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Grado en Educación Primaria - ISEN
4º Curso, Grupo de Tarde Curso 2015-2016
Tutor de la asignatura: José Luís Serrano Sánchez
Fecha de entrega: 31 de Diciembre de 2015
“PROGRAMACIÓN
CON SCRATCH”
Componentes:
- Marina Campos García 23.063.716 - Y
- Cristina Conesa Aragón 23.301.512 - M
- María Isabel García Parra 23.300.800 - Y
- Yssel Tarifa Torres 00.000.000 - X
2
ÍNDICE
- TÍTULO...........................................................................................3
- RESUMEN ......................................................................................3
- ABSTRACT......................................................................................3
- PALABRAS CLAVE...........................................................................3
- KEY WORDS...................................................................................4
I. INTRODUCCIÓN .............................................................................4
II. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA .......................................................5
III. OBJETIVO GENERAL Y ESPECÍFICO.................................................6
IV. METODOLOGIA Y DESARROLLO DEL PROYECTO............................7
V. RECURSO CON SCRATCH...............................................................8
VI. CONCLUSIONES .........................................................................17
VII. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.................................................18
3
- TÍTULO
Para finalizar con la asignatura de “Aplicaciones Sociales de las TIC para la escuela y el
tiempo libre”, se ha decidido realizar un proyecto educativo basado en la herramienta
Scratch, una útil y divertida herramienta que consigue realizar fantásticos recursos para los
alumnos de Educación Primaria.
El título que hemos seleccionado para este proyecto educativo es muy acorde con
nuestro objetivo general “Mi tiempo libre con la familia”.
- RESUMEN
Este proyecto educativo está centrado en una útil herramienta educativa llamada
Scratch. Con ella queremos que nuestros alumnos disfruten y aprendan de una manera
divertida y diferente a la tradicional.
A través de éste proyecto se desarrollan y se explican las diferentes partes que
componen el mismo, así como el desarrollo de las actividades propuestas con Scratch para
alumnos de 2º Curso de Educación Primaria.
A su vez, hemos querido introducir como contenido transversal, el respeto y el cuidado
por el medio ambiente, ya que en estas edades hay que inculcar en los alumnos aptitudes
de positivas hacia y por el medio ambiente.
- ABSTRACT
This educational project is focused on a useful educational tool called Scratch. With it
we want our students to enjoy and learn in a fun and different from the traditional way.
Through this project they are developed and the various component parts of the same
are explained as well as the development of the proposed activities with Scratch for students
of 2nd year of primary education.
In turn, we wanted to introduce a cross-cutting content, respect and care for the
environment, because in these ages to instill in students skills and positive attitudes towards
the environment.
4
- PALABRAS CLAVE
Scratch, proyecto educativo, alumnos, herramienta educativa, Educación Primaria,
medio ambiente, contenido, transversal.
- KEY WORDS
Scratch, educational project, pupils, educational tool, primary education, environment,
content, cross.
I. INTRODUCCIÓN
El presente trabajo está basado en la realización de un proyecto a través de una
herramienta, totalmente novedosa para nosotros, denominada “Scratch”. Con esta
aplicación se pretende llegar a diseñar un recurso educativo dirigido para los alumnos de
Educación Primaria del primer tramo de la etapa educativa, concretamente para el 2º Curso.
Scratch es un lenguaje gráfico de programación que sirve para diseñar actividades, como
juegos, historias, animaciones, música, arte, etc. También nos permite reflejar
pensamientos, emociones, sentimientos y expresar ideas de una manera divertida, creativa,
ingeniosa e interactiva. Con Scratch podemos trabajar habilidades como: el pensamiento
creativo, crítico, lógico, algorítmico, computacional y no sólo habilidades, sino que también
desarrollaremos la imaginación del alumno y su originalidad.
A través de esta aplicación esperamos que nuestros alcancen un aprendizaje lúdico,
divertido y satisfactorio. Para ello vamos a desarrollar diversos contenidos de diferentes
áreas, en el área de Ciencias de la Naturaleza, se va a trabajar la flora y la fauna así como la
contaminación y el cuidado por el medio ambiente. De igual manera, en el área de Educación
Física, se van a trabajar el contenido de los deportes en la playa.
Por otro lado, el centro de interés que hemos seleccionado para nuestros alumnos es
“La Playa”, debido a que es algo cercano, placentero y motivante para el alumnado. La playa
es algo que todos nuestros alumnos tienen cerca en su día a día y creemos que puede ser la
manera de engarzar los contenidos que queremos enseñar de una manera más entretenida
y amena para ellos.
Por lo tanto, queremos introducir nuevas maneras de educar que nos ayuden tanto a
los docentes como a los alumnos a mejorar los conocimientos de cara al futuro.
Por último y para concluir, pretendemos conseguir de una manera óptima los
contenidos y objetivos propuestos más adelante e integrar en las aulas una forma
innovadora de aprender nuevos conocimientos a través de las TICs.
5
II. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Según la revista digital Sociedad de la Información, Scratch es un buen recurso para
llevar a cabo en Educación Primaria, ya que está dirigido para niños de 8 años, lo que
beneficia sus habilidades de aprendizaje de programación.
