Este documento describe un proyecto diseñado para enseñar los cambios de estado del agua a estudiantes de primaria utilizando el software Scratch. El proyecto tiene como objetivo principal concienciar a los estudiantes sobre la importancia de la hidrosfera y promover una actitud responsable hacia el medio ambiente. El proyecto sigue un modelo de aprendizaje basado en proyectos y constructivista para enseñar de manera significativa los diferentes estados del agua, la distribución del agua en el planeta y el ciclo del agua
El documento discute el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la enseñanza de las matemáticas. Explica que las TIC permiten representar situaciones problemáticas de maneras múltiples que ayudan a los estudiantes a desarrollar estrategias de resolución de problemas y mejorar la comprensión de conceptos matemáticos. También describe objetivos y habilidades que se pueden desarrollar mediante el uso de las TIC en las clases de matemáticas. Finalmente, analiza algunos benefic
Proyecto Pedagogico como mejorar los procesos de aprendizaje con la ayuda de ...ceibotes
Este documento describe un proyecto para mejorar el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de una escuela rural utilizando TIC. El proyecto busca desarrollar habilidades matemáticas básicas y hacer que los estudiantes se interesen en las matemáticas y las TIC mediante el uso de herramientas como Excel, videos y actividades prácticas. El proyecto se implementará durante varios meses con evaluaciones periódicas.
Competencia 28: SE DESENVUELVE EN ENTORNOS VIRTUALES Fely Condesa
Se desarrolla las 4 capacidades sobre la competencia 28: SE DESENVUELVE EN ENTORNOS VIRTUALES de acuerdo al nuevo diseño curricular en la educación Peruana
Tipos de actividades de aprendizaje en el area de matematicaseducarcontecnologias
Este documento presenta una taxonomía de siete tipos de actividades de aprendizaje en matemáticas, como considerar, practicar, interpretar, producir, aplicar y evaluar. Cada tipo de actividad se define brevemente y se proporcionan ejemplos de tecnologías educativas que podrían usarse para apoyarlas. El objetivo es ayudar a los docentes a diseñar clases que integren efectivamente la tecnología, la pedagogía y el contenido para promover la participación de los estudiantes.
Este documento presenta una rúbrica para evaluar la resolución de problemas matemáticos. La rúbrica contiene cinco categorías: comprensión del problema, estrategia, planteamiento razonado, ejecución técnica y solución del problema. Cada categoría describe los niveles de desempeño de sobresaliente, notable, aprobado e insuficiente. La rúbrica evalúa aspectos como la comprensión del problema, la estrategia utilizada, los pasos seguidos, el uso del lenguaje matemático y la
El documento discute el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la enseñanza de las matemáticas. Explica que las TIC permiten representar situaciones problemáticas de maneras múltiples que ayudan a los estudiantes a desarrollar estrategias de resolución de problemas y mejorar la comprensión de conceptos matemáticos. También describe objetivos y habilidades que se pueden desarrollar mediante el uso de las TIC en las clases de matemáticas. Finalmente, analiza algunos benefic
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El documento describe Geogebra, un software gratuito y de código abierto para geometría dinámica y álgebra. Geogebra permite a los estudiantes visualizar y experimentar con conceptos matemáticos de manera interactiva. El software puede crear puntos, vectores, líneas y secciones cónicas dinámicamente y graficar funciones explícitas, implícitas y paramétricas. Geogebra es una herramienta útil para que maestros enseñen y estudiantes aprendan conceptos matemáticos.
Este documento presenta la información básica sobre un Proyecto Educativo Institucional (PEI) para un centro educativo. Incluye datos sobre la ubicación, personal, infraestructura y organización de la institución. También resume los principales objetivos y lineamientos del Proyecto Educativo Nacional peruano, que sirven como base para el desarrollo del PEI. El objetivo es mejorar la calidad educativa mediante estrategias pedagógicas acordes con las necesidades del contexto.
Este documento presenta el programa de actividades de tutoría para el primer trimestre del tercer curso de Educación Secundaria Obligatoria (E.S.O.). Incluye actividades de acogida para conocer a los compañeros y al tutor, elección de delegados de grupo, establecimiento de normas de funcionamiento, y temas relacionados con las técnicas de estudio y la coordinación con las familias. Además, propone actividades para conmemorar diversos días internacionales relacionados con la alimentación, la violencia de género, las personas
Este documento es una ficha de coevaluación de un estudiante de un Instituto Superior Pedagógico Público. La ficha incluye indicadores como puntualidad, respeto a compañeros y docentes, ayuda a otros, cuidado de la infraestructura, y dominio del tema en exposiciones. Los estudiantes evaluados y evaluadores deben calificar cada indicador como siempre, a veces, o nunca, y luego calcular un subtotal y calificativo final.
El documento discute el rol del docente y el estudiante ante las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación. Explica que las TIC permiten una comunicación inmediata entre docentes y estudiantes y acceso a una gran cantidad de información. Luego describe los diferentes roles que cumplen los docentes y estudiantes con las TIC, como facilitadores del aprendizaje, orientadores, diseñadores de materiales educativos e investigadores. Finalmente, concluye que las TIC son ahora parte integral del proceso de enseñanza-aprendiz
Este documento describe el aprendizaje por proyectos, una estrategia educativa que involucra a los estudiantes en proyectos del mundo real. Explica que este enfoque motiva a los estudiantes y mejora su compromiso. También destaca los principales beneficios como desarrollar habilidades para el trabajo, aumentar la motivación y conectar el aprendizaje con la vida real.
Este documento presenta un proyecto de sistema de aula virtual para el Colegio Particular Federico Engels. En el primer capítulo se describe la propuesta del sistema y la organización. El segundo capítulo recopila información organizacional como estatutos, manual de organización y funciones. El tercer capítulo justifica y describe el proyecto de desarrollo del sistema. Los capítulos cuatro y cinco realizan análisis del negocio y del sistema a través de diagramas. El objetivo general es implementar una aplicación web de aula virtual que permita distribuir información y
Este documento presenta el plan de destrezas con criterio de desempeño para la unidad de planificación número 1 sobre reglamentos y manuales de instrucciones para una mejor convivencia en quinto grado. El plan incluye los objetivos, destrezas, indicadores de evaluación, estrategias, recursos y adaptaciones curriculares para estudiantes con necesidades educativas especiales como dislexia.
El informe presenta las distintas etapas de la práctica docente realizada por el estudiante en el Instituto Tecnológico Benson en San Marcos. La práctica incluyó una etapa de observación-auxiliatura y una etapa de práctica directa donde el estudiante desarrolló 20 planes de clase. El informe describe la institución donde se realizó la práctica y presenta documentación como fichas, evaluaciones y fotografías que sustentan el proceso de práctica docente.
Este documento presenta un proyecto educativo para mejorar el aprendizaje de los estudiantes en la Institución Educativa "Niño Jesús de Praga" mediante la aplicación de tecnologías y estrategias de aprendizaje. El proyecto propone crear un taller curricular para desarrollar habilidades de estudio, aprendizaje e investigación en todos los grados. De implementarse, el proyecto busca mejorar el rendimiento académico de los 481 estudiantes de primaria y secundaria de la institución.
Este documento presenta un plan de capacitación docente en el uso de recursos multimedia y TICs. El plan propone capacitar a docentes en el desarrollo de recursos como blogs, PowerPoint, Edraw y Google Drive para mejorar el aprendizaje. La capacitación incluye cursos presenciales y virtuales de 220 horas sobre temas como la plataforma PerúEduca y el uso de contenidos digitales en clases. El objetivo es que los docentes utilicen mejor las TICs para beneficiar a sus estudiantes.
