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SKETCHES, WI
REFRAMES Y
PROTOTIPOS
ABRIL 2012
DILEMA
Muchos diseñadores prefieren pasar de idea a prototipo, la
intención es llegar a probar la premisa más rápido. Sin
embargo en el camino se pierde mucha comunicación y el
proceso puede terminar siendo más tardado.


Cada diseñador encuentra el workflow más efectivo.
Encuentra el tuyo y trabaja en ese sentido.
SKETCHES
La intención del sketch es separar el diseño del proceso de
creación.
El ejercicio de sketching es flexible y permite ir formando
una idea de cómo queremos que sea nuestro sitio pero no
intenta establecer cómo será gráficamente al estar
terminado.
SKETCHES
Tus sketches deben ser:
•   Rápidos
•   Bajo demanda
•   Baratos, con el material que tengas a la mano.
•   Desechables
•   Abundantes, que no existan aislados
•   Claros y con vocabulario común
•   Fluidos
•   Con poco detalle, conceptuales
•   Claros al comunicar su intención
•   Exploraciones, más como un ejercicio de experimentación
•   Ambiguos, no te preocupes por el detalle
WIREFRAMES
Un wireframe es una guía visual que sugiere cierta estructura
al sitio, así como la relación entre unas páginas y otras.
Su propósito es comunicar y explorar los conceptos que
salen del proceso de sketching. Aquí se establecen los
conceptos que queremos mantener durante el diseño de la
interfaz.


“For me, wireframes act as a form of thinking device for the
setting and exploration of a given problem space”
Will Evans, UXMAG
PROTOTIPOS
Los diseños no son finales, pero contienen el grupo de ideas
que queremos lograr. Al hacer prototipos comenzamos a
refinar y ejemplificar.


Con el refinamiento de los wirefames obtenemos más
claridad en los requerimientos y restricciones al proyecto. Al
generar un prototipo podemos comenzar a probar las ideas
que tenemos de manera abstracta en nuestros sketches y
wireframes.
PROTOTIPOS
Nuestros prototipos deben ser:
• Rápidos, que sólo requieran un esfuerzo mínimo de
  desarrollo
• Baratos
• Claros y con un vocabulario común
• Detallados, deben incluir contenido e interactividad.
• Refinados lo apropiado, casi como la aplicación real
• Validados, aunque aún requiere ajustes, un prototipo debe
  ser la presentación de la idea de manera práctica.
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  • 2. DILEMA Muchos diseñadores prefieren pasar de idea a prototipo, la intención es llegar a probar la premisa más rápido. Sin embargo en el camino se pierde mucha comunicación y el proceso puede terminar siendo más tardado. Cada diseñador encuentra el workflow más efectivo. Encuentra el tuyo y trabaja en ese sentido.
  • 3. SKETCHES La intención del sketch es separar el diseño del proceso de creación. El ejercicio de sketching es flexible y permite ir formando una idea de cómo queremos que sea nuestro sitio pero no intenta establecer cómo será gráficamente al estar terminado.
  • 4. SKETCHES Tus sketches deben ser: • Rápidos • Bajo demanda • Baratos, con el material que tengas a la mano. • Desechables • Abundantes, que no existan aislados • Claros y con vocabulario común • Fluidos • Con poco detalle, conceptuales • Claros al comunicar su intención • Exploraciones, más como un ejercicio de experimentación • Ambiguos, no te preocupes por el detalle
  • 5. WIREFRAMES Un wireframe es una guía visual que sugiere cierta estructura al sitio, así como la relación entre unas páginas y otras. Su propósito es comunicar y explorar los conceptos que salen del proceso de sketching. Aquí se establecen los conceptos que queremos mantener durante el diseño de la interfaz. “For me, wireframes act as a form of thinking device for the setting and exploration of a given problem space” Will Evans, UXMAG
  • 6. PROTOTIPOS Los diseños no son finales, pero contienen el grupo de ideas que queremos lograr. Al hacer prototipos comenzamos a refinar y ejemplificar. Con el refinamiento de los wirefames obtenemos más claridad en los requerimientos y restricciones al proyecto. Al generar un prototipo podemos comenzar a probar las ideas que tenemos de manera abstracta en nuestros sketches y wireframes.
  • 7. PROTOTIPOS Nuestros prototipos deben ser: • Rápidos, que sólo requieran un esfuerzo mínimo de desarrollo • Baratos • Claros y con un vocabulario común • Detallados, deben incluir contenido e interactividad. • Refinados lo apropiado, casi como la aplicación real • Validados, aunque aún requiere ajustes, un prototipo debe ser la presentación de la idea de manera práctica.