Además gracias a su fácil manejo, los niños no se frustran y se motivan en la realización
de sus propios proyectos, para posteriormente poder subirlos a la nube y que el resto de
usuarios jueguen u observen el proyecto elaborado. Conforme los alumnos van creando y
diseñando sus proyectos, éstos van aprendiendo a programar una actividad así como
informática.
De igual manera con esta aplicación, los alumnos desarrollan sus pensamientos
algorítmicos, asignando variables, condicionales y funcionales para interactuar un elemento
gráfico o trabajando repeticiones y aspectos de programación orientados a objetos.
Por otro lado, conforme lo que dice la guía didáctica para profesores Sormenezko
Zerbituxuak7 servicios Creativos:
“Scratch se puede comenzar a utilizar con alumnado a partir de los 8 años de edad
aunque para comenzar a utilizar algunas de las funcionalidades se debería esperar, hasta los
10 años de edad más o menos (3º de Primaria). Esta herramienta permite que se haga un
uso de ella con diferentes niveles de complejidad. Se puede comenzar a utilizar la
herramienta cuando se desee, incluso con alumnado muy joven, haciendo uso únicamente
de proyectos ya realizados, los cuales pueden visualizar o interactuar, para ir conociendo la
herramienta, familiarizarse con el entorno y los personajes, etc.”
María Marca (2015) afirma en su blog que: Los creadores de Scratch introducen tres
aspectos fundamentales en el diseño de este lenguaje de programación, siendo tales:
1. El lenguaje de programación debe ser lúdico: que sea un luego en el que probar
fácilmente diversas opciones.
2. La experiencia al utilizar el lenguaje de programación debe ser significativa: ya que
debe tener personalización y diversidad.
3. Debe propiciar la interacción social: ya que al subirlo a Internet, el resto de usuarios
comparten, critican y construyen sobre los trabajos de los demás.
Asimismo, María Moriana (2013) dice que con Scratch los alumnos de 1º de Primaria,
han sido capaces de elegir un tema, unos personajes, que una mariposa moviese las alas
como si estuviese volando y poner un fondo de pantalla. Los alumnos han sido capaces de
aceptar las ideas de los compañeros, han confundido lo que significa crear y jugar.
María Moriana afirma que: “Cuando descubren que lo que realmente pueden hacer es
crear sus propios juegos, el interés, la emoción y la curiosidad se multiplican: ¡están ante un
juego que hace juegos!”.
6
Otro punto clave para trabajar con Scratch son las innumerables ventajas que este
programa conlleva, como bien describe Raquel Martín Rodríguez en su blog “Programación
para niños. El uso de Scratch en el aula”:
“En primer lugar, que es una herramienta gratuita que se puede descargar desde la
página oficial de Scratch (http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/). Además, su descarga e
instalación en cada ordenador es muy sencilla. Con tan sólo seguir los pasos indicados, es
posible instalar correctamente el programa.
La segunda, y enorme ventaja, es que es una aplicación diseñada para todos los sistemas
operativos, así que, independientemente del que se use, el programa funcionará a la
perfección.
La tercera fortaleza que cabe destacar es que su interfaz es extremadamente interactiva,
perfectamente pensada para que cualquier persona pueda empezar a programar y, sobre
todo, ideada para que los niños puedan utilizarla a su antojo.”
Por último y para concluir con la fundamentación teórica nos gustaría destacar la
importancia de Scratch en Educación Primaria, ya que este lenguaje de programación es la
puerta que abre al alumno la posibilidad de empezar a emergerse en el mundo de la
informática. Empiezan a construir de una forma activa sus propios conocimientos y de una
forma lúdica y entretenida.
Dejamos a un lado el libro de texto y la memorística y pasamos a aprender a través de
la práctica, de los errores, de las dudas y preguntas y de la resolución de problemas, de
nuestra propia planificación y diseño de juegos, animaciones, o historietas, lo que provoca
un aprendizaje constructivo y significativo.
Por lo tanto trabajar con Scratch es un enorme método y recurso didáctico para llevar
el día de mañana a nuestras aulas ya que requiere desarrollar la competencia comunicativa
debido a que intercambias ideas con el resto de usuarios, planificas, eres capaz de solucionar
tus propios errores y llegas a plantear estrategias de resolución de problemas.
III. OBJETIVO GENERAL Y ESPECÍFICO
Nuestro objetivo general va enfocado a fomentar el ocio y el tiempo libre en familia,
puesto que las actividades que se llevaran a cabo en Scratch también pueden realizarlas los
alumnos en la vida real.
En cuanto a los objetivos más concretos de nuestro proyecto, cabe destacar el de cuidar
y respetar el medio ambiente, la flora y la fauna y promover el deporte como hábito
saludable.
Ambos objetivos se pueden llevar a cabo, con ayuda de los padres, en la vida real
formando parte de nuestro ocio y tiempo libre en período vacacional.
7
IV. METODOLOGIA Y DESARROLLO DEL PROYECTO
La enseñanza basada en proyectos se caracteriza (Pozuelos Estrada y Rodríguez
Miranda, 2008: 11-13) como un proceso de enseñanza dirigido y basado en el alumnado
debido a que se atienden o se tienen en cuenta sus intereses por lo que los alumnos están
implicados e involucrados íntegramente en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
También cabe destacar las múltiples ventajas que conlleva la enseñanza basada en
proyectos ya que favorece:
 La integración del currículum.
 El aprendizaje como efecto de un proceso de investigación.
