RETO MES DE ABRIL .............................docx
Rome total War 2
1. MÁSTER UNIVERSITARIO EN PROFESOR
DE EDUCACIÓN SECUNDARIA
OBLIGATORIA Y BACHILLERATO,
FORMACIÓN PROFESIONAL Y
ENSEÑANZA DE IDIOMAS
RAFAEL ACEDO VALENZUELA
2. ÍNDICE
1.- ¿De qué trata el videojuego?................3
2.- Fundamentación didáctica……………….6
3.- Comienza la
Aventura………………………15
4.- Principales
Personajes……………………..21
5.- Elementos
fundamentales…………..……31
6.- Ventajas y
desventajas……………………..75
3. 1.- ¿DE QUÉ TRATA EL VIDEOJUEGO?
Total War es una saga de videojuegos históricos
que tratan de narrar en primera persona
mediante la intervención del propio jugador los
acontecimientos históricos de los grandes
pueblos del pasado, es decir, de Roma y todos
los pueblos independientes y circundantes.
Rome Total War II abarca el periodo de la
antigüedad clásica, a comienzos de la
República Romana que será transformada en el
Imperio Romano a partir de las decisiones del
jugador.
4. Se visualiza la formación del ejército romano por la
ciudad de Roma. Apreciándose en el fondo el gran
esplendoroso Coliseo Romano o Anfiteatro de Flavio
(inició su construcción en el s. I d. C.).
5.
6. 2.- FUNDAMENTACIÓN DIDÁCTICA
Hay muchas maneras de enseñar historia,
una de ellas es a través de los videojuegos
en una especie de tarea para casa, pero con
cierto control del tiempo de aplicación sobre
dicho juego.
7. 2.1.- OBJETIVOS GENERALES
Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina,
estudio y trabajo individual y en equipo como
condición necesaria para una realización eficaz
de las tareas del aprendizaje como medio de
desarrollo personal.
Desarrollar destrezas básicas en la utilización
de las fuentes de información para, con sentido
crítico, adquirir nuevos conocimientos.
Adquirir una preparación básica en el campo de
las tecnologías.
8. Concebir el conocimiento científico como un saber
integrado, que se estructura en distintas disciplinas,
así como conocer y aplicar los métodos para
identificar los problemas en los diversos campos del
conocimiento y de la experiencia.
Comprender y expresar con corrección, oralmente y
por escrito, en la lengua castellana, textos y
mensajes complejos, e iniciarse en el conocimiento,
la lectura y el estudio de la literatura y desarrollar el
hábito y el gusto por la lectura.
Conocer, valorar y respetar los aspectos básicos de
la cultura y la historia propias y de los demás, así
como el patrimonio artístico y cultural.
9. 2.2.- OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA
ASIGNATURA
Identificar y analizar las interrelaciones entre hechos
geográficos, sociales, políticos, económicos y culturales,
para comprender la pluralidad de causas que configuran
el pasado, las sociedades actuales y el espacio
geográfico.
Identificar y localizar los procesos y acontecimientos
históricos relevantes de la historia del mundo en ese
periodo histórico, de Europa Occidental y Oriental.
Adquirir una perspectiva global de la evolución de la
Humanidad y elaborar una interpretación de la misma
que facilite la comprensión de la pluralidad de
comunidades sociales a las que se pertenece y con las
que se puede interactuar.
10. Comprender, respetar y valorar la riqueza y
diversidad del patrimonio natural, histórico, cultural y
artístico, para el enriquecimiento individual y
colectivo asumiendo la responsabilidad de su
conservación y manifestar actitudes de respeto y
tolerancia por otras culturas.
Desarrollar proyectos, individuales o en equipo,
dirigidos a comprender y analizar situaciones y la
problemática real, utilizando el método científico y
presentar la información utilizando un vocabulario
científico preciso y distintos recursos expresivos.
11. 2.3.- OBJETIVOS DIDÁCTICOS
Mediante la interacción directa del
videojuego se puede conocer la geografía
europea desde la antigüedad clásica al
periodo de máxima expansión del Imperio
Romano.
Aportaciones para geografía, historia e
historia del arte.