Este documento presenta información sobre los materiales informáticos para la enseñanza. Define los materiales informáticos como recursos dinámicos e interactivos que permiten reforzar los aprendizajes. Explica que estos materiales son importantes debido a que combinan sonido e imagen para facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Finalmente, describe algunas características, funciones y ventajas de los materiales informáticos.
Este documento describe los proyectos de aprendizaje en el nivel inicial y sus características. Explica que los proyectos surgen de las inquietudes e intereses de los niños y permiten la integración de aprendizajes a través de experiencias significativas. Además, destaca que los proyectos promueven la participación activa de los niños, el trabajo en equipo y la resolución de problemas. Finalmente, presenta las fases típicas de un proyecto de aprendizaje.
Este documento describe las actividades retadoras para niños pequeños. Estas actividades deben implicar un desafío nuevo y permitir el desarrollo de habilidades superiores, considerando las necesidades y características particulares de cada niño. Las actividades retadoras deben ser novedosas, implicar procesos cognitivos, partir de los saberes previos del niño, tomar en cuenta su contexto y darle autonomía. La educadora debe conocer bien a los niños para diseñar actividades adecuadas a sus capacidades y propiciar aprendizajes
Orientaciones desarrollo de competencias de eptKelly Zulay
Este documento presenta las orientaciones para el desarrollo de la competencia de gestión de proyectos de emprendimiento económico o social del área de Educación para el Trabajo del Currículo Nacional de Educación Básica. Explica que el enfoque del área es la pedagogía emprendedora y describe las capacidades que comprende la competencia: crear propuestas de valor, aplicar habilidades técnicas, trabajar cooperativamente y evaluar la implementación de proyectos. También brinda ejemplos de proyectos de emprendimiento
Este documento presenta los documentos normativos y de gestión que debe contener la carpeta del docente de acuerdo a la normativa peruana. Describe 16 secciones con más de 100 documentos requeridos, incluyendo datos personales y de la institución, planes y programas de gestión, documentación pedagógica, organización de estudiantes, padres de familia, y anexos. El propósito es asegurar que los docentes cuenten con toda la documentación necesaria para la gestión educativa.
La presentación introduce Scratch, un lenguaje de programación visual y gratuito que permite a principiantes aprender a programar de manera fácil e intuitiva mediante bloques gráficos. Scratch tiene la ventaja de estar disponible para múltiples sistemas operativos y permite la programación colaborativa. La presentación muestra cuatro proyectos creados en Scratch y concluye que esta herramienta permite hacer programas y juegos de manera sencilla.
El documento describe Geogebra, un software gratuito y de código abierto para geometría dinámica y álgebra. Geogebra permite a los estudiantes visualizar y experimentar con conceptos matemáticos de manera interactiva. El software puede crear puntos, vectores, líneas y secciones cónicas dinámicamente y graficar funciones explícitas, implícitas y paramétricas. Geogebra es una herramienta útil para que maestros enseñen y estudiantes aprendan conceptos matemáticos.
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Este documento presenta información sobre los materiales informáticos para la enseñanza. Define los materiales informáticos como recursos dinámicos e interactivos que permiten reforzar los aprendizajes. Explica que estos materiales son importantes debido a que combinan sonido e imagen para facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Finalmente, describe algunas características, funciones y ventajas de los materiales informáticos.
Este documento describe los proyectos de aprendizaje en el nivel inicial y sus características. Explica que los proyectos surgen de las inquietudes e intereses de los niños y permiten la integración de aprendizajes a través de experiencias significativas. Además, destaca que los proyectos promueven la participación activa de los niños, el trabajo en equipo y la resolución de problemas. Finalmente, presenta las fases típicas de un proyecto de aprendizaje.
Este documento describe las actividades retadoras para niños pequeños. Estas actividades deben implicar un desafío nuevo y permitir el desarrollo de habilidades superiores, considerando las necesidades y características particulares de cada niño. Las actividades retadoras deben ser novedosas, implicar procesos cognitivos, partir de los saberes previos del niño, tomar en cuenta su contexto y darle autonomía. La educadora debe conocer bien a los niños para diseñar actividades adecuadas a sus capacidades y propiciar aprendizajes
Orientaciones desarrollo de competencias de eptKelly Zulay
Este documento presenta las orientaciones para el desarrollo de la competencia de gestión de proyectos de emprendimiento económico o social del área de Educación para el Trabajo del Currículo Nacional de Educación Básica. Explica que el enfoque del área es la pedagogía emprendedora y describe las capacidades que comprende la competencia: crear propuestas de valor, aplicar habilidades técnicas, trabajar cooperativamente y evaluar la implementación de proyectos. También brinda ejemplos de proyectos de emprendimiento
Este documento presenta los documentos normativos y de gestión que debe contener la carpeta del docente de acuerdo a la normativa peruana. Describe 16 secciones con más de 100 documentos requeridos, incluyendo datos personales y de la institución, planes y programas de gestión, documentación pedagógica, organización de estudiantes, padres de familia, y anexos. El propósito es asegurar que los docentes cuenten con toda la documentación necesaria para la gestión educativa.
La presentación introduce Scratch, un lenguaje de programación visual y gratuito que permite a principiantes aprender a programar de manera fácil e intuitiva mediante bloques gráficos. Scratch tiene la ventaja de estar disponible para múltiples sistemas operativos y permite la programación colaborativa. La presentación muestra cuatro proyectos creados en Scratch y concluye que esta herramienta permite hacer programas y juegos de manera sencilla.
Transparencias del taller de programación con Scratch de "Aprendices" (http://aprendices.wikispaces.com/Scratch), que tuvo lugar el 16/09/2009 en la Universidad de Deusto, Bilbao.
This document is a student's TAREA 2 assignment which includes inputs, processes, and outputs. It lists Flickr image links related to the assignment and images the student took themselves to complete the process.
Este documento presenta los 8 pasos para crear un juego en Scratch usando un personaje de fantasía. Los pasos incluyen darle movimiento al personaje con las flechas del teclado, bloquear paredes tocando colores, agregar obstáculos y metas, y mostrar un mensaje cuando se complete el juego.
Este documento presenta un proyecto de Scratch que involucra el movimiento de dos elementos: un fantasma y una persona. Explica cómo importar estos objetos y darles movimiento mediante la programación de cambios de apariencia y disfraces al presionar teclas, así como la adición de diálogos. El objetivo es crear una animación sencilla con dos objetos en movimiento.
Este proyecto describe un programa creado en Scratch que ilustra el ciclo del agua. El programa utiliza diferentes recursos como imágenes, sonido y texto para mostrar cómo el agua pasa por la evaporación, condensación y precipitación. El proyecto tiene como objetivo enseñar el ciclo del agua a través de la programación y desarrollar habilidades lógicas en estudiantes de segundo grado.
El documento ofrece consejos sobre el buen uso de las redes sociales. Recomienda tener cuidado con la información y fotos que se publican, ya que todo será visible para los demás. Además, sugiere asegurarse de que las cuentas sean privadas para controlar quién ve el perfil y las publicaciones. Finalmente, advierte elegir con cuidado lo que se comparte online y acceder solo a páginas seguras dada la cantidad de datos personales que se manejan en internet.
Este documento presenta un tutorial sobre el uso de la aplicación Scratch para crear animaciones, historias interactivas, juegos y música. Explica las nociones básicas de Scratch como agregar objetos, escenarios y programar el movimiento, efectos, sonido y más. Además, incluye consideraciones pedagógicas y ejemplos paso a paso para crear proyectos educativos con Scratch.
Este documento describe las variables en Scratch y cómo se pueden usar para almacenar valores y mostrarlos en un programa. Explica que las variables pueden almacenar números o cadenas de caracteres y pueden ser globales u objetos específicos. También cubre cómo crear objetos y disfraces en Scratch para editar la apariencia de los objetos, y cómo declarar variables para almacenar y mostrar valores.
