Experiencia de Usuario en un contexto de desarrollo de software, lecciones ap...Herlency Muñoz García
Esta charla la realicé en compañía de Eliana Castaño, lo que se pretendía era, desde un contexto de desarrollo de software a la medida, poder explicar la importancia de tener en cuenta a los usuarios finales, contarles las técnicas que nos han funcionado y adicional mostrar algunas tendencias que podemos implementar sin problemas en el desarrollo de aplicaciones transaccionales.
Cuando pensamos en UX y Marcos de trabajo Ágiles, una nube de incredibilidad aparece sobre nuestra cabeza: ¿Cómo UX que invierte mucho tiempo en investigación, análisis de usuarios y contextos de uso ANTES de comenzar el desarrollo de un producto digital puede ir de "la mano" con este tipo de Marcos de Trabajo?
Pues a partir de la experiencia de algunos y mi propia experiencia, puedo asegurarles que los métodos de UX pueden estar inmersos en las diferentes iteraciones del desarrollo de productos digitales bajo Marcos de Trabajo Ágiles.
Hemos escuchado hablar de UX y lo importante que es para generar experiencias positivas en el uso de productos digitales. Estamos familiarizados con el desarrollo de software y seguramente con una o varias metodologías ágiles.
Pero, escuchar no es suficiente, se requiere entender el ¿Por qué? ¿para qué? y por supuesto el ¿cómo?
En esta charla entonces, veremos cómo involucrar Experiencia de Usuario en nuestros desarrollos de software y de esta manera generar valor a los usuarios finales sin entorpecer el trabajo del equipo y sus resultados
UX Nights Vol 02.03: Equipos ágiles de UXUX Nights
Víctor García explica como Experiencia de Usuario y Metodologías ágiles pueden ser una pareja dispareja, pero funcional, así como los roles y funciones de los miembros de un equipo ágil en un modelo de creación centrado en el usuario.
UX Nights Vol. 02.01: Creando equipos de UXUX Nights
Adrián Kane habla sobre las características del líder de un equipo de trabajo centrado en el usuario, y cómo un buen líder es aquel potencía las capacidades de los miembros que ya están ahí al tiempo que atrae nuevos miembros para reforzar la visión de que el usuario siempre es primero.
Hablemos de UX - José Ma. Medina, UX UI designerJosé Ma. Medina
Introducción sobre el tema de UX,las ventajas de como integrar UX dentro de nuestro proceso de trabajo ayuda a mejorar el desarrollo de un producto digital y nuestra manera de pensar.
Experiencia de Usuario en un contexto de desarrollo de software, lecciones ap...Herlency Muñoz García
Esta charla la realicé en compañía de Eliana Castaño, lo que se pretendía era, desde un contexto de desarrollo de software a la medida, poder explicar la importancia de tener en cuenta a los usuarios finales, contarles las técnicas que nos han funcionado y adicional mostrar algunas tendencias que podemos implementar sin problemas en el desarrollo de aplicaciones transaccionales.
Cuando pensamos en UX y Marcos de trabajo Ágiles, una nube de incredibilidad aparece sobre nuestra cabeza: ¿Cómo UX que invierte mucho tiempo en investigación, análisis de usuarios y contextos de uso ANTES de comenzar el desarrollo de un producto digital puede ir de "la mano" con este tipo de Marcos de Trabajo?
Pues a partir de la experiencia de algunos y mi propia experiencia, puedo asegurarles que los métodos de UX pueden estar inmersos en las diferentes iteraciones del desarrollo de productos digitales bajo Marcos de Trabajo Ágiles.
Hemos escuchado hablar de UX y lo importante que es para generar experiencias positivas en el uso de productos digitales. Estamos familiarizados con el desarrollo de software y seguramente con una o varias metodologías ágiles.
Pero, escuchar no es suficiente, se requiere entender el ¿Por qué? ¿para qué? y por supuesto el ¿cómo?
En esta charla entonces, veremos cómo involucrar Experiencia de Usuario en nuestros desarrollos de software y de esta manera generar valor a los usuarios finales sin entorpecer el trabajo del equipo y sus resultados
UX Nights Vol 02.03: Equipos ágiles de UXUX Nights
Víctor García explica como Experiencia de Usuario y Metodologías ágiles pueden ser una pareja dispareja, pero funcional, así como los roles y funciones de los miembros de un equipo ágil en un modelo de creación centrado en el usuario.
UX Nights Vol. 02.01: Creando equipos de UXUX Nights
Adrián Kane habla sobre las características del líder de un equipo de trabajo centrado en el usuario, y cómo un buen líder es aquel potencía las capacidades de los miembros que ya están ahí al tiempo que atrae nuevos miembros para reforzar la visión de que el usuario siempre es primero.
Hablemos de UX - José Ma. Medina, UX UI designerJosé Ma. Medina
Introducción sobre el tema de UX,las ventajas de como integrar UX dentro de nuestro proceso de trabajo ayuda a mejorar el desarrollo de un producto digital y nuestra manera de pensar.