12. 2.4.- COMPETENCIAS
Competencia cultural y artística. A lo largo de todo el videojuego se van a ver la
evolución arquitectónica de cada población, encontrándose monumentos de
gran esplendor que aun siguen en pie.
Competencia social y ciudadana. Se trata de una actividad que se puede
realizar de manera individual o junto a un grupo de compañeros.
Competencia del tratamiento de la información y competencia digital. A través
de los avances de la informática se halla otros caminos de enseñanza, entre
ellos el uso de los videojuegos de tipo histórico.
Competencia en la comunicación lingüística. En el videojuego se puede
establecer el idioma deseado, eligiéndose entre: español, inglés, francés y
alemán, además de poderse cambiar de la misma manera los subtítulos. De
hecho, todo el videojuego presenta un gran número de lecturas para facilitar el
conocimiento de todas las competencias con las que dispone dicho juego.
Competencia aprender a aprender. Todos los materiales disponibles
actualmente y gracias a las nuevas tecnologías permiten hacer más fácil y
llevadero la enseñanza de cualquier tema para el alumnado de secundaria,
abriéndose un abanico de los siguientes medios: libro de texto, apuntes del
profesor, proyección en power point, películas o documentales históricos,
videojuegos históricos, bibliografía especializada…
13. 2.5.- CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Localizar temporal y espacialmente los principales
acontecimientos dentro de la evolución de las
civilizaciones.
Identificar las principales repercusiones de la
globalización en el terreno de la economía internacional,
haciendo una comparación entre los aspectos positivos y
negativos de este fenómeno.
Identificar los rasgos económicos y culturales principales
de las regiones herederas de la cultura europea,
norteafricana y oriental.
Localización de las principales regiones y poblaciones de
este continente. Establecer una comparación para
encontrar diferencias y similitudes entre ambas.
14. Identificar los países que integran la parte conocida
como África y Oriente Próximo árabe, incidiendo en
los rasgos culturales que la definen y diferencian de
la parte subsahariana: lengua, religión, economía,
etc.
Saber definir el concepto de sociedad, enumerar las
características que las hacen diferentes, tanto desde
el punto de vista económico como desde el militar,
político y cultural.
Conocer las causas de los descubrimientos
geográficos y las consecuencias económicas y
políticas de los mismos.
15. 3.- COMIENZO DE LA AVENTURA
Pantalla de Inicio Elección de Campaña
16. La trama del juego se centra en que a través
del control militar, económico, político y social
se puede establecer un imperio, tanto con
Roma como con el resto de civilizaciones.
Además, el modo de juego general sigue la
línea cronológica temporal real.
Sin embargo, a parte de tener esos diferentes
modos de juego, también se nos brinda con un
gran número de datos reales sobre
acontecimientos históricos y la posibilidad de
visualizar grandes estructuras arquitectónicas
vigentes en ese periodo y que aun se
conservan.
17. Diferentes maneras de interaccionar directamente en el
videojuego en los diferentes relieves con los que se puede
disponer.
18. Ciudad de Roma. Se puede distinguir un
número de edificaciones, entre ellas el
Coliseum, el acueducto, templos romanos
19. Periodos reales de conflicto: Guerras
Púnicas, Guerras contra Macedonia,
Conquista de las Galias, Britania e Hispania,
expansión por la Magna Grecia hacia
Oriente Próximo y, por último, la conquista
de Egipto y las Campañas contra las Tribus
Bárbaras.
Evolución de las ciudades y los cambios
geográficos que se van produciendo,
además de la presencia de desastres
naturales.
Cambios culturales de la población romana
con la consecuente interacción del resto de
20. Mapa geográfico con todas las ciudades
antiguas, y sus correspondientes pueblos de
origen.
Simbología tanto religiosa como de la propia
civilización.
21. 4.- PERSONAJES PRINCIPALES
Vercingetorix. Líder de la tribu de los Arvernos. Unió a la
mayoría de las tribus Galas para luchar y rechazar a los
ejércitos romanos de Julio César. Fue vencido en el 52 a. C.
en el sitio de Alesia.