Las redes sociales permiten establecer relaciones sociales y compartir contenido fácilmente. Existen varios tipos como WhatsApp, Facebook, Twitter e Instagram, cada una con características diferentes. Son útiles para mantener el contacto con personas lejanas, compartir experiencias y promocionar negocios. No obstante, requieren precauciones como evitar dar información personal a desconocidos para no exponerse a riesgos como la pérdida de información o el robo de credenciales.
Tutorial de la herramienta para hacer animaciones "Scratch"Fer De Luna Avila
Scratch es un programa educativo gratuito que permite a usuarios de 8 a 16 años crear historias interactivas, juegos y animaciones para compartir en línea. El documento explica cómo descargar e instalar Scratch, sus características como interfaz sencilla y colaboración en línea, y cómo crear un proyecto básico arrastrando comandos a objetos para darles movimiento y sonido.
Este documento presenta una planificación para enseñar sobre el ciclo del agua a estudiantes de cuarto año utilizando las computadoras XO del Plan Ceibal. La planificación incluye fundamentación pedagógica, objetivos generales y específicos, áreas de conocimiento abordadas, actividades propuestas en las computadoras XO como grabar, biblioteca, escribir, y la herramienta Scratch, y referencias bibliográficas.
Este documento describe el método de trabajo por actividades, incluyendo sus características, tipos de agrupamientos, tipos de actividades, el papel del docente, y métodos de evaluación como rubricas, autoevaluación y evaluación automática. El documento está licenciado bajo Creative Commons para su distribución y modificación.
Este documento presenta una introducción al programa Scratch, incluyendo sus componentes básicos como objetos, disfraces y bloques. Explica que Scratch permite crear historias interactivas, juegos y animaciones mediante la programación de objetos en un escenario. También define conceptos como algoritmos, estructuras secuenciales y diagramas de flujo para la programación en Scratch.
Este documento proporciona una introducción a Scratch, incluyendo una descripción de lo que es Scratch, cómo crear proyectos y objetos en Scratch, y los diferentes tipos de bloques como movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores y operadores. También explica cómo crear disfraces, sonidos, listas y cadenas en Scratch.
El documento proporciona una introducción a Scratch, incluyendo sus componentes básicos como escenarios, objetos, bloques de programación y disfraces. Explica que Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias, juegos y animaciones interactivas. También describe los formatos de imagen y sonido compatibles con Scratch, así como la definición de un algoritmo.
Este documento presenta una introducción al programa Scratch, incluyendo sus componentes básicos como escenarios, objetos y bloques de programación. También define conceptos como algoritmos y formatos de archivos compatibles. Finalmente, pide a los estudiantes buscar proyectos de Scratch en YouTube y crear su propio proyecto para subir avances al blog.
Este documento proporciona una introducción a Scratch, incluyendo qué es Scratch, sus componentes básicos como escenarios, objetos y bloques de programación, y otros conceptos clave como algoritmos, disfraces, formatos de archivos compatibles y más.
Se presenta el Proyecto realizado con la herramienta Scratch, el cual además, se podrá visualizar por medio de los distintos blogs:
https://rocioguerreropadilla.wordpress.com
http://carmengmblog.wordpress.com
https://amparo244.wordpress.com
https://cosasalucinanteswordpresscom.wordpress.com
Y además, por medio de esta URL se podrá visualizar el test realizado con Scratch:
https://scratch.mit.edu/projects/92399020/
Este proyecto utiliza la herramienta Scratch para crear un test interactivo sobre las plantas para alumnos de segundo grado de primaria. El proyecto tiene como objetivo principal que los estudiantes valoren a las plantas como seres vivos y aprendan sobre su crecimiento, partes y la importancia de proteger el medio ambiente. Se basa en una fundamentación teórica sobre el uso de la programación y Scratch en la enseñanza primaria y aplica una metodología de aprendizaje basada en proyectos para desarrollar el conten
Este proyecto educativo presenta el uso de la herramienta Scratch para crear recursos interactivos para alumnos de 2o curso de primaria. El proyecto explica la metodología, desarrolla un recurso sobre la playa con Scratch que aborda contenidos de ciencias naturales y educación física, e introduce el respeto al medio ambiente de forma transversal. El objetivo es que los alumnos aprendan de una manera divertida y significativa mediante la programación y la creatividad.
Este documento presenta cuatro planeamientos de actividades educativas dirigidas a estudiantes de diferentes niveles. Cada planeamiento incluye la información de contacto del integrante, la temática, objetivos, descripción de actividades y recursos a utilizar. Los planeamientos proponen el uso de herramientas digitales como PlayComic y ToonDoo para que los estudiantes creen historietas e investiguen temas como derechos humanos, recursos naturales y el clima en Costa Rica.
Este documento presenta 5 estrategias pedagógicas que utilizan tecnología para diferentes asignaturas. La primera estrategia usa la plataforma Goconqr para fomentar el trabajo colaborativo en matemáticas. La segunda crea un diccionario pictórico digital en Calameo para estudios sociales. La tercera construye un mapa virtual en Cacaoo para ciencias. La cuarta propone historietas digitales en Play Comic para español. Y la quinta sugiere practicar vocabulario en inglés usando Duolingo. T
Este documento presenta una guía curricular para la enseñanza de la computación creativa utilizando el lenguaje de programación Scratch. La guía contiene siete unidades que cubren temas como la exploración, animación, historias, juegos y conceptos avanzados de programación. Incluye actividades, proyectos y herramientas para que los estudiantes aprendan a programar de manera creativa y desarrollen su pensamiento computacional. El objetivo es empoderar a los estudiantes para que sean creadores de contenido digital en lugar de solo
Este documento presenta una guía curricular para la enseñanza de la computación creativa utilizando el lenguaje de programación Scratch. La guía contiene siete unidades que cubren temas como la exploración, animación, historias, juegos y conceptos avanzados de programación. La guía está dirigida a docentes y busca fomentar la creatividad, imaginación e intereses de los estudiantes a través de la programación.
Iniciativa Espacial Estudiantil | Centro Escolar Ana Rita Vélez de MoreiraAna Rita Velez
La Iniciativa Espacial Estudiantil es un proyecto que busca impulsar la investigación científica y tecnológica entre los estudiantes a través de proyectos relacionados con la aviación, aeronáutica, astronomía y robótica educativa. El proyecto tiene como objetivos generar interés por la ciencia, mantener a los estudiantes alejados de riesgos sociales e integrar la informática en proyectos escolares. Se evaluará a través de encuestas, reuniones y asesoría para mejorar la cal
Este proyecto busca integrar a las familias en las actividades de aprendizaje lúdico que se realizan en la escuela a través del uso de las redes sociales y herramientas web 2.0. Los estudiantes crearán contenidos como historietas, puzzles y podcasts para compartir en un blog, fomentando el trabajo colaborativo entre compañeros y con sus familias.
