El documento describe 4 experiencias educativas donde se usó la herramienta Scratch en el aula. En la primera experiencia, los estudiantes diseñaron y programaron un robot ecológico para proteger un sembradillo sin dañar la ecología. En la segunda, crearon una simulación interactiva para demostrar qué líquidos conducen electricidad. En la tercera, elaboraron una historieta digital para motivar el cuidado del medio ambiente. En la cuarta, animaron imágenes para crear gifs. Scratch permitió a los estudiantes desarroll