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I. INFORMACIÓN GENERAL
1.1 CARRERA PROFESIONAL : Computación e Informática
1.2 MODULO PROFESIONAL : Gestión de Aplicaciones para Internet y
Producción Multimedia.
1.3 UNIDAD DIDACTICA : Animación de Gráficos.
1.4 SEMESTRE ACADEMICO : 2016 – I.
1.5 CICLO DE ESTUDIO : I
1.6 CREDITO : 4 créditos
1.7 HORAS SEMANAL/SEMEST. : 05 horas semanal/ 90 horas semestral
1.8 DESARROLLO CURRICULAR : Del 21/03/2016 al 22/07/2016
1.9 DOCENTE FORMADOR : Prof. Quispe Huaroto, Horacio
II. COMPETENCIAGENERAL DE LAS CARRERAS PROFESIONALES
CI
Diseñar, desarrollar, administrar, gestionar e implementar
productos multimedia y aplicaciones para Internet, teniendo en
cuenta los requerimientos del cliente.
COMPETENCIADEL MÓDULO
AG
Diseñar y desarrollar animaciones graficas utilizando Abobe Flash
CS6 Y Blender como herramientas de trabajo de acuerdo al
requerimiento y demanda en el mercado.
III. EJE TRANSVERSAL
Compromiso Institucional y planificación familiar
IV. CAPACIDAD TERMINAL Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Capacidades terminales: Criterios de Evaluación
1. Desarrollar
productos gráficos
animados.
 Utilizar la tecnología sus
instrucciones y procedimientos
correctamente.
 Planifica el desarrollo de
productos animados, de
SÍLABO DE LA UNIDAD DIDÁCTICA ANIMACIÓN DE GRÁFICOS
acuerdo a estándares
establecidos.
 Elabora clip de animación.
2. Reconoce las
superficies planas y
3D en escenarios
estáticos de diseño.
 Dibujar en forma básica con
Blender 3D.
 Utiliza las herramientas de
ceración de video y crea
animaciones llamativas.
 Dibuja formas humanas utilizando
los mapas y la iluminación.
V. PROGRAMACIÓN DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS
UNIDAD DIDÁCTICA: Animación de Gráficos.
CAPACIDAD TERMINAL Nª 1: Desarrollar productos gráficos animados.
CAPACIDAD TERMINAL Nª 2:
ELEMENTOS DE LA
CAPACIDAD
TERMINAL
CONTENIDOS
ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE
CRITERIOS DE
EVALUACION
INDICADORES Semana
PROCEDIMENTAL CONCEPTUAL ACTITUDINAL
Reconocer los recursos y
los elementos del entorno
de animación de gráficos.
Reconoce y caracterizar
los herramientas de
Adobe Flash CS 6
-Uso del StoryBoard.
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Muestra interés en
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Unidad Didáctica.
N° 1
 Introduccion al Curso
 Introducción a Adobe Flash Cs6.
 Reconocer y caracterizar la
ventana de adobe Flash.  Utilizar la
tecnología sus
instrucciones y
procedimientos
correctamente.
- Identifica los elementos de la
ventana de Flash en una ficha de
trabajo.
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Utiliza eficientemente los
herramientas de dibujo en
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Dibuja y anima formas
básicas siguiendo los
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básicas.
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Es asertivo
en dar opiniones
N° 2
 Las formas vectoriales en Flash.
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partes de una imagen.
Dibuja personajes correctamente
con las herramientas de dibujo en
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Cono los procedimientos o
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Importa y anima imágenes
utilizando de manera
adecuado la línea de
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-Importación de
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fotos.
Muestra interés
para instalar el
softw are
N° 3
 Importación de imágenes.
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 crear galería de fotos
interactivas.
 Planifica el
desarrollo
de
productos
animados,
de acuerdo
a
estándares
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s.
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con imágenes importadas.
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fotos interactivas.
Sem 4
Reconoce la importancia de
interpolación para animar
textos en Adobe Flash CS6
Utiliza Adobe Flash para
animar textos mediante
interpolación clásica.