Este proyecto surgió de un grupo de maestros de educación física que querían crear otro proyecto después de que uno anterior terminara. Eligieron el tema del circo por su visualidad y flexibilidad para las aulas. El proyecto consiste en crear unidades didácticas relacionadas con el circo y grabar las actuaciones de los alumnos para subirlos a YouTube. Los alumnos y familias han respondido muy positivamente a la motivación que genera, aunque requiere mucho trabajo crear y editar los videos. Los maestros consideran que el proyect
Este documento presenta un proyecto pedagógico desarrollado en la Institución Educativa Cuatro Esquinas en El Tambo, Cauca, Colombia. El proyecto busca crear un espacio extracurricular para aprovechar el tiempo libre de los estudiantes y promover la lectura, las matemáticas y el deporte. El proyecto beneficiará directamente a 350 estudiantes de tercero a undécimo grado mediante actividades literarias, matemáticas y deportivas después de clases usando recursos como libros, calendarios matem
Este documento presenta un proyecto colaborativo entre dos salas de nivel inicial en diferentes escuelas. El proyecto consiste en la creación de un video musical sobre piratas y tiburones mediante la colaboración de los estudiantes. La sala de 3 años se encargará de la dramatización mientras que la sala de 5 años proveerá los materiales y recursos necesarios. El proceso involucrará el intercambio de videos y materiales digitales entre las salas a través de plataformas como Skype y Prezi. El objetivo es desarrollar habil
Gonzalez garmendia soledad_ unidad 5 y 6Sol Gonzalez
Este documento describe un proyecto colaborativo entre dos salas de jardín de infantes para crear un video musical. La sala de 3 años planteará dramatizar la canción "Los piratas" y pedirá recursos a la sala de 5 años. Ambas salas se comunicarán vía video para planificar y coordinar las tareas, con el objetivo final de producir un video musical conjunto sobre el tema de piratas y tiburones.
Gonzalez garmendia soledad_ unidad 5 y 6Sol Gonzalez
Este documento describe un proyecto colaborativo entre dos salas de jardín de infantes para crear un video musical. La sala de 3 años planteará dramatizar la canción "Los piratas" y pedirá recursos a la sala de 5 años. Ambas salas se comunicarán vía video para planificar y coordinar las tareas. El objetivo es que los estudiantes trabajen en equipo de forma secuencial para producir un producto final colaborativo.
Proyecto "me divierto, aprendo y aplico las fracciones ne el mundo de las tics"REAL COLEGIO SAN JOSE
Este documento presenta una propuesta para enseñar fracciones a estudiantes de quinto grado utilizando tecnologías de la información y la comunicación. La propuesta se titula "Me divierto, aprendo y aplico las fracciones en el mundo de las TICs" y busca hacer que los estudiantes aprendan fracciones de una manera dinámica y comprensible a través de juegos, videos y actividades interactivas en computadoras. La metodología propuesta incluye 8 actividades que involucran sensibilización sobre la importancia de las mate
El documento discute la importancia de introducir la programación en la educación básica. Explica que la programación ayuda a desarrollar habilidades como la resolución de problemas y el pensamiento crítico en los niños. También señala que la programación será cada vez más relevante en el futuro debido al crecimiento de la tecnología. Finalmente, recomienda el uso de herramientas como Scratch para enseñar programación a los niños de manera divertida y fomentar su aprendizaje.
El documento habla sobre el programa LOGO creado por Seymour Papert en los años 1960. LOGO usaba una "tortuga" robótica que podía moverse siguiendo comandos. El programa enseñaba a los estudiantes a razonar lógicamente y resolver problemas mediante un aprendizaje experimental. LOGO permitía construir figuras geométricas y movimientos usando comandos sencillos. El programa fomentaba el pensamiento lógico y la resolución de problemas de una manera creativa y cooperativa.
Este documento presenta la propuesta de un portafolio digital docente creado por Julio Cesar Salazar Estupiñan. El portafolio digital surge de capacitaciones en educación digital y busca aplicar de manera metódica y dinámica las TIC en el aula para despertar la curiosidad de los estudiantes y orientarlos hacia el uso apropiado de la tecnología. La metodología incluye el uso de herramientas como Scratch para desarrollar habilidades lógicas y matemáticas, y la elaboración de pre
El documento presenta evidencias de actividades de aprendizaje evaluadas que incluyen componentes de docencia y actividades asistidas por el profesor sobre temas como la fluidez del pensamiento y la percepción sensorial, mental, emocional y gráfica. También incluye actividades de aprendizaje colaborativo como trabajos grupales sobre el rol del profesor en la sociedad del conocimiento y los principales navegadores, así como buenas prácticas educativas para elevar la comprensión lectora.
Ensayo Construccionismo: JUANITA FARIDE BARRIOS BOLADOGustavo Arcila Roy
Seymour Papert creía que los niños debían usar computadoras y lenguajes de programación como LOGO que él creó. Esto se basaba en teorías de Piaget sobre el aprendizaje mediante la construcción activa de conocimiento. Papert desarrolló un robot en forma de tortuga controlado por lenguajes de programación para que los niños aprendieran geometría de forma interactiva. Creía que las computadoras podían revertir el papel pasivo de los estudiantes y permitirles construir su propio aprendizaje.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
1. Uso de la programación
como medio para el
aprendizaje
TOP SECRET: Misión a la Tierra.
https://flic.kr/p/CAVXYm
Melania Celdrán
Laura Fernández
Eva Tejerina
Mónica Vallecillos
2. 2
ÍNDICE
RESUMEN................................................................................................................................................................. 3
ABSTRACT ............................................................................................................................................................... 3
INTRODUCCIÓN..................................................................................................................................................... 4
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ........................................................................................................................ 5
OBJETIVOS............................................................................................................................................................... 8
CONTENIDOS.......................................................................................................................................................... 9
METODOLOGÍA Y DESARROLLO DEL PROYECTO ................................................................................10
RECURSO CON SCRATCH.................................................................................................................................14
CONCLUSIONES...................................................................................................................................................22
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................................................................24
ANEXO: CUENTO.................................................................................................................................................26
3. 3
RESUMEN
La práctica realizada está creada para desarrollar el Aprendizaje Basado en
Proyectos, siguiendo un modelo de aprendizaje significativo, constructivista, racional y
globalizador. Está diseñado para trabajar con el alumnado de Educación Primaria el
recurso de software libre Scratch. Este tipo de enseñanza contribuye al desarrollo eficaz
de competencias clave y el aprendizaje de los contenidos del currículo.
En esta práctica se explica todo el proceso que se debe seguir para la creación de
un recurso en Scratch, así como la realización de un proyecto, en este caso TOP
SECRET: Misión a la Tierra. El recurso que se ha creado consiste en una historia
interactiva en la cual se explican los cambios de estado y el alumnado se convierte en el
protagonista.
Palabras Clave: Scratch, programación, proyecto, enseñanza, alumnado, creatividad,
motivación, constructivismo, aprendizaje significativo.
ABSTRACT
The practice was created to develop the Learning Based Project, being still a
model of significant, constructive, rational and global learning. It is designed to work
with students of Primary School the resource Scratch free software. This type of
education contributes to the effective development of key skills and the learning of the
curriculum contents.
In this practice is explained the whole process that must follow for the creation
of a resource in Scratch, as well as the accomplishment of a project, in this case is TOP
SECRET: Mission to the Earth. The resource that has been created consists of an
interactive story where change of states are explained and the student turns into the
protagonist.
Keywords: Scratch, programming, project, learning, teaching, creativity, motivation,
students, constructive, significant learning.
4. 4
INTRODUCCIÓN
El proyecto que se muestra a continuación ha sido diseñado para trabajar, a
través del recurso de software libre Scratch, los cambios de estado del agua. Se dirige al
alumnado de Segundo Tramo de Educación Primaria, en concreto a cuarto curso. Este
recurso se puede utilizar para trabajar con todo el segundo tramo de Educación
Primaria, aunque eso no significa que en el primer tramo no se pueda usar, simplemente
que no es aconsejable debido a la complejidad del programa en sí. El alumnado de
primer tramo puede que no llegue a comprender la utilidad de todos los bloques que se
desarrollan con este recurso. A pesar de su complejidad, se puede utilizar, en esta etapa,
para crear historias sencillas, realizar conversaciones o narraciones. Siempre se puede
buscar una utilidad a cualquier recurso sabiendo adaptarla a cada edad.
