 13), que generan mercancías, pueden
almacenar el lote de mercancías que generan. Simplemente coloca las mercancías generadas
en el edificio. Si otro efecto aumenta la producción del edificio (como las Fábricas por ejemplo,
ver Página 16), el edificio puede, en consecuencia, almacenar mercancías adicionales. Ciertas
mejoras (ver página 16) y embajadas (ver la página 17) tienen el efecto de un Edificio de
Producción o Sustento, y por lo tanto también tienen Buffers.
Ejemplo: El “Forester’s House” genera 2 Madera por año. Por ello puede almacenar 2
madera en su “Buffer”, lo que significa que puedes mantener 2 madera en la loseta.
Almacenamiento de mercancías
Siempre que obtengas mercancías, debes declinarlas o almacenarlas inmediatamente,
colocándolas en espacios de almacenamiento o solares de bodega, pero no en los Buffers de
tus Edificios, Mejoras o Embajadas.
Puedes descartar mercancías en cualquier momento sin ninguna razón.
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En particular, puedes descartar mercancías de tu almacén y bodega para hacer espacio para
nuevas mercancías. A la inversa, puedes rechazar cualquier mercancía que recibas, sin la
necesidad de almacenarla primero. Descartar productos de Buffers nunca tiene sentido.
Uso de las mercancías
Una de las reglas más importantes en este juego es la siguiente:
Durante las acciones, sólo puede gastar mercancías de tu almacén!
Siempre que tengas que pagar con mercancías durante una acción (por ejemplo, al construir,
refinar mercancías o pagar la tasa), debes tomarlas desde tu almacén (es decir,
almacenamiento básico e instalaciones de almacenamiento). Cuando se refinan las
mercancías, se gastan las mercancías en primer lugar, después coge los productos refinados.
¡La bodega y los buffers no son parte de tu almacén!
Durante las acciones, no puedes gastar mercancías de tu bodega (Edificio, Mejora, y Embajada)
o Buffers. Sin embargo, inmediatamente antes de realizar la acción, puedes reorganizar las
mercancías.
Reorganización de mercancías
En cualquier momento, excepto durante una acción, puedes reorganizar tus mercancías, es
decir, moverlas entre las tres opciones de almacenamiento según ciertas reglas. El siguiente
diagrama muestra las “direcciones” permitidas en las cuales puede mover mercancías:
Bodega
Almacén Buffer
Puedes mover mercancías de un lado a otro entre tu almacén y bodega sin restricciones
adicionales. Puedes incluso intercambiar dos o más mercancías (especialmente cuando tanto
el almacén como la bodega están llenos).
¡El traslado de mercancías a Buffers nunca está permitido!
Sólo se colocan las mercancías en los búferes cuando se generan (consulta "Fin de año" en la
página 20). Desde allí, puedes moverlos a tu almacén o bodega, pero nunca al revés.
Ejemplo 1: Tienes una Forester House almacenando 2 Maderas en su Buffer y 3 maderas en tu
almacén básico. Si los trasladas a la Carpintería, puedes producir solamente 1 tablón, porque
tienes solamente 3 maderas en tu almacén (de los cuales sólo necesitarías dos de todos
modos). Puedes no producir 1 tablón primero, luego mover 2 Maderas de la Forester House al
almacén para producir otro Tablón.
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Ejemplo 2: Hay 2 Maderas en la Forester House, así como 2 comidas y 1 madera en tu
almacenamiento básico y 2 arcillas en un cobertizo de almacenamiento. Tu bodega contiene 1
Madera. Te gustaría utilizar el carpintero para producir 2 tablones. Inmediatamente antes de la
acción, intercambias 1 Arcilla en tu Almacenamiento con la Madera en tu bodega. Luego
descartas 2 Alimentos de tu almacén, reemplazándolos por las 2 Maderas de la Forester House.
Ahora tienes 4 Maderas en tu almacén de modo que puedes producir 2 tablones en el
Carpintero.
¿Qué se considera una acción?
Básicamente, la realización de una acción de un lugar se considera una acción -
independientemente de cuántas micro-transacciones se hayan realizado en el proceso. Por
ejemplo, no importa cuántos edificios se construyen en un constructor, la acción comienza con
la construcción del primero y termina con la construcción del último edificio. Lo mismo se
aplica a los Refinadores.
En términos de las reglas de almacenamiento, el pago de la tasa se considera una acción en si
misma; nunca es parte de otra acción. Debes completar esta acción antes de que puedas
realizar la acción del lugar (o habilidad especial). Si debes pagar a varios jugadores, debes
pagar a todos simultáneamente, es decir, no puedes reorganizar los bienes entre los pagos
individuales. Sólo después de pagar a todos jugadores afectados, la acción termina.
El INSTITUTE permite jugar dos mejoras en lugar de una. Jugar la segunda mejora es
una acción en sí misma. Esto significa, en concreto, que cuando te puedes beneficiar
de los efectos de la primera mejora mientras juegas la segunda.
Ciertas Colonias pueden concederte acciones adicionales durante tu turno o al final del
año. Si obtienes varias acciones al mismo tiempo, tú decides en qué orden se llevan a
cabo. Una acción debe ser completada antes de que puedas reorganizar las mecancías
y llevar a cabo la siguiente acción.
Sustentar a los trabajadores no está sujeto a las reglas de almacenamiento!
Sustentar a tus Trabajadores no es una acción. Por lo general, debes sustentar a tus
trabajadores al final del año (ver " Fase de sustento” en las páginas 20-21). La activación de un
edificio también puede requerir sustento (consulta "Activación de un edificio" en la página 15).
Desarrollo de la Comunidad
Utiliza las mercancías que recojas para desarrollar tu Comunidad, puedes hacerlo en tres
categorías: Edificios, Mejoras y Diplomacia.
Edificios y Empleo
Los edificios son el corazón del juego. Tu meta es construir tantos como sea posible y colocar a
los trabajadores en ellos. Al final, esto valdrá muchos dolares. Además, proporcionan efectos
útiles.
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Hay 6 tipos diferentes de Edificios:
 Residencias: Proporcionan nuevos colonos que puedes emplear en tus edificios (ver
"Colonos y Trabajadores "abajo). Comienzas el juego con dos granjas; Cada granja
proporciona un granjero. Las residencias están indicadas por el símbolo , así como
un icono de color beige.
 Instalaciones de almacenamiento: Almacenas los productos en ellos que puedes usar
durante las acciones (ver “Reglas de almacenamiento"). Las instalaciones de
almacenamiento están indicadas por el símbolo , así como un icono azul.
 Edificios de producción: Una vez al año, estos edificios generan mercancías,
ahorrándote valiosos turnos, porque con ellos no tendrás que recoger tantas
mercancías por ti mismo. Tu tablero de comunidad viene con una Herrería preimpresa
que genera Herramientas. Los edificios de producción se indican con el símbolo así
como un icono marrón.
 Edificios de sustento: Una vez al año, estos edificios generan mercancías de sustento
(alimentos y telas). Especialmente en eras posteriores, los necesitarás para sustentar a
tus trabajadores. Los edificios de sustento están indicados por el símbolo , así como
un icono púrpura.
 Edificios de dinero: Una vez al año, estos edificios generan dólares. Los edificios de
dinero están indicados por el símbolo , así como un icono dorado.
 Edificios especiales: Esta categoría es para todos los edificios que no encajan en
ninguna de las otras categorías. Los edificios especiales están indicados por el símbolo
, así como un icono blanco.
Colonos y Trabajadores
Las residencias atraen nuevos colonos a tu comunidad: las granjas y las propiedades
proporcionan agricultores. Los Pisos y Apartamentos proporcionan ciudadanos, Las Casas y el
Ayuntamiento proporcionan comerciantes. (Más información en la página 15)
Los colonos no son efectivos hasta que los empleas en tus Edificios, convirtiéndolos en
Trabajadores (ver "Activando un Edificio" en Página 15). Esto no sólo son dólares al final de la
partida, sino que también son necesarios para que tus edificios produzcan realmente algo. La
mayoría de los edificios (incluyendo las instalaciones de almacenamiento) no hacen nada hasta
que alguien trabaja en ellos. Dependiendo del tipo de Edificio requiere un tipo de trabajador.
Puedes agruparlos en las siguientes categorías:
 Edificios de agricultores: Sólo hacen algo cuando un agricultor trabaja allí, como lo
indica la ilustración en la parte inferior izquierda de la loseta del edificio y el color de
fondo verde. Los ciudadanos y comerciantes no pueden trabajar en edificios de
Agricultores.
 Edificios de Ciudadanos: Estos requieren un Ciudadano, como se indica por la
ilustración correspondiente en la parte inferior izquierda de la loseta del edificio y el
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color de fondo amarillo. Los agricultores y comerciantes no pueden trabajar en
edificios de ciudadanos.
 Edificios Comerciales: Estos Edificios sólo están disponibles desde la Era III en
adelante. Requieren que un Comerciante trabaje allí, según lo indicado por la
ilustración correspondiente y el color de fondo rojo. Agricultores y Ciudadanos no
pueden trabajar en los Edificios Comerciales.
 Otros: Las Residencias, así como la fábrica y la biblioteca son edificios especiales en
este sentido. Las residencias proporcionan potenciales trabajadores y no necesitan
ninguno. La Biblioteca funciona sin ningún trabajador; Y la Fábrica puede usar
cualquier tipo de trabajador.
Esto significa que en las instalaciones de almacenamiento adicionales: sólo se obtiene acceso a
los espacios de almacenamiento adicionales cuando se emplea el colono apropiado. Tu bodega
y almacén básicos (así como la herrería preimpresa) no requieren trabajadores.
La LABORER COLONY permite emplear colonos en edificios "equivocados" (ver la página 3 del
Apéndice).
Edificio
Con el fin de construir un edificio en particular, debes visitar el constructor adecuado en el
tablero de juego. Ocasionalmente, Mercados y Mejoras pueden permitirte construir un
determinado Edificio.
La mayoría de los edificios no tienen una limitación que restrinja cuántos de ellos puedes
tener. Puedes construir cualquier número de ellos, en el constructor apropiado, durante la
misma acción, siempre que puedas pagar el coste total de construcción. Los edificios de los
cuales sólo puedes tener un número limitado muestran ese número detrás de su nombre. En
ningún momento del juego tienes más copias de un edificio de lo que se indica detrás de su
nombre.
Después de pagar el coste total de construcción desde tus Almacenes, debes colocar los
nuevos Edificios en los diferentes huecos de construcción vacíos de tu tablero de comunidad.
Al comienzo del juego, tienes acceso a 20 huecos de construcción (o sólo 12, si sólo jugáis la
Era I), de los cuales dos ya están ocupados por una granja. No puedes construir en los huecos
oscurecidos. Además, tienes 3 huecos para Instalaciones de almacenamiento, que puedes
utilizar para construir edificios normales en su lugar. Los puntos de construcción para las
instalaciones de almacenamiento son las únicas en las que puede colocar instalaciones de
almacenamiento.
Desde la Era III en adelante, puedes construir el Ayuntamiento para acceder a los 30
huecos de construcción, incluyendo las zonas oscuras.
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Demoler
Cuando te quedas sin huecos de construcción en tu tablero de la comunidad, puedes demoler
edificios al construir nuevos. Simplemente devuelve el edificio arrasado al suministro general y
sustitúyelo por el de nueva construcción.
Demoler un edificio tiene un coste adicional de 2 Herramientas.
Detalles sobre demoler:
 Puedes demoler edificios en cualquier momento, incluso si tienes huecos de
construcción vacíos.
 La remodelación de edificios (ver sección siguiente) no cuenta como demolición.
 Demoler aumenta el coste de construcción del nuevo edificio (estas son las 2
herramientas adicionales que tienes que pagar).
 Sólo puedes demoler una residencia si todos tus colonos están "en casa", es decir,
debes tener suficientes colonos desempleados (Donde viven exactamente no importa).
Pierdes estos colonos junto con la residencia.
 Si demueles un almacén, puedes utilizar las mercancías en esa instalación para pagar el
coste de construcción del edificio que lo reemplaza, antes de devolver el almacén la
reserva general. Puedes reorganizar o descartar las mercancías sobrantes.
 Si demueles un Edificio de Producción o Sustento, puedes reorganizar las mercancías
de sus Buffers, antes de devolver el edificio a la reserva general. Si no tienes suficiente
espacio en tus almacenes y bodega, debes descartar estas u otras mercancías.
 Si demueles un edificio con un trabajador presente, el trabajador se queda
desempleado y regresa, como un colono normal, a su residencia. Puedes activar el
nuevo Edificio inmediatamente (pero puede que tengas que pagar el coste de
subsistencia, consulte la página 16).
 Aunque rara vez sea razonable, puedes demoler un edificio solo para reemplazarlo por
el mismo edificio (por ejemplo, reemplazar un Biblioteca con una Biblioteca).
Remodelaciones
Algunos edificios son mejoras de edificios existentes y no se colocan simplemente en los
huecos vacíos del tablero del jugador. En su lugar, se reemplaza el edificio mejorado, como se
indica en el constructor correspondiente.
Casi todas las residencias son claros ejemplos: las granjas son las únicas residencias
construidas directamente; todas las demás residencias son una mejora de otra.
Hay dos sentidos en los que puedes mejorar residencias:
 Aumentando el número de colonos que dispones. En este Caso, gira la loseta y coloca
los colonos adicionales en el otro lado. Esto es posible incluso si la residencia está vacía
(porque su colono está empleado algún lado).
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 Reemplazando al colono por una versión "mejorada". Para esto, el colono debe estar
"en casa", debes tener un colono desempleado del tipo apropiado (no importa dónde
vive en el momento). Reemplaza el colono y la loseta por las nuevas versiones.
Nota: Sólo al final de un año puedes quitar colonos empleados de edificios (ver "Redistribución
de Colonos "en la página 20).
Ciertas mejoras ("Holiday Cabin", "Holiday Flat" y "Holiday House") son Residencias:
proporcionan colonos adicionales sin costarte valiosos espacios de construcción. Estas mejoras
no pueden ser remodeladas. Por otro lado, los contratos de edificación (ciertas mejoras
inmediatas) que te permiten construir residencias, trabajan como constructores. Pueden
requerirte remodelar una residencia existente, para lo que un colonizador debe estar "en
casa".
Desde la Era II en adelante, puedes remodelar otros tipos de Edificios también,
reemplazándolos con versiones mejoradas (por ejemplo, para que puedan generar o
almacenar más mercancías). Las versiones mejoradas, sin embargo, requieren "versiones”
mejoradas del trabajador empleado. Esto a su vez hace que el trabajador anterior quede
desempleado, por lo que regresa a su residencia.
Ejemplo: Si remodelas un Storage Shed a una Storage House, aumenta tu capacidad de
almacenamiento en tres espacios de almacenamiento. Sin embargo, Storage Shed estaba
dirigido por un agricultor que ahora debe volver a una residencia. Para poder obtener acceso a
los 5 espacios de almacenamiento de la Storage House, debes emplear un ciudadano en ella.
Si remodelas un edificio de Producción o Sustento, las mercancías almacenadas en su Buffer se
pierden, a menos que puedas reorganizarlos o almacenarlos en la versión mejorada de ese
edificio. Para hacerlo, debes emplear inmediatamente un colono apropiado para el edificio
mejorado.