22. Julio César. Líder militar y político de la era tardorromana. Tuvo un
política agresiva para someter a la mayoría de los pueblos celtas,
primero lo hizo realizando una breve campaña contra los Lusitanos en
Hispania. Posteriormente, será reconocido por vencer en la Guerra de
las Galias y derrotar a Vercingetorix, además de extender las fronteras
del imperio hacia el Rin y ser el primer general romano en penetrar en
los territorios de Britania y Germania.
23. Aníbal Barca. General y estadista cartaginés y uno de los grandes
estrategas de la Historia. Participó en la Segunda Guerra Púnica con
una gran hazaña, partió con un gran ejército (incluyendo elefantes) de
Hispania atravesando los Pirineos y los Alpes. Derrotó a los romanos en
el río Trebia, lago de Trasimeno y Cannas, pero no consigue entrar en
Roma. Finalmente es derrotado en la Batalla de Zama en el 202 a. C.
por Publio Cornelio Escipión “el Africano”.
24. Publio Cornelio Escipión “el Africano”. Importante político de la
República Romana que sirvió como general durante el transcurso de la
Segunda Guerra Púnica. Su fama es precedida por ser el único general
romano en derrotar a Aníbal.
25. Cleopatra VII. Fue la última reina del Egipto Antiguo y de la Dinastía
Ptolemaica. Sin embargo, será conocida en la historia por su relación
con el general romano Marco Antonio y la derrota de ambos en la
batalla naval de Accio en el 31 a. C. A partir de su muerte, Egipto
pasaría a ser una provincia romana.
26. Filipo V de Macedonia. Rey Macedonio del 221 al 179 a. C. y de la
Dinastía Antagónica. Destaca por la gran lucha que llevó a cabo contra
el poder romano (potencia emergente) y por el Tratado con Aníbal para
crear una coalición antirromana, frenándose la expansión griega por el
mediterráneo.
27. 4.1.- PERSONAJES SECUNDARIOS
Boduognatos. Jefe Galo del pueblo de los
Nervios. Derrotado en el 57 a. C. por los
ejércitos de Julio César en la Batalla del Río
Sambre, durante el trascurso de las Guerras
de las Galias.
Ariovistus. Líder de los Suevos (s. I a. C.).
Derrotado en el 58 a. C. por Julio César en
la Batalla de los Vosgos.
28. Guerreros Galos salen de la zona boscosa para
abalanzarse sobre las tropas romanas que han
atravesado el río Sambre.
30. Personajes secundarios y de gran importancia, son los soldados
que forman todos los ejércitos y dan la vida por una idea,
creencia, un sueldo, cualquier cosa en lo que cada un cree.
36. Tribus Rebeldes. Estados Griegos Rebeldes
(Bulé Ateniense, Nobleza de Epiro, Gerusía
Espartana y Nobles de Siracusa), Legados de
Roma, Tribus Galas Rebeldes (Consejo Tribal
de los Arvernos, Boyos, Gálatas y Nervios),
Consejo Tribal de los Suevos, Imperios
Orientales Rebeldes (Nobles Armenios, Partos
y Pontos), Tribus Balcánicas Rebeldes
(Consejo Tribal Ardiaei, Geta, Odrisio y Tylis),
Tribus Íberas Rebeldes (Consejo Tribal de los
Arévacos y Lusitanos), Reinos Sucesores
Rebeldes (Nobles Bactricios, Macedonios,
Egipcios y Seleúcidas), Tribus Rebeldes
Britanas (Consejo Tribal de los Icenos) y
Defensores de la Adirim.
37. Mapa geográfico de todas las facciones, antes
de la conquista total por el Imperio Romano.
38. Expansión de Roma tras la conquista de todos los pueblos y tribus
citadas.
40. 5.3.1.- UNIDADES TERRESTRES
Generales/Comandantes. En todas las facciones siempre es esencial la
presencia de un oficial o general que es elegido por los propios soldados por
sus propias hazañas (menos común) y los que pertenecen a la clase dirigente o
política (mucho más común), siempre respaldados por una guardia personal. La
identificación del General/Comandante siempre resalta entre el resto de
soldados, representado por una indumentaria más rica de detalles.
