El documento describe una actividad de robótica educativa para construir un modelo de pateador de fútbol utilizando el kit WeDo y las laptops XO. Los estudiantes siguen los pasos para construir el modelo, programarlo y realizar pruebas midiendo la distancia que recorre una bola de papel al ser pateada. Luego analizan cómo se transfiere y transforma la energía a través del modelo, identificando el uso de la palanca.
El documento describe una actividad de robótica educativa que involucra la construcción y programación de un modelo de pájaro volador utilizando el kit WeDo de LEGO Education. Los estudiantes aprenden sobre las características de los pájaros y cómo se mueven sus alas y cola. El modelo usa un sensor de inclinación y un sensor de movimiento para simular el vuelo al mover la cola hacia arriba y hacia abajo. El documento guía a los estudiantes a través de las etapas de construir, programar, demostrar y continuar agreg
Este documento describe un proyecto de robótica educativa utilizando el kit WeDo de Lego para enseñar sobre los caimanes. Los estudiantes construyen un modelo de caimán mecánico que puede abrir y cerrar la mandíbula mediante el uso de engranajes, poleas y correas impulsados por un motor. También incluye instrucciones para programar al caimán para que reaccione a estímulos de su entorno usando un sensor de movimiento.
WeDo Robótica educativa para nivel primario.proyectoste
El documento describe un kit de robótica educativa llamado WeDo diseñado para estudiantes de primaria. El kit incluye elementos de construcción, sensores, motores y software de programación para que los estudiantes construyan y programen prototipos. El software guía a los estudiantes a través de actividades que les permiten desarrollar habilidades en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas.
Este documento describe una actividad de aprendizaje sobre el uso de trompos y engranajes. Los estudiantes construyen y programan un mecanismo que hace girar un trompo utilizando engranajes. Luego exploran cómo cambiar la velocidad del trompo al combinar engranajes grandes y pequeños. Finalmente, realizan experimentos para medir cuánto tiempo gira el trompo con diferentes configuraciones y completan tablas de datos.
Este documento presenta una sesión de aprendizaje sobre clasificación de materiales utilizando un kit WeDo de robótica educativa. Los estudiantes clasifican las piezas del kit según sus propiedades físicas como color, forma y textura. También aprenden a representar números naturales hasta cuatro cifras y a identificar las partes de un texto instructivo.
Este documento describe el uso del kit de robótica educativa WeDo de Lego para enseñar sobre los caimanes a través de la construcción y programación de un modelo de caimán mecánico. El modelo utiliza engranajes, poleas y correas para abrir y cerrar la mandíbula impulsada por un motor. Los estudiantes pueden programar al caimán para que reaccione a estímulos como la detección de movimiento u objetos, simulando el comportamiento de caza de un caimán real.
Este documento describe una sesión de aprendizaje en el área de comunicación para estudiantes de 4to grado. El propósito es que los estudiantes expresen sus ideas para establecer normas de convivencia y luego trabajen en equipo para organizar y agrupar las piezas de un kit de robótica. Las actividades incluyen discutir normas para el aula, identificar las piezas del kit, armar máquinas simples siguiendo videos tutoriales y presentar sus construcciones.
El documento describe una actividad de robótica educativa que involucra la construcción y programación de un modelo de pájaro volador utilizando el kit WeDo de LEGO Education. Los estudiantes aprenden sobre las características de los pájaros y cómo se mueven sus alas y cola. El modelo usa un sensor de inclinación y un sensor de movimiento para simular el vuelo al mover la cola hacia arriba y hacia abajo. El documento guía a los estudiantes a través de las etapas de construir, programar, demostrar y continuar agreg
Este documento describe un proyecto de robótica educativa utilizando el kit WeDo de Lego para enseñar sobre los caimanes. Los estudiantes construyen un modelo de caimán mecánico que puede abrir y cerrar la mandíbula mediante el uso de engranajes, poleas y correas impulsados por un motor. También incluye instrucciones para programar al caimán para que reaccione a estímulos de su entorno usando un sensor de movimiento.
WeDo Robótica educativa para nivel primario.proyectoste
El documento describe un kit de robótica educativa llamado WeDo diseñado para estudiantes de primaria. El kit incluye elementos de construcción, sensores, motores y software de programación para que los estudiantes construyan y programen prototipos. El software guía a los estudiantes a través de actividades que les permiten desarrollar habilidades en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas.
Este documento describe una actividad de aprendizaje sobre el uso de trompos y engranajes. Los estudiantes construyen y programan un mecanismo que hace girar un trompo utilizando engranajes. Luego exploran cómo cambiar la velocidad del trompo al combinar engranajes grandes y pequeños. Finalmente, realizan experimentos para medir cuánto tiempo gira el trompo con diferentes configuraciones y completan tablas de datos.
Este documento presenta una sesión de aprendizaje sobre clasificación de materiales utilizando un kit WeDo de robótica educativa. Los estudiantes clasifican las piezas del kit según sus propiedades físicas como color, forma y textura. También aprenden a representar números naturales hasta cuatro cifras y a identificar las partes de un texto instructivo.
Este documento describe el uso del kit de robótica educativa WeDo de Lego para enseñar sobre los caimanes a través de la construcción y programación de un modelo de caimán mecánico. El modelo utiliza engranajes, poleas y correas para abrir y cerrar la mandíbula impulsada por un motor. Los estudiantes pueden programar al caimán para que reaccione a estímulos como la detección de movimiento u objetos, simulando el comportamiento de caza de un caimán real.