Algunas mejoras son edificios de Producción y Sustento. Estas mejoras no se pueden
remodelar.
Activación de un edificio
Como ya se has aprendido en la sección "Colonos y trabajadores", la mayoría de los edificios
requieren que un trabajador para poder hacer alguna cosa. Normalmente, quieres que esto
suceda lo más pronto posible:
En cualquier momento, puede activar un Edificio colocando al Trabajador requerido en él.
Siempre que construyas un nuevo edificio, sin importar si lo construyes directamente o
remodelándolo, puedes mover inmediatamente a un colono desempleado (del tipo apropiado)
de una residencia al nuevo edificio. Los efectos de ese edificio estarán disponibles
inmediatamente.
Nota: No actives los Edificios de Producción, Sustento y Dinero (o la Fábrica) inmediatamente.
Haz esto al final del año cuando sea importante- (ver "Redistribuir a los colonos" En la página
20).
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El Instituto es el único edificio en este juego que requiere 2 agricultores para activarse,
es decir, debe colocar 2 agricultores en él antes de que puedas utilizar sus efectos. (Mientras
sólo tengas uno o ningún trabajador trabajando allí, no tendrá ningún efecto.)
Cuando colocas Ciudadanos o Comerciantes en Edificios, debes sustentarlos inmediatamente.
Esto significa que debes pagar inmediatamente el coste de sustento del trabajador recién
colocado (Vea también "Fase de sustento en las páginas 20-21):
 1 Comida para cada Ciudadano recién empleado, y
 2 alimentos y 1 tela para cada comerciante recién empleado.
Puedes pagar el coste de sustento de cualquiera de las tres opciones de almacenamiento,
porque el sustento de los trabajadores no está sujeto a las reglas de almacenamiento!
Ejemplo: Construyes un establo para aumentar tu alcance. Necesitas el aumento de alcance tan
pronto como sea posible, de modo que colocas un comerciante desempleado en los establos.
Debes pagar inmediatamente 2 comida y 1 tela. Pagas una comida de un Hunting Logde y otra
de tu almacén y la túnica de tu bodega.
Nota: ¡Aunque acabas de sustentar al trabajador, tendrás que sustentarlo de nuevo al final del
año, si permanece en el edificio! Por eso no deberías activar inmediatamente los edificios que
sólo hacen algo al final de un año, con el fin de evitar pagar el coste de sustento dos veces.
¡Retirar los trabajadores de los edificios está estrictamente controlado!
Puedes activar edificios en cualquier momento, pero no puedes quitar a los trabajadores de
ellos (por ejemplo, para enviar un trabajador a "casa" para remodelar una residencia). Esto
sólo es posible al final de cada año (ver "Redistribución de colonos" en la página 20).
La fábrica
La Fábrica es el único edificio en este juego que puede ser dirigido por cualquier tipo de
trabajador (Agricultor, Ciudadano o Comerciante). Su efecto depende de quién esté trabajando
en él: La fábrica aumenta en 1 mercancía la producción de todos tus edificios de Producción y
Sustento que son gestionados por el mismo tipo de Trabajador que la Fábrica. Las mejoras
permanentes que generan mercancías (por ejemplo, la "Beaver´s Lodge") no requieren
trabajadores, por lo que las fábricas no les afectan.
Ejemplo: Tienes una fábrica y dos Forester's House dirigidas por tres agricultores, así como una
fábrica dirigida por un ciudadano. Consecuentemente, tus Forester's Houses generan 3
maderas por año. La Fábrica con el Ciudadano no les afecta.
La explicación de cómo se generan las mercancías se explica en la sección "Fase de
producción" de la página 22.
¡Importante! Las fábricas no tienen ningún impacto en los edificios de dinero!
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Mejoras y cartas de mano
Aparte de los edificios, las mejoras son otra manera de ganar habilidades especiales. Hay tres
tipos de mejoras:
 Inmediata: Cuando juegues una mejora inmediata, realiza inmediatamente sus
efectos; colócala en la pila de descarte. Estas tarjetas se indican con el símbolo.
El "Hacha de Piedra" proporciona 4 maderas de forma inmediata que debes almacenar o
descartar.
 Permanente: Cuando juegues una mejora permanente, paga su coste y colócala boca
arriba delante de ti. Estas tarjetas tienen un valor en dólares y proporcionan un efecto
permanente. Algunas de ellas proporcionan los mismos efectos que ciertos Edificios;
incluso aunque lo hagan, estas mejoras no requieren ningún trabajador. Las mejoras
permanentes se indican con el símbolo .
El "Loam Hollow" genera 1 arcilla por año. Aunque genera hace exactamente lo mismo que el
“Hollow”, no requiere un trabajador.
 Limitada: Estas cartas sólo se pueden utilizar un número limitado de veces, antes de
que debas descartarlas. Cuando juegas una mejora limitada, colócala boca arriba
delante de ti y coloca las mercancías representadas desde tu almacenamiento en la
carta. Cada vez que utilices el efecto de esta carta, deberás devolver una de sus
mercancías al suministro general. Una vez que todas las mercancías han sido retiradas,
coloca la carta en la pila de descarte. Las mejoras limitadas se indican con el símbolo
.
Cuando juegues el "Ticket", debes colocar 3 Maderas de tu Almacenamiento en la carta. Hasta
tres Veces durante el transcurso del juego, podrás gastar 1 Madera de la carta “Ticket”, así
como 2 Maderas adicionales de tu Almacenamiento para mover a tu representante a cualquier
Lugar en el tablero de juego.
Robar mejoras
Al comienzo de la partida, no tienes ninguna mejora en la mano. Para conseguir algunas, debes
desplazarte a El Bibliotecario, donde obtienes 2 mejoras del mazo de mejoras a tu mano. (Si el
mazo de mejoras se termina, baraja la pila de descartes y forma un nuevo mazo.)
¡No puede tener más de 6 cartas en la mano!
Así que si ya tienes 5 cartas en la mano y te mueves al Bibliotecario, solo puedes robar una
nueva Mejora. No está permitido exceder el límite de tamaño de la mano. Mientras tengas 6
cartas en la mano, no podrás en ningún caso usar el Bibliotecario.
¡No puedes descartar las cartas de la mano!
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La única manera de deshacerte de las cartas de tu mano es jugarlas (ver "Mejoras de juego" a
continuación). Es posible que te quedes atascado con cartas en tu mano que no vayas a poder
jugar (por ejemplo, porque no puedes satisfacer los requisitos).
Ambas reglas pueden ser (parcialmente) inhabilitadas por las COLONIAS LIBRARY y SCHOLAR.
Sus habilidades especiales permiten superar el límite de tamaño de mano por un breve
momento. Incluso con 6 cartas en la mano, podrías todavía utilizar el bibliotecario. Si lo haces,
debes reducir tu tamaño de la mano a 6 cartas inmediatamente después descartando las
cartas de la mano sin usar.
Las COLONIAS LIBRARY y SCHOLAR también mejoran la acción del Bibliotecario: obtienes 4
cartas del mazo, de las cuales puedes guardar dos, descartando las otras dos. Verifica el
tamaño de tu mano, sólo después de guardar las cartas.
Jugar mejoras
Puedes jugar las cartas de tu mano en el Developer. Primero, obtienes 2 Herramientas;
entonces debes jugar una carta de tu mano. (No está permitido simplemente tomar las 2
herramientas y no jugar una carta.) Si la carta muestra un coste en la parte superior, debes
pagarlo, antes de que puedas realizar su efecto.
Una vez que mejoras tus relaciones con la SCHOLAR COLONY hasta el Nivel II, también
puedes jugar una mejora cada vez que robas cartas en el Bibliotecario.
Con un Instituto activo, puede jugar 2 Mejoras en el Desarrollador, una tras otra. Jugar
más de 2 Mejoras en un turno es (actualmente) imposible.
Dependiendo del tipo de carta que juegues, debes bien colocar la carta boca arriba delante de
ti (si es Permanente o Limitada) o bien llevar a cabo sus efectos y colocarla en la pila de
descarte (si es inmediata).
Por cierto, no importa a qué Era pertenece la carta que juegas. Puedes jugar las cartas
de Eras anteriores.
Al igual que la mayoría de las acciones de mercado, las acciones que obtienes de las mejoras
pueden ser limitadas.
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Diplomacia
Una tercera manera de desarrollar tu comunidad y adquirir habilidades especiales es
establecer relaciones diplomáticas con colonias distantes. Hay 9 colonias diferentes y únicas;
Sólo 4 (o 5 desde la Era III en adelante) de ellas están disponibles cada partida. Dependiendo
de las Eras que juegues, puedes establecer relaciones con cada Colonia en hasta 4 niveles,
obteniendo poderosas habilidades especiales en el proceso.
Existen las siguientes Colonias:
 ALCHEMIST COLONY: Adquieres la habilidad de intercambiar mercancías por otras
mercancías en el momento que las consigues. En la Era II, el Embajador Especial
Alquimista entra en juego.
 ALTRUIST COLONY: Al comienzo de cada año, obtienes mercancías gratis. En la Era II,
el Embajador especial Altruista entra en juego.
 ENVOY COLONY: Tienes a otro representante así como un incremento de uno en el
alcance.
 INDUSTRIALIST COLONY: Al final de cada Año, puedes refinar mercancías.
 LABORER COLONY: La activación de tus edificios se hace más fácil. En la Era II, la el
Embajador Especial Obrero entra en juego.
 LORD COLONY: Moverse a través del tablero de juego se vuelve más fácil.
 SCHOLAR COLONY: Se utiliza en relación con las mejoras y cartas de la mano.
 STOREKEEPER COLONY: Se utiliza en relación con las capacidades de almacenamiento.
 TRADER COLONY: Ganas una acción alternativa del Mercado que te permite
intercambiar mercancías.
Estableciendo una Relación Diplomática
En el DIPLOMAT, puedes establecer una relación diplomática con una colonia distante
construyendo una embajada de esa Colonia en tu Comunidad. Alternativamente, puedes
mejorar tus relaciones con una Colonia mejorando su Embajada. El coste está impreso en la
Colonia - no depende de la Colonia sino del nivel de relación. Además, la colonia muestra
cuántos dólares otorga cada nivel. Los costes de los distintos niveles son acumulativos; Los
valores de dólares no lo son.
En una sola acción, puedes establecer y mejorar cualquier número de relaciones!
Cuando establezcas una nueva relación con una Colonia, paga el coste del nivel 1, toma la
Embajada del suministro general, y colócalo en un lugar vacío de construcción de tu tablero de
comunidad.
Cada Colonia tiene dos losetas de Embajada por jugador: una loseta muestra y en su
parte frontal y trasera y otra muestra y . Estos números indican el nivel de relación
entre tu comunidad y esa Colonia en particular. Parecen números de Era intencionalmente,
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porque no puedes mejorar una relación más allá del número de la Era actual (ver "Mejorar las
Relaciones" a continuación).
Cada vez que estableces una nueva relación con una Colonia, toma la correspondiente loseta
de Embajada mostrando y colócala con el lado hacia arriba en tu tablero de
comunidad. Cada jugador puede tener como mucho una Embajada de cada Colonia. Una
relación existente puede ser mejorada (ver abajo).
Las embajadas están sujetas a las mismas reglas que los edificios.
Esto significa, que puedes demoler una Embajada (pagando un coste adicional de 2
herramientas como de costumbre). Si lo haces, inmediatamente pierdes todas las habilidades
especiales que la Colonia correspondiente te concedía. Puedes perder componentes
adicionales en el proceso.
Mejorar las relaciones
Puedes mejorar una relación existente con una Colonia (durante la misma o una acción
posterior) pagando el coste del siguiente nivel. Gira la loseta de la Embajada al otro lado (al
pasar de nivel I a II, o nivel III a IV) o intercambia la una por la otra, colocándola en
consecuencia (al pasar del nivel II al III).
Sólo puede mejorar las relaciones hasta un nivel igual al número de Era actual!
Por ejemplo, en la Era II, sólo puede mejorar las relaciones hasta el nivel II. Para tu comodidad,
esto se describe en la tarjeta de Era.
Nota: En una sola acción, puedes establecer cualquier número de relaciones nuevas, así como
mejorar cualquier número de relaciones existentes. Incluso puede mejorar las relaciones que
acabas de establecer durante esa acción. Sin embargo, ten en cuenta que se trata de una sola
acción por lo que debe tener todas las mercancías necesarias en tus almacenes antes de la
acción.
Embajadores Especiales
En la Era II, las Colonias Alquimistas, Altruistas y Obreras presentan Embajadores Especiales del
mismo nombre: Alquimista, altruista y obrero, respectivamente. Una vez que mejoras tus
relaciones con estas Colonias al nivel II (o superior), puedes mover a los embajadores
especiales correspondientes una vez por semestre, además del movimiento de tu
representante. Cada movimiento de los Embajadores Especiales está impreso en el resumen
de la Colonia correspondiente y será mencionado en esta sección.
Reglas generales:
 Como los representantes, los Embajadores Especiales entran en el tablero de juego a
través de los Mercados. El primer jugador en desbloquear un Embajador Especial debe
colocarlo inmediatamente en un Mercado de su elección.
 Los embajadores especiales están sujetos a las mismas reglas de movimiento que los
representantes, salvo que no pagan la tasa. En particular, los Embajadores Especiales
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pueden saltar a los mercados, y colocarlos en un mercado por primera vez no se
considera su movimiento.
 Los embajadores especiales tienen un alcance intrínseco de 2. Puede aumentar su
alcance de la misma manera que puede aumentarlo para tu representante (Por
ejemplo, a través de un establo activado).
 Todos los jugadores "comparten" las mismas figuras del Embajador Especial. Podéis
hablar entre vosotros y poneros de acuerdo en el movimiento de los Embajadores
Especiales. Sin embargo, no tienes porqué que cumplir estos acuerdos.
Detalles sobre los Embajadores Especiales:
Alquimista: Puede mover al alquimista al inicio o al final de uno de tus tres turnos. Si mueves
el alquimista a un lugar con al menos un representante de otro jugador en él, puedes llevar a
cabo inmediatamente la acción de ese lugar, como si te hubieras movido allí con tu
representante.
Si también tiene relaciones con el LORD COLONY, puedes ignorar la acción del lugar al
que se mueve El Alquimista y coger una mercancía en su lugar (ver página 3 del apéndice).
Altruista: Puedes mover al Altruista al comienzo de uno de sus tres turnos. El Altruista te
otorga un descuento en todas tus Acciones, si se encuentra en un lugar que está
proporcionando mercancías sin condiciones, incluyendo los lugares de recursos, mercados
(debido a la Acción de subvención) y Sustentadores. (El Developer no está incluido, porque no
proporciona 2 Herramientas incondicionalmente.) La cantidad del descuento es igual al
número de mercancías proporcionadas por el lugar en el que se encuentre el Altruista.
Ejemplos: Has desbloqueado al Altruista que está en el Grove, proporcionando un descuento de
hasta 3 Maderas en todas tus acciones.