El tema elegido, como ya se ha comentado anteriormente, son los cambios de
estado del agua. Su elección se debe a la relevancia y complejidad que supone para el
alumnado su aprendizaje, debido a la falta de recursos visuales e interactivos por parte
del profesorado para el desarrollo de ciertos contenidos. Por ello, es importante que el
docente utilice diversos materiales o recursos que puedan apoyar su explicación para
fomentar un mejor entendimiento por parte del alumnado. La versatilidad del tema ha
sido un factor clave para despertar interés del alumnado. Con este recurso se pretende
concienciar al discente para que valore, se interese y tenga una actitud crítica y
responsable con todo lo que se refiera al agua.
Además, con el uso de Scratch el alumnado se convierte en una parte activa
durante su proceso de enseñanza-aprendizaje, siendo protagonista y creador de su
propio aprendizaje. Se adquieren diversos conceptos matemáticos y de computación,
además de desarrollar la creatividad, razonar de forma sistemática y trabajar
colaborativamente.
Con este proyecto se pretende que el discente aprenda de forma más visual que
teórica, ya que se produce un aprendizaje más significativo, por lo tanto, se deja de lado
la monotonía y despierta el interés con la incorporación de este recurso tan innovador
para las aulas.
5. 5
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Scratch es un proyecto del grupo Lifelong Kindergarten en el MIT Media Lab,
creado principalmente para la enseñanza a través de la programación. El objetivo
principal de Scratch es:
Hacer que la programación sea el medio por el cual se lleva a cabo el proceso de
aprendizaje, un aprendizaje que debe caracterizarse por tener la mayor autonomía
posible permitiendo un mayor desarrollo de la capacidad creativa (Molina, 2014, p. 2).
Este recurso no solo permite al alumnado adquirir unos contenidos concretos
sino también, proporciona una alternativa para explorar y compartir sus intereses
personales. De esta manera, al trabajar voluntariamente se crean grandes proyectos sólo
con la intención de mostrarlos a los demás y no dejarlos abandonados. Se pueden
encontrar varios ejemplos de “Scratchers” que empezaron queriendo compartir una idea
y ahora tienen un público esperando nuevos proyectos e incluso se han formado
“compañías” para la creación de los mismos. Entre ellos se encuentran:
Una niña de 13 años, cuyo usuario en Scratch es “BalaBethany”.
Una joven inglesa de 15 años, cuyo seudónimo es “BeeBop”.
Una niña de 10 años inglesa, cuyo seudónimo es “MusicalMoon”
Un muchacho de 14 años de New Jersey, suyo nombre de usuario es “Hobbit”.
Un niño irlandés de 11 años, con el seudónimo de “Marty”.
Una joven de 13 años de California, cuyo nombre de usuario es “Blue Elk”.
“BalaBethany” ha sido la pionera en el uso de este recurso para fines creativos.
Comenzó creando historietas con personajes animados de su propia invención y
compartiendolos. Recibió gran apoyo por parte de la comunidad de Scratch impulsando
así la creación de nuevos proyectos como son la creación de episodios de series de
televisión, concursos para elegir personajes por medio de los votos de los usuarios y
vídeo tutoriales de los pasos a seguir para dibujar y colorear.
6. 6
Un ejemplo de “compañía” es la creada por “BeeBop” junto a “MusicalMoon”,
dando comienzo a “Mesh Inc”. Más tarde se fueron uniendo otros usuarios que
ayudaron a depurar el programa como “Hobbit” y “Marty”.
Por otro lado, se han encontrado diversas iniciativas llevadas a cabo en
Educación Primaria con el uso de Scratch. A continuación, se muestran algunas llevadas
a cabo tanto para el primer tramo como para el segundo:
A pesar de que no es recomendable el uso de este software para el primer tramo
como ya se ha comentado anteriormente, se ha encontrado una experiencia con alumnos
de primer curso de primaria. Moriana explica su experiencia con el alumnado de primer
curso al utilizar Scratch por primera vez. Comenta que al ser tan pequeños es difícil que
comprendan la diferencia entre jugar y crear. Cuenta, además, que en el primer contacto
con el programa, el alumnado tiende a intentar que el gato haga algo, averiguar cómo se
juega. Cuando se entiende el funcionamiento del programa, se muestra mayor interés y
motivación, como bien dice Moriana (2013) “están ante un juego que hace juegos”.
Moriana comenta que la experiencia ha sido llevada a cabo con un grupo de seis
alumnos y sólo contaba con un ordenador, por lo que cada uno tenía que diseñar una
tarea y realizar la más votada entre todos. La tarea elegida había sido “dos mariposas
jugando en la playa con una pelota”. Al comenzar la programación, el alumnado mostró
interés y participó más de lo que se esperaba. La conclusión de esta tarea en palabras de
Moriana es la siguiente: “ha sido una sesión de trabajo que nos ha hecho pensar, aceptar
las ideas de los compañeros y ser un poco más conscientes de lo difícil que es hacer que
nuestros personajes cumplan nuestras órdenes” (Moriana, 2013).
Otra experiencia encontrada ha sido la de Moreno (2013) junto a su compañero
Molina. Cuenta una charla sobre el programa Scratch para unos ochenta niños de
segundo curso de Educación Primaria de un colegio de Sevilla. En primer lugar, se
habían preparado actividades previas para que el alumnado redactara un videojuego que
sirviera de base para crear varios con el programa Scratch y acabarlos durante la sesión.
Según comenta Moreno para el desarrollo de la sesión se comenzó escogiendo una
versión del juego angry birds para que el alumnado la modificara a su antojo. Se
muestra al alumnado el código del juego para realizar cambios explicando el uso del
mismo. A continuación, se pregunta qué cambios se desean realizar en el juego y se
llevan a cabo. Además, comenta que esto motiva bastante a la clase por lo que se
7. 7
crearon un par de juegos, partiendo de las historias y personajes que previamente habían
redactado. Al finalizar la sesión, se da lugar a preguntas y se envía una carta informativa
para padres exponiendo lo trabajado con el programa Scratch y el uso de éste por si
fuera de interés trabajarlo en casa.
Un último ejemplo del trabajo en el aula con Scratch es el que comenta Flor
(2013) realizado para sexto curso de Educación Primaria. Comenta el resultado de su
experiencia en el inicio con Scratch en el aula. En este ejemplo, cada alumnado trabaja
con un ordenador lo que da mayor posibilidad de manejo autónomo del programa. Se
comprueba que el alumnado experimenta e investiga y comienza a realizar movimientos
con el gato de Scratch. Además, realiza los ejercicios que se proponen y, al día
siguiente, tras la sesión, expone el uso de esta herramienta en casa a su familia.
Hoy en día, se pueden encontrar cursos y guías para formación docente y para
niños sobre el recurso de Scratch. Algunos ejemplos que se muestran son:
Programar para Aprender: orientaciones para el profesorado de Primaria. El
documento expone por qué se debe programar y usar en el aula, en qué cursos se
puede trabajar con la programación, recomendaciones para trabajar, sesiones
para trabajar con Scratch y otros recursos similares que se pueden usar.
Guía Didáctica para Profesores. En este documento se explica qué es Scratch,
para qué sirve, dónde y cómo se puede descargar o usar, las competencias que se
pueden trabajar con el recurso, una explicación de todas las partes del programa
y los propuestas de trabajo para Educación Primaria y Secundaria.
Curso de Programación con Scratch para 5º de Primaria. Este curso consistió en
introducir a los docentes en el uso de Scratch con la intención de diseñar y
realizar proyectos para su alumnado, así como actividades para los mismos.
8. 8
OBJETIVOS
Los objetivos que se pretenden alcanzar con este proyecto se pueden dividir en
objetivos generales y específicos, tal y como se muestra a continuación:
El objetivo general que se desea conseguir con la realización de este proyecto es:
Conocer la importancia de la hidrosfera y concienciar sobre el
mantenimiento adecuado de la misma.
