Este documento describe las redes sociales y Second Life. Explica que Second Life es un mundo virtual 3D lanzado en 2003 que permite a los usuarios crear avatares y vivir una segunda vida virtual interactuando con otros. También describe los pasos para crear una cuenta, descargar el visor y acceder a Second Life por primera vez. Finalmente, menciona algunos usos educativos potenciales de Second Life.
Presented to RL & SL audiences on 6/1/07 for the CLA Academic Section, thanks to collaborative efforts by Lori Bell (ALS), Jeff Lebow (Worldbridges), Barbara Quarton (CLA), Caroline Bordinaro (CSUDH), and myself--thank you, everyone!
Presented to RL & SL audiences on 6/1/07 for the CLA Academic Section, thanks to collaborative efforts by Lori Bell (ALS), Jeff Lebow (Worldbridges), Barbara Quarton (CLA), Caroline Bordinaro (CSUDH), and myself--thank you, everyone!
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
3. Relaciones Sociales En la actualidad, gracias a internet ha aparecido una nueva forma de interacción entre las personas, las redes sociales.
4. ¿Qué son las Redes Sociales? Son espacios en los que se muestran fotos, vídeos, emociones, aficiones, gustos, disgustos, eventos… Permiten establecer comunicación entre amigos/as, antiguos amigos/as y desconocidos/as Ejemplos: Facebook, Tuenti, Habbo, Hi5, Twitter, SecondLife…
5. ¿Cómo surgió SL? Es un mundo virtual en 3D lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research, Inc. Según su creador Philip Roseadle, el principal objetivo es crear un metaverso; término que proviene de la novela Snow Crash, que es inspiración de esta nueva generación de videojuegos.
6. SecondLife, mucho más que un juego Es una comunidad en la red donde vivir, construirse una casa o incluso ganarse la vida. En definitiva, te da la posibilidad de convertirte en otra persona y gozar de una segunda vida.
8. ¿Cómo acceder a SL? Los usuarios deberán crear una cuenta en www.secondlife.com y bajar el programa llamado SecondLifeViewer. Al registrarse y acceder a él pasarán a crearse su propio avatar. A continuación pasaremos a detallar cada uno de los pasos a seguir.
9. Paso 1: crear la cuenta Para crear la cuenta existen varios portales españoles o latinos y el de la web oficial SecondLife. En la web oficial deberás introducir los datos que te piden. La creación de una cuenta es totalmente gratuita.
10. Paso 2: descargar el visor de SL Una vez que nos hemos dado de alta en SecondLife necesitaremos tener un programa instalado en nuestro ordenador que es el visualizador de SecondLife. Al registrarte la propia web te redirecciona a la página de descargas de este programa. También lo puedes descargar aquí.
11. Paso 3: entrar en SL Ejecutamos el visor ya instalado. Al abrirse el programa visor de SecondLife, debemos introducir el nombre, apellido (que seleccionamos de la lista deplegable) y, por supuesto, la contraseña.
19. Potencial educativo Proyecto Sloodle. El proyecto integra el entorno virtual de aprendizaje de Moodle en el entorno 3D de SecondLife, añadiendo características interactivas del mundo virtual a las herramientas de gestión del aprendizaje de Moodle. Permite que el contenido sea creado por los propios alumnos, y se represente en objetos interactivos en 3D. Harvard Extensión Schoolofrece el curso Cyberone: Law in the Court of Public Opinion en el que los alumnos consultan videos de las clases presenciales. Este entorno virtual en 3D permite que los alumnos interactúen directamente, y participen en la creación de un argumento que han de defender en un tribunal, con otro grupo de estudiantes que actúan como jueces. LanguageLab, podemos aprender inglés accediendo directamente a los escenarios virtuales 3D de un aeropuerto, un hotel o un banco, y enfrentarnos a las típicas situaciones con las que nos encontraríamos en estos lugares.