(1) Construyes una Granja que normalmente cuesta 1 Herramienta y 2 Maderas. Gracias al
Altruista, sólo tienes que pagar 1 Herramienta.
(2) Produces 4 tablones en el carpintero. Normalmente, esto costaría 8 maderas. Debido al
Altruista, solo tienes que pagar 5 Maderas.
El altruista no sólo reduce los costes de construcción; También puede reducir tu demanda de
Sustento durante la fase de Sustento, si él está en un Sustainer (o Mercado con la acción
apropiada de Sustento). (Consulte "Fase de Sustento" en la página 21 para ver ejemplos).
Las relaciones con la Colonia de Alquimistas no tienen ningún impacto en el descuento
de Altruista. El Altruista proporciona exactamente lo que está impreso en el lugar en el que
está
Obrero:
Puede mover al Obrero al final de tu tercer turno. Solo te beneficiarás de él en el turno de otro
jugador. Cada vez que otro jugador gasta mercancías en el lugar (Mercado incluido) donde el
actualmente esté el obrero, consigues 1 mercancía de cada tipo gastado-Excepto
Herramientas.
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Ejemplo: Has desbloqueado al obrero. Otro jugador Construye 2 Hunting Lodges en el lugar
donde está el Obrero, pagando 6 Herramientas, 4 Maderas, y 2 Arcillas. Ganas 1 Madera y 1
Arcilla.
Jugador inicial
Como jugador inicial, vas primero y, al final de cada año, puedes colocar las nuevas ubicaciones
en el tablero del juego. El jugador inicial es indicado con el marcador de jugador inicial.
El jugador inicial no cambia automáticamente. Para convertirte en el jugador inicial, debes
trasladarte al Head Official o hacer la acción correspondiente del Mercado (si está disponible).
Cuando lo hagas, coge el marcador del jugador inicial. Sin embargo, no te conviertes en
jugador inicial inmediatamente -el Año (especialmente el Semestre Invernal) debe estar
terminado en el orden actual. ¡Hasta que eso suceda, el marcador inicial puede cambiar de
manos varias veces! Sólo al final del año, el poseedor actual del marcador de jugador inicial se
convierte en el primer jugador (véase "Fin De un año "a continuación).
Al comienzo de la Era IV, el Head Official es reemplazado por el Chief Official. Todavía
se podrá conseguir el marcador del jugador inicial en esa loseta. Además, puedes intercambiar
dos losetas de lugar desocupadas.
Aparte del marcador del jugador inicial, el Head Official también proporciona 1 arcilla del
suministro general (El Head Official proporciona en cambio 1 Herramienta y 1 Dólar). Al
principio de la era I, el Head Official es la única fuente de Arcilla (a menos que la actual tarjeta
de Mercado provea arcilla). Durante el transcurso de la Era I, se harán disponibles otros
lugares de recursos de arcilla.
Fin de un año
Después de cada jugador haya realizado tres turnos consecutivos dos veces (es decir, una vez
por semestre), debes pasar por las siguientes 5 fases en el siguiente orden. El Año termina
después de esas fases.
1. Nuevo Jugador inicial
El poseedor actual del marcador del jugador inicial se convierte en Jugador inicial. Éste
puede ser el mismo jugador que lo fue el año pasado, si ningún otro jugador le ha
arrebatado el marcador de jugador inicial.
2. Añadir de nuevas losetas de lugar (no en el quinto año de una era)
El jugador inicial coloca ahora boca arriba las tres nuevas losetas de lugar (véase "Inicio
De un Año "en la página 6) en el tablero de juego, de acuerdo con las mismas reglas de
colocación inicial: cada nuevo lugar debe compartir al menos dos Bordes con una
loseta ya existente.
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Lugares de reemplazo: algunos lugares no se agregan simplemente al tablero
de juego; en su lugar, reemplazan a un ya Existente. Estos lugares indican qué lugar
reemplazan. Retira la loseta reemplazando la otra en el mismo hueco. Si un lugar a
reemplazar (como el Riverbank Grove) tiene varias copias, el jugador inicial decide qué
copia reemplazar.
3. Redistribución de los colonos
Ahora puedes redistribuir todos tus colonos entre todas tus residencias y otros
edificios. ¡Esto sólo está permitido en esta fase! Si deseas remodelar tus Residencias el
año próximo, ahora es el momento de enviar a algunos colonos de regreso a "casa".
Nota: Si quitas un Colono de un Edificio que tiene mercancías en su Buffer, debes mover
esas mercancías a tu bodega o almacén, o desécharlos.
¡Importante! En esta fase, no necesitas sustentar a tus trabajadores. Esto se hace en la
siguiente fase - La fase de Sustento. Sin embargo tienes que asegurarte de que puedes
sustentar a todos sus trabajadores.
4. Fase de Sustento
En esta fase, tus Edificios de Sustento generan mercancías y deben sustentar a tus
trabajadores. Los colonos en residencias no se consideran Trabajadores, por lo que no
requieren sustento. Proceder tal y como se muestra a continuación.
Si solo juegas la Era I, los agricultores suelen los únicos trabajadores que tienes; Y no
requieren sustento. Una vez que comiences a emplear ciudadanos en las Fábricas hacia
el final del juego, tendrás que preocuparse por sustentarlo.
Los agricultores se sustentan a sí mismos, no tendrás que sustentarlos.
Una vez que determines tu demanda de sustento, podrás gastar las mercancías de
sustento desde tu Almacén, bodega y los buffers con mercancías de sustento (incluidas
ciertas embajadas y mejoras) para bajar la demanda de sustento.
Si tus relaciones con la Colonia Altruista están al menos en el nivel II, el Embajador
especial Atruista puede reducir tu demanda de sustento aún más, siempre que esté en
un lugar que provea mercancías de Sustento. Si lo está, tu demanda de sustento se
reduce en la cantidad de mercancías que proporcione ese lugar. Ningún valor puede
ser menor que 0.
Ejemplo: Tienes 2 Ciudadanos y 1 Comerciante trabajando en tus edificios. Por lo tanto, tu
demanda de sustento es de 4 alimentos y 1 tela. Si desbloqueaste al Altruista, tu demanda de
Alimentos bajaría a 2 Alimentos, porque El altruista está en el panadero, que proporciona 2
alimentos.
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b. A continuación, determina tu capacidad de sustento, es decir, la suma de todas las
mercancías de sustento generadas por tus Sustenance Buildings (incluyendo ciertas mejoras y
embajadas).
Ejemplo: En el ejemplo anterior, tu capacidad de Sustento es 3 mediante las Hunting
Grounds. Si también tenías la mejora "Vegetable Garden", tu capacidad de sustento
sería en total de 4.
c. Finalmente, compara los dos valores:
Si tu demanda es mayor que tu capacidad, no bajaste lo suficiente tu demanda de
sustento, por lo que debes pagar las mercancías de sustento que faltan de tu almacén,
bodega o Sustenance Building Buffers (incluyendo ciertas mejoras y embajadas).
¡Importante! Si se da cuenta en este punto que no puede sustentar a todos sus
Trabajadores, debe repetir las fases de "Redistribución de los colonos" y "Sustento "
hasta que puedas sustentar a todos tus Trabajadores.
Ejemplo: En el ejemplo anterior, generas menos telas (0) de lo que necesitas (1). Sin la
ayuda del Altruista, y del "Jardín vegetal" también te faltaría comida (necesitas 4, pero
sólo generas 3).
Si tu demanda es menor que tu capacidad, tus edificios de sustento producen más de
lo que necesitas. Distribuye el excedente de mercancías entre tus edificios de sustento
(en relación con sus tamaños de Buffer, ver la página 11), o colócalos en tu bodega y
almacén. Desecha el exceso, si es necesario.
Ejemplo: En el ejemplo anterior, con la ayuda del Altruista, tendrías un excedente de
Alimentos (necesitas 2, pero generarías 3).
Si ambos valores son iguales, no pasa nada. Has sustentado con éxito a tus
trabajadores, sin generar superávit.
¡Importante! tu demanda de sustento y capacidad de sustento se aplican
recíprocamente. Tú no generas bienes de sustento primero y luego sostienes a sus
trabajadores. Ambas cosas suceden simultáneamente. Esta situación es especialmente
importante cuando los buffers de tus edificios de sustento están llenos.
La Carta de equilibrio
Tu carta de equilibrio está ahí para ayudarte a realizar un seguimiento de tu demanda y
capacidad de sustento o, más específicamente, de la diferencia entre las dos. Utiliza un
marcador de Alimentos y Telas para realizar seguimiento de esa diferencia. Cada vez que
pones a un nuevo ciudadano o comerciante a trabajar, mueves el marcador de la comida y de
telas el número adecuado de espacios. Cada vez que actives un nuevo Edificio de sustento (O
juegues una mejora correspondiente o construyas una embajada correspondiente), mueve los
marcadores en consecuencia. (Cuando desactives un edificio de sustento, debes mover los
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marcadores hacia atrás de nuevo.) De esta manera siempre sabrás a simple vista si eres capaz
o no de sustentar a tus trabajadores. Si los espacios en la carta no son suficientes, utiliza
marcadores adicionales para indicar la sobre/infra producción.
5. Fase de producción
En esta fase, tus edificios de Dinero y Producción generan mercancías, incluyendo la herrería
preimpresa en tu tablero de comunidad que genera herramientas. Coloca cualquier
herramienta y dólares producidos en la caja de herramientas de tu tablero de comunidad. Si es
posible, coloca los recursos de construcción producidos en los edificios de producción que los
generaron (respetando sus tamaños de Buffer, ver página 11). Si no hay suficiente espacio en
los edificios, coloca las mercancías en tu almacén y bodega. Si es necesario, desecha el
excedente.
El final de una era
La era actual termina al final de la fase de producción del quinto año. Si esta fue la última Era
que acordaste jugar, el juego termina. En caso contrario, prepara la siguiente era, como se
describe en "Inicio de una Era" en la página 6.
FINAL DE LA PARTIDA Y PUNTUACIÓN
El juego termina al final de la última era acordada. Entonces puntúa tus comunidades:
 Suma los valores en dólares de todos sus edificios y embajadas, así como sus mejoras
(permanentes).
 Añade a este número los dólares que acumules en tu caja de herramientas durante
todo el juego.
 Finalmente, añade a este número el valor de sus trabajadores. Los colonos
desocupados en sus residencias carecen de valor. La siguiente tabla indica cuántos
dólares proporciona cada tipo de trabajador:
o Agricultor: 2
o Ciudadano: 6
o Comerciante: 16
Utiliza las hojas de puntuación proporcionadas para calcular tu puntuación (también muestra
los valores anteriores). El jugador cuya comunidad valga más dólares gana. En caso de empate,
el orden inicial de turno al comienzo del juego rompe empates: Cuanto más tarde tomases tus
primeros 3 turnos, mejor. De lo contrario (o si no puedes recordar el orden inicial), hay varios
ganadores.
Ejemplo: Al final de la partida, tienes 6 Farms, 2 Flats, 2 Factories, 2 Forester’s house y
3 Storage Sheds. Estos edificios valen un total de 30 dólares. También has jugado las
mejoras “Beaver’s Lodge” y “Loam Hollow” que tienen un valor de otros 3 dólares.
Tienes 6 dolares en efectivo en tu caja de herramientas, debes añadir a esto el valor de
tus trabajadores. Todos, salvo uno de tus granjeros están empleados –Esto vale 10
30 de 33
dólares. Tus dos ciudadanos trabaja –Esto vale otros 12 dólares. En total, el valor de tu
comunidad es de 61 dólares.
EMPEZAR EN UNA ERA POSTERIOR
No tienes que comenzar a jugar necesariamente en la Era I. Puedes comenzar en cualquier Era
si no deseas (Incluso en la Era IV). Si empiezas a jugar en una Era que no sea la Era I, hay
algunas modificaciones en la preparación del juego. Coloca los componentes que necesites
(incluyendo las colonias). Entonces juega las siguientes 5 fases, que son versiones, ligeramente
ajustadas de la fase “El fin de un año”
Fase 1: Jugador inicial
Determina un jugador inicial.
Fase 2: Tablero de juego
Comenzando con el jugador inicial y en sentido horario, realiza la preparación del tablero
utilizando los lugares de todas las Eras anteriores a la Era en la que quieres empezar. El
procedimiento es el mismo que en la preparación de la Era I. Dispón los lugares (y
reemplázalos, si es necesario) Era por Era. Antes de empezar a colocar los lugares de la
siguiente Era, realiza el primer paso de la carta de Era de esa Era (Por ejemplo, coloca el
segundo y tercer mercado, introduce una quinta colonia y reemplaza el Head Official por el
Chief Officer).
Fase 3: Despliegue personal
Cada jugador selecciona al azar una mejora permanente de cada Era que habéis saltado.
Coloca estas mejoras boca arriba frente a ti –Se considera que han sido jugadas. No tienes que
pagar su coste de construcción. Adicionalmente, cada jugador obtiene dos mejoras al azar de
la última era que habéis saltado y las coloca en su mano.
Ejemplo: Empiezas en la Era IV. Cada jugador obtiene 1 mejora permanente de las Eras
I, II y III que se colocan frente a ellos así como 2 mejoras de la Era III que colocan en sus manos.
A continuación decide con que Edificios, Embajadas y mercancías vas a comenzar. Por cada
categoría, tienes una determinada cantidad de dólares que puedes gastar. Puedes elegir
cualquier Edificio, Embajada y Mercancía de hasta la última era que habéis saltado. Las tres
columnas de la mitad de la tabla siguiente muestran cuantos dólares puedes gastar en cada
categoría. (Esta y la tabla siguiente están impresas en una de las tarjetas generales.
Si quieres evitar que algunos jugadores tan solo coloquen edificios de dinero en su tablero de
comunidad (lo cual resulta un poco aburrido) puedes solicitar que cada jugador coloque como
mucho 3 edificios de dinero en la preparación.
Los valores de las embajadas también indican dólares. Presta atención al valor en dólares
impreso en las losetas de Embajada que coloques.
31 de 33
Puedes gastar alguno o todos tus dólares de embajada como dólares de Edificios.
Ejemplo: Empiezas en la Era III. Tan solo necesitas una embajada de nivel I, que tiene un valor
de 2 dólares. Puedes gastarte los 6 dólares restantes en edificios. En total puedes gastar
59+6=65 dólares en edificios.
Tras colocar todos los edificios y embajadas que desees, coloca los colonos en tus residencias e
inmediatamente ponlos a trabajar en tus otros edificios. Tendrás que sustentar a tus
trabajadores en la próxima fase.
Gasta entonces tus dólares de mercancías. Durante la puntuación, las mercancías no valen
dólares, pero si empiezas en una Era tardía, a cada mercancía se le asigna un valor en dólares
durante la preparación –¡tan solo con este fin!
¡Puedes añadir los dólares de edificios restantes a tus dólares de mercancías!
La tabla siguiente muestra cuantos dólares vale cada mercancía durante la preparación, así
como el momento en el que cada mercancía está disponible para ser comprada.
Adicionalmente, cada jugador recibe 1 alimento (Sin importar en que mercancías has gastado
tus dólares de mercancías), así como el número de herramientas mostrado en la otra tabla. No
puedes gastar dólares de mercancías en herramientas. Coloca tus mercancías en tu almacén y
bodega.