Este documento describe una sesión de aprendizaje en el área de comunicación para estudiantes de 4to grado. El propósito es que los estudiantes expresen sus ideas para establecer normas de convivencia y luego trabajen en equipo para organizar y agrupar las piezas de un kit de robótica. Las actividades incluyen discutir normas para el aula, identificar las piezas del kit, armar máquinas simples siguiendo videos tutoriales y presentar sus construcciones.
Este documento describe un proyecto de robótica educativa que utiliza el kit WeDo de Lego para enseñar sobre los caimanes. Los estudiantes construyen un modelo de caimán mecánico que puede abrir y cerrar la mandíbula mediante el uso de engranajes, poleas y correas impulsados por un motor. También incluye instrucciones para programar al caimán para que reaccione a estímulos de su entorno usando un sensor de movimiento.
Los estudiantes aprenderán a reconocer equivalencias entre números de tres cifras y sus descomposiciones en unidades, decenas y centenas a través de un juego de dominó. Se dividirán en grupos para crear tarjetas de dominó con expresiones matemáticas equivalentes y jugarán para practicar las equivalencias. El objetivo es que practiquen descomponer números de tres cifras usando el juego como herramienta lúdica.
En esta sesión se describe los procesos para llevar a cabo la clase sobre la herramienta paint con los niños de segundo grado de primaria; ésta se consolida con una diapositiva que también se subió por este medio.
Este documento presenta una guía rápida para el uso del sistema educativo LEGO Education WeDo. Explica que WeDo permite a los estudiantes construir y programar modelos LEGO conectados a una computadora usando software. Incluye información sobre el plan de estudios cubierto, los componentes del paquete completo (juego de construcción, software y paquete de actividades), instrucciones para los primeros pasos, una descripción del software y detalles sobre una actividad de ejemplo sobre un caimán hambriento.
Teresa Clotilde Ojeda Sánchez: el Ministerio de Educación del Perú (MINEDU) pone a disposición del personal docente el documento:
Sesión de aprendizaje 03 de Unidad Didáctica 01 del Área de Matemática - Primer grado de Primaria 2015: "Ubicamos objetos encima y debajo de otros"
PROYECTO DE APRENDIZAJE: “Elaboramos una guía de textos instructivos sobre juegos tradicionales”
SESIÓN DE APRENDIZAJE: “Escribimos un instructivo del juego de mi preferencia”
Este documento presenta una sesión de aprendizaje sobre cómo representar datos en un gráfico de barras. Los estudiantes aprenderán a organizar datos expresados en listas y tablas usando pictogramas y gráficos de barras con materiales concretos. En la sesión, los estudiantes resolverán un problema sobre los resultados de una votación y representarán la información primero en un pictograma y luego en un gráfico de barras. El objetivo es que los estudiantes aprendan a interpretar y comparar datos usando este tipo de gráficos.
La sesión de aprendizaje describe cómo los estudiantes aprenderán a representar problemas de combinación que implican separar objetos o personas en grupos. Los estudiantes jugarán un juego para repasar conceptos matemáticos previos y luego resolverán varios problemas usando esquemas y material concreto para encontrar cuántos objetos pertenecen a un grupo cuando se da la cantidad total y de uno de los grupos. Al final, se discutirán las soluciones y estrategias utilizadas.
Este documento es una guía del profesor para el uso del kit de construcción LEGO Education WeDo. Explica que el kit está diseñado para estudiantes de primaria y que su objetivo es enseñar conceptos de ciencia e ingeniería a través de la construcción y programación de modelos mecánicos. Incluye información sobre los componentes del kit, el software, las lecciones introductorias y las actividades temáticas propuestas.
El documento describe una sesión de aprendizaje sobre la relación entre la multiplicación y la división utilizando material concreto como regletas de colores y tarjetas numéricas. Los estudiantes jugarán en grupos formando cantidades iguales con las regletas para representar números dados. Luego analizarán cómo sus representaciones se relacionan con operaciones de división y multiplicación. Finalmente, practicarán resolviendo problemas de división utilizando el material.
Este documento presenta un manual pedagógico para sesiones de robótica educativa en primaria. Incluye información sobre competencias, criterios y desempeños, momentos de la sesión, materiales requeridos y actividades para cada sesión, como establecer normas de convivencia, realizar un inventario de piezas del kit de robótica, y construir un trompo identificando cambios reversibles e irreversibles.
El documento presenta la sesión de aprendizaje No. 02 sobre el reconocimiento del cuerpo. La sesión incluye videos e interacciones para que los estudiantes reconozcan y señalen las diferentes partes de su cuerpo y cara con la ayuda de recursos digitales. El objetivo es que los estudiantes puedan reconocer y señalar de manera autónoma las partes de su cuerpo al final de la sesión.
Sesion de aprendizaje: Aprendemos a usar billetes y monedas MINEDU PERU
Este documento presenta una sesión de aprendizaje sobre el uso de billetes y monedas para representar cantidades. Los estudiantes jugarán un juego llamado "Descubre y gana" donde usarán dados, tarjetas numéricas y material concreto para representar números mayores a 20. El docente evaluará el aprendizaje a través de una lista de cotejo.
Este documento presenta una unidad didáctica de 5 sesiones para enseñar a estudiantes a crear animaciones interactivas usando el software libre Scratch. Los aprendizajes esperados incluyen identificar las opciones del entorno Scratch, editar escenarios y objetos, crear variables, agregar botones de control, y crear animaciones interactivas. Cada sesión se enfocará en un objetivo diferente y evaluará los indicadores de logro a través de actividades prácticas con Scratch.
