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MÁSTER UNIVERSITARIO EN PROFESOR 
DE EDUCACIÓN SECUNDARIA 
OBLIGATORIA Y BACHILLERATO, 
FORMACIÓN PROFESIONAL Y 
ENSEÑANZA DE IDIOMAS 
RAFAEL ACEDO VALENZUELA
ÍNDICE 
 1.- ¿De qué trata el videojuego?................3 
 2.- Fundamentación didáctica……………….6 
 3.- Comienza la 
Aventura………………………15 
 4.- Principales 
Personajes……………………..21 
 5.- Elementos 
fundamentales…………..……31 
 6.- Ventajas y 
desventajas……………………..75
1.- ¿DE QUÉ TRATA EL VIDEOJUEGO? 
 Total War es una saga de videojuegos históricos 
que tratan de narrar en primera persona 
mediante la intervención del propio jugador los 
acontecimientos históricos de los grandes 
pueblos del pasado, es decir, de Roma y todos 
los pueblos independientes y circundantes. 
 Rome Total War II abarca el periodo de la 
antigüedad clásica, a comienzos de la 
República Romana que será transformada en el 
Imperio Romano a partir de las decisiones del 
jugador.
 Se visualiza la formación del ejército romano por la 
ciudad de Roma. Apreciándose en el fondo el gran 
esplendoroso Coliseo Romano o Anfiteatro de Flavio 
(inició su construcción en el s. I d. C.).
2.- FUNDAMENTACIÓN DIDÁCTICA 
 Hay muchas maneras de enseñar historia, 
una de ellas es a través de los videojuegos 
en una especie de tarea para casa, pero con 
cierto control del tiempo de aplicación sobre 
dicho juego.
2.1.- OBJETIVOS GENERALES 
 Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, 
estudio y trabajo individual y en equipo como 
condición necesaria para una realización eficaz 
de las tareas del aprendizaje como medio de 
desarrollo personal. 
 Desarrollar destrezas básicas en la utilización 
de las fuentes de información para, con sentido 
crítico, adquirir nuevos conocimientos. 
 Adquirir una preparación básica en el campo de 
las tecnologías.
 Concebir el conocimiento científico como un saber 
integrado, que se estructura en distintas disciplinas, 
así como conocer y aplicar los métodos para 
identificar los problemas en los diversos campos del 
conocimiento y de la experiencia. 
 Comprender y expresar con corrección, oralmente y 
por escrito, en la lengua castellana, textos y 
mensajes complejos, e iniciarse en el conocimiento, 
la lectura y el estudio de la literatura y desarrollar el 
hábito y el gusto por la lectura. 
 Conocer, valorar y respetar los aspectos básicos de 
la cultura y la historia propias y de los demás, así 
como el patrimonio artístico y cultural.
2.2.- OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA 
ASIGNATURA 
 Identificar y analizar las interrelaciones entre hechos 
geográficos, sociales, políticos, económicos y culturales, 
para comprender la pluralidad de causas que configuran 
el pasado, las sociedades actuales y el espacio 
geográfico. 
 Identificar y localizar los procesos y acontecimientos 
históricos relevantes de la historia del mundo en ese 
periodo histórico, de Europa Occidental y Oriental. 
 Adquirir una perspectiva global de la evolución de la 
Humanidad y elaborar una interpretación de la misma 
que facilite la comprensión de la pluralidad de 
comunidades sociales a las que se pertenece y con las 
que se puede interactuar.
 Comprender, respetar y valorar la riqueza y 
diversidad del patrimonio natural, histórico, cultural y 
artístico, para el enriquecimiento individual y 
colectivo asumiendo la responsabilidad de su 
conservación y manifestar actitudes de respeto y 
tolerancia por otras culturas. 
 Desarrollar proyectos, individuales o en equipo, 
dirigidos a comprender y analizar situaciones y la 
problemática real, utilizando el método científico y 
presentar la información utilizando un vocabulario 
científico preciso y distintos recursos expresivos.
2.3.- OBJETIVOS DIDÁCTICOS 
 Mediante la interacción directa del 
videojuego se puede conocer la geografía 
europea desde la antigüedad clásica al 
periodo de máxima expansión del Imperio 
Romano. 
 Aportaciones para geografía, historia e 
historia del arte.
2.4.- COMPETENCIAS 
 Competencia cultural y artística. A lo largo de todo el videojuego se van a ver la 
evolución arquitectónica de cada población, encontrándose monumentos de 
gran esplendor que aun siguen en pie. 
 Competencia social y ciudadana. Se trata de una actividad que se puede 
realizar de manera individual o junto a un grupo de compañeros. 
 Competencia del tratamiento de la información y competencia digital. A través 
de los avances de la informática se halla otros caminos de enseñanza, entre 
ellos el uso de los videojuegos de tipo histórico. 
 Competencia en la comunicación lingüística. En el videojuego se puede 
establecer el idioma deseado, eligiéndose entre: español, inglés, francés y 
alemán, además de poderse cambiar de la misma manera los subtítulos. De 
hecho, todo el videojuego presenta un gran número de lecturas para facilitar el 
conocimiento de todas las competencias con las que dispone dicho juego. 
 Competencia aprender a aprender. Todos los materiales disponibles 
actualmente y gracias a las nuevas tecnologías permiten hacer más fácil y 
llevadero la enseñanza de cualquier tema para el alumnado de secundaria, 
abriéndose un abanico de los siguientes medios: libro de texto, apuntes del 
profesor, proyección en power point, películas o documentales históricos, 
videojuegos históricos, bibliografía especializada…
2.5.- CRITERIOS DE EVALUACIÓN 
 Localizar temporal y espacialmente los principales 
acontecimientos dentro de la evolución de las 
civilizaciones. 
 Identificar las principales repercusiones de la 
globalización en el terreno de la economía internacional, 
haciendo una comparación entre los aspectos positivos y 
negativos de este fenómeno. 
 Identificar los rasgos económicos y culturales principales 
de las regiones herederas de la cultura europea, 
norteafricana y oriental. 
 Localización de las principales regiones y poblaciones de 
este continente. Establecer una comparación para 
encontrar diferencias y similitudes entre ambas.
 Identificar los países que integran la parte conocida 
como África y Oriente Próximo árabe, incidiendo en 
los rasgos culturales que la definen y diferencian de 
la parte subsahariana: lengua, religión, economía, 
etc. 
 Saber definir el concepto de sociedad, enumerar las 
características que las hacen diferentes, tanto desde 
el punto de vista económico como desde el militar, 
político y cultural. 
 Conocer las causas de los descubrimientos 
geográficos y las consecuencias económicas y 
políticas de los mismos.
3.- COMIENZO DE LA AVENTURA 
 Pantalla de Inicio  Elección de Campaña
 La trama del juego se centra en que a través 
del control militar, económico, político y social 
se puede establecer un imperio, tanto con 
Roma como con el resto de civilizaciones. 