 El desarrollo profesional del profesorado.
 La inclusión de la diversidad.
 El rechazo de la rutina y la monotonía.
 Una perspectiva democrática de la educación.
Como todo proyecto además de tener sus ventajas también presenta algún
inconveniente o dificultades para llevarlo a cabo entre las que cabe citar falta de recursos y
materiales y la posibilidad de conflictos dentro del claustro por su carácter innovador, entre
otras más.
Centrándonos en nuestro proyecto y citando las fases según Fanny Majó (2010)
debemos destacar que:
 En la fase 1, fase en la que se decide o se opta por el tema en el que se va a centrar
nuestro proyecto hemos de decir que son muchas las temáticas que se nos han
pasado por la cabeza desde contenidos matemáticos hasta contenidos musicales,
pero que en sí no enseñaban nada, por lo que nos centramos en tratar temas más
cotidianos o contenidos que se pueden llevar a la vida diaria de los alumnos como
son el deporte como hábito saludable y el cuidado y el respeto por el medio
ambiente, la flora y la fauna, ambos pertenecientes al área de Ciencias Naturales.
 En la fase 2 vamos concretando el ambiente en el que nos vamos a mover, ambiente
que llame la atención a nuestros alumnos, por lo que decidimos utilizar la playa.
En esta fase hacemos una lluvia de ideas de cómo podemos llevar a cabo los
contenidos citados anteriormente, es decir, que tipo de actividades serían las más
adecuadas para nuestro proyecto e ideas alternativas si la herramienta Scratch no
nos lo permitiera.
 Tras esta fase en la que todos los componentes del grupo aportamos ideas, es en la
fase 3 donde concretamos aquello que queremos hacer y lo que queremos
conseguir y para ello comenzamos a conociendo Scratch para ver cuál de esas ideas
podemos llevar a la acción.
En dicha fase ya dejaríamos realizadas las actividades, que posteriormente se
explicaran. Se han realizado dos actividades diferentes, una para cada objetivo,
8
cuyos enlaces y explicación más concreta aparece en el apartado 5 donde en una de
ellas los alumnos deberán de dejar limpia la playa de residuos y en la otra los
alumnos jugarán al volleyball playa eligiendo uno o dos jugadores.
 Por último, en la fase 4 se valoraría nuestro proyecto llevándolo a la práctica en el
aula de informática de un centro escolar. Debido a que esto no se ha podido realizar,
por lo que no contamos con una evaluación externa, si podríamos hacer una
valoración interna diciendo que nuestras actividades se aproximan a los contenidos
citados y que cumplen los objetivos planteados al inicio del proyecto puesto que
como conclusión tras la realización de los juegos le comentaríamos a los alumnos
que eso mismo se puede llevar a la vida real.
Además de citar como nuevas perspectivas, el continuar con este mismo ambiente
para trabajar los animales acuáticos, la exposición al sol con o sin protección y
muchos más.
V. RECURSO CON SCRATCH
Para este proyecto, hemos creado dos herramientas usando Scratch. En primer lugar
hemos diseñado un juego llamado “Haciendo Limpieza”
En este juego, el “Pulpo Serafín” un personaje creado para el mismo, hablará a los
alumnos acerca del problema de la suciedad en las playas y pedirá su ayuda para limpiar una
playa. Hemos creado este recurso partiendo desde cero, sin basarnos en ningún proyecto
anterior.
En primer lugar, se han separado los distintos fondos, añadiendo en cada esquina una
flecha cuya función era la de cambiar de fondo. Todos los elementos tenían comandos para
mostrarse en determinada viñeta y ocultarse en el resto.
Para la parte principal de esta herramienta hemos dispuesto los diferentes animales en
primer lugar. A continuación hemos indicado que al pulsar sobre ellos debían mostrar un
mensaje durante dos segundos.
Después hemos añadido los distintos dibujos de basura, tapando los animales. Cada uno
de los desperdicios tiene indicado que al pulsar sobre ellos debe producirse un sonido y el
objeto debe ocultarse. Así se consigue dejar al descubierto el animal que hay debajo.
Las acciones que realizan cada uno de los personajes son:
- La botella
https://scratch.mit.edu/projects/92749669/
Imagen nº 1, creación propia: botella
9
- La lata
- La bolsa de plástico
- Botella de plástico
Imágenes nº 2 y 3, creación propia: acciones botella
Imagen nº 4, creación propia: lata
Imágenes nº 5 y 6, creación propia: acciones lata
Imagen nº 7, creación propia: bolsa de plástico
Imágenes nº 8 y 9, creación propia: acciones bolsa de plástico
Imagen nº 10, creación propia: botella de plástico
10
- Cáscara de plátano
- Cangrejo
- Pez
Imágenes nº 11 y 12, creación propia: acciones botella de plástico
Imagen nº 13, creación propia: cáscara de plátano
Imágenes nº 14 y 15, creación propia: acciones cáscara de plátano
Imagen nº 16, creación propia: cangrejo
Imágenes nº 18 y 19, creación propia: acciones cangrejo
Imagen nº 20, creación propia: pez
Imágenes nº 21 y 22, creación propia: acciones pez
11
- Estrella de mar
- Pulpo
- Pulpo 2
Imagen nº 23, creación propia: estrella de mar
Imágenes nº 24 y 25 creación propia: acciones estrella de mar
Imagen nº 26, creación propia: pulpo
Imágenes nº 27 y 28 creación propia: acciones pulpo
Imagen nº 29, creación propia: pulpo 2
Imagen nº 30 creación propia: acciones pulpo 2
12
- Flecha
La segunda parte del proyecto es un juego de volleyball que sirve como colofón lúdico y
para el que nos hemos basado en el del usuario “eRKSToCK”, al que hemos titulado
“Deporte en la Playa”.