Nota: Si es necesario, puedes incluso colocar mercancías en los buffers de tus edificios (¡Lo cual
está tan solo permitido durante la preparación!). Sin embargo, esto tan solo tiene sentido para
Edificios de sustento, porque tus edificios de producción generarán todas sus mercancías en la
fase 5.
Fase 4: Fase de Sustento
Procede con la fase regular de sustento. Si te das cuenta de que no puedes sustentar a tus
trabajadores, repite la fase 3 hasta que puedas. No se permite no sustentar a tus trabajadores.
Fase 5: Fase de producción
Finalmente, juega la fase de producción de la manera habitual (Incluyendo el SMITHY).
Ahora estás listo para empezar.
GUARDAR LA PARTIDA
The Colonist te permite guardar el estado actual del juego y continuar jugando más adelante.
Para hacerlo, debes dejar de jugar justo antes de la fase “El final de un año” al final del quinto
año.
32 de 33
Procede a realizar una puntuación simplificada. Usa la hoja de puntuación para anotar tus
edificios, Dólares de embajada, así como los dólares de tu caja de herramientas. No necesitas
puntuar tus mejoras o trabajadores. En lugar de ello, anota las siguientes cosas:
 El valor total en dólares de tus mercancías, excepto los dólares (Según la tabla de la
página 23).
 El número de herramientas en tu caja de herramientas.
 Las mejoras permanentes que has jugado.
 El número de cartas en tu mano.
Por supuesto, no jugarás exactamente la misma partida de esta manera. Si realmente quieres
continuar donde lo dejaste, deberías tomar una foto.
De forma alternativa, puedes colocar tus mercancías, herramientas y las mejoras
(permanentes) que hayas jugado en una bolsa de plástico con los componentes de tu color. El
jugador inicial deberá meter también el marcador de jugador inicial en su bolsa.
Anota también las colonias en juego así como que Era sigue a continuación.
Cuando desees continuar la partida, procede tal y como se detalla en “Empezar en una Era
Posterior” (Ver página 23), con los siguientes cambios:
 Colonias: Coloca las vistas generales de las colonias y las Embajadas de las colonias
anotadas.
 Mejoras: Recupera las mejoras permanentes que jugaste de acuerdo con tus notas.
Roba entonces a tu mano el número anotado de mejoras al azar. Puedes escoger entre
todas las mejoras de Eras anteriores a aquella que sigue a continuación.
 Tablero de Comunidad: Gasta los dólares de Edificios y de Embajadas anotados en la
hoja de puntuación para realizar el despliegue de tu tablero de comunidad, en vez de
los valores indicados en la tabla de la página 23. Toma las mercancías y herramientas
según tus notas o de tu bolsa de plástico. ¡No recibes herramientas ni alimentos
adicionales! Sin embargo, restaura los dólares de tu caja de herramientas de acuerdo a
tu hoja de puntuación. No te olvides de jugar las fases de Sustento y de Producción.
Diviértete.
33 de 33

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The colonist (reglas)

  • 1. 1 de 33 OBJETIVO Envíe a sus representantes a recoger los bienes necesarios para los Edificios y Mejoras valiosas. Estos crearan empleos para los colonos de tu comunidad. Cuantos más edificios construyan y más colonos emplees, más valiosa será tu comunidad. Al final, el jugador cuya comunidad valga más dólares gana la partida. NOTAS GENERALES Una partida a The Colonist se divide en 4 Eras. Tú decides en qué era te gustaría empezar y tras que era debe terminar la partida. Puedes incluso jugar a través de 4 Eras, y puedes detenerte, y continuar la sesión otro día si es necesario. Para una mejor visión general, usamos las siguientes etiquetas en este reglamento: Estas se refieren a reglas que sólo se aplican a eras II, III y IV, respectivamente. Este indica que las reglas sólo se aplican si las Colonias especificadas están en juego. (Ver página 17 y siguientes) “No te preguntes por qué hay una etiqueta "IV+"En lugar de sólo "IV". Las expansiones futuras pueden eras adicionales ... Todo en este libro de reglas se aplica a todos los números de jugadores. Asumimos que empiezas en la Era I. Las reglas para comenzar en una era posterior están al final del libro de reglas, en la página 23. SET UP ¡Antes de colocar nada, decidir a cuantas eras queréis jugar! 1. Edificios, instalaciones de almacenamiento y mercancías Coloca los edificios y los almacenes 1 en el borde del área de juego (sólo unos pocos se representan aquí), hasta la última era que vas a jugar. Devuelve a la caja los edificios y los almacenes de las eras posteriores. La Era se indica en la loseta con su símbolo correspondiente. Coloca las mercancías 2 en el borde del área de juego. Los tipos de mercancías que necesitaras dependen de la última era que se vaya a jugar. Las mercancías de eras posteriores se detallan en la siguiente ilustración. Deja las mercancías que no necesitas en la caja del juego. 6. Cartas
  • 2. 2 de 33 Coloca la carta de ronda 23 junto al tablero. Deja un poco de espacio a la izquierda y a la derecha de ella para cartas adicionales. Coloca el indicador de ronda 27 cerca. Las cartas de mejora 24, así como las cartas de Mercado 25 y de era 26 se colocarán a continuación, al comienzo de la primera era. 5. Despliegue personal Elige un color. Coge un tablero de la comunidad 11, una carta de equilibrio 12 y 1 Figura de representante 13 del color escogido y colócalos delante de ti. Si la ENVOY COLONY está en juego, puedes necesitar otra figura de representante. Desde la Era III, es posible que necesites hasta dos figuras de representante adicionales. Tu tablero de comunidad 11 representa la pequeña comunidad que debes desarrollar. En el lado derecho tendrás espacios de almacenamiento 14; En el lado izquierdo, hay huecos para los edificios 15. En la parte superior, podrás encontrar la herrería 16, que genera herramientas. Además, en la parte superior izquierda, hay un recordatorio con algunas reglas importantes con respecto a tu comunidad, así como ciertos valores 17. Si solo vas a jugar la Era I, coloca tu tablero de comunidad en la parte que muestra 12 huecos de construcción. De lo contrario, tendrás hueco para 20 espacios de construcción. Además de esto hay 3 huecos de construcción para almacenes 14. Desde la Era III en adelante, puedes acceder a los 30 huecos de construcción construyendo el ayuntamiento (Community Hall). Hasta entonces, no puedes construir nada en los huecos oscuros para edificios 18. Coloca 2 granjas 19 en los huecos de construcción (disponibles) de tu tablero de comunidad y coloca 1 agricultor en cada granja. Estas dos granjas están preimpresas en el lado que muestra 12 huecos de construcción. Llena tu almacén básico con cualquier combinación de madera y arcilla 20. No tienes que tomar esta decisión de inmediato. Puedes esperar hasta su primer turno. Opciones disponibles: 3 Madera / 2 Madera y 1 arcilla / 1 madera y 2 de arcilla / 3 de arcilla. Coloca 1 comida en tu bodega 21 y 6 herramientas en la caja de herramientas 22 de tu tablero de comunidad. Normalmente, no necesitará la tarjeta de equilibrio 12 antes de la Era II. Colocarás tu representante 13 en tu primer turno.
  • 3. 3 de 33 2. Colonias Baraja las 9 Colonias (Colony overviews) 3 y elije 4 al azar. Estas serán las colonias activas para esta partida. Colócalas en el borde del área de juego, a la vista de todos los jugadores. Devuelve las restantes colonias a la caja del juego. Al comienzo de la Era III, se agrega una quinta colonia (detalles en la página 6). Coloca las embajadas correspondientes 4 junto a las colonias (colony overviews). Utiliza una loseta de embajada que muestre Era 1/Era 2 por jugador, por cada colonia que esté en juego durante la partida. Utiliza una loseta de embajada que muestre Era 3/Era 4 por jugador, para por cada Colonia que esté en juego durante la partida. 5 Extensiones de bodega: Si la Colonia Altruist, Industrial o Storekeeper está en juego, también necesitaras las extensiones de almacenes. Colócalas cerca. Por cada jugador, necesitas una loseta que muestre 1 y 3 lotes de almacén y una loseta que muestre 2 y 3 lotes de almacén. 6 Mejoras básicas de almacenamiento: sólo las necesitas si la colonia storekeeper está en juego y se está jugando al menos hasta la Era II. Hay una loseta de ese tipo por jugador. 7 Embajadores Especiales: Sólo necesitas los Embajadores Especiales si estás jugando al menos la Era II con las siguientes colonias en juego: Colonia de Alquimistas  " Embajador Alquimista" Colonia altruista  Embajador Especial "Altruista" Laborer Colony  Embajador Especial "Trabajador" 3. Jugador inicial Determina al azar al jugador inicial y dale el marcador del jugador inicial.
  • 4. 4 de 33 4. Tablero del juego El tablero de juego crece a medida que avanza la partida. Representa el continente y lo componen losetas de mercado de lugares. Tú determinas la disposición general de las losetas, colocando algunos losetas antes de que comience la partida y el resto d durante el transcurso del juego (ver página 6 o 20). 8 Coloca el primer Mercado en el centro del área de juego. Toma los lugares iniciales, señalados con un "0" en la parte posterior, y devuelva la loseta del DAY LABORER a la caja del juego. Esta loseta se utiliza solamente en la partida introductoria. Baraja los lugares de inicio boca abajo y coloca el mazo cerca. Comenzando con el jugador inicial y en sentido horario, toma la loseta superior del mazo y añádela al tablero del juego. Cada lugar que añadas debe compartir al menos dos bordes con las losetas existentes. Notas:  Hay solamente dos maneras de colocar el primer Lugar: debe ir en uno de las dos "Hendiduras" del primer Mercado (ver ilustración).  La orientación de las losetas no importa en absoluto.  Puedes dejar "agujeros" en el tablero de juego, siempre y cuando mantengas las reglas de colocación.  Puedes "tapar" agujeros. Una vez colocados los 12 lugares iniciales, el jugador inicial añade el segundo Mercado 9. Este mercado debe compartir al menos un borde con una loseta existente y el camino más corto entre los dos Mercados (línea recta) debe atravesar por lo menos dos espacios 10.
  • 5. 5 de 33 TRANSCURSO DE LA PARTIDA La partida se juega durante una o más eras, dependiendo de cuántas eras decidisteis jugar. Al comienzo de cada era, hay que hacer algunos preparativos, tal y como se describe en la tarjeta Era. A continuación, se juegan 5 años, cada uno de ellos compuesto de 2 semestres (es decir, Rondas). En cada semestre, cada jugador tendrá 3 turnos. Al final de cada año, generarás bienes y distribuirás a tus trabajadores para el próximo año. También, puedes tener que mantener a tus trabajadores. Inicio de una Era Al comienzo de una nueva era, coloca la tarjeta Era actual a la izquierda de la carta de ronda. Devuelve la carta era de la era anterior a la caja del juego. La tarjeta era te dice qué preparaciones hay que hacer para la próxima era: 1. En primer lugar, se introduce un nuevo elemento de juego: En la Era I, este es el segundo mercado que ya colocaste durante la instalación. En la Era II, se agrega un tercer Mercado al tablero de juego, según las mismas reglas de colocación (consulta la tarjeta general y la página 5). En la Era III, se introduce una quinta Colonia. Si quieres hacer el juego más fácil, como una variante, agrega también el mercado pequeño al tablero del juego. En la Era IV, sustituye al HEAD OFFICIAL por el CHIEF OFFICER. 2. A continuación, selecciona las cartas de mercado de la Era actual y barájalas colocándolas boca abajo. La era se muestra en la parte posterior. Devuelve 2 cartas de mercado del mazo a la caja, sin mirarlos. Sólo 5 de las 7 cartas de Mercado se usan en cada Era. Coloca el mazo con las 5 cartas de mercado restantes (todavía boca abajo) a la derecha de la Tarjeta de ronda. Al comienzo del año se le dará la vuelta a la carta superior del mazo (Ver "Inicio de un año"). 3. Selecciona las mejoras de la era actual y barájalas boca abajo. También, muestran la era en su parte posterior. Coloca el mazo barajado en el borde de la Era actual y deja un poco de espacio al lado para una pila de descarte. Devolver las cartas robadas y descartadas con las mejoras de la anterior Era a la caja del juego. Todos los jugadores mantienen las cartas que tuvieran en la mano. ¡Incluso aunque sean de una era anterior! Una vez en la mano, no se pueden descartar las cartas (véase también página 17).
  • 6. 6 de 33 4. Finalmente, seleccione los Lugares actuales. Estos, también, muestran la era en su parte posterior. Barajar y colocar el mazo boca abajo al lado del tablero de juego. La tarjeta Era contiene dos informaciones adicionales que se aplican a lo largo de toda esa Era: - el nivel máximo de Colonia (véase página 18) - el importe de la tasa (véase la página 9) Es por esto que se debe dejar la tarjeta Era en el área de juego, incluso después de terminar los preparativos. Inicio de un año Al comienzo de cada año, da la vuelta a la carta superior de mercado y colócala boca arriba en la parte superior del mazo. Antes de hacer esto, devuelve la carta de mercado del año anterior a la caja (si es necesario) si no se necesita más. La tarjeta de mercado indica qué acciones se pueden hacer en los mercados (consulta la página 7). A continuación, da la vuelta a tres losetas de lugar de la parte superior del mazo de robo y colócalas boca arriba junto junto al mazo. Al final del año, el jugador inicial los añadirá al tablero del juego (véase "Fin de año" en la página 20). Nota: Sólo hay 12 lugares por era, por lo que el mazo de robo estará vacío después de cuatro años. En el quinto año de cada era, no habrá más lugares para dar la vuelta, simplemente omite este paso. Los semestres Se juegan 2 semestres por año: uno de verano y otro de invierno. Mueve el indicador de ronda al espacio apropiado de la carta de ronda al comienzo de cada semestre. Comenzando por el jugador inicial y en el sentido horario, cada jugador realiza 3 turnos consecutivos (Consulta "Tu turno" en la siguiente sección). Sólo después de que un jugador complete sus tres turnos, el siguiente jugador realiza los suyos. El primer semestre termina después de que cada jugador realice sus tres turnos. Luego jugarás otro semestre de la misma manera: mueve el indicador de ronda a invierno y deja que cada jugador realice sus tres turnos consecutivos. Tu turno
  • 7. 7 de 33 Cada jugador realiza tres turnos consecutivos. Cada turno comienza con el movimiento de tu Representante de un lugar a otro y llevando a cabo la acción del lugar de destino. Las habilidades especiales pueden concederte acciones adicionales en el mismo turno. Al comienzo del juego, tu Representante no está en el tablero todavía. Antes de tu primer turno, debes colocarlo en un mercado de su tu elección. Esta colocación inicial no se considera un movimiento así que aún no realizaras una acción de mercado. Inicialmente, tu Representante sólo puede moverse a lugares adyacentes, porque su Rango es de valor 1. Cada lugar es adyacente a hasta otros 6 lugares; Los mercados son adyacentes a hasta 8 lugares, debido a su forma especial. (Consulta "Reglas de movimiento" en la página 8 para obtener más detalles). Debes llevar a cabo una acción en el lugar al que trasladas al Representante. No se permite está permitido moverse a un espacio sin llevar a cabo una acción. Sin embargo, es posible que no necesites llevar a cabo la acción impresa. Por ejemplo, el “LORD COLONY” te permite llevar a cabo una acción alternativa en un lugar (excepto en los mercados). Los tipos de lugares Hay 6 tipos de Lugares, cada uno de ellos proporciona una acción diferente:  Mercados: Los mercados tienen un papel especial en este juego ("Reglas de Movimiento" en la página 8), sin embargo, son lugares a todos los efectos. Cada Mercado ofrece las mismas tres acciones del Mercado desde las que debes elegir una. Las acciones disponibles cambian cada año y se detallan en la carta de mercado, que está a la derecha de la carta de ronda: o Venta: La parte superior de la carta de mercado te permite vender productos, ofreciendo dos opciones. Puedes usar una o ambas opciones cualquier número de veces. Sólo puedes vender productos de tu (Almacén --> Aquí hay trampa, porque almacén significa tanto el edificio como el concepto, ellos lo resuelven con “storage facilities” para los edificios, pero creo que poner instalaciones de almacenamiento queda fatal (consulte "Almacenamiento de reglas" en la página 10). o Subsidio: La parte intermedia de la carta muestra las mercancías que puedes coger de la oferta general. Algunas tarjetas ofrecen dos opciones aquí. Sólo puedes coger los productos ofrecidos una vez por turno. Debes almacenar inmediatamente las mercancías (ver "Reglas de almacenamiento") o descartarlas.