 Además, el modo de juego general sigue la 
línea cronológica temporal real. 
 Sin embargo, a parte de tener esos diferentes 
modos de juego, también se nos brinda con un 
gran número de datos reales sobre 
acontecimientos históricos y la posibilidad de 
visualizar grandes estructuras arquitectónicas 
vigentes en ese periodo y que aun se 
conservan.
 Diferentes maneras de interaccionar directamente en el 
videojuego en los diferentes relieves con los que se puede 
disponer.
 Ciudad de Roma. Se puede distinguir un 
número de edificaciones, entre ellas el 
Coliseum, el acueducto, templos romanos
 Periodos reales de conflicto: Guerras 
Púnicas, Guerras contra Macedonia, 
Conquista de las Galias, Britania e Hispania, 
expansión por la Magna Grecia hacia 
Oriente Próximo y, por último, la conquista 
de Egipto y las Campañas contra las Tribus 
Bárbaras. 
 Evolución de las ciudades y los cambios 
geográficos que se van produciendo, 
además de la presencia de desastres 
naturales. 
 Cambios culturales de la población romana 
con la consecuente interacción del resto de
 Mapa geográfico con todas las ciudades 
antiguas, y sus correspondientes pueblos de 
origen. 
 Simbología tanto religiosa como de la propia 
civilización.
4.- PERSONAJES PRINCIPALES 
 Vercingetorix. Líder de la tribu de los Arvernos. Unió a la 
mayoría de las tribus Galas para luchar y rechazar a los 
ejércitos romanos de Julio César. Fue vencido en el 52 a. C. 
en el sitio de Alesia.
 Julio César. Líder militar y político de la era tardorromana. Tuvo un 
política agresiva para someter a la mayoría de los pueblos celtas, 
primero lo hizo realizando una breve campaña contra los Lusitanos en 
Hispania. Posteriormente, será reconocido por vencer en la Guerra de 
las Galias y derrotar a Vercingetorix, además de extender las fronteras 
del imperio hacia el Rin y ser el primer general romano en penetrar en 
los territorios de Britania y Germania.
 Aníbal Barca. General y estadista cartaginés y uno de los grandes 
estrategas de la Historia. Participó en la Segunda Guerra Púnica con 
una gran hazaña, partió con un gran ejército (incluyendo elefantes) de 
Hispania atravesando los Pirineos y los Alpes. Derrotó a los romanos en 
el río Trebia, lago de Trasimeno y Cannas, pero no consigue entrar en 
Roma. Finalmente es derrotado en la Batalla de Zama en el 202 a. C. 
por Publio Cornelio Escipión “el Africano”.
 Publio Cornelio Escipión “el Africano”. Importante político de la 
República Romana que sirvió como general durante el transcurso de la 
Segunda Guerra Púnica. Su fama es precedida por ser el único general 
romano en derrotar a Aníbal.
 Cleopatra VII. Fue la última reina del Egipto Antiguo y de la Dinastía 
Ptolemaica. Sin embargo, será conocida en la historia por su relación 
con el general romano Marco Antonio y la derrota de ambos en la 
batalla naval de Accio en el 31 a. C. A partir de su muerte, Egipto 
pasaría a ser una provincia romana.
 Filipo V de Macedonia. Rey Macedonio del 221 al 179 a. C. y de la 
Dinastía Antagónica. Destaca por la gran lucha que llevó a cabo contra 
el poder romano (potencia emergente) y por el Tratado con Aníbal para 
crear una coalición antirromana, frenándose la expansión griega por el 
mediterráneo.
4.1.- PERSONAJES SECUNDARIOS 
 Boduognatos. Jefe Galo del pueblo de los 
Nervios. Derrotado en el 57 a. C. por los 
ejércitos de Julio César en la Batalla del Río 
Sambre, durante el trascurso de las Guerras 
de las Galias. 
 Ariovistus. Líder de los Suevos (s. I a. C.). 
Derrotado en el 58 a. C. por Julio César en 
la Batalla de los Vosgos.
 Guerreros Galos salen de la zona boscosa para 
abalanzarse sobre las tropas romanas que han 
atravesado el río Sambre.
 Guerreros Suevos a la espera de las ordenes de 
ataque
 Personajes secundarios y de gran importancia, son los soldados 
que forman todos los ejércitos y dan la vida por una idea, 
creencia, un sueldo, cualquier cosa en lo que cada un cree.
5.- ELEMENTOS FUNDAMENTALES
5.1.- FACCIONES MÁS DESTACADAS 
 Romanos, Macedonios, Icenos, Suevos, 
Partos, Egipcios (ptolomeicos), 
Cartagineses, Arvernos, Atenienses, 
Espartanos, Epirenses, Pontoneses y los 
Seleucidas.
5.2.- FACCIONES GENERALES 
 Tribus Originarias.Tribus Celtas (Eraviscos, Insubres, Liguria, Noros, Recia, 
Escordiscos, Trivalios y Venetos), Estados Griegos (Atenas, Chipre, Cirenaica, 
Epiro, Cnossos, Masalia, Sardes, Esparta, Siracusa, Trapezunte), Roma, 
Tribus Galas (Heduos, Atrebates, Arvernos, Boyos, Carnutos, Galacia, 
Helvecios, Námnetes, Nervios, Pictones, Sécuanos, Rebeldes Treverios, 
Viviscos y Volcas), Tribus Germánicas (Aestios, Anartes, Budinos, Queruscos, 
Cimbros, Frisios, Godos, Lugios, Marcómanos, Rugios y Suevos), Imperios 
Orientales (Aracosia, Ardahan, Aria, Armenia, Bicinia, Capadocia, Drangiana, 
Kartli, Corasmios, Media, Media Atropatene, Partavas, Partia, Persia, Ponto y 
Sagarcia), Tribus Balcánicas (Ardiaeos, Bastarnas, Apulios, Breucos, 
Daorsios, Dálmatas, Getas, Reino Odrisio y Tylis), Tribus Íberas (Arévacos, 
Cántabros, Célticos, Cessetanos, Edetanos, Galaicos, Lusitanos y Turdetanos), 
Reinos Africanos (Axum, Blemios, Getulos, Garamancia, Libios, Masesilios, 
Meroes, Nabateos y Nasamones), Reinos de los Sucesores o Egipcios 
(Bactria, Macedonia, Egipcios y Seleúcidas), Tribus Britanas (Brigantes, 
Caledonios, Démetas, Dumnones, Ebdanos e Icenos), Cartago, Colonias del 
Mar Negro (Cimeria, Cólquida, Pérgamo y Liga Etrusca), Reinos Arábigos 
(Gerrhaea, Himyar, Ma´in, Mascate, Quidri y Saba), Tribus Nómadas 
(Masagetas, Roxolanos y Nobles Escitas), Cartago Nova y otros Pueblos 
Independientes (Aorsos, Catiaros, Dahes, Rodas, Siraces, Esclavos y 
Tisagetas).