-Textos dinámicos.
-Textos de
introducción.
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Suavizados de texto
Es asertivo
en dar opiniones
N° 4
 Animación de texto.
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- Emplea textos diversos en sus
animaciones.
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Conoce las extensiones de
audio y video para importar
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Crea y diseña proyectos
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eficientemente utilizando
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 Manejo de sonido.
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Crea galería de fotos
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mediante programación
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 Control de Movie Clips en
ActionScript.
 Crear banner avanzadas
mediante ActionScript.
 Crear animaciones avanzadas
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Reforzamiento y Evaluación de la primera capacidad terminal
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Conoce la interfaz de
Blender.
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Interface de Blender.
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 Instalación e interfaz de Blender.
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Blender.
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forma básica
con Blender
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en el campo de animación de
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Conoce las herramientas de
Blender para crear
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objetos.
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animaciones con la
herramienta Blender
siguiendo los pasos
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cuerpo del objeto.
- Veamos como la
forma.
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diferentes
posiciones.
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buena consecución
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propuesto.
N° 9
 Primera animación.
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 Asignación de esqueletos.
 Materiales y Texturas.
-Realiza las primeras
Animaciones básicas de gráficos
con el Softw are Blender.
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Crea ambientes basados a
la realidad y aplica en
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animar con Blender.
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compañeros
N° 10
 Modelo objeto.
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 Utiliza las
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llamativas.
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herramientas en Blender para
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correctamente mediante la
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Utiliza y emplea
herramientas de rosca, giro,
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básicos en malla
utilizando correctamente
las herramientas de
Blender,
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- Modo Edición
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- Giro (Spin) y Giro
duplicado (SpinDup)
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clase.
N° 11
 Introduccion ha modelado en
malla.
 Modelado de malla básica.
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formas
humanas
utilizando los
mapas y la
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-Aprende modelar, animar en
malla graficas básicas.
-Diseña objetos en malla y crea
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creatividad.
Sem 15 y
16
Conoce eficazmente las
herramientas de trayectoria
para crear graficas en 3D.
Utiliza de manera
adecuadamente Blender
para trazar trayectorias y
así deformar objetos de
acuerdo al requerimiento
del cliente.
Curvas
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Comprende la
importancia de
autoevaluarse
sobre la forma
como se aprende.
N° 12
 Crear curvas en blender.
 Crear superficies en blender.
 Anima y crea
ambientes
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animación
en Blender.
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utilizando objetos de trazado de
curvas en Blender. Sem 17
Examen final y recuperación de la segunda capacidad terminal
Sem 18
VI. METODOLOGIA:
Para el desarrollo de la Unidad Didáctica se aplicará los siguientes procedimientos didácticos:
Clase teóricas: con exposición del docente y la participación activa de los alumnos
Prácticas de ejecución: se irán resolviendo aplicaciones mediante desarrollo de prácticas dirigidas y
calificadas
Intervenciones orales y prácticos: con presentaciones y exposiciones de los alumnos en equipo e
individual
VII. EVALUACIÓN:
 La escala de calificación es vigesimal y el calificativo mínimo aprobatorio es de trece (13). En todos los
casos, la fracción 0.5 o más se considera como una Unidad a favor del estudiante.
 El Estudiante que en la evaluación de una o más capacidades terminales programadas en la unidad
didáctica, obtenga nota desaprobatoria entre diez (10) y doce (12), tiene derecho a participar en el
proceso de recuperación programado.
 El estudiante que después de realizado el proceso de recuperación obtuviera nota menor a trece (13)
en una o más capacidades terminales de una unidad, desaprueba la misma, por tanto repite la Unidad
Didáctica.
 El estudiante que acumulara inasistencias injustificadas en número igual o mayor al 30% del total de
horas programas en la Unidad Didáctica, será desaprobado en forma automática, sin derecho a
recuperación.