  • 8. 8 de 33 o Acción: La parte inferior ofrece una acción que suele ser más débil que la misma acción en el lugar correspondiente (por ejemplo, teniendo un límite como "1x").  Lugares de recursos: Estos lugares se indican con el símbolo .Ofrecen ciertas mercancías en la cantidad indicada. Debes coger estas mercancías del suministro general y almacénalas (Ver "Reglas de almacenamiento").  Sustento: Estos Lugares están indicados por el símbolo . Proporcionan manutención (Alimentos y Telas) o te permiten venderlos por dólares. Cada vez que los visitas, puedes elegir libremente si deseas obtener bienes de manutención o venderlos.  Constructores: Estos lugares son indicados por el símbolo . Te permiten construir un nuevo edificio o remodelar uno ya existente (ver página 14 para más detalles). A menos que se indique lo contrario, puedes construir cualquier número de edificios del tipo dado durante el mismo turno, siempre que puedas pagar el coste total de construcción desde tu almacenamiento (Ver "Reglas de almacenamiento").Si hay un límite (como "1x"), sólo puedes construir ese número de edificios de ese tipo. Puedes construir como máximo 3 “Storage Sheds” que es así mismo lo máximo que puedes tener en total (ver página 14). Si ya tienes uno y tomas la acción de construcción correspondiente, puedes construir otros 2 “Storage Sheds). “The Joiner” te permite intercambiar 2 “Maderas” por 1 “Tablones” cualquier número de veces.  Refinadores: Estos lugares se indican con el símbolo . Permiten refinar bienes mediante el intercambio de recursos básicos por refinados tal y como indica la carta. Puedes refinar cualquier cantidad de recursos de ese tipo, sin embargo, sólo puedes refinar los recursos guardados en tu Almacén antes de la acción (consulta "Reglas de Almacenamiento ").  Otros: Estos lugares proporcionan acciones que no encajan en ninguna otra categoría. Se indican con el símbolo .
  • 9. 9 de 33 Reglas de movimiento Esta sección se centra en todas las reglas especiales relacionadas con el movimiento de tu Representante. Mercados Por lo general, debes mover a tu Representante a un lugar adyacente y llevar a cabo una acción allí. Como se ha mencionado anteriormente, los mercados juegan un papel especial en esto: Tu Representante puede saltar a un mercado, independientemente de dónde esté. Esto significa que, en lugar de mover a tu Representante a un lugar adyacente, puedes moverlo directamente a un mercado de tu elección. La distancia recorrida no importa en absoluto. Simplemente ignora todos los lugares en su camino al mercado, no se realizan acciones en el camino! Saltar a un Mercado constituye un turno y, por tanto, debes realizar una acción en el mercado. Nota: Siempre es posible llevar a cabo una acción en un mercado. Si es necesario, puede simplemente elegir la acción Subsidio y declinar las mercancías que se te ofrecen. Si mejoras tus Colonia con el ENVOY COLONY hasta nivel II y la SCHOLAR COLONY hasta el nivel III, también puede saltar a la DIPLOMAT y DEVELOPER, respectivamente. Alcance En la Era II como muy pronto (a través de la ENVOY COLONY) y en la Era III (a través de STABLES BUILDING), tienes la oportunidad de aumentar el alcance de movimiento de tu Representante (hasta un alcance de 4). El alcance indica hasta dónde puede moverse tu Representante, antes de que se deba detener y lleve a cabo una acción. Tan pronto como realizas la acción de un lugar, tu Representante termina su movimiento -no puedes realizar acciones en los espacios que atraviesas. Tu Representante no está obligado a moverse en líneas rectas.
  • 10. 10 de 33 Ejemplo: Tu representante está en un momento dado en el “Developer”. Gracias a unos Stables activados, tu rango es 2. En tu siguiente turno, podrías mover tu ayudante a “Librarian” como de costumbre, o podrías atravesar “Librarian” hasta llegar a “Riverbank Grove” o “The diplomat”. ¡El alcance no equivale a "número de movimientos"! Si tu Representante salta a un mercado, su movimiento termina inmediatamente y debes llevar a cabo una acción en ese mercado, independientemente de su alcance. Nota: Si su Alcance es 2 o mayor, puede moverse a través de un Mercado. Sólo debe terminar su movimiento en el mercado cuando saltas directamente allí. Tasa / Movimiento a lugares ocupados De vez en cuando, el lugar al que deseas trasladarte estará ocupado por Representantes de los otros jugadores. Está explícitamente permitido moverse a un lugar ocupado. Sin embargo, cuando lo hagas, debes pagar una tasa a cada jugador cuyo Representantes esté en ese lugar. En los mercados, nunca tienes que pagar la tasa. El importe de la tasa depende de la Era en la que te encuentres actualmente y se muestra en la tarjeta de Era. Es 1 herramienta o 1 bien de sustento (Alimentos o telas), así como una serie de recursos de construcción igual al número de la Era actual. Si tienes que pagar a más de un jugador, puedes pagar a cada uno de ellos de manera diferente. No estás obligado a pagar a cada jugador las mismas mercancías. Si no puedes pagar a todos los jugadores que ocupan un lugar, no puedes moverte a ese lugar. (Ver también "reglas de Almacenamiento" en la página 10 para obtener otro detalle respecto al pago de la tasa.)
  • 11. 11 de 33 El Embajador Especial que puedes desbloquear con ciertas Colonias puede (y frecuentemente debe) también mover a lugares ocupados (con Representantes u otros Embajadores especiales). Los Embajadores Especiales nunca pagan una tasa -ni cuando se mueven a un lugar ocupado ni cuando se mueve a un lugar ocupado por un Embajador Especial. (Más información sobre Embajadores Especiales en la página 19.) ¡Importante! "Tasa" siempre se refiere al coste mostrado en la carta Era. Por lo general, debes pagar cuando se mueve a un lugar ocupado. Algunas habilidades especiales (que puedes desbloquear con ciertas colonias) requieren que pagues la tasa para activarlos. Ciertas mejoras y edificios pueden reducir o eliminar la tarifa completamente. Esto no sólo afecta a los pagos de tasas a otros jugadores sino también cuando se utiliza una habilidad especial que requiere el pago de la tasa. Múltiples Representantes En la Era I como muy pronto (a través de la ENVOY COLONY) y en la Era III como tarde (a través del BOARDINGHOUSE), puedes aumentar el número de Representantes que controlas (hasta 4). Al igual que tu primer Representante, debes ubicar a cada nuevo Representante en un Mercado de tu elección, antes de moverlo por primera vez. Cuando tienes más de un Representante, debes elegir uno y moverlo de acuerdo con las reglas de movimiento. Puedes elegir libremente que Representantes mover cada vez. No estás obligado a mover al mismo en las tres acciones de turno (pero puedes, si quieres). De ninguna manera puede mover más de un Representante por turno. Excepto por los Mercados, ningún lugar puede contener más de un Representante del mismo jugador. Por consiguiente, no puedes mover a un Representante a un lugar que contenga otro de sus Representante. Los mercados están exentos de esta regla, como de costumbre. No puedes eludir esta regla mediante el pago de la tasa. Debes terminar tu turno en un lugar diferente del que comenzaste. Cada Representante que muevas durante tus 3 turnos debe terminar en un lugar diferente de donde empezó. Puede regresar a un lugar en el que haya estado dentro de esos 3 turnos, siempre y cuando termine en otro lugar. Como es habitual, los mercados están exentos de esta regla. Un Representante que comenzó en un mercado, puede terminar en ese mismo mercado. No puedes bloquear un lugar con un Representante, pero si/cuando obtienes un Segundo Representante, puedes moverse solamente uno, dejando al otro en el mismo Lugar. No estás obligado a mover ambos en tu turno. En la tarjeta de resumen puedes encontrar el resumen de las reglas de movimiento.
  • 12. 12 de 33 Mercancías Especialmente al principio del juego, pasarás muchos turnos recolectando mercancías, ya que las necesitarás para desarrollar tu Comunidad (véase "Desarrollo de la Comunidad" en la página 12). Hay cuatro tipos de mercancías:  Herramientas: Son necesarias para los edificios. Las conservas en la caja de herramientas de tu tablero de comunidad.  Los recursos de construcción también son necesarios para la construcción. Hay madera, arcilla y minerales, así como sus refinadas versiones tablas, ladrillos, y hierro. El carbón también se considera un recurso de construcción (aunque no se utilice para construir) se refina de madera.  Los bienes de subsistencia son Alimentos y Trajes. Los necesitas para sostener a tus trabajadores (vea "Fase de Sustento" en la página 20-21).  Los dólares son la moneda en este juego. Puedes colocarlas con tus Herramientas en la caja de herramientas. Los dólares miden la riqueza de tu comunidad. Edificios, Mejoras, y Embajadas tienen un valor de Dólar impreso. Además, puedes recolectar dólares para aumentar el valor de tu comunidad. Los dólares no se gastan en este juego. Las fuentes principales para los edificios básicos son Lugares de Recursos y Edificios de Producción. Los refinadores permiten intercambiar recursos de construcción sus versiones refinadas. Los bienes de subsistencia están disponibles en ciertos lugares y por medio de los edificios de subsistencia. Las herramientas son generadas por La Herrería en tu tablero de Comunidad (Ver "Fin de Año" en la página 20), o puedes obtenerlas directamente del desarrollador. Los Edificios con el símbolo de dólar proporcionan dólares. (Ver páginas 6-7 del apéndice para una lista detallada de cómo obtener cada bien en particular.) Reglas de almacenamiento Almacenar mercancías es uno de los conceptos más importantes en este juego. No mantienes simplemente tus mercancías sino que debes almacenar los recursos de construcción y bienes de subsistencia. Solamente las Herramientas y los Dólares no tienen límite de almacenamiento. Existen tres maneras de almacenar mercancías: en el almacén (compuesto por su Almacén Básico y cualquier otra instalación de almacenaje), en la bodega, y en los espacios de sus edificios, mejoras, y embajadas. Almacén Al comienzo del juego, sólo tienes acceso a 3 huecos de almacenamiento en el almacenamiento básico impreso en tu tablero de comunidad (junto a la caja de herramientas). Durante el transcurso del juego, puedes obtener acceso a más espacios de almacenamiento
  • 13. 13 de 33 mediante la construcción de instalaciones de almacenamiento. Ambos, tu almacén y las instalaciones de almacenamiento constituyen tu Almacenamiento. Hay tres tipos de instalaciones de almacenamiento:  Los cobertizos de almacenamiento están disponibles desde el principio y proporcionan 2 espacios de almacenamiento cada uno.  Las casas de almacenamiento están disponibles en la era II y proporcionan 5 espacios de almacenamiento cada uno.  Las cámaras de almacenamiento sólo están disponibles desde la Era IV y proporcionan 9 espacios de almacenamiento cada una. Si la STOREKEEPER COLONY está en juego, puedes extender tu capacidad de almacenamiento aún más (Véase el Apéndice en la página 4). Más información sobre las instalaciones de almacenamiento (incluyendo cómo construirlas) en la sección "Edificios" en la página 13 y siguientes. Warehouse (bodega) Tu bodega consiste en el espacio debajo de los espacios para las instalaciones de almacenamiento, el llamado solar de la bodega. Algunas colonias te permiten extender tu bodega añadiendo extensiones de bodega en la muesca junto a su solar de bodega inicial. Si las Colonias ALTRUIST, INDUSTRIALIST Y STOREKEEPER están en juego, puede extender tu bodega hasta 7 solares de bodega. Ciertas mejoras proporcionan solares de bodega adicionales. Simplemente utiliza esas cartas para almacenar mercancías en ellas. Las extensiones de bodega sólo se utilizan con las colonias mencionadas anteriormente. Buffers (Los espacios de edificios?) Los edificios de Producción y Sustento (ver página 13), que generan mercancías, pueden almacenar el lote de mercancías que generan. Simplemente coloca las mercancías generadas en el edificio. Si otro efecto aumenta la producción del edificio (como las Fábricas por ejemplo, ver Página 16), el edificio puede, en consecuencia, almacenar mercancías adicionales. Ciertas mejoras (ver página 16) y embajadas (ver la página 17) tienen el efecto de un Edificio de Producción o Sustento, y por lo tanto también tienen Buffers. Ejemplo: El “Forester’s House” genera 2 Madera por año. Por ello puede almacenar 2 madera en su “Buffer”, lo que significa que puedes mantener 2 madera en la loseta. Almacenamiento de mercancías Siempre que obtengas mercancías, debes declinarlas o almacenarlas inmediatamente, colocándolas en espacios de almacenamiento o solares de bodega, pero no en los Buffers de tus Edificios, Mejoras o Embajadas. Puedes descartar mercancías en cualquier momento sin ninguna razón.