 sddfsd
 Tribus Rebeldes. Estados Griegos Rebeldes 
(Bulé Ateniense, Nobleza de Epiro, Gerusía 
Espartana y Nobles de Siracusa), Legados de 
Roma, Tribus Galas Rebeldes (Consejo Tribal 
de los Arvernos, Boyos, Gálatas y Nervios), 
Consejo Tribal de los Suevos, Imperios 
Orientales Rebeldes (Nobles Armenios, Partos 
y Pontos), Tribus Balcánicas Rebeldes 
(Consejo Tribal Ardiaei, Geta, Odrisio y Tylis), 
Tribus Íberas Rebeldes (Consejo Tribal de los 
Arévacos y Lusitanos), Reinos Sucesores 
Rebeldes (Nobles Bactricios, Macedonios, 
Egipcios y Seleúcidas), Tribus Rebeldes 
Britanas (Consejo Tribal de los Icenos) y 
Defensores de la Adirim.
 Mapa geográfico de todas las facciones, antes 
de la conquista total por el Imperio Romano.
 Expansión de Roma tras la conquista de todos los pueblos y tribus 
citadas.
5.3.- UNIDADES MILITARES TERRESTRES Y 
NAVALES.
5.3.1.- UNIDADES TERRESTRES 
 Generales/Comandantes. En todas las facciones siempre es esencial la 
presencia de un oficial o general que es elegido por los propios soldados por 
sus propias hazañas (menos común) y los que pertenecen a la clase dirigente o 
política (mucho más común), siempre respaldados por una guardia personal. La 
identificación del General/Comandante siempre resalta entre el resto de 
soldados, representado por una indumentaria más rica de detalles.
 Infantería de cuerpo a cuerpo y proyectiles. Principalmente 
se encuentra formada por milicias urbanas de cada ciudad 
o tribu con un armamento sencillo. A excepción, los cuerpos 
de élite son formados por ciudadanos de clase media-alta y 
que dedican su vida a la guerra, además de haber una clara 
diferenciación de vestimentas y armas entre un grupo y 
otro.
 Infantería con Lanza. Se trata de un cuerpo del ejército muy 
común entre los pueblos griegos (hoplitas) y Egipcios, pero 
se fue generalizando entre el resto de los ejércitos como 
consecuencia del uso del caballo como complemento del 
soldado en la batalla, además de ser un elemento de 
diferenciación social.
 Caballería. Se trata de las unidades de gran importancia en 
los ejércitos, por su rapidez y fuerza de choque. Se 
generaliza su uso en las regiones orientales, de los 
Balcanes y Norte de África, con los camellos.
 Elefantes. En principio eran un medio de transporte y carga 
para las caravanas comerciales, pero durante las Guerras 
Púnicas pasará a ser un instrumento militar que facilitará las 
conquistas de Aníbal. Finalmente, los Romanos idearán un 
estrategia que inutilizará este arma contra sus ejércitos, las 
flechas de fuego y los Pilum.
 Perros de Guerra. Para la realización de la guerra, 
cualquier arma era necesaria. Roma que 
presentaba una decadencia en caballos, camellos 
y elefantes, ideó la manera de neutralizarlos a 
través de los mastines, perros de gran tamaño que 
asustaban a los équidos y dificultaban el avance de 
los elefantes. Además, de perseguir a los enemigos 
que huían por los bosques y hierbas altas.
 Emboscadas. Se trata de un intervención espontánea de un ejército sobre 
la marcha del enemigo. Este recurso siempre ha sido muy usado por los 
ejércitos bárbaros o por las facciones que se encuentran en sus últimos 
momentos de supervivencia. Normalmente, se trata de un hostigamiento 
continuo hasta el lugar del enfrentamiento directo de los ejércitos. 
 Emboscada en la nieve de los ejércitos marcomanos sobre las líneas 
romanas del Rin.
BATALLAS HISTÓRICAS TERRESTRES 
 Batalla de Teotoburgo o Desastre de Varo (año 9 d. C.). Derrota del 
ejército romano de Publio Cornelio Varo en una emboscada por el 
ataque de todos los pueblos germanos (unificados) encabezados por 
Arminio (Queruscos). 
 En el juego, en primera persona podemos elegir cambiar la historia con 
el ejército romano o derrotar nuevamente a las tropas romanas.
5.3.2.- UNIDADES NAVALES 
 Barcos y Rutas Comerciales. Barcos que llevan mercancías 
de un puerto a otro, siguiendo unas rutas comerciales entre 
las distintas facciones a través de un acuerdo de 
intercambio y no ataque. 
 Líneas Rojas (rutas comerciales)
 Buques de Guerra o Trirremes. Se trata de los medios de 
transporte de tropas de una costa a otra con un propósito 
de conquista a través de un desembarco. Sin embargo, de 
vez en cuando, los ejércitos se encuentran en alta mar y 
llevan a cabo la batalla en dicho escenario.
 Desembarco de ejércitos de piratas del mar 
mediterráneo sobre las costas Galas.
TRIRREME 
 Imagen actual del frontal de un Trirreme. Arma naval 
embestía al resto de barcos para quebrarlos y así 
hundirlos.
BATALLAS HISTÓRICA NAVAL 
 Batalla Naval de Accio (año 31 a. C.). La flota de Cayo Julio César 
Octaviano, es dirigida por Agripa, y la de Marco Antonio y su aliada 
Cleopatra VII, frente al golfo de Ambracia se encuentran las flotas en 
una lucha encarnizada sobre unos y otros trirremes. La batalla se saldó 
con la victoria absoluta de Octaviano y la retirada de Marco Antonio y 
Cleopatra VII.
5.4.- SISTEMAS URBANÍSTICOS. 
 5.4.1.- Tipos de Ciudades. 
 Según el número de habitantes las ciudades 
son más grandes o pequeñas, abriéndose un 
abanico de edificios según las necesidades de 
sus habitantes. 
 Normalmente, las ciudades costeras son 
poblaciones con un mayor número de 
habitantes y edificios, ya que hay un tráfico 
constante de bienes llegados desde los puertos 
para ser repartidos por los ciudadanos y 
llevados a otras localidades más pequeñas y 
alejadas.
 Evolución sistemática de las poblaciones, 
según el número de habitantes que van 
poblando el enclave.
 Ciudad de Roma. Según esta maqueta así sería en la 
realidad la esplendorosa capital del Imperio Romano.
 Pequeña ciudad en medio de unas grandes 
extensiones de bosque y montaña, comunicada a 
través de caminos empedrados y la cercanía de la 
costa.
