Scratch
Scratch en las práctica
   pedagógica del aula
como estrategia didáctica.
ANTECEDENTES

A partir del año 2009 se inicia el proyecto OLPC,
(One Laptop for children) el cual consistió en
dotar de una laptop a cada niño de primero a
sexto grado.
Esto permitió que se implementara métodos de
aprendizaje innovadores como es algoritmos y
programación en el aula.
Dentro de los programas innovadores se
implementó el uso de la herramienta Scratch.
Se ha decidido trabajar con la herramienta
Scratch porque esta basada en Logo, tiene
un entorno de programación atractiva
para niños y jóvenes, es estable en su
funcionamiento, es fácil de aprender y
sobre todo gratuita que permite explorar y
experimentar con los conceptos de
programación mediante el uso de una
sencilla y dinámica interfaz gráfica.
En Scratch los estudiante pueden crear historias
interactivas, juegos, animaciones, música,
producciones artísticas y compartir con toda la
comunidad estas creaciones.




Esto permite que los estudiantes, progresivamente, comprendan e
interioricen los contenidos y desarrollen las habilidades propuestas.
Robótica Pedagógica y
                  Scratch
Con Scratch se enfoca la
enseñanza     de     Algoritmos   y
Programación en el desarrollo de
competencia        para      buscar
soluciones   innovadoras         a
problemas              inesperados,
desarrollando así las
habilidades    de     pensamiento
algorítmico.


         Scratch compromete a los jóvenes en la
         búsqueda de soluciones innovadoras a
                 problemas inesperados
EXPERIENCIA 1
Título                         Robot Ecológico


Asignatura                     Informática                    Grado         Preparatoria y Primer Grado


Problema                       ¿Cómo proteger un sembradillo sin dañar la ecología?


Contenido conceptual           Elementos del medio natural: animales, plantas, agua, aire, luz y suelo.


                               Luciana Gabriel Martínez Lemus
Expositores
                               Gabriela Carolina Álvarez González


Tipo de actividad en Scratch   Programación

                               Consiste en diseñar, construir y programar un robot ecológico que proteja un sembradillo
                               sin dañar la ecología, el robot se activará por medio de un sensor de movimientos, el
Descripción
                               cual disparará una alarma cuando detecte movimientos de animales y personas que se
                               introduzcan al terreno.




                               El robot está altamente comprometido con la sociedad porque protege el sembradillo
Resultados obtenidos.
                               de las especies que la dañan, respetando las leyes de la robótica.
EXPERIENCIA 2
Título                         Buenos y malos conductores eléctricos



Asignatura                     Ciencias                      Grado             Sexto Grado



                               Identificar buenos y malos conductores líquidos de electricidad, a través de un
Objetivo Central
                               experimento simple.



Contenido conceptual           Propiedades de los seis grupos de alimentos de la dieta salvadoreña.



Expositores                    Diana Gabriela Barrientos Figueroa



Tipo de actividad en Scratch   Simulación




                               Crear en Scratch una simulación interactiva en donde se pueda demostrar que
Descripción
                               conductores líquidos conducen electricidad.




Resultados obtenidos.          Comprensión del por qué algunos líquidos conducen electricidad.
EXPERIENCIA 3
Título                    Salvemos el mundo, no tenemos otro.
                                                                           Grado          Sexto Grado
Asignatura                Ciencia Salud y Medio Ambiente

Objetivo Central          Crear una historia que motive a cuidar nuestro medio ambiente
                          Algunos artículos de la Ley del Medio Ambiente: Art. 2, 86, literales a, c y f.; Reglamento de la Ley del
Contenidos conceptuales Medio Ambiente Art. 121 y 127.
                          Realización de un collage utilizando un software de dibujo digital.
Expositores               Héctor Sebastián López Granados

Tipo de actividad en
                          Historieta
Scratch



                          Héctor es un niño que consiente de la problemática que vive nuestro medio ambiente, decide
                          convocar a sus amigos para hacer algo para mejorarlo. Su iniciativa logra que otros se interesen y se
Descripción               sientan corresponsables del cuido del planeta.
                          La historieta consta de 41 objetos, y cada uno de ellos cuenta con una serie de disfraces que le
                          permite programarlos para darles sonido y movimiento.