Los cambios introducidos son sencillos, ya que la programación del juego es muy
compleja y no se pretendía alterar demasiado. Hemos traducido el texto del juego y
modificado la portada. Hemos añadido color y un fondo de la playa para ambientar, que ha
habido que colorear igualmente. También hemos sustituido la pelota por un balón de playa,
con las opciones que nos ofrecía Scratch.
Con esta segunda herramienta los alumnos podrán jugar una partida de volleyball playa
tanto de forma individual como por parejas, abordando que en la playa se pueden realizar
actividades lúdicas siempre desde el respeto y la deportividad.
- Red
- Jugador 1
https://scratch.mit.edu/projects/92751354/
Imagen nº 29, creación propia: flecha
Imágenes nº 30 y 31, creación propia: acciones flecha
Imagen nº 32, creación propia: flecha
Imagen nº 33, creación propia: acciones red
Imagen nº 34, creación propia: jugador 1
13
- Texto
Imagen nº 35, creación propia: acciones jugador 1
Imagen nº 36, creación propia: texto
Imágenes nº 37 y 38, creación propia: acciones texto
14
- Pelota Imagen nº 39, creación propia: pelota
Imágenes nº 40, 41,42 y 43, creación propia: acciones pelota
15
- Jugador 2
- Texto 2
Imagen nº 44, creación propia: jugador 2
Imágenes nº 45 y 46, creación propia: acciones jugador 2
Imagen nº 47, creación propia: texto 2
Imágenes nº 48 y 49, creación propia: acciones texto 2
16
- Texto 3
- Texto 4
Imagen nº 50, creación propia: texto 3
Imagen nº 51, creación propia: acciones texto 3
Imagen nº 52, creación propia: texto 4
Imagen nº 53, creación propia: acciones texto 4
17
VI. CONCLUSIONES
Para llevar a cabo este proyecto educativo, hemos sufrido diferentes altibajos. Al
principio del mismo, no sabíamos por dónde empezar, empezamos seleccionando objetivos
concretos, que no tenían desarrollo ni contenidos adecuados para llevar a cabo el proyecto.
Tras varios días de intento, decidimos buscar el centro de interés de nuestros alumnos,
y tras una lluvia de ideas se nos ocurrió escoger lo que más les gusta a nuestros alumnos, la
playa y los deportes en la misma.
Este tema es de gran interés en todos nuestros alumnos, y a su vez, es una posibilidad,
que gracias a nuestra situación geográfica, todos nuestros alumnos pueden visitar.
El reciclaje, la limpieza y el cuidado del medio ambiente, son uno de nuestros contenidos
transversales abordados en el proyecto, creemos que nuestros alumnos de segundo curso
de Educación Primaria deben ser conscientes de la importancia que tiene hoy en día cuidar
el medio ambiente, puesto que será nuestro regalo para ellos en el futuro.
Respecto a la herramienta Scratch, podemos decir, que es una herramienta
aparentemente sencilla (aunque no lo es), útil y diferente. Gracias a ella, se pueden crear
infinidad de recursos, actividades, juegos, cuentos… pero debido a la falta de tiempo para
desarrollar el proyecto, no hemos podido explotarla al máximo ni dominarla a la perfección.
Creemos que nuestro recurso es muy apropiado para el primer tramo de Educación
Primaria, ya que engloba actividades y juegos sencillos y lúdicos para nuestros alumnos.
Para finalizar, nos gustaría destacar la importancia que tienen las TIC durante toda la
Educación Primaria, ya que a través de ellas, nuestros alumnos disfrutan y se divierten de
una forma diferente, lúdica y atractiva para ellos, de tal forma que aprenden y asimilan
mucho mejor los contenidos sin necesidad de recurrir al libro de texto.
18
VII. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Para realizar este proyecto educativo, hemos recurrido a:
 Revista digital (2011) Nº 28. Scratch. Programación fácil para educación primaria y
secundaria. Recuperado de la Url: http://www.sociedadelainformacion.com/29
/scratch.pdf
 Revista digital: Red de Buenas Prácticas 2.0. Recuperado de la Url: http://recursostic
.educacion.es/buenaspracticas20/web/es/primaria/971-scratch-eguna-acercando-
scra tch-a-las-aulas-de-primaria
 Marca, M (2015). “Scratch en Educación Primaria”. Recuperado de la Url:
http://scrastchenlaeducacionprimaria.blogspot.com.es/2015/02/importancia-de-
scr at ch.html
 Moriana, M (2013). “Experiencia con Scratch en clase de 1º de Primaria”.
Recuperado de la Url: http://programamos.es/una-clase-de-programacion-con-
scratch-para-ninos-de-1o-de-primaria/
 Martín, R (2014). “Programación para niños. El uso de Scratch en el aula.”