 Ciudades costeras. Una de gran influencia fue la ciudad de 
Cartago, que tras su desaparición formó de ejemplo para el resto 
de ciudades costeras, sobretodo en la construcción de puertos y 
muelles defendibles de los atacantes.
 Hay un gran número de edificios a lo largo 
del juego, ya que para la elaboración de una 
ciudad es necesario la existencia de 
infraestructuras diferenciadas unas de otras 
por su situación geográfica.
 5.4.2.- Estructuras Urbanas 
 a) Económico; b) religioso y político; c) 
cultural; y d) militar.
A) ESTRUCTURAS ECONÓMICAS 
 Explotaciones Agrícolas. Granjas de grano, trigo y cebada, terrenos de 
pastoreo, bancales de regadío, fincas ganaderas, crianza de animales 
de corral y explotaciones de olivos y vides. Por último, la tala de madera 
usada como medio de construcción o combustible para el fuego. 
 Minería y cantería. Oro, hierro, plata, plomo, cobre, bronce y mármol. 
Necesaria para la creación de la moneda, elementos de construcción, 
armas y de intercambio comercial. 
 Comercio. Tanto terrestre como marítimo. El comercio terrestre es el 
más generalizado, pues se trata del paso de caravanas más 
constantemente y de productos de bienes de primera necesidad. Sin 
embargo, el comercio naval es el que se realiza para el transporte de 
bienes exóticos de una costa a otra, por ejemplo el comercio de ámbar, 
tinte púrpura, vidrio, seda y metales preciosos. 
 Industria. Fabricación de cerámicas, monedas, ánforas, construcción de 
barcos en los muelles, herreros para las armas y herraduras de los 
caballos…
 Población Romana de Capua. Se aprecia su extensión urbanística abriéndose 
un cuadro de lista de las construcciones disponibles. En el resto de la imagen 
se ven los ejércitos aliados y enemigos, un mapa general de la península y al 
otro lado las opciones disponibles para el avance de la provincia.
B) ESTRUCTURAS POLÍTICAS Y RELIGIOSAS 
 Edificio principal de cada enclave en donde reside el general/caudillo de 
cada facción. 
 A excepción de Roma, Esparta y Cartago, el resto de facciones unifican 
la idea de edificios religiosos con funciones políticas, pues su máximo 
representante tiene algo que ver con la religión. Por ejemplo, en Egipto 
el faraón es el máximo poder político y religioso. 
 En Roma hay un Senado, y en Cartago y Esparta hay un comandante y 
dos reyes que tienen una función política y militar, separados del poder 
religioso.
 Templo Religioso Griego
C) ESTRUCTURAS CULTURALES Y OCIO 
 Principalmente, estas estructuras son comunes 
en las civilizaciones más evolucionadas, como 
son Roma, Cartago o Estados Griegos. 
 Se trata de edificaciones construidas para el 
entretenimiento de los ciudadanos: plaza de 
reunión, auditorio, teatro, estado o coliseum. 
 Edificios de servicios sanitarios: Acueductos, 
letrinas, tanques de agua, fuentes, alcantarillas, 
vigía de incendios, baños públicos, cloacas y 
las termas.
 Acueducto Romano de 
fondo  Coliseo Romano
5.4.3.- SISTEMAS ECONÓMICOS Y DE COMERCIO 
 Desarrollo de una economía de auto-consumo desde el 
4.000 a. C hasta s. V d. C. 
 Cultivo y siembra para el bienestar propio y sin necesidad 
de sacar desproporcionados beneficios en las ventas. 
 Trueque e intercambio de productos de unas tribus a 
otras. 
 Agricultura. Cultivo de cereales, hortalizas, cebada, trigo 
y frutas. 
 Ganadería. Ganado de cabras, corderos, camellos. 
 Caza para complementar la alimentación de las familias 
de agricultores y ganaderos. 
 Comercio trazado para los excedentes de lana y grano, a 
cambio de piedras, madera y metales.
 Visión de la ciudad de Alejandría. La expansión y edificios principales de 
la ciudad (faro de Alejandría, ágora), además de los ejércitos romanos y 
egipcios. Flotas militares y comerciales, las pirámides de Egipto y el 
resto de factores ambientales que dan forma a la historia de Egipto.
 Mapa de juego, se perciben las diferentes construcción con las que se 
puede dotar a la población, además de la relación de rutas comerciales 
existentes y el mapa de frontera entre unas civilizaciones y otras.
ECONOMÍA DE TIPO TRIBUTARIA 
 Impuesto diario a los ciudadanos para 
mantener a los reyes, sacerdotes y súbditos, 
además del gasto militar. 
 Comercio exterior e interior. Incrementa con 
el desarrollo de las artesanías y las nuevas 
técnicas de agricultura. 
 Artesanía. Fabricación de joyas, cerámicas, 
se resalta la explotación de oro, plata, cobre 
y piedras preciosas.
 Referencias militares (ejército disponible en la población), cuadro de producción 
y de comercio de dicha población, en este caso es Massalia, además de las 
cuentas de impuestos y beneficios de dicho poblamiento.
 Desarrollo de las primeras poblaciones urbanas, tanto de las 
civilizaciones más desarrolladas como las más arcaicas aparece el 
excedente de las producciones agrícolas, el comercio y la estratificación 
del comercio. 
 Por último, la creación de la clase y facciones de mercaderes, 
generalización del uso de la moneda, aparece la mano de obra esclava 
y se generaliza el comercio marítimo.
 Revuelta de esclavos tracios sobre las tierras de 
macedonia, debido al aumento de los impuestos y a 
los continuos asaltos de los enemigos de Macedonia.
 Facción con construcciones muy rudimentarias que se está 
viendo atacada por otra tribu más avanzada con pretensiones de 
conquista y adquisición de tierras.
5.4.4.- SISTEMAS POLÍTICOS 
 Surgimiento y desarrollo de la vida urbana 
 Poderes políticos centralizados en manos de reyes 
 Sociedades marcadas por la estratificación social 
 Desarrollo de las religiones organizadas ( en su 
mayoría politeístas) 
 Militarismo y ocurrencias de continuas guerras entre 
pueblos. 
 Desarrollo y fortalecimiento del comercio 
 Desarrollo del sistema de cobranza de impuestos y 
obligaciones sociales. 
 Creación de sistemas jurídicos (Leyes)
6.- VENTAJAS Y DESVENTAJAS 
a) Ventajas. Para enriquecer su vida, ha de estimular 
su imaginación, ayudarle a desarrollar su intelecto y 
a clarificar sus emociones. La identidad del 
personaje que forma parte del videojuego parece 
siempre incluir ese ser excepcional que más allá de 
que el niño se identifique con él viviendo las 
situaciones como si fueran propias. 
b) Desventajas. El uso indebido del tiempo de empleo 
de esta materia puede transformarse en un 
problema serio de adicción. Por lo tanto, debe haber 
un control sobre el tiempo que se pueda emplear en 
él.