  • 14. 14 de 33 En particular, puedes descartar mercancías de tu almacén y bodega para hacer espacio para nuevas mercancías. A la inversa, puedes rechazar cualquier mercancía que recibas, sin la necesidad de almacenarla primero. Descartar productos de Buffers nunca tiene sentido. Uso de las mercancías Una de las reglas más importantes en este juego es la siguiente: Durante las acciones, sólo puede gastar mercancías de tu almacén! Siempre que tengas que pagar con mercancías durante una acción (por ejemplo, al construir, refinar mercancías o pagar la tasa), debes tomarlas desde tu almacén (es decir, almacenamiento básico e instalaciones de almacenamiento). Cuando se refinan las mercancías, se gastan las mercancías en primer lugar, después coge los productos refinados. ¡La bodega y los buffers no son parte de tu almacén! Durante las acciones, no puedes gastar mercancías de tu bodega (Edificio, Mejora, y Embajada) o Buffers. Sin embargo, inmediatamente antes de realizar la acción, puedes reorganizar las mercancías. Reorganización de mercancías En cualquier momento, excepto durante una acción, puedes reorganizar tus mercancías, es decir, moverlas entre las tres opciones de almacenamiento según ciertas reglas. El siguiente diagrama muestra las “direcciones” permitidas en las cuales puede mover mercancías: Bodega Almacén Buffer Puedes mover mercancías de un lado a otro entre tu almacén y bodega sin restricciones adicionales. Puedes incluso intercambiar dos o más mercancías (especialmente cuando tanto el almacén como la bodega están llenos). ¡El traslado de mercancías a Buffers nunca está permitido! Sólo se colocan las mercancías en los búferes cuando se generan (consulta "Fin de año" en la página 20). Desde allí, puedes moverlos a tu almacén o bodega, pero nunca al revés. Ejemplo 1: Tienes una Forester House almacenando 2 Maderas en su Buffer y 3 maderas en tu almacén básico. Si los trasladas a la Carpintería, puedes producir solamente 1 tablón, porque tienes solamente 3 maderas en tu almacén (de los cuales sólo necesitarías dos de todos modos). Puedes no producir 1 tablón primero, luego mover 2 Maderas de la Forester House al almacén para producir otro Tablón.
  • 15. 15 de 33 Ejemplo 2: Hay 2 Maderas en la Forester House, así como 2 comidas y 1 madera en tu almacenamiento básico y 2 arcillas en un cobertizo de almacenamiento. Tu bodega contiene 1 Madera. Te gustaría utilizar el carpintero para producir 2 tablones. Inmediatamente antes de la acción, intercambias 1 Arcilla en tu Almacenamiento con la Madera en tu bodega. Luego descartas 2 Alimentos de tu almacén, reemplazándolos por las 2 Maderas de la Forester House. Ahora tienes 4 Maderas en tu almacén de modo que puedes producir 2 tablones en el Carpintero. ¿Qué se considera una acción? Básicamente, la realización de una acción de un lugar se considera una acción - independientemente de cuántas micro-transacciones se hayan realizado en el proceso. Por ejemplo, no importa cuántos edificios se construyen en un constructor, la acción comienza con la construcción del primero y termina con la construcción del último edificio. Lo mismo se aplica a los Refinadores. En términos de las reglas de almacenamiento, el pago de la tasa se considera una acción en si misma; nunca es parte de otra acción. Debes completar esta acción antes de que puedas realizar la acción del lugar (o habilidad especial). Si debes pagar a varios jugadores, debes pagar a todos simultáneamente, es decir, no puedes reorganizar los bienes entre los pagos individuales. Sólo después de pagar a todos jugadores afectados, la acción termina. El INSTITUTE permite jugar dos mejoras en lugar de una. Jugar la segunda mejora es una acción en sí misma. Esto significa, en concreto, que cuando te puedes beneficiar de los efectos de la primera mejora mientras juegas la segunda. Ciertas Colonias pueden concederte acciones adicionales durante tu turno o al final del año. Si obtienes varias acciones al mismo tiempo, tú decides en qué orden se llevan a cabo. Una acción debe ser completada antes de que puedas reorganizar las mecancías y llevar a cabo la siguiente acción. Sustentar a los trabajadores no está sujeto a las reglas de almacenamiento! Sustentar a tus Trabajadores no es una acción. Por lo general, debes sustentar a tus trabajadores al final del año (ver " Fase de sustento” en las páginas 20-21). La activación de un edificio también puede requerir sustento (consulta "Activación de un edificio" en la página 15). Desarrollo de la Comunidad Utiliza las mercancías que recojas para desarrollar tu Comunidad, puedes hacerlo en tres categorías: Edificios, Mejoras y Diplomacia. Edificios y Empleo Los edificios son el corazón del juego. Tu meta es construir tantos como sea posible y colocar a los trabajadores en ellos. Al final, esto valdrá muchos dolares. Además, proporcionan efectos útiles.
  • 16. 16 de 33 Hay 6 tipos diferentes de Edificios:  Residencias: Proporcionan nuevos colonos que puedes emplear en tus edificios (ver "Colonos y Trabajadores "abajo). Comienzas el juego con dos granjas; Cada granja proporciona un granjero. Las residencias están indicadas por el símbolo , así como un icono de color beige.  Instalaciones de almacenamiento: Almacenas los productos en ellos que puedes usar durante las acciones (ver “Reglas de almacenamiento"). Las instalaciones de almacenamiento están indicadas por el símbolo , así como un icono azul.  Edificios de producción: Una vez al año, estos edificios generan mercancías, ahorrándote valiosos turnos, porque con ellos no tendrás que recoger tantas mercancías por ti mismo. Tu tablero de comunidad viene con una Herrería preimpresa que genera Herramientas. Los edificios de producción se indican con el símbolo así como un icono marrón.  Edificios de sustento: Una vez al año, estos edificios generan mercancías de sustento (alimentos y telas). Especialmente en eras posteriores, los necesitarás para sustentar a tus trabajadores. Los edificios de sustento están indicados por el símbolo , así como un icono púrpura.  Edificios de dinero: Una vez al año, estos edificios generan dólares. Los edificios de dinero están indicados por el símbolo , así como un icono dorado.  Edificios especiales: Esta categoría es para todos los edificios que no encajan en ninguna de las otras categorías. Los edificios especiales están indicados por el símbolo , así como un icono blanco. Colonos y Trabajadores Las residencias atraen nuevos colonos a tu comunidad: las granjas y las propiedades proporcionan agricultores. Los Pisos y Apartamentos proporcionan ciudadanos, Las Casas y el Ayuntamiento proporcionan comerciantes. (Más información en la página 15) Los colonos no son efectivos hasta que los empleas en tus Edificios, convirtiéndolos en Trabajadores (ver "Activando un Edificio" en Página 15). Esto no sólo son dólares al final de la partida, sino que también son necesarios para que tus edificios produzcan realmente algo. La mayoría de los edificios (incluyendo las instalaciones de almacenamiento) no hacen nada hasta que alguien trabaja en ellos. Dependiendo del tipo de Edificio requiere un tipo de trabajador. Puedes agruparlos en las siguientes categorías:  Edificios de agricultores: Sólo hacen algo cuando un agricultor trabaja allí, como lo indica la ilustración en la parte inferior izquierda de la loseta del edificio y el color de fondo verde. Los ciudadanos y comerciantes no pueden trabajar en edificios de Agricultores.  Edificios de Ciudadanos: Estos requieren un Ciudadano, como se indica por la ilustración correspondiente en la parte inferior izquierda de la loseta del edificio y el
  • 17. 17 de 33 color de fondo amarillo. Los agricultores y comerciantes no pueden trabajar en edificios de ciudadanos.  Edificios Comerciales: Estos Edificios sólo están disponibles desde la Era III en adelante. Requieren que un Comerciante trabaje allí, según lo indicado por la ilustración correspondiente y el color de fondo rojo. Agricultores y Ciudadanos no pueden trabajar en los Edificios Comerciales.  Otros: Las Residencias, así como la fábrica y la biblioteca son edificios especiales en este sentido. Las residencias proporcionan potenciales trabajadores y no necesitan ninguno. La Biblioteca funciona sin ningún trabajador; Y la Fábrica puede usar cualquier tipo de trabajador. Esto significa que en las instalaciones de almacenamiento adicionales: sólo se obtiene acceso a los espacios de almacenamiento adicionales cuando se emplea el colono apropiado. Tu bodega y almacén básicos (así como la herrería preimpresa) no requieren trabajadores. La LABORER COLONY permite emplear colonos en edificios "equivocados" (ver la página 3 del Apéndice). Edificio Con el fin de construir un edificio en particular, debes visitar el constructor adecuado en el tablero de juego. Ocasionalmente, Mercados y Mejoras pueden permitirte construir un determinado Edificio. La mayoría de los edificios no tienen una limitación que restrinja cuántos de ellos puedes tener. Puedes construir cualquier número de ellos, en el constructor apropiado, durante la misma acción, siempre que puedas pagar el coste total de construcción. Los edificios de los cuales sólo puedes tener un número limitado muestran ese número detrás de su nombre. En ningún momento del juego tienes más copias de un edificio de lo que se indica detrás de su nombre. Después de pagar el coste total de construcción desde tus Almacenes, debes colocar los nuevos Edificios en los diferentes huecos de construcción vacíos de tu tablero de comunidad. Al comienzo del juego, tienes acceso a 20 huecos de construcción (o sólo 12, si sólo jugáis la Era I), de los cuales dos ya están ocupados por una granja. No puedes construir en los huecos oscurecidos. Además, tienes 3 huecos para Instalaciones de almacenamiento, que puedes utilizar para construir edificios normales en su lugar. Los puntos de construcción para las instalaciones de almacenamiento son las únicas en las que puede colocar instalaciones de almacenamiento. Desde la Era III en adelante, puedes construir el Ayuntamiento para acceder a los 30 huecos de construcción, incluyendo las zonas oscuras.
  • 18. 18 de 33 Demoler Cuando te quedas sin huecos de construcción en tu tablero de la comunidad, puedes demoler edificios al construir nuevos. Simplemente devuelve el edificio arrasado al suministro general y sustitúyelo por el de nueva construcción. Demoler un edificio tiene un coste adicional de 2 Herramientas. Detalles sobre demoler:  Puedes demoler edificios en cualquier momento, incluso si tienes huecos de construcción vacíos.  La remodelación de edificios (ver sección siguiente) no cuenta como demolición.  Demoler aumenta el coste de construcción del nuevo edificio (estas son las 2 herramientas adicionales que tienes que pagar).  Sólo puedes demoler una residencia si todos tus colonos están "en casa", es decir, debes tener suficientes colonos desempleados (Donde viven exactamente no importa). Pierdes estos colonos junto con la residencia.  Si demueles un almacén, puedes utilizar las mercancías en esa instalación para pagar el coste de construcción del edificio que lo reemplaza, antes de devolver el almacén la reserva general. Puedes reorganizar o descartar las mercancías sobrantes.  Si demueles un Edificio de Producción o Sustento, puedes reorganizar las mercancías de sus Buffers, antes de devolver el edificio a la reserva general. Si no tienes suficiente espacio en tus almacenes y bodega, debes descartar estas u otras mercancías.  Si demueles un edificio con un trabajador presente, el trabajador se queda desempleado y regresa, como un colono normal, a su residencia. Puedes activar el nuevo Edificio inmediatamente (pero puede que tengas que pagar el coste de subsistencia, consulte la página 16).  Aunque rara vez sea razonable, puedes demoler un edificio solo para reemplazarlo por el mismo edificio (por ejemplo, reemplazar un Biblioteca con una Biblioteca). Remodelaciones Algunos edificios son mejoras de edificios existentes y no se colocan simplemente en los huecos vacíos del tablero del jugador. En su lugar, se reemplaza el edificio mejorado, como se indica en el constructor correspondiente. Casi todas las residencias son claros ejemplos: las granjas son las únicas residencias construidas directamente; todas las demás residencias son una mejora de otra. Hay dos sentidos en los que puedes mejorar residencias:  Aumentando el número de colonos que dispones. En este Caso, gira la loseta y coloca los colonos adicionales en el otro lado. Esto es posible incluso si la residencia está vacía (porque su colono está empleado algún lado).
  • 19. 19 de 33  Reemplazando al colono por una versión "mejorada". Para esto, el colono debe estar "en casa", debes tener un colono desempleado del tipo apropiado (no importa dónde vive en el momento). Reemplaza el colono y la loseta por las nuevas versiones. Nota: Sólo al final de un año puedes quitar colonos empleados de edificios (ver "Redistribución de Colonos "en la página 20). Ciertas mejoras ("Holiday Cabin", "Holiday Flat" y "Holiday House") son Residencias: proporcionan colonos adicionales sin costarte valiosos espacios de construcción. Estas mejoras no pueden ser remodeladas. Por otro lado, los contratos de edificación (ciertas mejoras inmediatas) que te permiten construir residencias, trabajan como constructores. Pueden requerirte remodelar una residencia existente, para lo que un colonizador debe estar "en casa". Desde la Era II en adelante, puedes remodelar otros tipos de Edificios también, reemplazándolos con versiones mejoradas (por ejemplo, para que puedan generar o almacenar más mercancías). Las versiones mejoradas, sin embargo, requieren "versiones” mejoradas del trabajador empleado. Esto a su vez hace que el trabajador anterior quede desempleado, por lo que regresa a su residencia. Ejemplo: Si remodelas un Storage Shed a una Storage House, aumenta tu capacidad de almacenamiento en tres espacios de almacenamiento. Sin embargo, Storage Shed estaba dirigido por un agricultor que ahora debe volver a una residencia. Para poder obtener acceso a los 5 espacios de almacenamiento de la Storage House, debes emplear un ciudadano en ella. Si remodelas un edificio de Producción o Sustento, las mercancías almacenadas en su Buffer se pierden, a menos que puedas reorganizarlos o almacenarlos en la versión mejorada de ese edificio. Para hacerlo, debes emplear inmediatamente un colono apropiado para el edificio mejorado. Algunas mejoras son edificios de Producción y Sustento. Estas mejoras no se pueden remodelar. Activación de un edificio Como ya se has aprendido en la sección "Colonos y trabajadores", la mayoría de los edificios requieren que un trabajador para poder hacer alguna cosa. Normalmente, quieres que esto suceda lo más pronto posible: En cualquier momento, puede activar un Edificio colocando al Trabajador requerido en él. Siempre que construyas un nuevo edificio, sin importar si lo construyes directamente o remodelándolo, puedes mover inmediatamente a un colono desempleado (del tipo apropiado) de una residencia al nuevo edificio. Los efectos de ese edificio estarán disponibles inmediatamente. Nota: No actives los Edificios de Producción, Sustento y Dinero (o la Fábrica) inmediatamente. Haz esto al final del año cuando sea importante- (ver "Redistribuir a los colonos" En la página 20).