Recuperado de la Url: http://blog.smconectados.com/2014/03/07/programacion-
para-ninos-scratch-en-el-aula/
 Revista digital (2012) Nº 55. Eufonía - Didáctica de la Educación Musical, pp. 7-15.

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Proyecto educativo sobre la herramienta Scratch

  • 1. Grado en Educación Primaria - ISEN 4º Curso, Grupo de Tarde Curso 2015-2016 Tutor de la asignatura: José Luís Serrano Sánchez Fecha de entrega: 31 de Diciembre de 2015 “PROGRAMACIÓN CON SCRATCH” Componentes: - Marina Campos García 23.063.716 - Y - Cristina Conesa Aragón 23.301.512 - M - María Isabel García Parra 23.300.800 - Y - Yssel Tarifa Torres 00.000.000 - X
  • 2. 2 ÍNDICE - TÍTULO...........................................................................................3 - RESUMEN ......................................................................................3 - ABSTRACT......................................................................................3 - PALABRAS CLAVE...........................................................................3 - KEY WORDS...................................................................................4 I. INTRODUCCIÓN .............................................................................4 II. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA .......................................................5 III. OBJETIVO GENERAL Y ESPECÍFICO.................................................6 IV. METODOLOGIA Y DESARROLLO DEL PROYECTO............................7 V. RECURSO CON SCRATCH...............................................................8 VI. CONCLUSIONES .........................................................................17 VII. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.................................................18
  • 3. 3 - TÍTULO Para finalizar con la asignatura de “Aplicaciones Sociales de las TIC para la escuela y el tiempo libre”, se ha decidido realizar un proyecto educativo basado en la herramienta Scratch, una útil y divertida herramienta que consigue realizar fantásticos recursos para los alumnos de Educación Primaria. El título que hemos seleccionado para este proyecto educativo es muy acorde con nuestro objetivo general “Mi tiempo libre con la familia”. - RESUMEN Este proyecto educativo está centrado en una útil herramienta educativa llamada Scratch. Con ella queremos que nuestros alumnos disfruten y aprendan de una manera divertida y diferente a la tradicional. A través de éste proyecto se desarrollan y se explican las diferentes partes que componen el mismo, así como el desarrollo de las actividades propuestas con Scratch para alumnos de 2º Curso de Educación Primaria. A su vez, hemos querido introducir como contenido transversal, el respeto y el cuidado por el medio ambiente, ya que en estas edades hay que inculcar en los alumnos aptitudes de positivas hacia y por el medio ambiente. - ABSTRACT This educational project is focused on a useful educational tool called Scratch. With it we want our students to enjoy and learn in a fun and different from the traditional way. Through this project they are developed and the various component parts of the same are explained as well as the development of the proposed activities with Scratch for students of 2nd year of primary education. In turn, we wanted to introduce a cross-cutting content, respect and care for the environment, because in these ages to instill in students skills and positive attitudes towards the environment.
  • 4. 4 - PALABRAS CLAVE Scratch, proyecto educativo, alumnos, herramienta educativa, Educación Primaria, medio ambiente, contenido, transversal. - KEY WORDS Scratch, educational project, pupils, educational tool, primary education, environment, content, cross. I. INTRODUCCIÓN El presente trabajo está basado en la realización de un proyecto a través de una herramienta, totalmente novedosa para nosotros, denominada “Scratch”. Con esta aplicación se pretende llegar a diseñar un recurso educativo dirigido para los alumnos de Educación Primaria del primer tramo de la etapa educativa, concretamente para el 2º Curso. Scratch es un lenguaje gráfico de programación que sirve para diseñar actividades, como juegos, historias, animaciones, música, arte, etc. También nos permite reflejar pensamientos, emociones, sentimientos y expresar ideas de una manera divertida, creativa, ingeniosa e interactiva. Con Scratch podemos trabajar habilidades como: el pensamiento creativo, crítico, lógico, algorítmico, computacional y no sólo habilidades, sino que también desarrollaremos la imaginación del alumno y su originalidad. A través de esta aplicación esperamos que nuestros alcancen un aprendizaje lúdico, divertido y satisfactorio. Para ello vamos a desarrollar diversos contenidos de diferentes áreas, en el área de Ciencias de la Naturaleza, se va a trabajar la flora y la fauna así como la contaminación y el cuidado por el medio ambiente. De igual manera, en el área de Educación Física, se van a trabajar el contenido de los deportes en la playa. Por otro lado, el centro de interés que hemos seleccionado para nuestros alumnos es “La Playa”, debido a que es algo cercano, placentero y motivante para el alumnado. La playa es algo que todos nuestros alumnos tienen cerca en su día a día y creemos que puede ser la manera de engarzar los contenidos que queremos enseñar de una manera más entretenida y amena para ellos. Por lo tanto, queremos introducir nuevas maneras de educar que nos ayuden tanto a los docentes como a los alumnos a mejorar los conocimientos de cara al futuro. Por último y para concluir, pretendemos conseguir de una manera óptima los contenidos y objetivos propuestos más adelante e integrar en las aulas una forma innovadora de aprender nuevos conocimientos a través de las TICs.