7.- OPINIÓN PERSONAL Y CONCLUSIÓN 
 Para finalizar, la realización de videojuego a modo de historia 
permite una comprensión de la evolución antigua en el 
mediterráneo de todas las civilizaciones que se tiene 
conocimiento. La manera de interactuar de un forma personal 
como si se tratase de un pueblo propio permite tener que 
visualizar un mapa geográfico y una serie de ideas e 
innovaciones para agilizar el esplendor de dicha ciudad 
seleccionada. Además de luchar de muchas maneras para no ser 
derrotado militarmente, eliminado por las reyertas civiles 
ocasionados por un malestar general o por una ruina económica 
ocasionada por una mala administración del caudal disponible. 
 En conclusión, es un medio que a ellos les gusta y usa su 
lenguaje, pero quizás el inconveniente es que el videojuego no 
muestra de una manera mas clara todos los asuntos a tratar, este 
no es si no un mero introductor de estos temas que al final se 
deben enseñar de manera mas clásica.

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  • 1. MÁSTER UNIVERSITARIO EN PROFESOR DE EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA Y BACHILLERATO, FORMACIÓN PROFESIONAL Y ENSEÑANZA DE IDIOMAS RAFAEL ACEDO VALENZUELA
  • 2. ÍNDICE  1.- ¿De qué trata el videojuego?................3  2.- Fundamentación didáctica……………….6  3.- Comienza la Aventura………………………15  4.- Principales Personajes……………………..21  5.- Elementos fundamentales…………..……31  6.- Ventajas y desventajas……………………..75
  • 3. 1.- ¿DE QUÉ TRATA EL VIDEOJUEGO?  Total War es una saga de videojuegos históricos que tratan de narrar en primera persona mediante la intervención del propio jugador los acontecimientos históricos de los grandes pueblos del pasado, es decir, de Roma y todos los pueblos independientes y circundantes.  Rome Total War II abarca el periodo de la antigüedad clásica, a comienzos de la República Romana que será transformada en el Imperio Romano a partir de las decisiones del jugador.
  • 4.  Se visualiza la formación del ejército romano por la ciudad de Roma. Apreciándose en el fondo el gran esplendoroso Coliseo Romano o Anfiteatro de Flavio (inició su construcción en el s. I d. C.).
  • 5.
  • 6. 2.- FUNDAMENTACIÓN DIDÁCTICA  Hay muchas maneras de enseñar historia, una de ellas es a través de los videojuegos en una especie de tarea para casa, pero con cierto control del tiempo de aplicación sobre dicho juego.
  • 7. 2.1.- OBJETIVOS GENERALES  Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje como medio de desarrollo personal.  Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos.  Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías.
  • 8.  Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia.  Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana, textos y mensajes complejos, e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura y desarrollar el hábito y el gusto por la lectura.  Conocer, valorar y respetar los aspectos básicos de la cultura y la historia propias y de los demás, así como el patrimonio artístico y cultural.
  • 9. 2.2.- OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA ASIGNATURA  Identificar y analizar las interrelaciones entre hechos geográficos, sociales, políticos, económicos y culturales, para comprender la pluralidad de causas que configuran el pasado, las sociedades actuales y el espacio geográfico.  Identificar y localizar los procesos y acontecimientos históricos relevantes de la historia del mundo en ese periodo histórico, de Europa Occidental y Oriental.  Adquirir una perspectiva global de la evolución de la Humanidad y elaborar una interpretación de la misma que facilite la comprensión de la pluralidad de comunidades sociales a las que se pertenece y con las que se puede interactuar.
  • 10.  Comprender, respetar y valorar la riqueza y diversidad del patrimonio natural, histórico, cultural y artístico, para el enriquecimiento individual y colectivo asumiendo la responsabilidad de su conservación y manifestar actitudes de respeto y tolerancia por otras culturas.  Desarrollar proyectos, individuales o en equipo, dirigidos a comprender y analizar situaciones y la problemática real, utilizando el método científico y presentar la información utilizando un vocabulario científico preciso y distintos recursos expresivos.
  • 11. 2.3.- OBJETIVOS DIDÁCTICOS  Mediante la interacción directa del videojuego se puede conocer la geografía europea desde la antigüedad clásica al periodo de máxima expansión del Imperio Romano.  Aportaciones para geografía, historia e historia del arte.
  • 12. 2.4.- COMPETENCIAS  Competencia cultural y artística. A lo largo de todo el videojuego se van a ver la evolución arquitectónica de cada población, encontrándose monumentos de gran esplendor que aun siguen en pie.  Competencia social y ciudadana. Se trata de una actividad que se puede realizar de manera individual o junto a un grupo de compañeros.  Competencia del tratamiento de la información y competencia digital. A través de los avances de la informática se halla otros caminos de enseñanza, entre ellos el uso de los videojuegos de tipo histórico.  Competencia en la comunicación lingüística. En el videojuego se puede establecer el idioma deseado, eligiéndose entre: español, inglés, francés y alemán, además de poderse cambiar de la misma manera los subtítulos. De hecho, todo el videojuego presenta un gran número de lecturas para facilitar el conocimiento de todas las competencias con las que dispone dicho juego.  Competencia aprender a aprender. Todos los materiales disponibles actualmente y gracias a las nuevas tecnologías permiten hacer más fácil y llevadero la enseñanza de cualquier tema para el alumnado de secundaria, abriéndose un abanico de los siguientes medios: libro de texto, apuntes del profesor, proyección en power point, películas o documentales históricos, videojuegos históricos, bibliografía especializada…
  • 13. 2.5.- CRITERIOS DE EVALUACIÓN  Localizar temporal y espacialmente los principales acontecimientos dentro de la evolución de las civilizaciones.  Identificar las principales repercusiones de la globalización en el terreno de la economía internacional, haciendo una comparación entre los aspectos positivos y negativos de este fenómeno.  Identificar los rasgos económicos y culturales principales de las regiones herederas de la cultura europea, norteafricana y oriental.  Localización de las principales regiones y poblaciones de este continente. Establecer una comparación para encontrar diferencias y similitudes entre ambas.
  • 14.  Identificar los países que integran la parte conocida como África y Oriente Próximo árabe, incidiendo en los rasgos culturales que la definen y diferencian de la parte subsahariana: lengua, religión, economía, etc.  Saber definir el concepto de sociedad, enumerar las características que las hacen diferentes, tanto desde el punto de vista económico como desde el militar, político y cultural.  Conocer las causas de los descubrimientos geográficos y las consecuencias económicas y políticas de los mismos.
