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PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
FORMATIVA CICLO TECNOLOGICO
             Sesión 1
    Carlos Andrés Masso López
Reglas del Juego

   •   SI NO Participan HAY TABLA
   •   SI NO Trabajan en clase HAY TABLA
   •   SI NO Vienen a clase HAY TABLA
   •   SI NO Hacen el proyecto HAY TABLA
   •   SI NO Me hacen preguntas HAY TABLA
   •   SI ME Corchan HAY TABLA
Contexto Inicial
Evolución o Revolución Económica
                      Capital

       Edad                         Edad del
       Industrial                   Conocimiento


        Trabajo                         Conocimiento




                                   Edad
Fuente:                            Agrícola
Ing. Javier Gómez
ExactLearning.com
                      Tierra
Información no es lo mismo que conocimiento…
                                                                   Información
                             Datos                               puesta al servicio
   Números,                                                       de un proceso
                        organizados o
   Palabras,                                                        productivo
                         procesados
    Sonidos,
                       con algún sentido
   Imágenes




                                                                              Conocimiento
                              Información
       Datos
                                Fuente: Priscilla H. Douglas, Principal Knowledge Sharing Competency
HAY CONOCIMIENTO CUANDO SE SACA
PROVECHO DE LA INFORMACIÓN Y
ESTÁ GENERA ALGÚN BENEFICIO
EL MÉTODO CIENTÍFICO
¿Qué es?
• Proceso en el cual se usan experimentos para
  contestar preguntas.
• Un conjunto sistemático de criterios de acción y
  de normas que orientan el proceso de
  investigación.
• El mecanismo que utilizan los científicos a la hora
  de proceder con el fin de exponer y confirmar sus
  teorías.
• Es la herramienta que usan los científicos para
  encontrar las respuestas a sus interrogantes.
Podemos concebir el método
científico como una estructura
formado por reglas y principios
coherentemente conectados.
Los cuales aseguran que la
ciencia avance al verdadero
conocimiento de las cosas.
Fases del método científico
              Recolección de    Planteamiento
Observación
                  Datos          del problema




              Experimentación
Resultados                        Hipótesis
                 (Opcional)




Conclusión
Ejemplos
• Los pupitres
  – Observación: Los pupitres que e exponen a la luz del
    sol se decoloran (su pintura), más rápido que los que
    no se exponen a la luz del sol de manera directa
  – Recolección de Datos: Tomamos los pupitres del
    salón, supuestamente pintados con la misma pintura
    al mismo tiempo, y observamos si hay decoloración en
    los que están expuestos a la luz del sol directa,
    tomamos nota de los expuestos y decolorados,
    expuestos no decolorados, no expuestos decolorados,
    no expuestos no decolorados
  – Planteamiento del problema: Existe decoloración en
    los pupitres debidos a la exposición directa a la luz
    solar?
– Hipótesis: La luz solar directa afecta le coloración de
  los pupitres
– Experimentación (Opcional): tomar tres pares de
  pupitres iguales, con las mismas característica,
  pintados al mismo tiempo con el mismo tipo de
  pintura y de la misma manera, seleccionar
  aleatoriamente uno de cada pareja (al cara y sello
  puede ser) y dejarlo a la luz del sol directa, el otro
  donde no le de la luz del sol.
– Resultados: Pues se verá en algún tiempo que los
  asientos expuestos a la luz solar directa han
  presentado decoloración, mientras los que no se han
  expuesto siguen con la misma tonalidad.
– Conclusión: La luz solar aplicada de manera directa
  sobre los pupitres acelera el proceso de decoloración.
EN LA VIDA COTIDIANA USAMOS EL
MÉTODO CIENTÍFICO
Imagina que te sientas en el sofá dispuesto a ver un rato
la televisión y al apretar el control remoto para encender,
la tele no se enciende.
    Repites la operación tres veces y nada.