                          Los estudiantes aplicaron su creatividad para elaborar una historia que llame a la reflexión de cómo
Resultados obtenidos.
                          cuidar al medio ambiente.
EXPERIENCIA 4
Título                         Gif animados

Asignatura                     Informática             Grado        Quinto Grado


                               Crear animación de gif a partir de una colección de varias imágenes
Objetivo Central
                               prediseñadas




Contenido Conceptual           Dibujo digital



Expositores                    Mónica Esther Olmedo Artiga



Tipo de actividad en Scratch   Animación




                               El proyecto consiste en animar varias imágenes y agregarles efectos
Descripción
                               adecuados, hasta formar una especie de banner electrónico
MUCHAS
GRACIAS
Scratch y xo

Scratch y xo

  • 1.
  • 2.
    Scratch en laspráctica pedagógica del aula como estrategia didáctica.
  • 3.
    ANTECEDENTES A partir delaño 2009 se inicia el proyecto OLPC, (One Laptop for children) el cual consistió en dotar de una laptop a cada niño de primero a sexto grado. Esto permitió que se implementara métodos de aprendizaje innovadores como es algoritmos y programación en el aula. Dentro de los programas innovadores se implementó el uso de la herramienta Scratch.
  • 4.
    Se ha decididotrabajar con la herramienta Scratch porque esta basada en Logo, tiene un entorno de programación atractiva para niños y jóvenes, es estable en su funcionamiento, es fácil de aprender y sobre todo gratuita que permite explorar y experimentar con los conceptos de programación mediante el uso de una sencilla y dinámica interfaz gráfica.
  • 5.
    En Scratch losestudiante pueden crear historias interactivas, juegos, animaciones, música, producciones artísticas y compartir con toda la comunidad estas creaciones. Esto permite que los estudiantes, progresivamente, comprendan e interioricen los contenidos y desarrollen las habilidades propuestas.
  • 6.
    Robótica Pedagógica y Scratch Con Scratch se enfoca la enseñanza de Algoritmos y Programación en el desarrollo de competencia para buscar soluciones innovadoras a problemas inesperados, desarrollando así las habilidades de pensamiento algorítmico. Scratch compromete a los jóvenes en la búsqueda de soluciones innovadoras a problemas inesperados
  • 7.
    EXPERIENCIA 1 Título Robot Ecológico Asignatura Informática Grado Preparatoria y Primer Grado Problema ¿Cómo proteger un sembradillo sin dañar la ecología? Contenido conceptual Elementos del medio natural: animales, plantas, agua, aire, luz y suelo. Luciana Gabriel Martínez Lemus Expositores Gabriela Carolina Álvarez González Tipo de actividad en Scratch Programación Consiste en diseñar, construir y programar un robot ecológico que proteja un sembradillo sin dañar la ecología, el robot se activará por medio de un sensor de movimientos, el Descripción cual disparará una alarma cuando detecte movimientos de animales y personas que se introduzcan al terreno. El robot está altamente comprometido con la sociedad porque protege el sembradillo Resultados obtenidos. de las especies que la dañan, respetando las leyes de la robótica.
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    EXPERIENCIA 2 Título Buenos y malos conductores eléctricos Asignatura Ciencias Grado Sexto Grado Identificar buenos y malos conductores líquidos de electricidad, a través de un Objetivo Central experimento simple. Contenido conceptual Propiedades de los seis grupos de alimentos de la dieta salvadoreña. Expositores Diana Gabriela Barrientos Figueroa Tipo de actividad en Scratch Simulación Crear en Scratch una simulación interactiva en donde se pueda demostrar que Descripción conductores líquidos conducen electricidad. Resultados obtenidos. Comprensión del por qué algunos líquidos conducen electricidad.
  • 9.
    EXPERIENCIA 3 Título Salvemos el mundo, no tenemos otro. Grado Sexto Grado Asignatura Ciencia Salud y Medio Ambiente Objetivo Central Crear una historia que motive a cuidar nuestro medio ambiente Algunos artículos de la Ley del Medio Ambiente: Art. 2, 86, literales a, c y f.; Reglamento de la Ley del Contenidos conceptuales Medio Ambiente Art. 121 y 127. Realización de un collage utilizando un software de dibujo digital. Expositores Héctor Sebastián López Granados Tipo de actividad en Historieta Scratch Héctor es un niño que consiente de la problemática que vive nuestro medio ambiente, decide convocar a sus amigos para hacer algo para mejorarlo. Su iniciativa logra que otros se interesen y se Descripción sientan corresponsables del cuido del planeta. La historieta consta de 41 objetos, y cada uno de ellos cuenta con una serie de disfraces que le permite programarlos para darles sonido y movimiento. Los estudiantes aplicaron su creatividad para elaborar una historia que llame a la reflexión de cómo Resultados obtenidos. cuidar al medio ambiente.
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    EXPERIENCIA 4 Título Gif animados Asignatura Informática Grado Quinto Grado Crear animación de gif a partir de una colección de varias imágenes Objetivo Central prediseñadas Contenido Conceptual Dibujo digital Expositores Mónica Esther Olmedo Artiga Tipo de actividad en Scratch Animación El proyecto consiste en animar varias imágenes y agregarles efectos Descripción adecuados, hasta formar una especie de banner electrónico
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