Este documento describe una actividad de aprendizaje sobre el uso de trompos y engranajes. Los estudiantes construyen y programan un mecanismo que hace girar un trompo utilizando engranajes. Luego exploran cómo cambiar la velocidad del trompo al combinar engranajes grandes y pequeños. Finalmente, realizan experimentos para medir cuánto tiempo gira el trompo con diferentes configuraciones y completan tablas de datos.
Este documento describe una actividad de robótica educativa que involucra el uso de engranajes y la construcción de un mecanismo giratorio para hacer girar una peonza. Los estudiantes aprenden sobre cómo los engranajes pueden aumentar o reducir la velocidad de movimiento y cómo la energía se transmite a través del mecanismo desde el motor hasta la peonza. Llenan una tabla de datos para registrar cómo varía el tiempo de giro de la peonza según diferentes combinaciones de engranajes.
Este documento describe un proyecto de robótica educativa que utiliza el kit WeDo de Lego para enseñar sobre los caimanes. Los estudiantes construyen un modelo de caimán mecánico que puede abrir y cerrar la mandíbula mediante el uso de engranajes, poleas y correas impulsados por un motor. También incluye instrucciones para programar al caimán para que reaccione a estímulos de su entorno usando un sensor de movimiento.
Los estudiantes aprenderán a reconocer equivalencias entre números de tres cifras y sus descomposiciones en unidades, decenas y centenas a través de un juego de dominó. Se dividirán en grupos para crear tarjetas de dominó con expresiones matemáticas equivalentes y jugarán para practicar las equivalencias. El objetivo es que practiquen descomponer números de tres cifras usando el juego como herramienta lúdica.
En esta sesión se describe los procesos para llevar a cabo la clase sobre la herramienta paint con los niños de segundo grado de primaria; ésta se consolida con una diapositiva que también se subió por este medio.
Este documento presenta una guía rápida para el uso del sistema educativo LEGO Education WeDo. Explica que WeDo permite a los estudiantes construir y programar modelos LEGO conectados a una computadora usando software. Incluye información sobre el plan de estudios cubierto, los componentes del paquete completo (juego de construcción, software y paquete de actividades), instrucciones para los primeros pasos, una descripción del software y detalles sobre una actividad de ejemplo sobre un caimán hambriento.
Teresa Clotilde Ojeda Sánchez: el Ministerio de Educación del Perú (MINEDU) pone a disposición del personal docente el documento:
Sesión de aprendizaje 03 de Unidad Didáctica 01 del Área de Matemática - Primer grado de Primaria 2015: "Ubicamos objetos encima y debajo de otros"
PROYECTO DE APRENDIZAJE: “Elaboramos una guía de textos instructivos sobre juegos tradicionales”
SESIÓN DE APRENDIZAJE: “Escribimos un instructivo del juego de mi preferencia”
Este documento presenta una sesión de aprendizaje sobre cómo representar datos en un gráfico de barras. Los estudiantes aprenderán a organizar datos expresados en listas y tablas usando pictogramas y gráficos de barras con materiales concretos. En la sesión, los estudiantes resolverán un problema sobre los resultados de una votación y representarán la información primero en un pictograma y luego en un gráfico de barras. El objetivo es que los estudiantes aprendan a interpretar y comparar datos usando este tipo de gráficos.
La sesión de aprendizaje describe cómo los estudiantes aprenderán a representar problemas de combinación que implican separar objetos o personas en grupos. Los estudiantes jugarán un juego para repasar conceptos matemáticos previos y luego resolverán varios problemas usando esquemas y material concreto para encontrar cuántos objetos pertenecen a un grupo cuando se da la cantidad total y de uno de los grupos. Al final, se discutirán las soluciones y estrategias utilizadas.
Este documento es una guía del profesor para el uso del kit de construcción LEGO Education WeDo. Explica que el kit está diseñado para estudiantes de primaria y que su objetivo es enseñar conceptos de ciencia e ingeniería a través de la construcción y programación de modelos mecánicos. Incluye información sobre los componentes del kit, el software, las lecciones introductorias y las actividades temáticas propuestas.
El documento describe una sesión de aprendizaje sobre la relación entre la multiplicación y la división utilizando material concreto como regletas de colores y tarjetas numéricas. Los estudiantes jugarán en grupos formando cantidades iguales con las regletas para representar números dados. Luego analizarán cómo sus representaciones se relacionan con operaciones de división y multiplicación. Finalmente, practicarán resolviendo problemas de división utilizando el material.
Este documento presenta un manual pedagógico para sesiones de robótica educativa en primaria. Incluye información sobre competencias, criterios y desempeños, momentos de la sesión, materiales requeridos y actividades para cada sesión, como establecer normas de convivencia, realizar un inventario de piezas del kit de robótica, y construir un trompo identificando cambios reversibles e irreversibles.
El documento presenta la sesión de aprendizaje No. 02 sobre el reconocimiento del cuerpo. La sesión incluye videos e interacciones para que los estudiantes reconozcan y señalen las diferentes partes de su cuerpo y cara con la ayuda de recursos digitales. El objetivo es que los estudiantes puedan reconocer y señalar de manera autónoma las partes de su cuerpo al final de la sesión.