41. Infantería de cuerpo a cuerpo y proyectiles. Principalmente
se encuentra formada por milicias urbanas de cada ciudad
o tribu con un armamento sencillo. A excepción, los cuerpos
de élite son formados por ciudadanos de clase media-alta y
que dedican su vida a la guerra, además de haber una clara
diferenciación de vestimentas y armas entre un grupo y
otro.
42. Infantería con Lanza. Se trata de un cuerpo del ejército muy
común entre los pueblos griegos (hoplitas) y Egipcios, pero
se fue generalizando entre el resto de los ejércitos como
consecuencia del uso del caballo como complemento del
soldado en la batalla, además de ser un elemento de
diferenciación social.
43. Caballería. Se trata de las unidades de gran importancia en
los ejércitos, por su rapidez y fuerza de choque. Se
generaliza su uso en las regiones orientales, de los
Balcanes y Norte de África, con los camellos.
44. Elefantes. En principio eran un medio de transporte y carga
para las caravanas comerciales, pero durante las Guerras
Púnicas pasará a ser un instrumento militar que facilitará las
conquistas de Aníbal. Finalmente, los Romanos idearán un
estrategia que inutilizará este arma contra sus ejércitos, las
flechas de fuego y los Pilum.
45. Perros de Guerra. Para la realización de la guerra,
cualquier arma era necesaria. Roma que
presentaba una decadencia en caballos, camellos
y elefantes, ideó la manera de neutralizarlos a
través de los mastines, perros de gran tamaño que
asustaban a los équidos y dificultaban el avance de
los elefantes. Además, de perseguir a los enemigos
que huían por los bosques y hierbas altas.
46. Emboscadas. Se trata de un intervención espontánea de un ejército sobre
la marcha del enemigo. Este recurso siempre ha sido muy usado por los
ejércitos bárbaros o por las facciones que se encuentran en sus últimos
momentos de supervivencia. Normalmente, se trata de un hostigamiento
continuo hasta el lugar del enfrentamiento directo de los ejércitos.
Emboscada en la nieve de los ejércitos marcomanos sobre las líneas
romanas del Rin.
47. BATALLAS HISTÓRICAS TERRESTRES
Batalla de Teotoburgo o Desastre de Varo (año 9 d. C.). Derrota del
ejército romano de Publio Cornelio Varo en una emboscada por el
ataque de todos los pueblos germanos (unificados) encabezados por
Arminio (Queruscos).
En el juego, en primera persona podemos elegir cambiar la historia con
el ejército romano o derrotar nuevamente a las tropas romanas.
48. 5.3.2.- UNIDADES NAVALES
Barcos y Rutas Comerciales. Barcos que llevan mercancías
de un puerto a otro, siguiendo unas rutas comerciales entre
las distintas facciones a través de un acuerdo de
intercambio y no ataque.
Líneas Rojas (rutas comerciales)
49. Buques de Guerra o Trirremes. Se trata de los medios de
transporte de tropas de una costa a otra con un propósito
de conquista a través de un desembarco. Sin embargo, de
vez en cuando, los ejércitos se encuentran en alta mar y
llevan a cabo la batalla en dicho escenario.
50. Desembarco de ejércitos de piratas del mar
mediterráneo sobre las costas Galas.
51. TRIRREME
Imagen actual del frontal de un Trirreme. Arma naval
embestía al resto de barcos para quebrarlos y así
hundirlos.
52. BATALLAS HISTÓRICA NAVAL
Batalla Naval de Accio (año 31 a. C.). La flota de Cayo Julio César
Octaviano, es dirigida por Agripa, y la de Marco Antonio y su aliada
Cleopatra VII, frente al golfo de Ambracia se encuentran las flotas en
una lucha encarnizada sobre unos y otros trirremes. La batalla se saldó
con la victoria absoluta de Octaviano y la retirada de Marco Antonio y
Cleopatra VII.
53. 5.4.- SISTEMAS URBANÍSTICOS.
5.4.1.- Tipos de Ciudades.
Según el número de habitantes las ciudades
son más grandes o pequeñas, abriéndose un
abanico de edificios según las necesidades de
sus habitantes.