VIII. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS
Impresos
Flash CS6 / Editorial MegaByte
Guía oficial de ActionScript / Joel de la Cruz
Manual de Adobe Flash CS6 / Adobe System
Digitales (paginas Web)
Varios Autores, Manual de FLASH, Desarrollo Web, descargado de http://www.desarrolloweb.com
Mark Stephen Smith, The Art of Flash Animation Creative Cartooning, Wordware Publishing,
2007
Curso de Proyectos Web con Macromedia Flash MX 2004 y ActionScript,
Character Development in Blender 2.5, Course Technology, 2012
Huaytará, Marzo del 2016
-------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------
Prof. Horacio Quispe Huaroto B/Ing. María Isabel Ramos Hurtado
Docente Responsable Jefe de Unidad Académico
-------------------------------------------------------------------
Mg. Jesús Manuel Ramos Huanaco
Director General

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  • 1. I. INFORMACIÓN GENERAL 1.1 CARRERA PROFESIONAL : Computación e Informática 1.2 MODULO PROFESIONAL : Gestión de Aplicaciones para Internet y Producción Multimedia. 1.3 UNIDAD DIDACTICA : Animación de Gráficos. 1.4 SEMESTRE ACADEMICO : 2016 – I. 1.5 CICLO DE ESTUDIO : I 1.6 CREDITO : 4 créditos 1.7 HORAS SEMANAL/SEMEST. : 05 horas semanal/ 90 horas semestral 1.8 DESARROLLO CURRICULAR : Del 21/03/2016 al 22/07/2016 1.9 DOCENTE FORMADOR : Prof. Quispe Huaroto, Horacio II. COMPETENCIAGENERAL DE LAS CARRERAS PROFESIONALES CI Diseñar, desarrollar, administrar, gestionar e implementar productos multimedia y aplicaciones para Internet, teniendo en cuenta los requerimientos del cliente. COMPETENCIADEL MÓDULO AG Diseñar y desarrollar animaciones graficas utilizando Abobe Flash CS6 Y Blender como herramientas de trabajo de acuerdo al requerimiento y demanda en el mercado. III. EJE TRANSVERSAL Compromiso Institucional y planificación familiar IV. CAPACIDAD TERMINAL Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN Capacidades terminales: Criterios de Evaluación 1. Desarrollar productos gráficos animados.  Utilizar la tecnología sus instrucciones y procedimientos correctamente.  Planifica el desarrollo de productos animados, de SÍLABO DE LA UNIDAD DIDÁCTICA ANIMACIÓN DE GRÁFICOS
  • 2. acuerdo a estándares establecidos.  Elabora clip de animación. 2. Reconoce las superficies planas y 3D en escenarios estáticos de diseño.  Dibujar en forma básica con Blender 3D.  Utiliza las herramientas de ceración de video y crea animaciones llamativas.  Dibuja formas humanas utilizando los mapas y la iluminación.
  • 3. V. PROGRAMACIÓN DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS UNIDAD DIDÁCTICA: Animación de Gráficos. CAPACIDAD TERMINAL Nª 1: Desarrollar productos gráficos animados. CAPACIDAD TERMINAL Nª 2: ELEMENTOS DE LA CAPACIDAD TERMINAL CONTENIDOS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE CRITERIOS DE EVALUACION INDICADORES Semana PROCEDIMENTAL CONCEPTUAL ACTITUDINAL Reconocer los recursos y los elementos del entorno de animación de gráficos. Reconoce y caracterizar los herramientas de Adobe Flash CS 6 -Uso del StoryBoard. - Entorno de Flash. -Herramientas. Muestra interés en aprender los contenidos de la Unidad Didáctica. N° 1  Introduccion al Curso  Introducción a Adobe Flash Cs6.  Reconocer y caracterizar la ventana de adobe Flash.  Utilizar la tecnología sus instrucciones y procedimientos correctamente. - Identifica los elementos de la ventana de Flash en una ficha de trabajo. Sem 1 Utiliza eficientemente los herramientas de dibujo en Adobe Flash CS6 Dibuja y anima formas básicas siguiendo los pasos establecidos. - Dibujo de formas básicas. - Dibujo combinado. - Dibujo de personajes. Es asertivo en dar opiniones N° 2  Las formas vectoriales en Flash.  Dibujar con la herramienta lápiz.  Dibujar con la herramienta Pluma.  