Sesion de aprendizaje: Aprendemos a usar billetes y monedas MINEDU PERU
Este documento presenta una sesión de aprendizaje sobre el uso de billetes y monedas para representar cantidades. Los estudiantes jugarán un juego llamado "Descubre y gana" donde usarán dados, tarjetas numéricas y material concreto para representar números mayores a 20. El docente evaluará el aprendizaje a través de una lista de cotejo.
Este documento presenta una unidad didáctica de 5 sesiones para enseñar a estudiantes a crear animaciones interactivas usando el software libre Scratch. Los aprendizajes esperados incluyen identificar las opciones del entorno Scratch, editar escenarios y objetos, crear variables, agregar botones de control, y crear animaciones interactivas. Cada sesión se enfocará en un objetivo diferente y evaluará los indicadores de logro a través de actividades prácticas con Scratch.
Este documento describe una actividad de aprendizaje sobre el uso de trompos y engranajes. Los estudiantes construyen y programan un mecanismo que hace girar un trompo utilizando engranajes. Luego exploran cómo cambiar la velocidad del trompo al combinar engranajes grandes y pequeños. Finalmente, realizan experimentos para medir cuánto tiempo gira el trompo con diferentes configuraciones y completan tablas de datos.
Este documento describe una actividad de robótica educativa que involucra el uso de engranajes y la construcción de un mecanismo giratorio para hacer girar una peonza. Los estudiantes aprenden sobre cómo los engranajes pueden aumentar o reducir la velocidad de movimiento y cómo la energía se transmite a través del mecanismo desde el motor hasta la peonza. Llenan una tabla de datos para registrar cómo varía el tiempo de giro de la peonza según diferentes combinaciones de engranajes.
El documento describe diferentes sensores que se pueden usar con un modelo NXT, incluyendo un sensor táctil que permite cambiar el comportamiento del robot cuando se presiona, un sensor ultrasónico que permite detectar objetos y medir distancias, y sensores de luz y sonido.
Licenciatura en diseño web y aplicaciones multimedia.aesesilencio
Este documento describe cómo crear una animación de un personaje en Flash MX 2004 utilizando herramientas como capas, símbolos y transformaciones. Explica los pasos para dibujar las diferentes partes del cuerpo como cabeza, brazos, piernas y colocarlas en capas. También cubre cómo configurar las articulaciones para que el personaje pueda moverse de forma realista en la animación.
Este documento describe cómo crear personajes animados en 3D con Blender. Explica que Blender permite generar animaciones capturando movimientos naturales de personas y animales. Luego detalla cómo simplificar modelos, crear una estructura ósea, asignar mallas a los huesos, y establecer key frames para diferentes posiciones para generar la animación de un personaje corriendo. Finalmente, resume que Blender calcula automáticamente los fotogramas intermedios para producir la animación fluida.
Este documento proporciona una introducción a las herramientas de animación de personajes en CINEMA 4D. Explica conceptos clave como rigging, juntas, pesos y cinemática directa e inversa. También describe varias herramientas útiles como Pose Mixer, Pose Morph y Selector Visual para crear y animar personajes 3D.
El documento explica cómo crear botones en Etoys que permitan cambiar de página en un libro digital. Describe el proceso de obtener imágenes para los botones, crear guiones para los objetos que cambien la página al presionarlos, y usar las órdenes de navegación del libro como "Libro página siguiente" y "Libro página anterior". También explica cómo crear botones que lleven directamente a la primera o última página del libro.
Este experimento busca comprobar los efectos de la fricción. Se realizan mediciones de la fuerza necesaria para poner en movimiento un tabique sobre diferentes superficies, incluyendo el piso, cilindros de madera y canicas. Los resultados muestran que se requiere menos fuerza cuando la superficie de contacto es menor, debido a que la fricción también es menor. Esto demuestra que la fricción se opone al movimiento y que puede ser conveniente reducirla en algunas situaciones.
Este documento presenta una lista de 158 videos educativos clasificados por área de conocimiento. Los videos cubren temas de ciencias, como el cuerpo humano y sus sistemas, y de ciencias sociales, como la historia de la Tierra, la historia del Perú y América. También incluye videos sobre religión, como la vida de Jesús y la Virgen de Fátima, y sobre valores ciudadanos. Los videos están almacenados en 6 CDs y buscan apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje en la Institución Educativa "
PROYECTO RELATIVO A LAS NORMAS UNESCO SOBRE COMPETENCIAS EN TIC PARA DOCENTESyanet43033
UNESCO publicó los "Estándares de Competencia en TIC para Docentes" para guiar a instituciones formadoras de maestros en la creación o revisión de programas de capacitación de docentes. El objetivo es mejorar la práctica docente y la calidad educativa para contribuir al desarrollo del país, elaborando directrices para formadores, suministrando competencias básicas de TIC para docentes e incrementando su formación profesional.
Edmodo permite a los administradores matricularse, asignar códigos a grupos, asignar tareas y pruebas. Los estudiantes pueden registrarse, completar tareas asignadas y resolver pruebas.