  • 20. 20 de 33 El Instituto es el único edificio en este juego que requiere 2 agricultores para activarse, es decir, debe colocar 2 agricultores en él antes de que puedas utilizar sus efectos. (Mientras sólo tengas uno o ningún trabajador trabajando allí, no tendrá ningún efecto.) Cuando colocas Ciudadanos o Comerciantes en Edificios, debes sustentarlos inmediatamente. Esto significa que debes pagar inmediatamente el coste de sustento del trabajador recién colocado (Vea también "Fase de sustento en las páginas 20-21):  1 Comida para cada Ciudadano recién empleado, y  2 alimentos y 1 tela para cada comerciante recién empleado. Puedes pagar el coste de sustento de cualquiera de las tres opciones de almacenamiento, porque el sustento de los trabajadores no está sujeto a las reglas de almacenamiento! Ejemplo: Construyes un establo para aumentar tu alcance. Necesitas el aumento de alcance tan pronto como sea posible, de modo que colocas un comerciante desempleado en los establos. Debes pagar inmediatamente 2 comida y 1 tela. Pagas una comida de un Hunting Logde y otra de tu almacén y la túnica de tu bodega. Nota: ¡Aunque acabas de sustentar al trabajador, tendrás que sustentarlo de nuevo al final del año, si permanece en el edificio! Por eso no deberías activar inmediatamente los edificios que sólo hacen algo al final de un año, con el fin de evitar pagar el coste de sustento dos veces. ¡Retirar los trabajadores de los edificios está estrictamente controlado! Puedes activar edificios en cualquier momento, pero no puedes quitar a los trabajadores de ellos (por ejemplo, para enviar un trabajador a "casa" para remodelar una residencia). Esto sólo es posible al final de cada año (ver "Redistribución de colonos" en la página 20). La fábrica La Fábrica es el único edificio en este juego que puede ser dirigido por cualquier tipo de trabajador (Agricultor, Ciudadano o Comerciante). Su efecto depende de quién esté trabajando en él: La fábrica aumenta en 1 mercancía la producción de todos tus edificios de Producción y Sustento que son gestionados por el mismo tipo de Trabajador que la Fábrica. Las mejoras permanentes que generan mercancías (por ejemplo, la "Beaver´s Lodge") no requieren trabajadores, por lo que las fábricas no les afectan. Ejemplo: Tienes una fábrica y dos Forester's House dirigidas por tres agricultores, así como una fábrica dirigida por un ciudadano. Consecuentemente, tus Forester's Houses generan 3 maderas por año. La Fábrica con el Ciudadano no les afecta. La explicación de cómo se generan las mercancías se explica en la sección "Fase de producción" de la página 22. ¡Importante! Las fábricas no tienen ningún impacto en los edificios de dinero!
  • 21. 21 de 33 Mejoras y cartas de mano Aparte de los edificios, las mejoras son otra manera de ganar habilidades especiales. Hay tres tipos de mejoras:  Inmediata: Cuando juegues una mejora inmediata, realiza inmediatamente sus efectos; colócala en la pila de descarte. Estas tarjetas se indican con el símbolo. El "Hacha de Piedra" proporciona 4 maderas de forma inmediata que debes almacenar o descartar.  Permanente: Cuando juegues una mejora permanente, paga su coste y colócala boca arriba delante de ti. Estas tarjetas tienen un valor en dólares y proporcionan un efecto permanente. Algunas de ellas proporcionan los mismos efectos que ciertos Edificios; incluso aunque lo hagan, estas mejoras no requieren ningún trabajador. Las mejoras permanentes se indican con el símbolo . El "Loam Hollow" genera 1 arcilla por año. Aunque genera hace exactamente lo mismo que el “Hollow”, no requiere un trabajador.  Limitada: Estas cartas sólo se pueden utilizar un número limitado de veces, antes de que debas descartarlas. Cuando juegas una mejora limitada, colócala boca arriba delante de ti y coloca las mercancías representadas desde tu almacenamiento en la carta. Cada vez que utilices el efecto de esta carta, deberás devolver una de sus mercancías al suministro general. Una vez que todas las mercancías han sido retiradas, coloca la carta en la pila de descarte. Las mejoras limitadas se indican con el símbolo . Cuando juegues el "Ticket", debes colocar 3 Maderas de tu Almacenamiento en la carta. Hasta tres Veces durante el transcurso del juego, podrás gastar 1 Madera de la carta “Ticket”, así como 2 Maderas adicionales de tu Almacenamiento para mover a tu representante a cualquier Lugar en el tablero de juego. Robar mejoras Al comienzo de la partida, no tienes ninguna mejora en la mano. Para conseguir algunas, debes desplazarte a El Bibliotecario, donde obtienes 2 mejoras del mazo de mejoras a tu mano. (Si el mazo de mejoras se termina, baraja la pila de descartes y forma un nuevo mazo.) ¡No puede tener más de 6 cartas en la mano! Así que si ya tienes 5 cartas en la mano y te mueves al Bibliotecario, solo puedes robar una nueva Mejora. No está permitido exceder el límite de tamaño de la mano. Mientras tengas 6 cartas en la mano, no podrás en ningún caso usar el Bibliotecario. ¡No puedes descartar las cartas de la mano!
  • 22. 22 de 33 La única manera de deshacerte de las cartas de tu mano es jugarlas (ver "Mejoras de juego" a continuación). Es posible que te quedes atascado con cartas en tu mano que no vayas a poder jugar (por ejemplo, porque no puedes satisfacer los requisitos). Ambas reglas pueden ser (parcialmente) inhabilitadas por las COLONIAS LIBRARY y SCHOLAR. Sus habilidades especiales permiten superar el límite de tamaño de mano por un breve momento. Incluso con 6 cartas en la mano, podrías todavía utilizar el bibliotecario. Si lo haces, debes reducir tu tamaño de la mano a 6 cartas inmediatamente después descartando las cartas de la mano sin usar. Las COLONIAS LIBRARY y SCHOLAR también mejoran la acción del Bibliotecario: obtienes 4 cartas del mazo, de las cuales puedes guardar dos, descartando las otras dos. Verifica el tamaño de tu mano, sólo después de guardar las cartas. Jugar mejoras Puedes jugar las cartas de tu mano en el Developer. Primero, obtienes 2 Herramientas; entonces debes jugar una carta de tu mano. (No está permitido simplemente tomar las 2 herramientas y no jugar una carta.) Si la carta muestra un coste en la parte superior, debes pagarlo, antes de que puedas realizar su efecto. Una vez que mejoras tus relaciones con la SCHOLAR COLONY hasta el Nivel II, también puedes jugar una mejora cada vez que robas cartas en el Bibliotecario. Con un Instituto activo, puede jugar 2 Mejoras en el Desarrollador, una tras otra. Jugar más de 2 Mejoras en un turno es (actualmente) imposible. Dependiendo del tipo de carta que juegues, debes bien colocar la carta boca arriba delante de ti (si es Permanente o Limitada) o bien llevar a cabo sus efectos y colocarla en la pila de descarte (si es inmediata). Por cierto, no importa a qué Era pertenece la carta que juegas. Puedes jugar las cartas de Eras anteriores. Al igual que la mayoría de las acciones de mercado, las acciones que obtienes de las mejoras pueden ser limitadas.
  • 23. 23 de 33 Diplomacia Una tercera manera de desarrollar tu comunidad y adquirir habilidades especiales es establecer relaciones diplomáticas con colonias distantes. Hay 9 colonias diferentes y únicas; Sólo 4 (o 5 desde la Era III en adelante) de ellas están disponibles cada partida. Dependiendo de las Eras que juegues, puedes establecer relaciones con cada Colonia en hasta 4 niveles, obteniendo poderosas habilidades especiales en el proceso. Existen las siguientes Colonias:  ALCHEMIST COLONY: Adquieres la habilidad de intercambiar mercancías por otras mercancías en el momento que las consigues. En la Era II, el Embajador Especial Alquimista entra en juego.  ALTRUIST COLONY: Al comienzo de cada año, obtienes mercancías gratis. En la Era II, el Embajador especial Altruista entra en juego.  ENVOY COLONY: Tienes a otro representante así como un incremento de uno en el alcance.  INDUSTRIALIST COLONY: Al final de cada Año, puedes refinar mercancías.  LABORER COLONY: La activación de tus edificios se hace más fácil. En la Era II, la el Embajador Especial Obrero entra en juego.  LORD COLONY: Moverse a través del tablero de juego se vuelve más fácil.  SCHOLAR COLONY: Se utiliza en relación con las mejoras y cartas de la mano.  STOREKEEPER COLONY: Se utiliza en relación con las capacidades de almacenamiento.  TRADER COLONY: Ganas una acción alternativa del Mercado que te permite intercambiar mercancías. Estableciendo una Relación Diplomática En el DIPLOMAT, puedes establecer una relación diplomática con una colonia distante construyendo una embajada de esa Colonia en tu Comunidad. Alternativamente, puedes mejorar tus relaciones con una Colonia mejorando su Embajada. El coste está impreso en la Colonia - no depende de la Colonia sino del nivel de relación. Además, la colonia muestra cuántos dólares otorga cada nivel. Los costes de los distintos niveles son acumulativos; Los valores de dólares no lo son. En una sola acción, puedes establecer y mejorar cualquier número de relaciones! Cuando establezcas una nueva relación con una Colonia, paga el coste del nivel 1, toma la Embajada del suministro general, y colócalo en un lugar vacío de construcción de tu tablero de comunidad. Cada Colonia tiene dos losetas de Embajada por jugador: una loseta muestra y en su parte frontal y trasera y otra muestra y . Estos números indican el nivel de relación entre tu comunidad y esa Colonia en particular. Parecen números de Era intencionalmente,
  • 24. 24 de 33 porque no puedes mejorar una relación más allá del número de la Era actual (ver "Mejorar las Relaciones" a continuación). Cada vez que estableces una nueva relación con una Colonia, toma la correspondiente loseta de Embajada mostrando y colócala con el lado hacia arriba en tu tablero de comunidad. Cada jugador puede tener como mucho una Embajada de cada Colonia. Una relación existente puede ser mejorada (ver abajo). Las embajadas están sujetas a las mismas reglas que los edificios. Esto significa, que puedes demoler una Embajada (pagando un coste adicional de 2 herramientas como de costumbre). Si lo haces, inmediatamente pierdes todas las habilidades especiales que la Colonia correspondiente te concedía. Puedes perder componentes adicionales en el proceso. Mejorar las relaciones Puedes mejorar una relación existente con una Colonia (durante la misma o una acción posterior) pagando el coste del siguiente nivel. Gira la loseta de la Embajada al otro lado (al pasar de nivel I a II, o nivel III a IV) o intercambia la una por la otra, colocándola en consecuencia (al pasar del nivel II al III). Sólo puede mejorar las relaciones hasta un nivel igual al número de Era actual! Por ejemplo, en la Era II, sólo puede mejorar las relaciones hasta el nivel II. Para tu comodidad, esto se describe en la tarjeta de Era. Nota: En una sola acción, puedes establecer cualquier número de relaciones nuevas, así como mejorar cualquier número de relaciones existentes. Incluso puede mejorar las relaciones que acabas de establecer durante esa acción. Sin embargo, ten en cuenta que se trata de una sola acción por lo que debe tener todas las mercancías necesarias en tus almacenes antes de la acción. Embajadores Especiales En la Era II, las Colonias Alquimistas, Altruistas y Obreras presentan Embajadores Especiales del mismo nombre: Alquimista, altruista y obrero, respectivamente. Una vez que mejoras tus relaciones con estas Colonias al nivel II (o superior), puedes mover a los embajadores especiales correspondientes una vez por semestre, además del movimiento de tu representante. Cada movimiento de los Embajadores Especiales está impreso en el resumen de la Colonia correspondiente y será mencionado en esta sección. Reglas generales:  Como los representantes, los Embajadores Especiales entran en el tablero de juego a través de los Mercados. El primer jugador en desbloquear un Embajador Especial debe colocarlo inmediatamente en un Mercado de su elección.  Los embajadores especiales están sujetos a las mismas reglas de movimiento que los representantes, salvo que no pagan la tasa. En particular, los Embajadores Especiales
  • 25. 25 de 33 pueden saltar a los mercados, y colocarlos en un mercado por primera vez no se considera su movimiento.  Los embajadores especiales tienen un alcance intrínseco de 2. Puede aumentar su alcance de la misma manera que puede aumentarlo para tu representante (Por ejemplo, a través de un establo activado).  Todos los jugadores "comparten" las mismas figuras del Embajador Especial. Podéis hablar entre vosotros y poneros de acuerdo en el movimiento de los Embajadores Especiales. Sin embargo, no tienes porqué que cumplir estos acuerdos. Detalles sobre los Embajadores Especiales: Alquimista: Puede mover al alquimista al inicio o al final de uno de tus tres turnos. Si mueves el alquimista a un lugar con al menos un representante de otro jugador en él, puedes llevar a cabo inmediatamente la acción de ese lugar, como si te hubieras movido allí con tu representante. Si también tiene relaciones con el LORD COLONY, puedes ignorar la acción del lugar al que se mueve El Alquimista y coger una mercancía en su lugar (ver página 3 del apéndice). Altruista: Puedes mover al Altruista al comienzo de uno de sus tres turnos. El Altruista te otorga un descuento en todas tus Acciones, si se encuentra en un lugar que está proporcionando mercancías sin condiciones, incluyendo los lugares de recursos, mercados (debido a la Acción de subvención) y Sustentadores. (El Developer no está incluido, porque no proporciona 2 Herramientas incondicionalmente.) La cantidad del descuento es igual al número de mercancías proporcionadas por el lugar en el que se encuentre el Altruista. Ejemplos: Has desbloqueado al Altruista que está en el Grove, proporcionando un descuento de hasta 3 Maderas en todas tus acciones. (1) Construyes una Granja que normalmente cuesta 1 Herramienta y 2 Maderas. Gracias al Altruista, sólo tienes que pagar 1 Herramienta. (2) Produces 4 tablones en el carpintero. Normalmente, esto costaría 8 maderas. Debido al Altruista, solo tienes que pagar 5 Maderas. El altruista no sólo reduce los costes de construcción; También puede reducir tu demanda de Sustento durante la fase de Sustento, si él está en un Sustainer (o Mercado con la acción apropiada de Sustento). (Consulte "Fase de Sustento" en la página 21 para ver ejemplos). Las relaciones con la Colonia de Alquimistas no tienen ningún impacto en el descuento de Altruista. El Altruista proporciona exactamente lo que está impreso en el lugar en el que está Obrero: Puede mover al Obrero al final de tu tercer turno. Solo te beneficiarás de él en el turno de otro jugador. Cada vez que otro jugador gasta mercancías en el lugar (Mercado incluido) donde el actualmente esté el obrero, consigues 1 mercancía de cada tipo gastado-Excepto Herramientas.
  • 26. 26 de 33 Ejemplo: Has desbloqueado al obrero. Otro jugador Construye 2 Hunting Lodges en el lugar donde está el Obrero, pagando 6 Herramientas, 4 Maderas, y 2 Arcillas. Ganas 1 Madera y 1 Arcilla. Jugador inicial Como jugador inicial, vas primero y, al final de cada año, puedes colocar las nuevas ubicaciones en el tablero del juego. El jugador inicial es indicado con el marcador de jugador inicial. El jugador inicial no cambia automáticamente. Para convertirte en el jugador inicial, debes trasladarte al Head Official o hacer la acción correspondiente del Mercado (si está disponible). Cuando lo hagas, coge el marcador del jugador inicial. Sin embargo, no te conviertes en jugador inicial inmediatamente -el Año (especialmente el Semestre Invernal) debe estar terminado en el orden actual. ¡Hasta que eso suceda, el marcador inicial puede cambiar de manos varias veces! Sólo al final del año, el poseedor actual del marcador de jugador inicial se convierte en el primer jugador (véase "Fin De un año "a continuación). Al comienzo de la Era IV, el Head Official es reemplazado por el Chief Official. Todavía se podrá conseguir el marcador del jugador inicial en esa loseta. Además, puedes intercambiar dos losetas de lugar desocupadas. Aparte del marcador del jugador inicial, el Head Official también proporciona 1 arcilla del suministro general (El Head Official proporciona en cambio 1 Herramienta y 1 Dólar). Al principio de la era I, el Head Official es la única fuente de Arcilla (a menos que la actual tarjeta de Mercado provea arcilla). Durante el transcurso de la Era I, se harán disponibles otros lugares de recursos de arcilla. Fin de un año Después de cada jugador haya realizado tres turnos consecutivos dos veces (es decir, una vez por semestre), debes pasar por las siguientes 5 fases en el siguiente orden. El Año termina después de esas fases. 1. Nuevo Jugador inicial El poseedor actual del marcador del jugador inicial se convierte en Jugador inicial. Éste puede ser el mismo jugador que lo fue el año pasado, si ningún otro jugador le ha arrebatado el marcador de jugador inicial. 2. Añadir de nuevas losetas de lugar (no en el quinto año de una era) El jugador inicial coloca ahora boca arriba las tres nuevas losetas de lugar (véase "Inicio De un Año "en la página 6) en el tablero de juego, de acuerdo con las mismas reglas de colocación inicial: cada nuevo lugar debe compartir al menos dos Bordes con una loseta ya existente.