Normalmente, las ciudades costeras son
poblaciones con un mayor número de
habitantes y edificios, ya que hay un tráfico
constante de bienes llegados desde los puertos
para ser repartidos por los ciudadanos y
llevados a otras localidades más pequeñas y
alejadas.
54. Evolución sistemática de las poblaciones,
según el número de habitantes que van
poblando el enclave.
55. Ciudad de Roma. Según esta maqueta así sería en la
realidad la esplendorosa capital del Imperio Romano.
56. Pequeña ciudad en medio de unas grandes
extensiones de bosque y montaña, comunicada a
través de caminos empedrados y la cercanía de la
costa.
57. Ciudades costeras. Una de gran influencia fue la ciudad de
Cartago, que tras su desaparición formó de ejemplo para el resto
de ciudades costeras, sobretodo en la construcción de puertos y
muelles defendibles de los atacantes.
58. Hay un gran número de edificios a lo largo
del juego, ya que para la elaboración de una
ciudad es necesario la existencia de
infraestructuras diferenciadas unas de otras
por su situación geográfica.
59. 5.4.2.- Estructuras Urbanas
a) Económico; b) religioso y político; c)
cultural; y d) militar.
60. A) ESTRUCTURAS ECONÓMICAS
Explotaciones Agrícolas. Granjas de grano, trigo y cebada, terrenos de
pastoreo, bancales de regadío, fincas ganaderas, crianza de animales
de corral y explotaciones de olivos y vides. Por último, la tala de madera
usada como medio de construcción o combustible para el fuego.
Minería y cantería. Oro, hierro, plata, plomo, cobre, bronce y mármol.
Necesaria para la creación de la moneda, elementos de construcción,
armas y de intercambio comercial.
Comercio. Tanto terrestre como marítimo. El comercio terrestre es el
más generalizado, pues se trata del paso de caravanas más
constantemente y de productos de bienes de primera necesidad. Sin
embargo, el comercio naval es el que se realiza para el transporte de
bienes exóticos de una costa a otra, por ejemplo el comercio de ámbar,
tinte púrpura, vidrio, seda y metales preciosos.
Industria. Fabricación de cerámicas, monedas, ánforas, construcción de
barcos en los muelles, herreros para las armas y herraduras de los
caballos…
61. Población Romana de Capua. Se aprecia su extensión urbanística abriéndose
un cuadro de lista de las construcciones disponibles. En el resto de la imagen
se ven los ejércitos aliados y enemigos, un mapa general de la península y al
otro lado las opciones disponibles para el avance de la provincia.
62. B) ESTRUCTURAS POLÍTICAS Y RELIGIOSAS
Edificio principal de cada enclave en donde reside el general/caudillo de
cada facción.
A excepción de Roma, Esparta y Cartago, el resto de facciones unifican
la idea de edificios religiosos con funciones políticas, pues su máximo
representante tiene algo que ver con la religión. Por ejemplo, en Egipto
el faraón es el máximo poder político y religioso.
En Roma hay un Senado, y en Cartago y Esparta hay un comandante y
dos reyes que tienen una función política y militar, separados del poder
religioso.
64. C) ESTRUCTURAS CULTURALES Y OCIO
Principalmente, estas estructuras son comunes
en las civilizaciones más evolucionadas, como
son Roma, Cartago o Estados Griegos.
Se trata de edificaciones construidas para el
entretenimiento de los ciudadanos: plaza de
reunión, auditorio, teatro, estado o coliseum.
Edificios de servicios sanitarios: Acueductos,
letrinas, tanques de agua, fuentes, alcantarillas,
vigía de incendios, baños públicos, cloacas y
las termas.
66. 5.4.3.- SISTEMAS ECONÓMICOS Y DE COMERCIO
Desarrollo de una economía de auto-consumo desde el
4.000 a. C hasta s. V d. C.
Cultivo y siembra para el bienestar propio y sin necesidad
de sacar desproporcionados beneficios en las ventas.
Trueque e intercambio de productos de unas tribus a
otras.
Agricultura. Cultivo de cereales, hortalizas, cebada, trigo
y frutas.