Este documento presenta la planificación de una lección de Formación Religiosa para estudiantes de tercer grado sobre la creación del mundo por Dios. La lección se centra en que Dios creó todas las cosas por amor y en desarrollar en los estudiantes el interés por conocer y cuidar la creación. La secuencia didáctica incluye actividades motivadoras como ver videos e himnos, una lectura bíblica sobre la creación, juegos como sopa de letras y rompecabezas, y una evaluación final para reflexionar sobre lo apre
Este documento presenta la sesión de aprendizaje para el grado segundo sobre la producción de un texto (cuento). La intención es que los estudiantes escriban cuentos narrativos y descriptivos usando conectores lógicos como "también" y "además". La sesión incluye actividades como leer un cuento modelo, ordenar secuencias de un cuento, escribir un cuento colectivo en la computadora, y producir individualmente un cuento usando una herramienta digital. Al final, los estudiantes dibujan y comp
Este documento describe una sesión de aprendizaje sobre el Sistema Solar y la Tierra para estudiantes de 5to grado. La sesión incluye actividades como ver un video sobre el Sistema Solar, completar tareas interactivas en parejas, responder preguntas sobre la Tierra y los planetas, y confeccionar una maqueta del Sistema Solar. El objetivo es que los estudiantes comprendan la constitución de la Tierra y sus movimientos como parte del Sistema Solar.
Sesión de aprendizaje jugamos un partido de futbolyanet43033
Este documento describe una sesión de aprendizaje sobre estadística utilizando un juego de fútbol. Los estudiantes construyen modelos de arqueros y pateadores con kits WeDo y juegan un partido, registrando datos como goles y distancias en tablas. Luego analizan los datos usando tablas y gráficos circulares para interpretar porcentajes y hacer conclusiones.
Este documento describe los conceptos básicos de la robótica educativa WeDo, incluyendo mecanismos motorizados, máquinas, automatización y robótica. Explica que los robots tienen tres elementos comunes: un cuerpo físico, un programa de control y la capacidad de exhibir un comportamiento a través de la realización de tareas. El propósito de la robótica educativa es desarrollar habilidades como el pensamiento creativo y crítico a través de la construcción y programación de prototipos robóticos.
El software WeDo permite crear programas arrastrando bloques para controlar motores y sensores. Incluye 12 actividades con instrucciones paso a paso y herramientas para docentes. La sección Primeros Pasos presenta conceptos básicos de construcción y programación para comprender los principios del kit.
El documento presenta una sesión de aprendizaje sobre transformación de energías para un grado de primaria. Los estudiantes observan un video sobre un arquero de fútbol y luego construyen un modelo de arquero usando el kit WeDo, aprendiendo sobre transmisión de movimiento y transferencia de energía. Finalmente, evalúan su comprensión identificando la energía usada en sus proyectos y explicando cómo se transmite la energía a través del modelo del arquero.
La Unión Europea ha propuesto un nuevo paquete de sanciones contra Rusia que incluye un embargo al petróleo. El embargo prohibiría las importaciones de petróleo ruso por mar y por oleoducto, aunque se concederían exenciones temporales a Hungría y Eslovaquia. El objetivo es aumentar la presión económica sobre Rusia para que ponga fin a su invasión de Ucrania.
La Unión Europea ha propuesto un nuevo paquete de sanciones contra Rusia que incluye un embargo al petróleo ruso. El embargo se aplicaría gradualmente durante seis meses para el petróleo crudo y ocho meses para los productos refinados. El objetivo es aumentar la presión sobre Rusia para que ponga fin a su invasión de Ucrania.
La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto significativo en la economía mundial. Muchos países experimentaron fuertes caídas en el PIB y aumentos en el desempleo debido a los cierres generalizados y las restricciones a los viajes. Aunque las vacunas han permitido la reapertura de muchas economías, los efectos a largo plazo en sectores como el turismo y los viajes aún no están claros. Se espera que la recuperación económica mundial tarde varios años en completarse.
A empresa de tecnologia anunciou um novo smartphone com câmera aprimorada, tela maior e processador mais rápido. O preço será similar ao modelo anterior, mas com mais armazenamento e memória. O lançamento está programado para o próximo mês.
El documento presenta una sesión de aprendizaje sobre transformación de energías para estudiantes de primaria. Los estudiantes observan un video sobre un arquero y deciden construir un modelo de arquero usando kits WeDo. Trabajando en grupos, siguen instrucciones para construir y programar al arquero, explorando cómo se transmite la energía. Al final, evalúan su comprensión de la transformación y transmisión de energía a través del proyecto.
El documento proporciona una guía rápida para el uso del set de construcción y software LEGO Education WeDo. Explica los componentes del pack completo, los primeros pasos para familiarizarse con el sistema, una descripción general del software, y una actividad de ejemplo para construir y programar un modelo de caimán mecánico.
El documento describe una sesión de aprendizaje sobre estructuras rígidas y flexibles en un aula de innovación pedagógica. La sesión incluye actividades iniciales como observar un video sobre la construcción de estructuras, actividades de proceso como analizar mapas mentales y construir figuras geométricas usando kits de robótica, y actividades de aplicación y evaluación donde los estudiantes observan y explican ángulos formados en una silla reclinable. El objetivo es que los estudiantes clasifiquen ángulos, diferencien
1. R
Tirador
Conectar
Repase la animación Conectar y comente:
¿Qué hacen Mía y Max?
¿Ha jugado al fútbol?
¿Cómo se sienten Mía y Max?
Estas son otras formas de conectar:
Póngase de pie con la mano en la
cadera y dé una patada. ¿Nota el
Actividades
movimiento de la patada?, ¿qué
parte de su cuerpo se mueve?, ¿qué
parte se queda quieta? Demuestre
cómo es una patada fuerte y una
patada floja, ¿en qué se diferencia el
movimiento de cada una?
Mire o juegue un partido de fútbol.
Observe cómo patean los jugadores,
¿qué hace la pierna cuando el tiro es
fuerte?, ¿en qué se diferencia de un
tiro suave?, ¿puede enseñar cómo es
un tiro fuerte y uno suave con los
dedos?