  – Observación: La tele no se enciende
  – Problema : El control remoto no funciona
    porque las pilas están agotadas
  – Hipótesis : La solución consiste en poner p
    ilas nuevas
  – Predicción de resultados: Si cambio las
    pilas la tele encenderá.
  – Experimento: Quito las pilas antiguas y
    pongo nuevas. La tele enciende
  – Conclusión: Se confirmó la hipótesis
• Observación: Todos objetos dejados en
                                               EL CASO DE LOS
  libertad caen atraídos por la gravedad
  terrestre en forma vertical de arriba         OBJETOS QUE
  hacia abajo.
• Problema :¿ En un día sin viento caen       CAEN LIBREMENTE
  todos los objetos con la misma velocidad
  sin importar su naturaleza ni su tamaño
  y peso ?
• Hipótesis :En un día sin viento todos los
  cuerpos caen a la misma velocidad
  independientemente de su naturaleza y
  tamaño
• Predicción de resultados: Si dejamos
  caer simultáneamente, en un día sin
  vientos, varios objetos de diferente
  naturaleza y tamaño, todos golpearan el
  suelo en el mismo momento
• Experimento:
    – 1) Elegimos un punto elevado desde donde podemos lanzar
      simultáneamente varios objetos
    – 2) Preparamos tres cuerpos diferente- Un trozo de piedra de 0,5 Kg de
      masa- Un trozo de madera de 0,25 Kg de masa- Un trozo compacto de
      plomo de 1 Kg masa
    – 3) Preparamos en el lugar de lanzamiento: un estante volcable donde
      podamos acomodar las tres muestras y lanzarlas simultáneamente
    – 4) Utilizamos un anemómetro para verificar que no hay viento
    – 5) Colocamos en el lugar de caída un observador que verifique si todos
      los objetos golpean el suelo simultáneamente.
    – 6) Realizamos tres lanzamientos cambiando la posición relativa de los
      objetos y cambiando el observador que controla la llegada
• Interpretación de los resultados: Comprobamos que en todos los
  casos los objetos tocaron tierra simultáneamente, por lo tanto
  cayeron a la misma velocidad
• Conclusión: Se verifica la hipótesis planteada, es decir que , en un
  día sin viento, todos los objetos caen en caída libre a la misma
  independientemente de su tamaño
EL ROL DEL MÉTODO CIENTÍFICO EN
EL DESARROLLO DE SOFTWARE
El Desarrollo de Proyectos de Software
  • 16.3% de los proyectos de software son un éxito
       – El proyecto se termina a tiempo y dentro del presupuesto, y
         tiene todas las características y funciones especificadas en el
         comienzo.
  • 52.7% de los proyectos de software cuestan más, toman
    más tiempo o hacen menos
       – El proyecto está terminado y en funcionamiento, pero costó
         más de lo presupuestado (189% más), llevó más tiempo de lo
         estimado y ofrece menos funciones y características de lo que
         se especifica (42%)
  • 31% es cancelado
       – El proyecto se canceló en algún momento durante el desarrollo
         antes de que el sistema se pusiera en funcionamiento.



Fuente: “El papel del método científico en el desarrollo del software”
El conocimiento en la Ingeniería de
                  Software
  • Sabemos por qué algunos proyectos son
    exitosos y otros son cancelados?
  • Podemos predecir cuales proyectos fracasarán
    y cuales no?
  • Sabemos por qué algunos productos
    (requerimientos, diseños, código) obtienen
    mayor calidad que otros?
  • Podemos predecir esto?

Fuente: “El papel del método científico en el desarrollo del software”
TENEMOS LA HABILIDAD DE PREDECIR
CUALQUIER COSA ACERCA DEL
DESARROLLO DE SOFTWARE?
DEBEMOS EXPERIMENTAR…
INGENIERÍA DE SOFTWARE
EXPERIMENTAL
IS Experimental

• Trae el método científico a través del
  paradigma experimental en la ingeniería de
  software
• Genera afirmaciones científicas sobre la
  construcción de software a través de la
  experimentación
Por qué experimentar en la IS
• Demasiados métodos y herramientas existen
  para permitir que cada industria o
  desarrollador de software pueda determinar
  la mejor opción (prueba y error)
La experimentación al rescate!
• Los experimentos determinan si se afirman las
  diferencias entre las diversas técnicas de IS y si
  estas son realmente constatables
   – Por ejemplo, con respecto a la calidad, costo,
     mantenibilidad del software ...
• La experimentación está madurando
   – Algunos estudios empíricos están saliendo adelante
   – Más laboratorios, más sofisticación
   – La validación científica tiene un mayor papel
Ganancia de la IS con el conocimiento
              científico
• Identificar y comprender
  – las variables que desempeñan un papel en el
    desarrollo de software
  – las conexiones entre las variables
• Aprenda relaciones causa-efecto entre la
  desarrollo de procesos y los productos obtenidos.
• Establecer leyes y teorías sobre el software
  construcción que explican el comportamiento de
  desarrollo
Qué podemos esperar
• El conocimiento sobre qué métodos funciona mejor
  que otros, bajo qué circunstancias y por qué.
• Confianza modelos teóricos que explican y predicen
• Desarrolladores profesionales que puedan juzgar la
  validez de estudios empíricos...
• ... Que puede hacer preguntas significativas acerca de
  los experimentos y las teorías y entender las respuestas
• Nuevos métodos y herramientas que simplifican el
  trabajo de los programadores.
LA EXPERIMENTACIÓN ES
FUNDAMENTAL PARA LA
INVESTIGACIÓN SOFTWARE!
Experimento en IS
• El desarrollo se descompone en partes
• Manipulación de variables
  – Técnicas (Diseño, pruebas, etc.)
  – Desarrolladores (Experiencia, conocimiento, etc.)
• Impacto investigado
  – Efectividad, eficiencia, productividad, calidad
  – Dependiendo del experimento, estas variables de
    respuesta puede ser una instancia como por ejemplo,
    número de defectos detectados, número de líneas de
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Sesión 2 - El Método Científico