  • 5. 5 II. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA Según la revista digital Sociedad de la Información, Scratch es un buen recurso para llevar a cabo en Educación Primaria, ya que está dirigido para niños de 8 años, lo que beneficia sus habilidades de aprendizaje de programación. Además gracias a su fácil manejo, los niños no se frustran y se motivan en la realización de sus propios proyectos, para posteriormente poder subirlos a la nube y que el resto de usuarios jueguen u observen el proyecto elaborado. Conforme los alumnos van creando y diseñando sus proyectos, éstos van aprendiendo a programar una actividad así como informática. De igual manera con esta aplicación, los alumnos desarrollan sus pensamientos algorítmicos, asignando variables, condicionales y funcionales para interactuar un elemento gráfico o trabajando repeticiones y aspectos de programación orientados a objetos. Por otro lado, conforme lo que dice la guía didáctica para profesores Sormenezko Zerbituxuak7 servicios Creativos: “Scratch se puede comenzar a utilizar con alumnado a partir de los 8 años de edad aunque para comenzar a utilizar algunas de las funcionalidades se debería esperar, hasta los 10 años de edad más o menos (3º de Primaria). Esta herramienta permite que se haga un uso de ella con diferentes niveles de complejidad. Se puede comenzar a utilizar la herramienta cuando se desee, incluso con alumnado muy joven, haciendo uso únicamente de proyectos ya realizados, los cuales pueden visualizar o interactuar, para ir conociendo la herramienta, familiarizarse con el entorno y los personajes, etc.” María Marca (2015) afirma en su blog que: Los creadores de Scratch introducen tres aspectos fundamentales en el diseño de este lenguaje de programación, siendo tales: 1. El lenguaje de programación debe ser lúdico: que sea un luego en el que probar fácilmente diversas opciones. 2. La experiencia al utilizar el lenguaje de programación debe ser significativa: ya que debe tener personalización y diversidad. 3. Debe propiciar la interacción social: ya que al subirlo a Internet, el resto de usuarios comparten, critican y construyen sobre los trabajos de los demás. Asimismo, María Moriana (2013) dice que con Scratch los alumnos de 1º de Primaria, han sido capaces de elegir un tema, unos personajes, que una mariposa moviese las alas como si estuviese volando y poner un fondo de pantalla. Los alumnos han sido capaces de aceptar las ideas de los compañeros, han confundido lo que significa crear y jugar. María Moriana afirma que: “Cuando descubren que lo que realmente pueden hacer es crear sus propios juegos, el interés, la emoción y la curiosidad se multiplican: ¡están ante un juego que hace juegos!”.
  • 6. 6 Otro punto clave para trabajar con Scratch son las innumerables ventajas que este programa conlleva, como bien describe Raquel Martín Rodríguez en su blog “Programación para niños. El uso de Scratch en el aula”: “En primer lugar, que es una herramienta gratuita que se puede descargar desde la página oficial de Scratch (http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/). Además, su descarga e instalación en cada ordenador es muy sencilla. Con tan sólo seguir los pasos indicados, es posible instalar correctamente el programa. La segunda, y enorme ventaja, es que es una aplicación diseñada para todos los sistemas operativos, así que, independientemente del que se use, el programa funcionará a la perfección. La tercera fortaleza que cabe destacar es que su interfaz es extremadamente interactiva, perfectamente pensada para que cualquier persona pueda empezar a programar y, sobre todo, ideada para que los niños puedan utilizarla a su antojo.” Por último y para concluir con la fundamentación teórica nos gustaría destacar la importancia de Scratch en Educación Primaria, ya que este lenguaje de programación es la puerta que abre al alumno la posibilidad de empezar a emergerse en el mundo de la informática. Empiezan a construir de una forma activa sus propios conocimientos y de una forma lúdica y entretenida. Dejamos a un lado el libro de texto y la memorística y pasamos a aprender a través de la práctica, de los errores, de las dudas y preguntas y de la resolución de problemas, de nuestra propia planificación y diseño de juegos, animaciones, o historietas, lo que provoca un aprendizaje constructivo y significativo. Por lo tanto trabajar con Scratch es un enorme método y recurso didáctico para llevar el día de mañana a nuestras aulas ya que requiere desarrollar la competencia comunicativa debido a que intercambias ideas con el resto de usuarios, planificas, eres capaz de solucionar tus propios errores y llegas a plantear estrategias de resolución de problemas. III. OBJETIVO GENERAL Y ESPECÍFICO Nuestro objetivo general va enfocado a fomentar el ocio y el tiempo libre en familia, puesto que las actividades que se llevaran a cabo en Scratch también pueden realizarlas los alumnos en la vida real. En cuanto a los objetivos más concretos de nuestro proyecto, cabe destacar el de cuidar y respetar el medio ambiente, la flora y la fauna y promover el deporte como hábito saludable. Ambos objetivos se pueden llevar a cabo, con ayuda de los padres, en la vida real formando parte de nuestro ocio y tiempo libre en período vacacional.