Dibujar con la herramienta Pincel. Emplea las herramientas adecuadas para seleccionar partes de una imagen. Dibuja personajes correctamente con las herramientas de dibujo en flash. Sem 2 y 3 Cono los procedimientos o pasos para importar imágenes al escenario de trabajo en Flash SC5 Importa y anima imágenes utilizando de manera adecuado la línea de tiempo de Adobe Flash. -Importación de imágenes. - Crear Galería de fotos. Muestra interés para instalar el softw are N° 3  Importación de imágenes.  Animación de Imágenes.  crear galería de fotos interactivas.  Planifica el desarrollo de productos animados, de acuerdo a estándares establecido s. - Elabora animaciones de calidad con imágenes importadas. -crea eficientemente galería de fotos interactivas. Sem 4 Reconoce la importancia de interpolación para animar textos en Adobe Flash CS6 Utiliza Adobe Flash para animar textos mediante interpolación clásica. -Textos dinámicos. -Textos de introducción. -Textos multimedia. Suavizados de texto Es asertivo en dar opiniones N° 4  Animación de texto.  Interpolación y manejo de texto. - Emplea textos diversos en sus animaciones. -Realiza fotomontajes de calidad. Sem 5 Conoce las extensiones de audio y video para importar Adobe Flash CS6 Crea y diseña proyectos con sonidos eficientemente utilizando Adobe Flash CS 6. - Manejo de sonido y video. Muestra interés y participa activamente en clase N° 5  Manejo de sonido.  Manejo de video en adobe Flash.  Identifica y aplica - Crea animaciones complementando su trabajo con audio y video. Sem 6
  • 4. Anima imágenes y objetos mediante incorporando código ActionScript. Investiga la importancia de ActionScript en el campo de animación de gráfico. -Introducción a ActionScript. Trabaja en grupo N° 6  Introducción a ActionScript.  Crear Banner dinámicos con ActionScript. programació n con propiedades y controles eficientemen te. - Elabora una animación incorporando código ActionScript. Sem 7 Crea galería de fotos mediante programación en ActionScript. Crea animaciones mediante programación en ActionScript. - Control de Movie Clips en ActionScript. Demuestre interés en su trabajo realizado N° 7  Control de Movie Clips en ActionScript.  Crear banner avanzadas mediante ActionScript.  Crear animaciones avanzadas mediante ActionScript.  Elabora clip de animación - Controla una película con ActionScript. - crea animaciones avanzadas eficientemente mediante la lenguaje de programación ActionScript. Sem 8 y 9 Reforzamiento y Evaluación de la primera capacidad terminal Sem 10 Conoce la interfaz de Blender. Reconoce la interfaz de Blender eficientemente. - Conceptos de la Interface de Blender. - Navegando en el Espacio 3D. - Funciones fundamentales. Participa y coopera en los trabajos de grupo N° 8  Instalación e interfaz de Blender.  Conceptualización la interfaz de Blender.  Dibujar en forma básica con Blender 3D. -Instala Blender en Window s de manera correcta para reconocer las bondades de este Software en el campo de animación de gráficos. Sem 11 Conoce las herramientas de Blender para crear animaciones de gráficas y objetos. Crea las primeras animaciones con la herramienta Blender siguiendo los pasos correctamente. - Construyendo el cuerpo del objeto. - Veamos como la forma. - Mostrando en diferentes posiciones. Persevera en la buena consecución del trabajo propuesto. N° 9  Primera animación.  Construcción de esqueletos.  Asignación de esqueletos.  Materiales y Texturas. -Realiza las primeras Animaciones básicas de gráficos con el Softw are Blender. Sem 12 y 13 Crea ambientes basados a la realidad y aplica en concepto de animación asistido por la computadora. Modela objetos para animar con Blender. - Panel de propiedades de transformación - Duplicación - Otras Acciones - Operaciones booleanas. Atiende las ideas y opiniones de los compañeros N° 10  Modelo objeto.  Selección, movimiento, traslación, cambio de tamaño y agrupar objeto.  