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Sesión 2 - El Método Científico

  • 1. PROYECTO DE INVESTIGACIÓN FORMATIVA CICLO TECNOLOGICO Sesión 1 Carlos Andrés Masso López
  • 2. Reglas del Juego • SI NO Participan HAY TABLA • SI NO Trabajan en clase HAY TABLA • SI NO Vienen a clase HAY TABLA • SI NO Hacen el proyecto HAY TABLA • SI NO Me hacen preguntas HAY TABLA • SI ME Corchan HAY TABLA
  • 4. Evolución o Revolución Económica Capital Edad Edad del Industrial Conocimiento Trabajo Conocimiento Edad Fuente: Agrícola Ing. Javier Gómez ExactLearning.com Tierra
  • 5. Información no es lo mismo que conocimiento… Información Datos puesta al servicio Números, de un proceso organizados o Palabras, productivo procesados Sonidos, con algún sentido Imágenes Conocimiento Información Datos Fuente: Priscilla H. Douglas, Principal Knowledge Sharing Competency
  • 6. HAY CONOCIMIENTO CUANDO SE SACA PROVECHO DE LA INFORMACIÓN Y ESTÁ GENERA ALGÚN BENEFICIO
  • 8. ¿Qué es? • Proceso en el cual se usan experimentos para contestar preguntas. • Un conjunto sistemático de criterios de acción y de normas que orientan el proceso de investigación. • El mecanismo que utilizan los científicos a la hora de proceder con el fin de exponer y confirmar sus teorías. • Es la herramienta que usan los científicos para encontrar las respuestas a sus interrogantes.
  • 9. Podemos concebir el método científico como una estructura formado por reglas y principios coherentemente conectados. Los cuales aseguran que la ciencia avance al verdadero conocimiento de las cosas.
  • 10. Fases del método científico Recolección de Planteamiento Observación Datos del problema Experimentación Resultados Hipótesis (Opcional) Conclusión
  • 11. Ejemplos • Los pupitres – Observación: Los pupitres que e exponen a la luz del sol se decoloran (su pintura), más rápido que los que no se exponen a la luz del sol de manera directa – Recolección de Datos: Tomamos los pupitres del salón, supuestamente pintados con la misma pintura al mismo tiempo, y observamos si hay decoloración en los que están expuestos a la luz del sol directa, tomamos nota de los expuestos y decolorados, expuestos no decolorados, no expuestos decolorados, no expuestos no decolorados – Planteamiento del problema: Existe decoloración en los pupitres debidos a la exposición directa a la luz solar?
  • 12. – Hipótesis: La luz solar directa afecta le coloración de los pupitres – Experimentación (Opcional): tomar tres pares de pupitres iguales, con las mismas característica, pintados al mismo tiempo con el mismo tipo de pintura y de la misma manera, seleccionar aleatoriamente uno de cada pareja (al cara y sello puede ser) y dejarlo a la luz del sol directa, el otro donde no le de la luz del sol. – Resultados: Pues se verá en algún tiempo que los asientos expuestos a la luz solar directa han presentado decoloración, mientras los que no se han expuesto siguen con la misma tonalidad. – Conclusión: La luz solar aplicada de manera directa sobre los pupitres acelera el proceso de decoloración.
  • 13. EN LA VIDA COTIDIANA USAMOS EL MÉTODO CIENTÍFICO
  • 14. Imagina que te sientas en el sofá dispuesto a ver un rato la televisión y al apretar el control remoto para encender, la tele no se enciende. Repites la operación tres veces y nada. – Observación: La tele no se enciende – Problema : El control remoto no funciona porque las pilas están agotadas – Hipótesis : La solución consiste en poner p ilas nuevas – Predicción de resultados: Si cambio las pilas la tele encenderá. – Experimento: Quito las pilas antiguas y pongo nuevas. La tele enciende – Conclusión: Se confirmó la hipótesis
  • 15. • Observación: Todos objetos dejados en EL CASO DE LOS libertad caen atraídos por la gravedad terrestre en forma vertical de arriba OBJETOS QUE hacia abajo. • Problema :¿ En un día sin viento caen CAEN LIBREMENTE todos los objetos con la misma velocidad sin importar su naturaleza ni su tamaño y peso ? • Hipótesis :En un día sin viento todos los cuerpos caen a la misma velocidad independientemente de su naturaleza y tamaño • Predicción de resultados: Si dejamos caer simultáneamente, en un día sin vientos, varios objetos de diferente naturaleza y tamaño, todos golpearan el suelo en el mismo momento