¿Sabía que su pierna es como una máquina?
Actúa como una palanca. Consulte los modelos de la sección Primeros Pasos:
- Palanca.
¿En qué se parece esto al movimiento de su pierna al patear un balón de fútbol?, ¿qué parte
del modelo de palanca se parece a la cadera?
El movimiento de la viga alrededor del eje es como la cadera haciendo girar su pierna.
¿Qué parte del modelo se parece al balón de fútbol?
Los tres ladrillos del extremo se mueven cuando la viga se mueve, por lo que los ladrillos se
mueven como un balón de fútbol al patearlo con el pie.
Construir
Construya el modelo siguiendo las
instrucciones paso a paso, o cree su propio
tirador. Si crea el suyo, puede que necesite
cambiar el programa de ejemplo.
Para utilizar mejor el tirador, mueva la
pierna de manera manual hasta una
posición más alta. Coloque entonces la bola
de papel junto a la pierna de apoyo antes de
ejecutar el programa.
Una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo 1
2. Robótica Educativa WeDo
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios
La energía se transfiere desde el motor activado por el
equipo a través de la pierna. La pierna es como una
palanca: el motor es el “esfuerzo” que empuja el eje (el
punto de pivote). El eje gira, levantando la pierna (la
carga). Cuando la bola de papel está colocada, la energía
que mueve la pierna se trasfiere a la bola.
La energía pasa de ser eléctrica (el equipo y el motor) a
ser mecánica (movimiento físico de la pierna y la bola).
El programa del tirador activa el
bloque Activación de motor en
sentido antihorario (hacia la
izquierda) y lo hace funcionar
durante dos décimas de segundo.
Entonces se apaga.
Haga clic izquierdo sobre el bloque
Activación de motor en sentido
antihorario para cambiarlo por un
bloque Activación de motor en
sentido horario. El motor se
moverá entonces en sentido
opuesto (hacia la derecha).
Para cambiar la entrada numérica del bloque Activación de motor durante, pase el puntero
por el bloque Entrada y escriba un número nuevo, o cámbielo presionando las teclas de
flecha hacia arriba y hacia abajo.
Contemplar
Haga espacio suficiente para que
el modelo pueda patear bolas de
papel.
Haga bolas de papel de
aproximadamente 3 centímetros
(o un poco mayores de una
pulgada) de diámetro.
Dibuje una tabla de datos en una
hoja de papel. Utilice la tabla de
datos para anotar la distancia que
recorre la bola de papel cada vez
que se patea.
2 Una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo
3. R
Después de ejecutar la actividad, comente sus conclusiones en
las tablas de datos.
¿Cuál ha sido la mejor distancia anotada en la columna
Distancia real de la tabla?
Las respuestas variarán en función de los datos individuales. Las
respuestas típicas suelen bordear los 30 centímetros ó 12
pulgadas.
¿Cuál ha sido el mejor pronóstico anotado en la columna
Distancia pronosticada de la tabla?
Las respuestas pueden variar.
Actividades
Comente otras preguntas relacionadas con la recopilación de
datos sobre la distancia de pateo:
¿Coincidieron la mejor distancia y la mejor predicción?
Las respuestas pueden variar.
¿Cómo se puede hacer pruebas comparativas?
Realice al menos tres pruebas; comience con la pierna en la
misma postura cada vez. Utilice bolas de papel del mismo
tamaño, mida la distancia que se desplaza la bola utilizando
siempre el mismo método.
Ideas alternativas
Calcule la distancia media que recorre la bola.
Pruebe a utilizar distintos tipos de bolas (más grandes, más
pequeñas, más pesadas, más ligeras).
Continuar
Siga las instrucciones paso a paso
p a ra a ñ a d i r e l s e n s o r d e
m ov i m i e nto . E l s e n s o r d e
movimiento del motor puede
funcionar conectándolo a
cualquier puerto del hub.
La bola de papel debe estar dentro
del alcance del sensor de
movimiento para que pueda
detectarla. La mejor posición de la
bola de papel es en la posición del
sensor de movimiento.
Una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo 3
4. Robótica Educativa WeDo
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios
El programa del tirador se
modifica para añadir una Entrada
de espera de movimiento al
programa.
Después de activar el sensor de
movimiento por medio de la bola
de papel, el programa será el
mismo que antes: Activa el bloque
Activación de motor en sentido
antihorario (hacia la izquierda) y
lo hace funcionar durante dos
décimas de segundo. Entonces se
apaga.
Ampliación
Diseñe un tiro al blanco para el
tirador o para varios tiradores.
Diseñe un concurso de goles
para el tirador o para varios
tiradores.
4 Una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo
5. R
Tirador
1 ladrillo de 8x16
1 Hub USB
1 viga de 1x6
1 ladrillo de 1x4 rojo
1 viga de 1x2
1
2
1 ladrillo teja de 2x2 amarillo
1 ladrillo de 1x2 amarillo
Guías de Construcción
1 ladrillo teja de 2x3 amarillo
2 conectores
3
1 viga de 1x16
2 vigas de 1x2
2 planchas de 2x4
1 viga con plancha
4
1 motor
1 eje de 6
2 conectores
Una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo 5
6. Robótica Educativa WeDo
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios
5
1 plancha de 2x4
1 viga de 1x16
1 viga de 1x2
1 ladrillo con agujero en cruz de 1x2
6
1 plancha de 2x4
1 viga con plancha
7
1 viga de 1x6
1 ladrillo de 1x4 rojo
1 viga de 1x2
1 ladrillo teja de 2x2 amarillo
1 ladrillo de 1x2 amarillo
8
1 ladrillo teja de 2x3 amarillo
2 conectores
6 Una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo
7. SESIÓN DE APRENDIZAJE: Transformación de Energías
CIENCIA Y AMBIENTE GRADO: 6to. Grado DURACIÓN: 90 minutos
CAPACIDADES CONOCIMIENTOS
MUNDO FÍSICO Y CONSERVACIÓN DEL MEDIO AMBIENTE - Máquinas simples: la palanca.