Los objetivos específicos que se pretenden conseguir son:
Conocer los distintos estados.
La distribución del agua en el planeta.
El ciclo del agua.
Concienciar y promover una actitud responsable sobre el medio.
9. 9
CONTENIDOS
Según Decreto nº 198/2014, de 5 de septiembre, por el que se establece el currículo de
la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia los
contenidos que se trabajarán serán los siguientes:
Área de Ciencias de la Naturaleza
Bloque 4: Materia y energía.
Predicción de cambios en el movimiento, en la forma o en el estado de
los cuerpos.
Área de Ciencias Sociales
Bloque 2: El mundo en el que vivimos.
La hidrosfera. Distribución de las aguas en el planeta.
El ciclo del agua.
Además, de forma transversal se trabajarán contenidos referentes a las áreas de
Lengua Castellana y Literatura (contenidos referentes a la comunicación lingüística,
lengua escrita y comprensión de textos), Educación Artística (contenidos referidos a la
música y al diseño de los personajes) y Matemáticas (desarrollando la lógica).
10. 10
METODOLOGÍA Y DESARROLLO DEL PROYECTO
La metodología que se lleva a cabo durante la realización del proyecto está
basada, principalmente, en el Aprendizaje Basado en Proyectos, aunque también se
abordarán otros métodos y corrientes como el constructivismo o el aprendizaje
significativo.
El aprendizaje basado en proyectos según Pozuelos Estrada y Rodríguez
Miranda (citado por Trujillo, F., 2012):
representa una alternativa, se puede caracterizar como un proceso de enseñanza
basado en el alumnado, en el cual se atienden o se tienen en cuenta sus intereses
así como se les involucra o se insta a su implicación; además, la enseñanza
basada en proyectos favorece la integración del currículum, el aprendizaje como
efecto de un proceso de investigación, el desarrollo profesional del profesorado,
la inclusión de la diversidad, el rechazo de la rutina y la monotonía y una
perspectiva democrática de la educación.
Según la Dr. Lourdes Galeana de la O. el aprendizaje basado en proyectos
implica “formar equipos integrados por personas con perfiles diferentes, áreas
disciplinares, profesiones, idiomas y culturas que trabajen juntos para realizar proyectos
para solucionar problemas reales” (Galeana de la O., S.F).
Podemos encontrar una serie de características del modelo de aprendizaje basado
en proyectos (Dickinson et al. 1998; Katz & Chard, 1989; Martin & Baker, 2000;
Thomas, 1998):
Se centran en el estudiante y los dirige el estudiante..
Deben estar bien definidos: inicio, desarrollo y conclusión.
Los contenidos deben ser significativos y que se encuentren en el entorno
cercano al alumno.
Problemas reales que se puedan encontrar en su día a día.
Se debe de investigar.
Desarrollar la cultura del alumnado.
Se desarrollan objetivos específicos y generales en relación al tema
escogido.
Se crean recursos para el aprendizaje.
11. 11
Se relaciona la escuela, con la realidad y el trabajo.
Se evalúa y se reflexiona sobre el trabajo realizado individualmente.
Se evalúan las herramientas y recursos creados y utilizados por el
alumnado durante el desarrollo del proyecto.
El modelo de aprendizaje basado en proyectos tiene su origen en el
constructivismo, que evolucionó al actual modelo gracias a autores como Vigotsky,
Dewey o Piaget. La corriente constructivista que declara que el conocimiento es un
proceso mental en donde el individuo realiza construcciones mentales a través de la
interacción entre las personas y el mundo, por lo que es una función adaptativa que
aumenta diariamente.
Por ello, Piaget dice que “concibe la inteligencia humana como una construcción
con una función adaptativa, equivalente a la función adaptativa que presentan otras
estructuras vitales de los organismos vivos” (Piaget, 1967b; p.18 de la trad.cast).
En cuanto al aprendizaje significativo es un proceso que se lleva a cabo cuando
se obtiene información nueva y se relaciona de manera inconsciente con la estructura
cognitiva de la persona que está aprendiendo. Para Ausubel “el aprendizaje significativo
es el mecanismo humano, por excelencia, para adquirir y almacenar la inmensa cantidad
de ideas e informaciones representadas en cualquier campo de conocimiento” (Ausubel
1963, p. 58).
Pozo considera la Teoría del Aprendizaje Significativo como una teoría
cognitiva de reestructuración; para él, “se trata de una teoría psicológica que se
construye desde un enfoque organicista del individuo y que se centra en el aprendizaje
generado en un contexto escolar” (Pozo, 1989).
El aprendizaje basado en proyectos se ha convertido en una de las metodologías
líderes, ya que fomenta el cambio y la mejora en la educación. El alumnado se involucra
de tal manera que se convierte en el protagonista de su propio aprendizaje, ya que se
enfrenta a diversos problemas que tiene que resolver por él mismo, desarrollando así su
pensamiento crítico. El recurso que se crea o el tema que se escoge capta
completamente la atención del alumnado y le permite involucrarse en todo momento,
llegando así a la adquisición de todo el contenido planteado por el docente. Además,
12. 12
esto ayuda a desarrollar en el alumnado la participación activa, la motivación y la
creatividad en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Los docentes tienen que llevar a cabo un aprendizaje significativo, racional y
globalizador, por ello es necesario incorporar la enseñanza basada en proyectos y dejar
atrás el método tradicional para despertar en el alumnado inquietudes e intereses,
dejando atrás la monotonía del libro de texto. Llegando a investigar y experimentar por
ellos mismos, construyendo así conocimientos a través de la propia experiencia. El
docente deja de ser el transmisor de los conocimientos y se convierte en la persona que
guía y orienta a través de cualquier recurso (en esta práctica sería con en el recurso
Scratch). Esto provoca en el alumnado conflictos y búsqueda de soluciones en todo el
proceso.
Para el desarrollo de este proyecto se han seguido las siguientes fases (Fanny
Majó 2010, citado en Trujillo, 2012):
Fase 1
Esta primera fase consiste en elegir un tema sobre el que tratar y profundizar.
Una vez elegido, se debe realizar una búsqueda de ejemplos sobre el mismo para poder
ver el tratamiento que se le ha dado al mismo. Para el desarrollo de esta fase se deben
tener en cuenta aspectos tales como qué se quiere saber o qué se sabe del tema, qué se
quiere crear y qué se necesita para ello.
Fase 2
En esta segunda fase, se lleva a cabo la confección del guión de trabajo. Consiste
en el planteamiento de la situación problema viendo las distintas posibilidades que
existen. Además se realiza la planificación, organización y temporalización del
proyecto.
Fase 3
En la tercera fase, se busca y aporta información para confeccionar el dossier o
producto. Esta quizá sea la fase más importante puesto que, como se ha mencionado, es
dónde se realiza el desarrollo del proyecto con sus diversas partes, es decir, donde se le
da solución a la situación problema planteada al inicio creando diversas acciones para
incidir en el entorno.
13. 13
Fase 4
En cuanto a la última fase, de concienciación, es aquella en la que se reflexiona
acerca de lo que se ha hecho y se ha aprendido, valorando el producto final. En ella, se
analiza el resultado final del proyecto y se llevan a cabo las acciones creadas en la fase
anterior.
14. 14
RECURSO CON SCRATCH
Tras la valoración inicial de diversas alternativas para el proyecto, se ha decidido
realizar una historia interactiva, que recibe el nombre de “TOP SECRET: Misión a la
Tierra”. Consiste en el desarrollo de una historia cuyo personaje principal interactúa con
el jugador, en ciertas ocasiones. Con el recurso creado se pretende que el alumnado
aprenda los diversos estados en los que se puede encontrar el agua. A continuación, se
expone con más detalle el proceso seguido para la creación de la historia interactiva.
