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Scratch como herramienta de
enseñanza de robótica y
automatización
Ing. Luis Fernando Vargas Neira
Esp. Instrumentación Industrial
MSc. Ingeniería Automatización Industrial
Universidad Nacional de Colombia
CONTENIDOS
• Enseñando robótica en el aula: robótica educativa
• Aportes de Scratch a la robótica y automatización
• Herramientas derivadas de scratch (Fisher tecnik, Lego, arduino, etc)
• Uso de herramientas derivadas y resultados obtenidos
• Metodologías usadas para le enseñanza-aprendizaje de robótica y
automatización
• Conclusiones
La robótica permite el desarrollo y construcción de
habilidades duras y blandas en el estudiante
Involucra diversas áreas del conocimiento
(STEM)
Genera hábitos de estudio en el estudiante,
impulsa la creatividad y curiosidad
Brinda resultados adecuados y efectivos
Para utilizar la robótica y automatización en el aula
se requiere una organización adecuada del
currículo
Liderazgo
Trabajo en equipo
Aprendizaje a partir
del error
Emprendimiento
Evaluación de mí
quehacer
En el trabajo con robots y automatismos siempre
se tiene un reto para solucionar y es evaluado de
forma constante
• Diseño de
actividades
significativas
• Aplicación en
contexto y re-
construcción de
habilidades
• Basadas en
competencias a
desarrollar
• Identificar el
grupo con el que
se va a trabajar
Análisis del
aprendizaje
Diseño del
aprendizaje
Planeación del
aprendizaje
Implementación
del aprendizaje
El aprendizaje puede lograrse desde dos puntos
diferentes: conceptualización o diseño de robots,
ambas requieren software
Scratch en el aprendizaje apoya y desarrolla
diversos procesos cognitivos
Desarrollo de pensamiento creativo
Diversas soluciones a problemas específicos
Posibilidad de implementar diversas soluciones (experimentación)
Desarrollo de trabajo colaborativo
Scratch ha permitido el desarrollo de
habilidades complejas en estudiantes
Desarrollo de
pensamiento
lógico-
matemático
Construcción de
pensamiento
computacional
Crecimiento de
la capacidad de
síntesis
Análisis de
variables en
un problema
del contexto
Scratch ha permitido mejora en estudiantes
de necesidades educativas especiales
Habilidades de
pensamiento
Observación
Momento concreto
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Relación
Procesamiento básico
de información
Manejo de
proporciones
Descripción
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Detalles de un objeto
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A partir de Scratch se han generado variaciones
software para programar diversos tipos de tarjetas
S4A
Scratch JR
Scratch X
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Scratch se integra con diversas herramientas
Hardware, generando interfaces completas de
aprendizaje
Arduino Raspberry
Robotale Lego
Fisher Picoboard
Este es el diseño de un brazo robótico, s
integra Scratch con Fischertechnik
Este es un ejemplo de sistema de navegación
desarrollado en App inventor 2
El aprendizaje de la robótica y la automatización
requiere la aplicación de estrategias de enseñanza
• Análisis de casos simulados y reales
• Se aprende al establecer posibles soluciones
• La motivación intrínseca por el aprendizaje
Estudios de caso
• Reconocimiento del problema.
• Análisis, búsqueda y selección del procedimiento o plan de resolución.
• Aplicación del procedimiento o plan seleccionado.
• Comprobación e interpretación del resultado.
Solución de
problemas
• Determinar la competencias a trabajar
• Negociación de las estrategias de aprendizaje a utilizar
• Los recursos a utilizar
• El cronograma de actividades a seguir
• Los criterios de evaluación que se aplicarán
Contrato de
aprendizaje
Una metodología usada frecuentemente en el
aula para enseñar robótica es el ABP
Diseño de
trayectorias de
robots
Aprendizaje de
programación
(Diseño de
Juegos)
Habilidades en
pensamiento
matemático
Aprendizaje de
conceptos de lógica
difusa y sistemas
expertos
La metodología ABP presenta una serie de fases
que permiten un proceso de aprendizaje eficiente
Planteamiento de un
problema
Diseño y modelado
Socialización Construcción
Evaluación
constante
La aplicación de la metodología ha permitido
la construcción de varios prototipos
La aplicación de la metodología ha permitido
la construcción de varios prototipos
El ABP es una metodología que se ha
implementado en instituciones de
educación básica y media. También, ha
sido utilizada en universidades.
En ambos casos se ha logrado
aprendizajes de competencias duras en
los estudiantes. Los educandos
evidencian satisfacción al desarrollar
proyectos.
Conclusiones
• Scratch ha permitido a estudiantes de diferentes niveles educativos
comprender conceptos de diversas áreas de conocimiento. Entre las
áreas con mayor impacto se tienen: matemática, física, química,
programación y tecnología.
• La integración de Scratch con herramientas Hardware ha contribuido
al aprendizaje de competencias duras en el estudiante. Asimismo,
mejora los niveles de solución de problemas en contexto y permite
aumentar la complejidad de las soluciones planteadas por el
educando.
Conclusiones
• La enseñanza de la robótica y automatización mediante el apoyo de
Scratch, mejora el aprendizaje de conceptos relacionados con la
programación, control y monitoreo del artefacto.
• El ABP acompañado de la planeación educativa y un proceso de
evaluación adecuado, brindan la posibilidad de obtener resultados de
aprendizaje integrados en el educando.