  • 15. 3.- COMIENZO DE LA AVENTURA  Pantalla de Inicio  Elección de Campaña
  • 16.  La trama del juego se centra en que a través del control militar, económico, político y social se puede establecer un imperio, tanto con Roma como con el resto de civilizaciones.  Además, el modo de juego general sigue la línea cronológica temporal real.  Sin embargo, a parte de tener esos diferentes modos de juego, también se nos brinda con un gran número de datos reales sobre acontecimientos históricos y la posibilidad de visualizar grandes estructuras arquitectónicas vigentes en ese periodo y que aun se conservan.
  • 17.  Diferentes maneras de interaccionar directamente en el videojuego en los diferentes relieves con los que se puede disponer.
  • 18.  Ciudad de Roma. Se puede distinguir un número de edificaciones, entre ellas el Coliseum, el acueducto, templos romanos
  • 19.  Periodos reales de conflicto: Guerras Púnicas, Guerras contra Macedonia, Conquista de las Galias, Britania e Hispania, expansión por la Magna Grecia hacia Oriente Próximo y, por último, la conquista de Egipto y las Campañas contra las Tribus Bárbaras.  Evolución de las ciudades y los cambios geográficos que se van produciendo, además de la presencia de desastres naturales.  Cambios culturales de la población romana con la consecuente interacción del resto de
  • 20.  Mapa geográfico con todas las ciudades antiguas, y sus correspondientes pueblos de origen.  Simbología tanto religiosa como de la propia civilización.
  • 21. 4.- PERSONAJES PRINCIPALES  Vercingetorix. Líder de la tribu de los Arvernos. Unió a la mayoría de las tribus Galas para luchar y rechazar a los ejércitos romanos de Julio César. Fue vencido en el 52 a. C. en el sitio de Alesia.
  • 22.  Julio César. Líder militar y político de la era tardorromana. Tuvo un política agresiva para someter a la mayoría de los pueblos celtas, primero lo hizo realizando una breve campaña contra los Lusitanos en Hispania. Posteriormente, será reconocido por vencer en la Guerra de las Galias y derrotar a Vercingetorix, además de extender las fronteras del imperio hacia el Rin y ser el primer general romano en penetrar en los territorios de Britania y Germania.
  • 23.  Aníbal Barca. General y estadista cartaginés y uno de los grandes estrategas de la Historia. Participó en la Segunda Guerra Púnica con una gran hazaña, partió con un gran ejército (incluyendo elefantes) de Hispania atravesando los Pirineos y los Alpes. Derrotó a los romanos en el río Trebia, lago de Trasimeno y Cannas, pero no consigue entrar en Roma. Finalmente es derrotado en la Batalla de Zama en el 202 a. C. por Publio Cornelio Escipión “el Africano”.
  • 24.  Publio Cornelio Escipión “el Africano”. Importante político de la República Romana que sirvió como general durante el transcurso de la Segunda Guerra Púnica. Su fama es precedida por ser el único general romano en derrotar a Aníbal.
  • 25.  Cleopatra VII. Fue la última reina del Egipto Antiguo y de la Dinastía Ptolemaica. Sin embargo, será conocida en la historia por su relación con el general romano Marco Antonio y la derrota de ambos en la batalla naval de Accio en el 31 a. C. A partir de su muerte, Egipto pasaría a ser una provincia romana.
  • 26.  Filipo V de Macedonia. Rey Macedonio del 221 al 179 a. C. y de la Dinastía Antagónica. Destaca por la gran lucha que llevó a cabo contra el poder romano (potencia emergente) y por el Tratado con Aníbal para crear una coalición antirromana, frenándose la expansión griega por el mediterráneo.
  • 27. 4.1.- PERSONAJES SECUNDARIOS  Boduognatos. Jefe Galo del pueblo de los Nervios. Derrotado en el 57 a. C. por los ejércitos de Julio César en la Batalla del Río Sambre, durante el trascurso de las Guerras de las Galias.  Ariovistus. Líder de los Suevos (s. I a. C.). Derrotado en el 58 a. C. por Julio César en la Batalla de los Vosgos.
  • 28.  Guerreros Galos salen de la zona boscosa para abalanzarse sobre las tropas romanas que han atravesado el río Sambre.
  • 29.  Guerreros Suevos a la espera de las ordenes de ataque
  • 30.  Personajes secundarios y de gran importancia, son los soldados que forman todos los ejércitos y dan la vida por una idea, creencia, un sueldo, cualquier cosa en lo que cada un cree.
  • 32. 5.1.- FACCIONES MÁS DESTACADAS  Romanos, Macedonios, Icenos, Suevos, Partos, Egipcios (ptolomeicos), Cartagineses, Arvernos, Atenienses, Espartanos, Epirenses, Pontoneses y los Seleucidas.
  • 33.
  • 34. 5.2.- FACCIONES GENERALES  Tribus Originarias.Tribus Celtas (Eraviscos, Insubres, Liguria, Noros, Recia, Escordiscos, Trivalios y Venetos), Estados Griegos (Atenas, Chipre, Cirenaica, Epiro, Cnossos, Masalia, Sardes, Esparta, Siracusa, Trapezunte), Roma, Tribus Galas (Heduos, Atrebates, Arvernos, Boyos, Carnutos, Galacia, Helvecios, Námnetes, Nervios, Pictones, Sécuanos, Rebeldes Treverios, Viviscos y Volcas), Tribus Germánicas (Aestios, Anartes, Budinos, Queruscos, Cimbros, Frisios, Godos, Lugios, Marcómanos, Rugios y Suevos), Imperios Orientales (Aracosia, Ardahan, Aria, Armenia, Bicinia, Capadocia, Drangiana, Kartli, Corasmios, Media, Media Atropatene, Partavas, Partia, Persia, Ponto y Sagarcia), Tribus Balcánicas (Ardiaeos, Bastarnas, Apulios, Breucos, Daorsios, Dálmatas, Getas, Reino Odrisio y Tylis), Tribus Íberas (Arévacos, Cántabros, Célticos, Cessetanos, Edetanos, Galaicos, Lusitanos y Turdetanos), Reinos Africanos (Axum, Blemios, Getulos, Garamancia, Libios, Masesilios, Meroes, Nabateos y Nasamones), Reinos de los Sucesores o Egipcios (Bactria, Macedonia, Egipcios y Seleúcidas), Tribus Britanas (Brigantes, Caledonios, Démetas, Dumnones, Ebdanos e Icenos), Cartago, Colonias del Mar Negro (Cimeria, Cólquida, Pérgamo y Liga Etrusca), Reinos Arábigos (Gerrhaea, Himyar, Ma´in, Mascate, Quidri y Saba), Tribus Nómadas (Masagetas, Roxolanos y Nobles Escitas), Cartago Nova y otros Pueblos Independientes (Aorsos, Catiaros, Dahes, Rodas, Siraces, Esclavos y Tisagetas).