- Comprende que las máquinas son medios para ahorrar esfuerzo. - Construcciones con WeDo: pateador.
- Identifica los mecanismos de las máquinas sencillas en funcionamiento - Describe el tipo de transformación realizada en los modelos construi-
en los modelos, incluyendo palancas. dos
- Explora la transmisión de movimiento y transferencia de energía.
DESARROLLO DE LA SESIÓN
MATERIALES Y/O
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE RECURSOS TIEMPO
ACTIVIDADES DE INICIO
- Observan la imagen de un equipo de fútbol y responden: ¿quiénes juegan en un equipo?, ¿qué función cumple Imagen de 10 min
el jugador?, ¿y el arquero? equipo de
- Deciden construir un modelo de pateador siguiendo la guía de construcción. fútbol
- Responden: ¿qué tipo de energía vamos a utilizar en nuestras construcciones?, ¿cómo funcionarán los modelos
del arquero y el pateador?
ACTIVIDADES DE PROCESO
- Reciben los kits WeDo. Kit WeDo 55 min
- Recuerdan seguir con las indicaciones del uso y cuidado del material didáctico tecno-
lógico.
Una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo
- Organizados en grupos se distribuyen las funciones para la construcción del pateador.
R
- Siguen los pasos de la guía de construcción.
Laptop XO
- Conectan sus construcciones a las XO y ensayan el funcionamiento del pateador y
responden a preguntas: ¿qué tipo de construcción se ha realizado?, ¿qué principio
utiliza?, ¿es una palanca?, ¿saben qué tipo de palanca es?
- Analizan el programa propuesto y describen la acción que realizará el pateador.
- Ejecutan el programa utilizando bolas de papel y verifican el funcionamiento del
sensor de movimiento al hacer contacto con la bola. Bolas de papel
7
Sesiones de Aprendizaje
8. 8
- Se colocan de pie con la mano en la cadera y dan una patada. Responden: ¿notan el movimiento de la patada?,
¿qué parte del cuerpo se mueve?, ¿qué parte se queda quieta?
- Demuestran cómo es una patada fuerte y una patada floja. ¿En qué se diferencia el movimiento de cada una?,
¿qué hace la pierna cuando el tiro es duro?, ¿en qué se diferencia de un tiro suave?
- Recuerdan que la pierna es como una máquina porque actúa como una palanca.
ACTIVIDADES DE APLICACIÓN
- Escriben sus observaciones acerca del funcionamiento de las palancas, los motores y el uso de la energía y su Cuaderno de 20 min
transformación. Trabajo
- La energía se transfiere desde el motor activado por el equipo a través de la pierna. La pierna es como una
palanca: el motor es el “esfuerzo” que empuja el eje (el punto de pivote). El eje gira levantando la pierna (la
carga). Cuando la bola de papel está colocada, la energía que mueve la pierna se trasfiere a la bola.
- La energía pasa de ser eléctrica (el equipo y el motor) a ser mecánica (movimiento físico de la pierna y la bola).
- Dialogan cómo al usar las XO se transmite energía eléctrica y se transforma en energía mecánica.
ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN
Ficha de 5 min
- Responden a las siguientes preguntas: ¿qué parte del tema consideras que fue más difícil de realizar?,
¿cómo lo superaste?, ¿qué aprendiste hoy? metacognición
EVALUACIÓN
CRITERIOS INDICADORES INSTRUMENTOS
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios
Robótica Educativa WeDo
Una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo
- Transformación y - Señala el tipo de energía utilizada en sus proyectos. - Lista de cotejo
transmisión de energía - Explica la transmisión de movimiento y transferencia de energía a través de las XO. - Cuaderno de trabajo
9. SESIÓN DE APRENDIZAJE: Jugando tiro al blanco
ÁREA: MATEMÁTICA GRADO: 6to. Grado DURACIÓN: 90 minutos
CAPACIDADES CONOCIMIENTOS
ESTADÍSTICA Tablas y gráficas estadísticas.
Interpreta y establece relaciones causales que argumenta a partir de
información presentada en tablas y gráficos estadísticos.
DESARROLLO DE LA SESIÓN
MATERIALES Y/O
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE RECURSOS TIEMPO
ACTIVIDADES DE INICIO
- Realizan un juego de tiro al blanco en forma libre utilizando el pateador construido con WeDo y las XO. Kit WeDo 10 min
- Se organizan para que cada alumno sea pateador, ejecute el programa o sea el apuntador en la tabla. Laptop XO
ACTIVIDADES DE PROCESO
Bolas de papel
- Hacen bolas de papel de aproximadamente 3 centímetros (o un poco mayores de una pulgada) de diámetro.
- Recortan un círculo en una hoja de papel y 2 círculos concéntricos, para simular un blanco.