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Scratch day presentation

  • 1. Scratch como herramienta de enseñanza de robótica y automatización Ing. Luis Fernando Vargas Neira Esp. Instrumentación Industrial MSc. Ingeniería Automatización Industrial Universidad Nacional de Colombia
  • 2. CONTENIDOS • Enseñando robótica en el aula: robótica educativa • Aportes de Scratch a la robótica y automatización • Herramientas derivadas de scratch (Fisher tecnik, Lego, arduino, etc) • Uso de herramientas derivadas y resultados obtenidos • Metodologías usadas para le enseñanza-aprendizaje de robótica y automatización • Conclusiones
  • 3. La robótica permite el desarrollo y construcción de habilidades duras y blandas en el estudiante Involucra diversas áreas del conocimiento (STEM) Genera hábitos de estudio en el estudiante, impulsa la creatividad y curiosidad Brinda resultados adecuados y efectivos
  • 4. Para utilizar la robótica y automatización en el aula se requiere una organización adecuada del currículo Liderazgo Trabajo en equipo Aprendizaje a partir del error Emprendimiento Evaluación de mí quehacer
  • 5. En el trabajo con robots y automatismos siempre se tiene un reto para solucionar y es evaluado de forma constante • Diseño de actividades significativas • Aplicación en contexto y re- construcción de habilidades • Basadas en competencias a desarrollar • Identificar el grupo con el que se va a trabajar Análisis del aprendizaje Diseño del aprendizaje Planeación del aprendizaje Implementación del aprendizaje
  • 6. El aprendizaje puede lograrse desde dos puntos diferentes: conceptualización o diseño de robots, ambas requieren software
  • 7. Scratch en el aprendizaje apoya y desarrolla diversos procesos cognitivos Desarrollo de pensamiento creativo Diversas soluciones a problemas específicos Posibilidad de implementar diversas soluciones (experimentación) Desarrollo de trabajo colaborativo
  • 8. Scratch ha permitido el desarrollo de habilidades complejas en estudiantes Desarrollo de pensamiento lógico- matemático Construcción de pensamiento computacional Crecimiento de la capacidad de síntesis Análisis de variables en un problema del contexto
  • 9. Scratch ha permitido mejora en estudiantes de necesidades educativas especiales Habilidades de pensamiento Observación Momento concreto Momento de abstracto Relación Procesamiento básico de información Manejo de proporciones Descripción Coherencia discursiva Detalles de un objeto o situación
  • 10. A partir de Scratch se han generado variaciones software para programar diversos tipos de tarjetas S4A Scratch JR Scratch X App Inventor
  • 11. Scratch se integra con diversas herramientas Hardware, generando interfaces completas de aprendizaje Arduino Raspberry Robotale Lego Fisher Picoboard
  • 12. Este es el diseño de un brazo robótico, s integra Scratch con Fischertechnik
  • 13. Este es un ejemplo de sistema de navegación desarrollado en App inventor 2
  • 14. El aprendizaje de la robótica y la automatización requiere la aplicación de estrategias de enseñanza • Análisis de casos simulados y reales • Se aprende al establecer posibles soluciones • La motivación intrínseca por el aprendizaje Estudios de caso • Reconocimiento del problema. • Análisis, búsqueda y selección del procedimiento o plan de resolución. • Aplicación del procedimiento o plan seleccionado. • Comprobación e interpretación del resultado. Solución de problemas • Determinar la competencias a trabajar • Negociación de las estrategias de aprendizaje a utilizar • Los recursos a utilizar • El cronograma de actividades a seguir • Los criterios de evaluación que se aplicarán Contrato de aprendizaje
  • 15. Una metodología usada frecuentemente en el aula para enseñar robótica es el ABP Diseño de trayectorias de robots Aprendizaje de programación (Diseño de Juegos) Habilidades en pensamiento matemático Aprendizaje de conceptos de lógica difusa y sistemas expertos
  • 16. La metodología ABP presenta una serie de fases que permiten un proceso de aprendizaje eficiente Planteamiento de un problema Diseño y modelado Socialización Construcción Evaluación constante
  • 17. La aplicación de la metodología ha permitido la construcción de varios prototipos
  • 18. La aplicación de la metodología ha permitido la construcción de varios prototipos El ABP es una metodología que se ha implementado en instituciones de educación básica y media. También, ha sido utilizada en universidades. En ambos casos se ha logrado aprendizajes de competencias duras en los estudiantes. Los educandos evidencian satisfacción al desarrollar proyectos.
  • 19. Conclusiones • Scratch ha permitido a estudiantes de diferentes niveles educativos comprender conceptos de diversas áreas de conocimiento. Entre las áreas con mayor impacto se tienen: matemática, física, química, programación y tecnología. • La integración de Scratch con herramientas Hardware ha contribuido al aprendizaje de competencias duras en el estudiante. Asimismo, mejora los niveles de solución de problemas en contexto y permite aumentar la complejidad de las soluciones planteadas por el educando.
  • 20. Conclusiones • La enseñanza de la robótica y automatización mediante el apoyo de Scratch, mejora el aprendizaje de conceptos relacionados con la programación, control y monitoreo del artefacto. • El ABP acompañado de la planeación educativa y un proceso de evaluación adecuado, brindan la posibilidad de obtener resultados de aprendizaje integrados en el educando.