Para comenzar, se ha creado una cuenta de Scratch conjunta para todos los
componentes que desarrollan el proyecto. A continuación, se ha llevado a cabo una
sesión de orientación sobre el programa con dos alumnos internos de la Universidad de
Murcia preparados para ello. Durante el desarrollo de dicha sesión, se presenta el
programa Scratch y se pide investigar de manera autónoma el cambio de personajes y
diseño de los mismos. Además de explicar todos los bloques que componen el programa
y la utilidad de los mismos, se han llevado a cabo actividades para realizar acciones con
un personaje e ir investigando un poco todo el contenido del programa.
Una vez presentado el funcionamiento general del programa se ha pasado a la
elección del tema y recurso a crear con Scratch. Como ya se ha comentado, la idea ha
sido crear una historia interactiva sobre los cambios de estado del agua orientada a
cuarto curso de Educación Primaria, pero que puede ser realizada para toda la etapa
educativa siempre que se modifique el diálogo de los personajes añadiendo o quitando
dificultad.
Una vez pensada la idea se ha pasado a crear la historia con Scratch. Para
comenzar se ha creado un pequeño guión sobre la historia. Una vez redactado, se ha
pasado a buscar el personaje principal que es un muñeco de nieve. El personaje ha sido
escogido ya que está compuesto de agua y nuestra historia trata de los cambios de
estado de esta materia. A continuación, se ha pasado a elegir el escenario donde se
desarrollará la historia y a realizar los diálogos.
Para el desarrollo del recurso se han llevado a cabo las siguientes acciones:
15. 15
Cambio de escena
Durante el desarrollo de la historia se cambia de escenario seis veces. Los
escenarios que han sido elegidos son imágenes descargadas de https://www.flickr.com/,
que cumplen con todas las licencias.
El primer fondo, que aparece al iniciar el juego, es una imagen de la luna que
simula el planeta natal de protagonista. Para hacer que ésta aparezca al iniciar el juego
se han utilizado los siguientes controles como se muestra en la ilustración 1:
ILUSTRACIÓN 1
FUENTE 1: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/C4IDB2
En el segundo fondo se puede contemplar algo parecido a una selva, en la que se
observa un río. En tercer lugar, se viaja a un lugar de la Antártida en el cual es visible
agua y hielo. Seguidamente, se cambia de imagen para acudir a la calle principal de una
ciudad en la que está lloviendo. En quinto lugar se viajará a unas termas naturales. Y
finalmente se volverá al primer escenario en el cual se acaba la historia. Para cambiar el
fondo se utiliza el siguiente control (Ilustración 2) al final de la última acción que se
lleve a cabo:
ILUSTRACIÓN 2
FUENTE 2: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEHHI5
Para conseguir el cambio de fondo se debe usar el control “cambiar fondo a …”
(Ilustración 3) ubicado en el bloque “apariencia”, y emplearlo en el momento exacto
que se precise mediante el siguiente control, ubicado en el bloque de “eventos”, para
continuar la historia:
16. 16
ILUSTRACIÓN 3
FUENTE 3: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CAFBVE
Interacción entre personajes
La interacción entre personajes se ha conseguido utilizando adecuadamente el
tiempo y los recursos de diálogo. Se cuenta con dos personajes en la historia, los cuales
llevan a cabo las conversaciones. Estos diálogos ocurren al principio y final de la
historia, ya que su fin, al principio, es situar al jugador en el contexto para que se una al
viaje, y transmitir finalmente cómo ha sido la experiencia. Para que exista un diálogo
de pregunta-respuesta se deben utilizar los siguientes controles:
Para crear el texto se utiliza el control ubicado en el bloque “apariencia”
“decir….” para incluir el diálogo. Cuando el personaje primero deje de hablar debemos
incluir el control “enviar……..”, ubicado en el bloque de “eventos” lo que hará que se
pare y espere a que el otro hable, como se muestra en la Ilustración 4.
ILUSTRACIÓN 4
FUENTE 4: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/C4ISXM
Una vez que se ha enviado el mensaje, el otro personaje debe recibir para poder
contestar o continuar la conversación sin que ambas se solapen. Esta acción se realiza
mediante el control “al recibir….”, ubicado en el bloque de “eventos”, como se muestra
en la Ilustración 5:
17. 17
ILUSTRACIÓN 5
FUENTE 5: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CZV11Y
Destacar que en los dos controles debe poner el mismo mensaje para que la
acción sea seguida. Por ejemplo: “Enviar; frío”, “Al recibir: frío”.
Interacción con el jugador
Durante el desarrollo de la historia, el protagonista Mister Snow le realizará
diversas preguntas a la persona que sigue el juego. Estas preguntas irán relacionadas con
los contenidos que se trabajan relacionados con el agua. Para ello, se han utilizado
patrones de pregunta y respuesta, como se muestra a continuación (Ilustración 6):
Para la pregunta se debe usar el siguiente control ubicado en el bloque de
sensores que pone “preguntar ….. y esperar”:
ILUSTRACIÓN 6
FUENTE 6: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEHYFQ
Para la respuesta es necesario destacar que se han utilizado dos patrones:
El primero es de respuesta libre, ya que la persona puede responder lo
que quiera. En este caso no se deberá poner ninguna acción ya que la
propia pregunta ofrece la barrita abajo para contestar.
El segundo patrón que se contempla es el de respuesta cerrada, ya que se
ha definido qué ocurre si el jugador responde lo que se precisa, y qué
ocurre si no es así.
Para ello se ha utilizado el control que tiene las siguientes dos partes (Ilustración
7):
18. 18
“si respuesta … entonces
decir ……………………………..
sí no
decir …………………………….”
ILUSTRACIÓN 7
FUENTE 7: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CZV113
Como se muestra en la Ilustración 8 se pueden introducir dos respuestas para el
“si” incluyendo el control “….o….”, del bloque “operadores” que se muestra a
continuación:
ILUSTRACIÓN 8
FUENTE 8: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEQRJZ
Movimiento
Los movimientos que se pueden observar en la historia se producen con el
cambio de escena. Los personajes se desplazan a los bordes para desaparecer en el
cambio, y seguidamente se dirigen al centro de la imagen cuando ésta ya ha cambiado.
Para que esto ocurra es necesario fijar a los personajes en la imagen, con la ayuda de un
control que te permite decidir su orientación y punto exacto en el que se encuentra.
Utilizando el cuadrado de “Ir a x:….. y:…..”, ubicado en el bloque “movimiento”,
como se muestra a continuación (Ilustración 9):
19. 19
ILUSTRACIÓN 9
FUENTE 9: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/C4ISRE
Para desplazar al personaje se debe usar el control contrario que indica a qué
lugar de la pantalla quieres que se mueva, tanto vertical como horizontalmente.
Utilizando “deslizar en…. seg a x:.... y……”, como se muestra en la Ilustración 10:
ILUSTRACIÓN 10
FUENTE 10: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CAGDHU
Efectos gráficos
El efecto gráfico que se ha utilizado se encuentra en el cuarto escenario de la
ciudad. El protagonista se desvanece durante unos segundos hasta que se produce el
cambio de escena. Para realizar el efecto hemos utilizado las acciones del bloque
“apariencia”, en concreto “establecer efecto…… por…”, como se muestra en la
Ilustración 11:
ILUSTRACIÓN 11
FUENTE 11: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEIUHH
Este efecto, al incluirlo, estará presente todo el tiempo. Para quitarlo se debe
usar la acción del bloque “apariencia” de “quitar efectos gráficos”(Ilustración 12):
ILUSTRACIÓN 12
FUENTE 12: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEIFQQ
20. 20
Sonido
En la historia se van a utilizar dos melodías, una de ellas se encuentra al
principio, mientras que la otra dura todo lo que dure el juego. Para adjuntar sonidos al
programa hay que acudir al bloque “sonido”, y , o bien utilizar uno de los que ofrece
Scratch, o bien subir uno del ordenador.