  • 7. 7 IV. METODOLOGIA Y DESARROLLO DEL PROYECTO La enseñanza basada en proyectos se caracteriza (Pozuelos Estrada y Rodríguez Miranda, 2008: 11-13) como un proceso de enseñanza dirigido y basado en el alumnado debido a que se atienden o se tienen en cuenta sus intereses por lo que los alumnos están implicados e involucrados íntegramente en el proceso de enseñanza-aprendizaje. También cabe destacar las múltiples ventajas que conlleva la enseñanza basada en proyectos ya que favorece:  La integración del currículum.  El aprendizaje como efecto de un proceso de investigación.  El desarrollo profesional del profesorado.  La inclusión de la diversidad.  El rechazo de la rutina y la monotonía.  Una perspectiva democrática de la educación. Como todo proyecto además de tener sus ventajas también presenta algún inconveniente o dificultades para llevarlo a cabo entre las que cabe citar falta de recursos y materiales y la posibilidad de conflictos dentro del claustro por su carácter innovador, entre otras más. Centrándonos en nuestro proyecto y citando las fases según Fanny Majó (2010) debemos destacar que:  En la fase 1, fase en la que se decide o se opta por el tema en el que se va a centrar nuestro proyecto hemos de decir que son muchas las temáticas que se nos han pasado por la cabeza desde contenidos matemáticos hasta contenidos musicales, pero que en sí no enseñaban nada, por lo que nos centramos en tratar temas más cotidianos o contenidos que se pueden llevar a la vida diaria de los alumnos como son el deporte como hábito saludable y el cuidado y el respeto por el medio ambiente, la flora y la fauna, ambos pertenecientes al área de Ciencias Naturales.  En la fase 2 vamos concretando el ambiente en el que nos vamos a mover, ambiente que llame la atención a nuestros alumnos, por lo que decidimos utilizar la playa. En esta fase hacemos una lluvia de ideas de cómo podemos llevar a cabo los contenidos citados anteriormente, es decir, que tipo de actividades serían las más adecuadas para nuestro proyecto e ideas alternativas si la herramienta Scratch no nos lo permitiera.  Tras esta fase en la que todos los componentes del grupo aportamos ideas, es en la fase 3 donde concretamos aquello que queremos hacer y lo que queremos conseguir y para ello comenzamos a conociendo Scratch para ver cuál de esas ideas podemos llevar a la acción. En dicha fase ya dejaríamos realizadas las actividades, que posteriormente se explicaran. Se han realizado dos actividades diferentes, una para cada objetivo,
  • 8. 8 cuyos enlaces y explicación más concreta aparece en el apartado 5 donde en una de ellas los alumnos deberán de dejar limpia la playa de residuos y en la otra los alumnos jugarán al volleyball playa eligiendo uno o dos jugadores.  Por último, en la fase 4 se valoraría nuestro proyecto llevándolo a la práctica en el aula de informática de un centro escolar. Debido a que esto no se ha podido realizar, por lo que no contamos con una evaluación externa, si podríamos hacer una valoración interna diciendo que nuestras actividades se aproximan a los contenidos citados y que cumplen los objetivos planteados al inicio del proyecto puesto que como conclusión tras la realización de los juegos le comentaríamos a los alumnos que eso mismo se puede llevar a la vida real. Además de citar como nuevas perspectivas, el continuar con este mismo ambiente para trabajar los animales acuáticos, la exposición al sol con o sin protección y muchos más. V. RECURSO CON SCRATCH Para este proyecto, hemos creado dos herramientas usando Scratch. En primer lugar hemos diseñado un juego llamado “Haciendo Limpieza” En este juego, el “Pulpo Serafín” un personaje creado para el mismo, hablará a los alumnos acerca del problema de la suciedad en las playas y pedirá su ayuda para limpiar una playa. Hemos creado este recurso partiendo desde cero, sin basarnos en ningún proyecto anterior. En primer lugar, se han separado los distintos fondos, añadiendo en cada esquina una flecha cuya función era la de cambiar de fondo. Todos los elementos tenían comandos para mostrarse en determinada viñeta y ocultarse en el resto. Para la parte principal de esta herramienta hemos dispuesto los diferentes animales en primer lugar. A continuación hemos indicado que al pulsar sobre ellos debían mostrar un mensaje durante dos segundos. Después hemos añadido los distintos dibujos de basura, tapando los animales. Cada uno de los desperdicios tiene indicado que al pulsar sobre ellos debe producirse un sonido y el objeto debe ocultarse. Así se consigue dejar al descubierto el animal que hay debajo. Las acciones que realizan cada uno de los personajes son: - La botella https://scratch.mit.edu/projects/92749669/ Imagen nº 1, creación propia: botella
  • 9. 9 - La lata - La bolsa de plástico - Botella de plástico Imágenes nº 2 y 3, creación propia: acciones botella Imagen nº 4, creación propia: lata Imágenes nº 5 y 6, creación propia: acciones lata Imagen nº 7, creación propia: bolsa de plástico Imágenes nº 8 y 9, creación propia: acciones bolsa de plástico Imagen nº 10, creación propia: botella de plástico
  • 10. 10 - Cáscara de plátano - Cangrejo - Pez Imágenes nº 11 y 12, creación propia: acciones botella de plástico Imagen nº 13, creación propia: cáscara de plátano Imágenes nº 14 y 15, creación propia: acciones cáscara de plátano Imagen nº 16, creación propia: cangrejo Imágenes nº 18 y 19, creación propia: acciones cangrejo Imagen nº 20, creación propia: pez Imágenes nº 21 y 22, creación propia: acciones pez