Rotación de Objetos.  Operaciones Booleanas.  Utiliza las herramientas de ceración de video y crea animaciones llamativas. -Identifica eficientemente las herramientas en Blender para modelar objetos en 3D. -Crea el modelado de objetos correctamente mediante la utilización de herramientas de Blender. Sem 14 Utiliza y emplea herramientas de rosca, giro, curva, de forma eficaz. Aprender crear objetos básicos en malla utilizando correctamente las herramientas de Blender, - Objetos Básicos - Modo Edición - Suavizando (Smoothing) - Extrudado - Giro (Spin) y Giro duplicado (SpinDup) - Rosca (Screw ) - Herramienta Curvar (Warp) - Garfios de Objeto (Object Hooks) Participa activamente en el desarrollo de la clase. N° 11  Introduccion ha modelado en malla.  Modelado de malla básica.  Modelado de malla Avanzada.  Crear proyectos en malla.  Dibuja formas humanas utilizando los mapas y la iluminación. -Aprende modelar, animar en malla graficas básicas. -Diseña objetos en malla y crea animaciones con ella utilizando tu creatividad. Sem 15 y 16
  • 5. Conoce eficazmente las herramientas de trayectoria para crear graficas en 3D. Utiliza de manera adecuadamente Blender para trazar trayectorias y así deformar objetos de acuerdo al requerimiento del cliente. Curvas - Superficies - Texto - Extruir a lo largo de una trayectoria - Curva Taper - Curva Deformar - Skinning. Comprende la importancia de autoevaluarse sobre la forma como se aprende. N° 12  Crear curvas en blender.  Crear superficies en blender.  Anima y crea ambientes de animación en Blender. -Crea gráficas y objetos EN 3D utilizando objetos de trazado de curvas en Blender. Sem 17 Examen final y recuperación de la segunda capacidad terminal Sem 18
  • 6. VI. METODOLOGIA: Para el desarrollo de la Unidad Didáctica se aplicará los siguientes procedimientos didácticos: Clase teóricas: con exposición del docente y la participación activa de los alumnos Prácticas de ejecución: se irán resolviendo aplicaciones mediante desarrollo de prácticas dirigidas y calificadas Intervenciones orales y prácticos: con presentaciones y exposiciones de los alumnos en equipo e individual VII. EVALUACIÓN:  La escala de calificación es vigesimal y el calificativo mínimo aprobatorio es de trece (13). En todos los casos, la fracción 0.5 o más se considera como una Unidad a favor del estudiante.  El Estudiante que en la evaluación de una o más capacidades terminales programadas en la unidad didáctica, obtenga nota desaprobatoria entre diez (10) y doce (12), tiene derecho a participar en el proceso de recuperación programado.  El estudiante que después de realizado el proceso de recuperación obtuviera nota menor a trece (13) en una o más capacidades terminales de una unidad, desaprueba la misma, por tanto repite la Unidad Didáctica.  El estudiante que acumulara inasistencias injustificadas en número igual o mayor al 30% del total de horas programas en la Unidad Didáctica, será desaprobado en forma automática, sin derecho a recuperación. VIII. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS Impresos Flash CS6 / Editorial MegaByte Guía oficial de ActionScript / Joel de la Cruz Manual de Adobe Flash CS6 / Adobe System Digitales (paginas Web) Varios Autores, Manual de FLASH, Desarrollo Web, descargado de http://www.desarrolloweb.com Mark Stephen Smith, The Art of Flash Animation Creative Cartooning, Wordware Publishing, 2007 Curso de Proyectos Web con Macromedia Flash MX 2004 y ActionScript, Character Development in Blender 2.5, Course Technology, 2012 Huaytará, Marzo del 2016 -------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------- Prof. Horacio Quispe Huaroto B/Ing. María Isabel Ramos Hurtado Docente Responsable Jefe de Unidad Académico ------------------------------------------------------------------- Mg. Jesús Manuel Ramos Huanaco Director General