40 min
Fichas de
Una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo
trabajo con
R
tablas de datos
- Dibujan una tabla de datos en una hoja de papel anotando si lograron dar en el blanco. Cada alumno tiene 3
oportunidades.
NOMBRES DE
ALUMNOS Tiro 1 Tiro 2 Tiro 3
9
Sesiones de Aprendizaje
10. 10
- Utilizan la tabla de datos también para anotar la distancia que recorre la bola de papel cada vez que se patea. Papelógrafos
- Ejecutan la actividad. y plumones
- Comentan sus resultados en las tablas de datos y responden: ¿de qué depende que se pueda tirar más lejos?,
¿cómo se puede modificar la programación?
- Elaboran gráficos de barras para mostrar los datos de los resultados del juego de tiro al blanco.
- Comparan los gráficos de cada grupo y establecen igualdades y diferencias.
ACTIVIDADES DE APLICACIÓN
- Prueban a utilizar distintos tipos de bolas (más grandes, más pequeñas, más pesadas, más ligeras) y anotan sus Cuaderno 30 min
resultados. de trabajo
- Elaboran gráficos de barras comparativos de juegos con diferentes tipos de bolas.
6
4
Bola 1
2
0 Bola 2
Tiro 1 Tiro 2 Tiro 3
- Responden a preguntas de interpretación: ¿quién hizo mayor distancia?, ¿cuánto suman los tiros de la bola 2?,
¿qué diferencia hay entre la bola 1 y 2 del tiro 1?
- Escriben sus conclusiones acerca del uso de los gráficos de barras simples y comparativas.
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios
Robótica Educativa WeDo
ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN
Una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo
Ficha de 10 min
- Responden a las siguientes preguntas: ¿qué parte del tema consideras que fue más difícil de realizar?,
¿cómo lo superaste?, ¿qué aprendiste hoy? metacognición
EVALUACIÓN
CRITERIOS INDICADORES INSTRUMENTOS
Interpreta y relaciona datos. - Representa sucesos reales en tablas de distribución de datos. Lista de cotejo
- Interpreta datos de gráficos de barras simples y comparativos. Cuaderno de trabajo
11. SESIÓN DE APRENDIZAJE: Recojo información con mi XO
ÁREA: COMUNICACIÓN GRADO: 6to. Grado DURACIÓN: 90 minutos
CAPACIDADES CONOCIMIENTOS
COMPRENSIÓN DE TEXTOS - Textos escritos sobre temas científicos y de actualidad.
Comprende las ideas principales de diversos textos escritos referidos a - Uso de las XO para recoger información.
temas científicos y de actualidad.
DESARROLLO DE LA SESIÓN
MATERIALES Y/O
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE TIEMPO
RECURSOS
ACTIVIDADES DE INICIO
Imágenes de
- Observan imágenes motivadoras sobre objetos que demuestran tener energía. objetos: velero,
- Responden a preguntas: ¿qué sabemos acerca de la energía?, ¿dónde la encontramos?, ¿dónde podremos plancha, panel 10 min
encontrar información acerca de las formas de energía? solar, patines,
- Dialogan sobre las fuentes de información donde podemos investigar. etc.
ACTIVIDADES DE PROCESO
Laptop XO 50 min
- Reciben las XO para buscar mayor información.
- Ingresan a la Actividad Wikipedia, al tema de ciencia.
- Buscan el tema de energía y realizan una lectura silenciosa.
Una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo
- Responden a preguntas buscando la información requerida como: ¿cuál es el concepto de energía?, ¿qué
R
significa energía renovable?, ¿cuáles son las energías no renovables?
- Organizados en grupo, elaboran un organizador gráfico acerca de las diferentes formas de energía renovables: Papelógrafos,
solar, hidráulica, eólica, etc. plumones
- Cada grupo expone sobre el tema trabajado mostrando su organizador gráfico.
- Transcriben los organizadores y escriben un resumen en base a las ideas principales de cada organizador gráfico
en sus cuadernos.
Cuadernos
11
Sesiones de Aprendizaje
12. 12
ACTIVIDADES DE APLICACIÓN
- Buscan información adicional en sus textos del MED acerca de las formas alternativas de energía. Texto del MED de 25 min
- En grupos, realizan una pre-lectura del texto (imágenes, títulos, subtítulos, etc.) Ciencia y
- Contrastan la información del texto con la información obtenida en las XO (Wikipedia) y comparan ambas Ambiente
informaciones.
- Responden: ¿qué significa: “La materia no se crea ni se destruye, solo se transforma”?, ¿es cierto?, ¿cómo se
puede demostrar?
- Brindan ejemplos de cómo la energía se transforma:
- Energía eléctrica energía calórica (plancha)
- Energía hidráulica energía eléctrica (motor)
- Energía solar energía química (fotosíntesis)
- Concluyen con un diálogo acerca de la importancia de la energía en nuestras vidas.
ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN
Ficha de 5 min
- Responden a las siguientes preguntas: ¿qué parte del tema consideras que fue más difícil de realizar?,
¿cómo lo superaste?, ¿qué aprendiste hoy? metacognición
EVALUACIÓN
CRITERIOS INDICADORES INSTRUMENTOS
- Comprende textos sobre - Responde preguntas de comprensión sobre diversos textos leídos en las XO y en - Lista de cotejo
Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios
Robótica Educativa WeDo
Una Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo
temas científicos. libros. - Organizador gráfico
- Manejo de las XO. - Expresa las ideas principales de los textos de investigación en un organizador
gráfico.
- Encuentra información requerida utilizando las XO en forma eficiente.