  • 11. 11 - Estrella de mar - Pulpo - Pulpo 2 Imagen nº 23, creación propia: estrella de mar Imágenes nº 24 y 25 creación propia: acciones estrella de mar Imagen nº 26, creación propia: pulpo Imágenes nº 27 y 28 creación propia: acciones pulpo Imagen nº 29, creación propia: pulpo 2 Imagen nº 30 creación propia: acciones pulpo 2
  • 12. 12 - Flecha La segunda parte del proyecto es un juego de volleyball que sirve como colofón lúdico y para el que nos hemos basado en el del usuario “eRKSToCK”, al que hemos titulado “Deporte en la Playa”. Los cambios introducidos son sencillos, ya que la programación del juego es muy compleja y no se pretendía alterar demasiado. Hemos traducido el texto del juego y modificado la portada. Hemos añadido color y un fondo de la playa para ambientar, que ha habido que colorear igualmente. También hemos sustituido la pelota por un balón de playa, con las opciones que nos ofrecía Scratch. Con esta segunda herramienta los alumnos podrán jugar una partida de volleyball playa tanto de forma individual como por parejas, abordando que en la playa se pueden realizar actividades lúdicas siempre desde el respeto y la deportividad. - Red - Jugador 1 https://scratch.mit.edu/projects/92751354/ Imagen nº 29, creación propia: flecha Imágenes nº 30 y 31, creación propia: acciones flecha Imagen nº 32, creación propia: flecha Imagen nº 33, creación propia: acciones red Imagen nº 34, creación propia: jugador 1
  • 13. 13 - Texto Imagen nº 35, creación propia: acciones jugador 1 Imagen nº 36, creación propia: texto Imágenes nº 37 y 38, creación propia: acciones texto
  • 14. 14 - Pelota Imagen nº 39, creación propia: pelota Imágenes nº 40, 41,42 y 43, creación propia: acciones pelota
  • 15. 15 - Jugador 2 - Texto 2 Imagen nº 44, creación propia: jugador 2 Imágenes nº 45 y 46, creación propia: acciones jugador 2 Imagen nº 47, creación propia: texto 2 Imágenes nº 48 y 49, creación propia: acciones texto 2
  • 16. 16 - Texto 3 - Texto 4 Imagen nº 50, creación propia: texto 3 Imagen nº 51, creación propia: acciones texto 3 Imagen nº 52, creación propia: texto 4 Imagen nº 53, creación propia: acciones texto 4
  • 17. 17 VI. CONCLUSIONES Para llevar a cabo este proyecto educativo, hemos sufrido diferentes altibajos. Al principio del mismo, no sabíamos por dónde empezar, empezamos seleccionando objetivos concretos, que no tenían desarrollo ni contenidos adecuados para llevar a cabo el proyecto. Tras varios días de intento, decidimos buscar el centro de interés de nuestros alumnos, y tras una lluvia de ideas se nos ocurrió escoger lo que más les gusta a nuestros alumnos, la playa y los deportes en la misma. Este tema es de gran interés en todos nuestros alumnos, y a su vez, es una posibilidad, que gracias a nuestra situación geográfica, todos nuestros alumnos pueden visitar. El reciclaje, la limpieza y el cuidado del medio ambiente, son uno de nuestros contenidos transversales abordados en el proyecto, creemos que nuestros alumnos de segundo curso de Educación Primaria deben ser conscientes de la importancia que tiene hoy en día cuidar el medio ambiente, puesto que será nuestro regalo para ellos en el futuro. Respecto a la herramienta Scratch, podemos decir, que es una herramienta aparentemente sencilla (aunque no lo es), útil y diferente. Gracias a ella, se pueden crear infinidad de recursos, actividades, juegos, cuentos… pero debido a la falta de tiempo para desarrollar el proyecto, no hemos podido explotarla al máximo ni dominarla a la perfección. Creemos que nuestro recurso es muy apropiado para el primer tramo de Educación Primaria, ya que engloba actividades y juegos sencillos y lúdicos para nuestros alumnos. Para finalizar, nos gustaría destacar la importancia que tienen las TIC durante toda la Educación Primaria, ya que a través de ellas, nuestros alumnos disfrutan y se divierten de una forma diferente, lúdica y atractiva para ellos, de tal forma que aprenden y asimilan mucho mejor los contenidos sin necesidad de recurrir al libro de texto.
  • 18. 18 VII. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Para realizar este proyecto educativo, hemos recurrido a:  Revista digital (2011) Nº 28. Scratch. Programación fácil para educación primaria y secundaria. Recuperado de la Url: http://www.sociedadelainformacion.com/29 /scratch.pdf  Revista digital: Red de Buenas Prácticas 2.0. Recuperado de la Url: http://recursostic .educacion.es/buenaspracticas20/web/es/primaria/971-scratch-eguna-acercando- scra tch-a-las-aulas-de-primaria  Marca, M (2015). “Scratch en Educación Primaria”. Recuperado de la Url: http://scrastchenlaeducacionprimaria.blogspot.com.es/2015/02/importancia-de- scr at ch.html  Moriana, M (2013). “Experiencia con Scratch en clase de 1º de Primaria”. Recuperado de la Url: http://programamos.es/una-clase-de-programacion-con- scratch-para-ninos-de-1o-de-primaria/  Martín, R (2014). “Programación para niños. El uso de Scratch en el aula.” Recuperado de la Url: http://blog.smconectados.com/2014/03/07/programacion- para-ninos-scratch-en-el-aula/  Revista digital (2012) Nº 55. Eufonía - Didáctica de la Educación Musical, pp. 7-15.