  • 36.  Tribus Rebeldes. Estados Griegos Rebeldes (Bulé Ateniense, Nobleza de Epiro, Gerusía Espartana y Nobles de Siracusa), Legados de Roma, Tribus Galas Rebeldes (Consejo Tribal de los Arvernos, Boyos, Gálatas y Nervios), Consejo Tribal de los Suevos, Imperios Orientales Rebeldes (Nobles Armenios, Partos y Pontos), Tribus Balcánicas Rebeldes (Consejo Tribal Ardiaei, Geta, Odrisio y Tylis), Tribus Íberas Rebeldes (Consejo Tribal de los Arévacos y Lusitanos), Reinos Sucesores Rebeldes (Nobles Bactricios, Macedonios, Egipcios y Seleúcidas), Tribus Rebeldes Britanas (Consejo Tribal de los Icenos) y Defensores de la Adirim.
  • 37.  Mapa geográfico de todas las facciones, antes de la conquista total por el Imperio Romano.
  • 38.  Expansión de Roma tras la conquista de todos los pueblos y tribus citadas.
  • 39. 5.3.- UNIDADES MILITARES TERRESTRES Y NAVALES.
  • 40. 5.3.1.- UNIDADES TERRESTRES  Generales/Comandantes. En todas las facciones siempre es esencial la presencia de un oficial o general que es elegido por los propios soldados por sus propias hazañas (menos común) y los que pertenecen a la clase dirigente o política (mucho más común), siempre respaldados por una guardia personal. La identificación del General/Comandante siempre resalta entre el resto de soldados, representado por una indumentaria más rica de detalles.
  • 41.  Infantería de cuerpo a cuerpo y proyectiles. Principalmente se encuentra formada por milicias urbanas de cada ciudad o tribu con un armamento sencillo. A excepción, los cuerpos de élite son formados por ciudadanos de clase media-alta y que dedican su vida a la guerra, además de haber una clara diferenciación de vestimentas y armas entre un grupo y otro.
  • 42.  Infantería con Lanza. Se trata de un cuerpo del ejército muy común entre los pueblos griegos (hoplitas) y Egipcios, pero se fue generalizando entre el resto de los ejércitos como consecuencia del uso del caballo como complemento del soldado en la batalla, además de ser un elemento de diferenciación social.
  • 43.  Caballería. Se trata de las unidades de gran importancia en los ejércitos, por su rapidez y fuerza de choque. Se generaliza su uso en las regiones orientales, de los Balcanes y Norte de África, con los camellos.
  • 44.  Elefantes. En principio eran un medio de transporte y carga para las caravanas comerciales, pero durante las Guerras Púnicas pasará a ser un instrumento militar que facilitará las conquistas de Aníbal. Finalmente, los Romanos idearán un estrategia que inutilizará este arma contra sus ejércitos, las flechas de fuego y los Pilum.
  • 45.  Perros de Guerra. Para la realización de la guerra, cualquier arma era necesaria. Roma que presentaba una decadencia en caballos, camellos y elefantes, ideó la manera de neutralizarlos a través de los mastines, perros de gran tamaño que asustaban a los équidos y dificultaban el avance de los elefantes. Además, de perseguir a los enemigos que huían por los bosques y hierbas altas.
  • 46.  Emboscadas. Se trata de un intervención espontánea de un ejército sobre la marcha del enemigo. Este recurso siempre ha sido muy usado por los ejércitos bárbaros o por las facciones que se encuentran en sus últimos momentos de supervivencia. Normalmente, se trata de un hostigamiento continuo hasta el lugar del enfrentamiento directo de los ejércitos.  Emboscada en la nieve de los ejércitos marcomanos sobre las líneas romanas del Rin.
  • 47. BATALLAS HISTÓRICAS TERRESTRES  Batalla de Teotoburgo o Desastre de Varo (año 9 d. C.). Derrota del ejército romano de Publio Cornelio Varo en una emboscada por el ataque de todos los pueblos germanos (unificados) encabezados por Arminio (Queruscos).  En el juego, en primera persona podemos elegir cambiar la historia con el ejército romano o derrotar nuevamente a las tropas romanas.
  • 48. 5.3.2.- UNIDADES NAVALES  Barcos y Rutas Comerciales. Barcos que llevan mercancías de un puerto a otro, siguiendo unas rutas comerciales entre las distintas facciones a través de un acuerdo de intercambio y no ataque.  Líneas Rojas (rutas comerciales)
  • 49.  Buques de Guerra o Trirremes. Se trata de los medios de transporte de tropas de una costa a otra con un propósito de conquista a través de un desembarco. Sin embargo, de vez en cuando, los ejércitos se encuentran en alta mar y llevan a cabo la batalla en dicho escenario.
  • 50.  Desembarco de ejércitos de piratas del mar mediterráneo sobre las costas Galas.
  • 51. TRIRREME  Imagen actual del frontal de un Trirreme. Arma naval embestía al resto de barcos para quebrarlos y así hundirlos.
  • 52. BATALLAS HISTÓRICA NAVAL  Batalla Naval de Accio (año 31 a. C.). La flota de Cayo Julio César Octaviano, es dirigida por Agripa, y la de Marco Antonio y su aliada Cleopatra VII, frente al golfo de Ambracia se encuentran las flotas en una lucha encarnizada sobre unos y otros trirremes. La batalla se saldó con la victoria absoluta de Octaviano y la retirada de Marco Antonio y Cleopatra VII.
  • 53. 5.4.- SISTEMAS URBANÍSTICOS.  5.4.1.- Tipos de Ciudades.  Según el número de habitantes las ciudades son más grandes o pequeñas, abriéndose un abanico de edificios según las necesidades de sus habitantes.  Normalmente, las ciudades costeras son poblaciones con un mayor número de habitantes y edificios, ya que hay un tráfico constante de bienes llegados desde los puertos para ser repartidos por los ciudadanos y llevados a otras localidades más pequeñas y alejadas.
  • 54.  Evolución sistemática de las poblaciones, según el número de habitantes que van poblando el enclave.
  • 55.  Ciudad de Roma. Según esta maqueta así sería en la realidad la esplendorosa capital del Imperio Romano.
  • 56.  Pequeña ciudad en medio de unas grandes extensiones de bosque y montaña, comunicada a través de caminos empedrados y la cercanía de la costa.
  • 57.  Ciudades costeras. Una de gran influencia fue la ciudad de Cartago, que tras su desaparición formó de ejemplo para el resto de ciudades costeras, sobretodo en la construcción de puertos y muelles defendibles de los atacantes.
  • 58.  Hay un gran número de edificios a lo largo del juego, ya que para la elaboración de una ciudad es necesario la existencia de infraestructuras diferenciadas unas de otras por su situación geográfica.
  • 59.  5.4.2.- Estructuras Urbanas  a) Económico; b) religioso y político; c) cultural; y d) militar.