  • 16. • Experimento: – 1) Elegimos un punto elevado desde donde podemos lanzar simultáneamente varios objetos – 2) Preparamos tres cuerpos diferente- Un trozo de piedra de 0,5 Kg de masa- Un trozo de madera de 0,25 Kg de masa- Un trozo compacto de plomo de 1 Kg masa – 3) Preparamos en el lugar de lanzamiento: un estante volcable donde podamos acomodar las tres muestras y lanzarlas simultáneamente – 4) Utilizamos un anemómetro para verificar que no hay viento – 5) Colocamos en el lugar de caída un observador que verifique si todos los objetos golpean el suelo simultáneamente. – 6) Realizamos tres lanzamientos cambiando la posición relativa de los objetos y cambiando el observador que controla la llegada • Interpretación de los resultados: Comprobamos que en todos los casos los objetos tocaron tierra simultáneamente, por lo tanto cayeron a la misma velocidad • Conclusión: Se verifica la hipótesis planteada, es decir que , en un día sin viento, todos los objetos caen en caída libre a la misma independientemente de su tamaño
  • 17. EL ROL DEL MÉTODO CIENTÍFICO EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE
  • 18. El Desarrollo de Proyectos de Software • 16.3% de los proyectos de software son un éxito – El proyecto se termina a tiempo y dentro del presupuesto, y tiene todas las características y funciones especificadas en el comienzo. • 52.7% de los proyectos de software cuestan más, toman más tiempo o hacen menos – El proyecto está terminado y en funcionamiento, pero costó más de lo presupuestado (189% más), llevó más tiempo de lo estimado y ofrece menos funciones y características de lo que se especifica (42%) • 31% es cancelado – El proyecto se canceló en algún momento durante el desarrollo antes de que el sistema se pusiera en funcionamiento. Fuente: “El papel del método científico en el desarrollo del software”
  • 19. El conocimiento en la Ingeniería de Software • Sabemos por qué algunos proyectos son exitosos y otros son cancelados? • Podemos predecir cuales proyectos fracasarán y cuales no? • Sabemos por qué algunos productos (requerimientos, diseños, código) obtienen mayor calidad que otros? • Podemos predecir esto? Fuente: “El papel del método científico en el desarrollo del software”
  • 20. TENEMOS LA HABILIDAD DE PREDECIR CUALQUIER COSA ACERCA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE? DEBEMOS EXPERIMENTAR…
  • 22. IS Experimental • Trae el método científico a través del paradigma experimental en la ingeniería de software • Genera afirmaciones científicas sobre la construcción de software a través de la experimentación
  • 23. Por qué experimentar en la IS • Demasiados métodos y herramientas existen para permitir que cada industria o desarrollador de software pueda determinar la mejor opción (prueba y error)
  • 24. La experimentación al rescate! • Los experimentos determinan si se afirman las diferencias entre las diversas técnicas de IS y si estas son realmente constatables – Por ejemplo, con respecto a la calidad, costo, mantenibilidad del software ... • La experimentación está madurando – Algunos estudios empíricos están saliendo adelante – Más laboratorios, más sofisticación – La validación científica tiene un mayor papel
  • 25. Ganancia de la IS con el conocimiento científico • Identificar y comprender – las variables que desempeñan un papel en el desarrollo de software – las conexiones entre las variables • Aprenda relaciones causa-efecto entre la desarrollo de procesos y los productos obtenidos. • Establecer leyes y teorías sobre el software construcción que explican el comportamiento de desarrollo
  • 26. Qué podemos esperar • El conocimiento sobre qué métodos funciona mejor que otros, bajo qué circunstancias y por qué. • Confianza modelos teóricos que explican y predicen • Desarrolladores profesionales que puedan juzgar la validez de estudios empíricos... • ... Que puede hacer preguntas significativas acerca de los experimentos y las teorías y entender las respuestas • Nuevos métodos y herramientas que simplifican el trabajo de los programadores.
  • 27. LA EXPERIMENTACIÓN ES FUNDAMENTAL PARA LA INVESTIGACIÓN SOFTWARE!
  • 28. Experimento en IS • El desarrollo se descompone en partes • Manipulación de variables – Técnicas (Diseño, pruebas, etc.) – Desarrolladores (Experiencia, conocimiento, etc.) • Impacto investigado – Efectividad, eficiencia, productividad, calidad – Dependiendo del experimento, estas variables de respuesta puede ser una instancia como por ejemplo, número de defectos detectados, número de líneas de código, etc.