Ganadería. Ganado de cabras, corderos, camellos.
Caza para complementar la alimentación de las familias
de agricultores y ganaderos.
Comercio trazado para los excedentes de lana y grano, a
cambio de piedras, madera y metales.
67. Visión de la ciudad de Alejandría. La expansión y edificios principales de
la ciudad (faro de Alejandría, ágora), además de los ejércitos romanos y
egipcios. Flotas militares y comerciales, las pirámides de Egipto y el
resto de factores ambientales que dan forma a la historia de Egipto.
68. Mapa de juego, se perciben las diferentes construcción con las que se
puede dotar a la población, además de la relación de rutas comerciales
existentes y el mapa de frontera entre unas civilizaciones y otras.
69. ECONOMÍA DE TIPO TRIBUTARIA
Impuesto diario a los ciudadanos para
mantener a los reyes, sacerdotes y súbditos,
además del gasto militar.
Comercio exterior e interior. Incrementa con
el desarrollo de las artesanías y las nuevas
técnicas de agricultura.
Artesanía. Fabricación de joyas, cerámicas,
se resalta la explotación de oro, plata, cobre
y piedras preciosas.
70. Referencias militares (ejército disponible en la población), cuadro de producción
y de comercio de dicha población, en este caso es Massalia, además de las
cuentas de impuestos y beneficios de dicho poblamiento.
71. Desarrollo de las primeras poblaciones urbanas, tanto de las
civilizaciones más desarrolladas como las más arcaicas aparece el
excedente de las producciones agrícolas, el comercio y la estratificación
del comercio.
Por último, la creación de la clase y facciones de mercaderes,
generalización del uso de la moneda, aparece la mano de obra esclava
y se generaliza el comercio marítimo.
72. Revuelta de esclavos tracios sobre las tierras de
macedonia, debido al aumento de los impuestos y a
los continuos asaltos de los enemigos de Macedonia.
73. Facción con construcciones muy rudimentarias que se está
viendo atacada por otra tribu más avanzada con pretensiones de
conquista y adquisición de tierras.
74. 5.4.4.- SISTEMAS POLÍTICOS
Surgimiento y desarrollo de la vida urbana
Poderes políticos centralizados en manos de reyes
Sociedades marcadas por la estratificación social
Desarrollo de las religiones organizadas ( en su
mayoría politeístas)
Militarismo y ocurrencias de continuas guerras entre
pueblos.
Desarrollo y fortalecimiento del comercio
Desarrollo del sistema de cobranza de impuestos y
obligaciones sociales.
Creación de sistemas jurídicos (Leyes)
75. 6.- VENTAJAS Y DESVENTAJAS
a) Ventajas. Para enriquecer su vida, ha de estimular
su imaginación, ayudarle a desarrollar su intelecto y
a clarificar sus emociones. La identidad del
personaje que forma parte del videojuego parece
siempre incluir ese ser excepcional que más allá de
que el niño se identifique con él viviendo las
situaciones como si fueran propias.
b) Desventajas. El uso indebido del tiempo de empleo
de esta materia puede transformarse en un
problema serio de adicción. Por lo tanto, debe haber
un control sobre el tiempo que se pueda emplear en
él.
76. 7.- OPINIÓN PERSONAL Y CONCLUSIÓN
Para finalizar, la realización de videojuego a modo de historia
permite una comprensión de la evolución antigua en el
mediterráneo de todas las civilizaciones que se tiene
conocimiento. La manera de interactuar de un forma personal
como si se tratase de un pueblo propio permite tener que
visualizar un mapa geográfico y una serie de ideas e
innovaciones para agilizar el esplendor de dicha ciudad
seleccionada. Además de luchar de muchas maneras para no ser
derrotado militarmente, eliminado por las reyertas civiles
ocasionados por un malestar general o por una ruina económica
ocasionada por una mala administración del caudal disponible.
En conclusión, es un medio que a ellos les gusta y usa su
lenguaje, pero quizás el inconveniente es que el videojuego no
muestra de una manera mas clara todos los asuntos a tratar, este
no es si no un mero introductor de estos temas que al final se
deben enseñar de manera mas clásica.