Para activar el sonido se debe utilizar la acción de sonido “tocar sonido……”,
como se muestra en la Ilustración 13:
ILUSTRACIÓN 13
FUENTE 13: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CSFZGE
En el caso de no querer añadir ningún sonido más, con esta acción sería
suficiente. Por el contrario, para quitar el sonido se debe usar la acción “detener todos
los sonidos” del bloque “sonido” (Ilustración 14):
ILUSTRACIÓN 14
FUENTE 14: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEIUGA
Además, si se quiere escuchar una misma canción durante todo el juego la
acción que se debe utilizar es la siguiente (Ilustración 15):
ILUSTRACIÓN 15
FUENTE 15: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CSFZFY
En lo que refiere al funcionamiento, el recurso ha sido diseñado para que el
alumnado aprenda mediante la interacción con la historia creada, potenciando así el
aprendizaje autónomo e individualizado, atendiendo al ritmo de aprendizaje de cada
21. 21
individuo. La historia en algunas partes sigue su hilo sin necesidad de acción para que
avance. Por el contrario, la mayor parte del tiempo requiere de una respuesta por parte
del lector, lo que ocasionará que el mismo esté atendiendo constantemente.
22. 22
CONCLUSIONES
La realización del proyecto se ha hecho de manera conjunta a través de una
puesta en común. Se considera que la práctica ha tenido un carácter enriquecedor y
formativo para todos los componentes del grupo, ya que se ha trabajado el Aprendizaje
Basado en Proyectos que sigue una metodología líder para el cambio y la mejora en la
educación; además, ha supuesto una toma de contacto con las amplias posibilidades que
ofrecen las tecnologías.
El recurso con el que se ha trabajado es el software libre Scratch, que supone
una innovación en el campo de la educación. Gracias a su facilidad y dinámica se puede
trabajar casi cualquier tema del ámbito, contribuyendo a un aprendizaje significativo,
racional y globalizador. El nivel planteado se considera bastante adecuado, por lo que
no ha supuesto ninguna dificultad realizar la práctica propuesta.
En referencia al proyecto creado por el grupo, sería preciso mencionar que se
han conseguido resultados satisfactorios, debido a que se han cumplido las expectativas
planteadas. Destacar que el tiempo ha sido un factor clave en contra, porque ha influido
a la hora de determinar el fin del proyecto y poder indagar más en el programa
empleado.
La creación de una historia interactiva ha supuesto un reto, porque precisaba de
muchos factores para que ésta se quedara acorde con la idea principal. Dicha historia
fomenta la participación e implicación del alumnado, resolviendo los problemas que han
ido apareciendo, siendo protagonista de su propio aprendizaje y desarrollando así, el
pensamiento crítico. Se ha comprobado que el contenido elegido para desarrollar el
proyecto, en este caso el agua, tiene un gran abanico de posibilidades, resultando
entretenido y ameno.
Un dato conveniente a resaltar es la utilización de un muñeco de nieve como
protagonista, el cual viaja al planeta Tierra a investigar el agua. El fin planteado es
captar la atención del alumnado a través de la interacción con el personaje y aplicando a
éste toques de humor.
Se ha intentado completar la historia con todos los elementos que se creían
convenientes, con la ayuda del apartado de la plataforma y ensayo-error por parte de los
componentes del grupo.
23. 23
Durante el desarrollo de la misma se han podido observar múltiples
posibilidades y recursos interesantes para utilizar en la docencia. Además, se ha
contemplado el nivel altísimo de profesionales docentes que utilizan actualmente las
tecnologías en su dinámica de clase; y que no obstante, comparten sus recursos
promoviendo el uso de tecnologías.
En relación a lo aprendido sería conveniente mencionar que se ha roto con el
miedo que producía crear algo desde cero, en concreto con un recurso desconocido y
complejo para todos. Asimismo a manejar y comprender dicho recurso.
La experiencia ha sido óptima, porque se ha podido conocer y profundizar en un
proceso de enseñanza-aprendizaje que actualmente está a la orden del día, en el cual, el
docente y el libro no son las únicas fuentes de información existentes en el aula, ni la
clase magistral la única metodología efectiva.
La propuesta de mejora para una próxima ocasión sería la de plantearse el
proyecto con un margen de tiempo amplio. Las expectativas que surgen a raíz de la
realización del proyecto, son las de poder seguir conociendo y utilizando las tecnologías
a lo largo de nuestro desarrollo profesional. Fomentar y sobre todo conseguir un
aprendizaje significativo e íntegro de todos los alumnos que pasen por nosotros. Sobre
todo poder utilizar las tecnologías para todos aquellos contenidos que suponen
dificultad al alumnado o son menos atractivos.
Finalmente, mencionar que aunque no se haya puesto en marcha en el aula dicho
recurso, se ha llevado a la práctica con un niño de 9 años, que es la edad del curso al que
está destinado el proyecto. Se llegó a resultados muy exitosos, ya que le llamó la
atención y llevo una interacción eficaz con el programa. Además aportó un comentario
haciendo referencia a que es mejor ese recurso que el aplicado a diario por el docente
siguiendo el método tradicional.
24. 24
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ANEXO: CUENTO
Un muñeco de nieve llamado Míster Snow llega a la Tierra con una misión:
investigar el planeta y en concreto un elemento extraño de color azul. Viaja a diferentes
lugares en los que se encuentra el elemento llamado agua. De esta manera, puede ver el
agua en varios estados: Líquido, sólido y gas.
Se queda maravillado porque es un elemento que en su planeta natal no hay. A
base de preguntas que realiza durante toda la historia, va recopilando datos para
transmitirlos a su superior.
1ª Escena: Se desarrolla en el planeta del protagonista, Míster Snow. En ella
aparecen él y su superior, el cual le explica la misión que tiene que cumplir en la tierra.
Seguidamente se despiden y se van ambos de escena.
2ª Escena: Míster Snow llega al planeta, se presenta y pregunta el nombre de la
persona que esté viendo el cuento. A continuación el muñeco de nieve pregunta por algo
azul que cubre la mayor parte del planeta y que se puede tocar. El alumno deberá
responder: Agua. Luego el muñeco se van a investigar a otros lugares más cosas sobre
el elemento extraño que acaba de conocer.
3ª Escena: Míster Snow viaja a la Antártida y allí pregunta si lo que encuentra a
su alrededor también es agua. Una vez que el alumno responda que sí, el protagonista
preguntará por qué es diferente a la anterior y concretamente qué es lo que
es. Seguidamente preguntará si es hielo y cuando tenga la respuesta cambiará de
escenario.
4ª Escena: Se lleva a cabo en una ciudad en la que está lloviendo. Míster Snow
intrigado pregunta acerca de la lluvia, quiere saber si eso que cae es agua y de dónde
viene. Vuelve a salir de escena.
5ª Escena: Míster Snow viaja a unas termas, allí queda sorprendido con la
belleza del sitio y quiere conocer su utilidad. Una vez el alumnado responda, preguntará
sobre el humo que está viendo. Concretamente quiere saber si es agua.
Finalmente, se sorprenderá al saber que el agua tiene las diferentes formas que ha
observado en su viaje.
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6ª Escena: Míster Snow vuelve a su planeta y le cuenta a su superior toda la
información importante que ha recaudado. Expone la existencia del agua, sus diferentes
estados y características. Finalmente, el superior se despide y Míster Snow reflexiona
sobre la importancia del viaje y lo bien que se lo ha pasado. Pregunta al alumno si le ha
gustado la experiencia y si volvería a participar en la próxima misión.
La historia acaba cuando Míster Snow se despide y automáticamente se da cuenta de
que él es agua.