  • 27. 27 de 33 Lugares de reemplazo: algunos lugares no se agregan simplemente al tablero de juego; en su lugar, reemplazan a un ya Existente. Estos lugares indican qué lugar reemplazan. Retira la loseta reemplazando la otra en el mismo hueco. Si un lugar a reemplazar (como el Riverbank Grove) tiene varias copias, el jugador inicial decide qué copia reemplazar. 3. Redistribución de los colonos Ahora puedes redistribuir todos tus colonos entre todas tus residencias y otros edificios. ¡Esto sólo está permitido en esta fase! Si deseas remodelar tus Residencias el año próximo, ahora es el momento de enviar a algunos colonos de regreso a "casa". Nota: Si quitas un Colono de un Edificio que tiene mercancías en su Buffer, debes mover esas mercancías a tu bodega o almacén, o desécharlos. ¡Importante! En esta fase, no necesitas sustentar a tus trabajadores. Esto se hace en la siguiente fase - La fase de Sustento. Sin embargo tienes que asegurarte de que puedes sustentar a todos sus trabajadores. 4. Fase de Sustento En esta fase, tus Edificios de Sustento generan mercancías y deben sustentar a tus trabajadores. Los colonos en residencias no se consideran Trabajadores, por lo que no requieren sustento. Proceder tal y como se muestra a continuación. Si solo juegas la Era I, los agricultores suelen los únicos trabajadores que tienes; Y no requieren sustento. Una vez que comiences a emplear ciudadanos en las Fábricas hacia el final del juego, tendrás que preocuparse por sustentarlo. Los agricultores se sustentan a sí mismos, no tendrás que sustentarlos. Una vez que determines tu demanda de sustento, podrás gastar las mercancías de sustento desde tu Almacén, bodega y los buffers con mercancías de sustento (incluidas ciertas embajadas y mejoras) para bajar la demanda de sustento. Si tus relaciones con la Colonia Altruista están al menos en el nivel II, el Embajador especial Atruista puede reducir tu demanda de sustento aún más, siempre que esté en un lugar que provea mercancías de Sustento. Si lo está, tu demanda de sustento se reduce en la cantidad de mercancías que proporcione ese lugar. Ningún valor puede ser menor que 0. Ejemplo: Tienes 2 Ciudadanos y 1 Comerciante trabajando en tus edificios. Por lo tanto, tu demanda de sustento es de 4 alimentos y 1 tela. Si desbloqueaste al Altruista, tu demanda de Alimentos bajaría a 2 Alimentos, porque El altruista está en el panadero, que proporciona 2 alimentos.
  • 28. 28 de 33 b. A continuación, determina tu capacidad de sustento, es decir, la suma de todas las mercancías de sustento generadas por tus Sustenance Buildings (incluyendo ciertas mejoras y embajadas). Ejemplo: En el ejemplo anterior, tu capacidad de Sustento es 3 mediante las Hunting Grounds. Si también tenías la mejora "Vegetable Garden", tu capacidad de sustento sería en total de 4. c. Finalmente, compara los dos valores: Si tu demanda es mayor que tu capacidad, no bajaste lo suficiente tu demanda de sustento, por lo que debes pagar las mercancías de sustento que faltan de tu almacén, bodega o Sustenance Building Buffers (incluyendo ciertas mejoras y embajadas). ¡Importante! Si se da cuenta en este punto que no puede sustentar a todos sus Trabajadores, debe repetir las fases de "Redistribución de los colonos" y "Sustento " hasta que puedas sustentar a todos tus Trabajadores. Ejemplo: En el ejemplo anterior, generas menos telas (0) de lo que necesitas (1). Sin la ayuda del Altruista, y del "Jardín vegetal" también te faltaría comida (necesitas 4, pero sólo generas 3). Si tu demanda es menor que tu capacidad, tus edificios de sustento producen más de lo que necesitas. Distribuye el excedente de mercancías entre tus edificios de sustento (en relación con sus tamaños de Buffer, ver la página 11), o colócalos en tu bodega y almacén. Desecha el exceso, si es necesario. Ejemplo: En el ejemplo anterior, con la ayuda del Altruista, tendrías un excedente de Alimentos (necesitas 2, pero generarías 3). Si ambos valores son iguales, no pasa nada. Has sustentado con éxito a tus trabajadores, sin generar superávit. ¡Importante! tu demanda de sustento y capacidad de sustento se aplican recíprocamente. Tú no generas bienes de sustento primero y luego sostienes a sus trabajadores. Ambas cosas suceden simultáneamente. Esta situación es especialmente importante cuando los buffers de tus edificios de sustento están llenos. La Carta de equilibrio Tu carta de equilibrio está ahí para ayudarte a realizar un seguimiento de tu demanda y capacidad de sustento o, más específicamente, de la diferencia entre las dos. Utiliza un marcador de Alimentos y Telas para realizar seguimiento de esa diferencia. Cada vez que pones a un nuevo ciudadano o comerciante a trabajar, mueves el marcador de la comida y de telas el número adecuado de espacios. Cada vez que actives un nuevo Edificio de sustento (O juegues una mejora correspondiente o construyas una embajada correspondiente), mueve los marcadores en consecuencia. (Cuando desactives un edificio de sustento, debes mover los
  • 29. 29 de 33 marcadores hacia atrás de nuevo.) De esta manera siempre sabrás a simple vista si eres capaz o no de sustentar a tus trabajadores. Si los espacios en la carta no son suficientes, utiliza marcadores adicionales para indicar la sobre/infra producción. 5. Fase de producción En esta fase, tus edificios de Dinero y Producción generan mercancías, incluyendo la herrería preimpresa en tu tablero de comunidad que genera herramientas. Coloca cualquier herramienta y dólares producidos en la caja de herramientas de tu tablero de comunidad. Si es posible, coloca los recursos de construcción producidos en los edificios de producción que los generaron (respetando sus tamaños de Buffer, ver página 11). Si no hay suficiente espacio en los edificios, coloca las mercancías en tu almacén y bodega. Si es necesario, desecha el excedente. El final de una era La era actual termina al final de la fase de producción del quinto año. Si esta fue la última Era que acordaste jugar, el juego termina. En caso contrario, prepara la siguiente era, como se describe en "Inicio de una Era" en la página 6. FINAL DE LA PARTIDA Y PUNTUACIÓN El juego termina al final de la última era acordada. Entonces puntúa tus comunidades:  Suma los valores en dólares de todos sus edificios y embajadas, así como sus mejoras (permanentes).  Añade a este número los dólares que acumules en tu caja de herramientas durante todo el juego.  Finalmente, añade a este número el valor de sus trabajadores. Los colonos desocupados en sus residencias carecen de valor. La siguiente tabla indica cuántos dólares proporciona cada tipo de trabajador: o Agricultor: 2 o Ciudadano: 6 o Comerciante: 16 Utiliza las hojas de puntuación proporcionadas para calcular tu puntuación (también muestra los valores anteriores). El jugador cuya comunidad valga más dólares gana. En caso de empate, el orden inicial de turno al comienzo del juego rompe empates: Cuanto más tarde tomases tus primeros 3 turnos, mejor. De lo contrario (o si no puedes recordar el orden inicial), hay varios ganadores. Ejemplo: Al final de la partida, tienes 6 Farms, 2 Flats, 2 Factories, 2 Forester’s house y 3 Storage Sheds. Estos edificios valen un total de 30 dólares. También has jugado las mejoras “Beaver’s Lodge” y “Loam Hollow” que tienen un valor de otros 3 dólares. Tienes 6 dolares en efectivo en tu caja de herramientas, debes añadir a esto el valor de tus trabajadores. Todos, salvo uno de tus granjeros están empleados –Esto vale 10
  • 30. 30 de 33 dólares. Tus dos ciudadanos trabaja –Esto vale otros 12 dólares. En total, el valor de tu comunidad es de 61 dólares. EMPEZAR EN UNA ERA POSTERIOR No tienes que comenzar a jugar necesariamente en la Era I. Puedes comenzar en cualquier Era si no deseas (Incluso en la Era IV). Si empiezas a jugar en una Era que no sea la Era I, hay algunas modificaciones en la preparación del juego. Coloca los componentes que necesites (incluyendo las colonias). Entonces juega las siguientes 5 fases, que son versiones, ligeramente ajustadas de la fase “El fin de un año” Fase 1: Jugador inicial Determina un jugador inicial. Fase 2: Tablero de juego Comenzando con el jugador inicial y en sentido horario, realiza la preparación del tablero utilizando los lugares de todas las Eras anteriores a la Era en la que quieres empezar. El procedimiento es el mismo que en la preparación de la Era I. Dispón los lugares (y reemplázalos, si es necesario) Era por Era. Antes de empezar a colocar los lugares de la siguiente Era, realiza el primer paso de la carta de Era de esa Era (Por ejemplo, coloca el segundo y tercer mercado, introduce una quinta colonia y reemplaza el Head Official por el Chief Officer). Fase 3: Despliegue personal Cada jugador selecciona al azar una mejora permanente de cada Era que habéis saltado. Coloca estas mejoras boca arriba frente a ti –Se considera que han sido jugadas. No tienes que pagar su coste de construcción. Adicionalmente, cada jugador obtiene dos mejoras al azar de la última era que habéis saltado y las coloca en su mano. Ejemplo: Empiezas en la Era IV. Cada jugador obtiene 1 mejora permanente de las Eras I, II y III que se colocan frente a ellos así como 2 mejoras de la Era III que colocan en sus manos. A continuación decide con que Edificios, Embajadas y mercancías vas a comenzar. Por cada categoría, tienes una determinada cantidad de dólares que puedes gastar. Puedes elegir cualquier Edificio, Embajada y Mercancía de hasta la última era que habéis saltado. Las tres columnas de la mitad de la tabla siguiente muestran cuantos dólares puedes gastar en cada categoría. (Esta y la tabla siguiente están impresas en una de las tarjetas generales. Si quieres evitar que algunos jugadores tan solo coloquen edificios de dinero en su tablero de comunidad (lo cual resulta un poco aburrido) puedes solicitar que cada jugador coloque como mucho 3 edificios de dinero en la preparación. Los valores de las embajadas también indican dólares. Presta atención al valor en dólares impreso en las losetas de Embajada que coloques.
  • 31. 31 de 33 Puedes gastar alguno o todos tus dólares de embajada como dólares de Edificios. Ejemplo: Empiezas en la Era III. Tan solo necesitas una embajada de nivel I, que tiene un valor de 2 dólares. Puedes gastarte los 6 dólares restantes en edificios. En total puedes gastar 59+6=65 dólares en edificios. Tras colocar todos los edificios y embajadas que desees, coloca los colonos en tus residencias e inmediatamente ponlos a trabajar en tus otros edificios. Tendrás que sustentar a tus trabajadores en la próxima fase. Gasta entonces tus dólares de mercancías. Durante la puntuación, las mercancías no valen dólares, pero si empiezas en una Era tardía, a cada mercancía se le asigna un valor en dólares durante la preparación –¡tan solo con este fin! ¡Puedes añadir los dólares de edificios restantes a tus dólares de mercancías! La tabla siguiente muestra cuantos dólares vale cada mercancía durante la preparación, así como el momento en el que cada mercancía está disponible para ser comprada. Adicionalmente, cada jugador recibe 1 alimento (Sin importar en que mercancías has gastado tus dólares de mercancías), así como el número de herramientas mostrado en la otra tabla. No puedes gastar dólares de mercancías en herramientas. Coloca tus mercancías en tu almacén y bodega. Nota: Si es necesario, puedes incluso colocar mercancías en los buffers de tus edificios (¡Lo cual está tan solo permitido durante la preparación!). Sin embargo, esto tan solo tiene sentido para Edificios de sustento, porque tus edificios de producción generarán todas sus mercancías en la fase 5. Fase 4: Fase de Sustento Procede con la fase regular de sustento. Si te das cuenta de que no puedes sustentar a tus trabajadores, repite la fase 3 hasta que puedas. No se permite no sustentar a tus trabajadores. Fase 5: Fase de producción Finalmente, juega la fase de producción de la manera habitual (Incluyendo el SMITHY). Ahora estás listo para empezar. GUARDAR LA PARTIDA The Colonist te permite guardar el estado actual del juego y continuar jugando más adelante. Para hacerlo, debes dejar de jugar justo antes de la fase “El final de un año” al final del quinto año.
  • 32. 32 de 33 Procede a realizar una puntuación simplificada. Usa la hoja de puntuación para anotar tus edificios, Dólares de embajada, así como los dólares de tu caja de herramientas. No necesitas puntuar tus mejoras o trabajadores. En lugar de ello, anota las siguientes cosas:  El valor total en dólares de tus mercancías, excepto los dólares (Según la tabla de la página 23).  El número de herramientas en tu caja de herramientas.  Las mejoras permanentes que has jugado.  El número de cartas en tu mano. Por supuesto, no jugarás exactamente la misma partida de esta manera. Si realmente quieres continuar donde lo dejaste, deberías tomar una foto. De forma alternativa, puedes colocar tus mercancías, herramientas y las mejoras (permanentes) que hayas jugado en una bolsa de plástico con los componentes de tu color. El jugador inicial deberá meter también el marcador de jugador inicial en su bolsa. Anota también las colonias en juego así como que Era sigue a continuación. Cuando desees continuar la partida, procede tal y como se detalla en “Empezar en una Era Posterior” (Ver página 23), con los siguientes cambios:  Colonias: Coloca las vistas generales de las colonias y las Embajadas de las colonias anotadas.  Mejoras: Recupera las mejoras permanentes que jugaste de acuerdo con tus notas. Roba entonces a tu mano el número anotado de mejoras al azar. Puedes escoger entre todas las mejoras de Eras anteriores a aquella que sigue a continuación.  Tablero de Comunidad: Gasta los dólares de Edificios y de Embajadas anotados en la hoja de puntuación para realizar el despliegue de tu tablero de comunidad, en vez de los valores indicados en la tabla de la página 23. Toma las mercancías y herramientas según tus notas o de tu bolsa de plástico. ¡No recibes herramientas ni alimentos adicionales! Sin embargo, restaura los dólares de tu caja de herramientas de acuerdo a tu hoja de puntuación. No te olvides de jugar las fases de Sustento y de Producción. Diviértete.