  • 60. A) ESTRUCTURAS ECONÓMICAS  Explotaciones Agrícolas. Granjas de grano, trigo y cebada, terrenos de pastoreo, bancales de regadío, fincas ganaderas, crianza de animales de corral y explotaciones de olivos y vides. Por último, la tala de madera usada como medio de construcción o combustible para el fuego.  Minería y cantería. Oro, hierro, plata, plomo, cobre, bronce y mármol. Necesaria para la creación de la moneda, elementos de construcción, armas y de intercambio comercial.  Comercio. Tanto terrestre como marítimo. El comercio terrestre es el más generalizado, pues se trata del paso de caravanas más constantemente y de productos de bienes de primera necesidad. Sin embargo, el comercio naval es el que se realiza para el transporte de bienes exóticos de una costa a otra, por ejemplo el comercio de ámbar, tinte púrpura, vidrio, seda y metales preciosos.  Industria. Fabricación de cerámicas, monedas, ánforas, construcción de barcos en los muelles, herreros para las armas y herraduras de los caballos…
  • 61.  Población Romana de Capua. Se aprecia su extensión urbanística abriéndose un cuadro de lista de las construcciones disponibles. En el resto de la imagen se ven los ejércitos aliados y enemigos, un mapa general de la península y al otro lado las opciones disponibles para el avance de la provincia.
  • 62. B) ESTRUCTURAS POLÍTICAS Y RELIGIOSAS  Edificio principal de cada enclave en donde reside el general/caudillo de cada facción.  A excepción de Roma, Esparta y Cartago, el resto de facciones unifican la idea de edificios religiosos con funciones políticas, pues su máximo representante tiene algo que ver con la religión. Por ejemplo, en Egipto el faraón es el máximo poder político y religioso.  En Roma hay un Senado, y en Cartago y Esparta hay un comandante y dos reyes que tienen una función política y militar, separados del poder religioso.
  • 64. C) ESTRUCTURAS CULTURALES Y OCIO  Principalmente, estas estructuras son comunes en las civilizaciones más evolucionadas, como son Roma, Cartago o Estados Griegos.  Se trata de edificaciones construidas para el entretenimiento de los ciudadanos: plaza de reunión, auditorio, teatro, estado o coliseum.  Edificios de servicios sanitarios: Acueductos, letrinas, tanques de agua, fuentes, alcantarillas, vigía de incendios, baños públicos, cloacas y las termas.
  • 65.  Acueducto Romano de fondo  Coliseo Romano
  • 66. 5.4.3.- SISTEMAS ECONÓMICOS Y DE COMERCIO  Desarrollo de una economía de auto-consumo desde el 4.000 a. C hasta s. V d. C.  Cultivo y siembra para el bienestar propio y sin necesidad de sacar desproporcionados beneficios en las ventas.  Trueque e intercambio de productos de unas tribus a otras.  Agricultura. Cultivo de cereales, hortalizas, cebada, trigo y frutas.  Ganadería. Ganado de cabras, corderos, camellos.  Caza para complementar la alimentación de las familias de agricultores y ganaderos.  Comercio trazado para los excedentes de lana y grano, a cambio de piedras, madera y metales.
  • 67.  Visión de la ciudad de Alejandría. La expansión y edificios principales de la ciudad (faro de Alejandría, ágora), además de los ejércitos romanos y egipcios. Flotas militares y comerciales, las pirámides de Egipto y el resto de factores ambientales que dan forma a la historia de Egipto.
  • 68.  Mapa de juego, se perciben las diferentes construcción con las que se puede dotar a la población, además de la relación de rutas comerciales existentes y el mapa de frontera entre unas civilizaciones y otras.
  • 69. ECONOMÍA DE TIPO TRIBUTARIA  Impuesto diario a los ciudadanos para mantener a los reyes, sacerdotes y súbditos, además del gasto militar.  Comercio exterior e interior. Incrementa con el desarrollo de las artesanías y las nuevas técnicas de agricultura.  Artesanía. Fabricación de joyas, cerámicas, se resalta la explotación de oro, plata, cobre y piedras preciosas.
  • 70.  Referencias militares (ejército disponible en la población), cuadro de producción y de comercio de dicha población, en este caso es Massalia, además de las cuentas de impuestos y beneficios de dicho poblamiento.
  • 71.  Desarrollo de las primeras poblaciones urbanas, tanto de las civilizaciones más desarrolladas como las más arcaicas aparece el excedente de las producciones agrícolas, el comercio y la estratificación del comercio.  Por último, la creación de la clase y facciones de mercaderes, generalización del uso de la moneda, aparece la mano de obra esclava y se generaliza el comercio marítimo.
  • 72.  Revuelta de esclavos tracios sobre las tierras de macedonia, debido al aumento de los impuestos y a los continuos asaltos de los enemigos de Macedonia.
  • 73.  Facción con construcciones muy rudimentarias que se está viendo atacada por otra tribu más avanzada con pretensiones de conquista y adquisición de tierras.
  • 74. 5.4.4.- SISTEMAS POLÍTICOS  Surgimiento y desarrollo de la vida urbana  Poderes políticos centralizados en manos de reyes  Sociedades marcadas por la estratificación social  Desarrollo de las religiones organizadas ( en su mayoría politeístas)  Militarismo y ocurrencias de continuas guerras entre pueblos.  Desarrollo y fortalecimiento del comercio  Desarrollo del sistema de cobranza de impuestos y obligaciones sociales.  Creación de sistemas jurídicos (Leyes)
  • 75. 6.- VENTAJAS Y DESVENTAJAS a) Ventajas. Para enriquecer su vida, ha de estimular su imaginación, ayudarle a desarrollar su intelecto y a clarificar sus emociones. La identidad del personaje que forma parte del videojuego parece siempre incluir ese ser excepcional que más allá de que el niño se identifique con él viviendo las situaciones como si fueran propias. b) Desventajas. El uso indebido del tiempo de empleo de esta materia puede transformarse en un problema serio de adicción. Por lo tanto, debe haber un control sobre el tiempo que se pueda emplear en él.
  • 76. 7.- OPINIÓN PERSONAL Y CONCLUSIÓN  Para finalizar, la realización de videojuego a modo de historia permite una comprensión de la evolución antigua en el mediterráneo de todas las civilizaciones que se tiene conocimiento. La manera de interactuar de un forma personal como si se tratase de un pueblo propio permite tener que visualizar un mapa geográfico y una serie de ideas e innovaciones para agilizar el esplendor de dicha ciudad seleccionada. Además de luchar de muchas maneras para no ser derrotado militarmente, eliminado por las reyertas civiles ocasionados por un malestar general o por una ruina económica ocasionada por una mala administración del caudal disponible.  En conclusión, es un medio que a ellos les gusta y usa su lenguaje, pero quizás el inconveniente es que el videojuego no muestra de una manera mas clara todos los asuntos a tratar, este no es si no un mero introductor de estos temas que al final se deben enseñar de manera mas clásica.