UX Nights Culiacán Vol. V Prototipando Experiencias de Usuario
21 de Junio de 2016, Culiacán, Sinaloa
Prototipando Experiencias de Usuario
Carlos Duarte
Usabilidad y diseño centrado en la experiencia del usuarioLuis Carlos Aceves
Introducción a la usabilidad presentando la relación con el diseño centrado en el usuario. Se muestran ejemplos que indican los elementos relevantes de cada concepto
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de InformaciónUX Nights
UX Nights Vol. XIX Arquitectura de la Información
Ciudad de México
3 de marzo de 2016
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de Información
Osvaldo Gallegos
Presentación de la primera jornada del Workshop Digital donde se abaracaron las temáticas del diseño centrado en el usuario y sus metodologías, experiencia de usuario, y diseño responsive.
Final report about the Design & UX Industry Survey conducted in Spain 2016: task, profiles, salaries, companies, gender and cities combined to obtain the final picture of the Design & UX Industry. Spanish.
Se presenta una breve explicación sobre diseño centrado en el usuario, historia, definición e importancia de esta metodología de trabajo para el diseño de interfaces usables.
En esta presentación podrá encontrar:
- Inicios del diseño centrado en el usuario (DCU).
- Diferencias entre el diseño tradicional y el diseño centrado en el usuario.
- Definición del DCU.
- Faces del DCU.
- Metodologías de evaluación usadas por el DCU.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
En esta presentación veremos cuáles son los principales patrones de diseño e interacción para aplicaciones en Android. Tendremos una introducción a los conceptos básicos del diseño centrado en el usuario (Ux) y conoceremos las reglas heurísticas para la creación de prototipos que mejoren la experiencia de nuestros usuarios.
Temario:
Introducción a Ux
Patrones de diseño de interacción en Android
Principios de Material design
Creación de wireframes
Reglas Heurísticas
Mariana estratega innata nos habla en el evento de UX Nights Guadalajara Vol. II acerca del logro de un gran equipo de UX no es sólo una función o el talento de las personas - Es una característica de la organización.
Introducción al Diseño de Experiencia del Usuario – UX2013Gabriel Celemin
Esta presentación se realizó para el evento "UX 2013: Usabilidad, Accesibilidad, Diseño y Tecnología" en el marco del Día Mundial de la Usabilidad, el martes 3 de diciembre de 2013 en la Universidad Católica Argentina (UCA, Campus Puerto Madero).
El objetivo es presentar las disciplinas que convergieron para dar origen a lo que llamamos Diseño de Experiencia del Usuario, haciendo referencia a los Factores Humanos e Interacción Humano-Computadora (HCI).
Definir qué es el Diseño de UX, las diferencias entre UX y UI, los principios de Diseño Centrado en el Usuario (DCU), y los componentes y beneficios del diseño de UX.
Se menciona la importancia de conocer los estándares, convenciones, patrones de diseño y guías de estilo.
Se presentan los roles de los miembros de un equipo de UX, y ejemplos de los entregables de cada etapa del proceso de diseño.
Your guide to picking the right User Interface (UI) and creating the best User Experience (UX) in just a short amount of time. Learn how to quickly create mockups, landing pages, and build mock integrations that turn into large ideas.
Have more questions about UX/UI? Contact mvp@koombea.com for additional information or questions and we will get back to you shortly.
Presentación para diseñadores y desarrolladores de aplicaciones móviles. Definiciones y conceptos esenciales de Diseño de Interacción, Proceso de diseño convergente, prototipado, niveles de fidelidad, pruebas con usuarios, prototipado iterativo, niveles de consistencia de la interfaz.
Expuesta el 20 de julio de 2010 en el aula magna de la UP, en evento MobileMonday TechTalks con la participación de Axel Meyer, Diseñador en Jefe de la Serie N de Nokia.
Diseño centrado en el usuario - Festival cmd 29 oct 2011Santiago Bustelo
El Diseño Centrado en el Usuario es una filosofía de diseño que tiene por objetivo la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales. En el marco de esta filosofía se encuentran nuevas disciplinas como la Usabilidad y el Diseño de Interacción.
Se presentan diferencias y puntos en común de estas disciplinas con el Diseño Gráfico y Diseño Industrial, qué nuevas habilidades requieren los profesionales del diseño para desempeñarse dentro de estas disciplinas, y técnicas y metodologías de trabajo específicas.
Se realizó en vivo una prueba de usabilidad, práctica transversal y aplicable a los objetos de trabajo de los demás talleres desarrollados durante la jornada.
Diseño de Experiencia de Usuario.
‣ Que es User Experience Design
‣ Tips para mejorar la UX en tus proyectos
‣ Ejemplos
‣ Links y referencias
Ponencia presentada por David Gutiérrez, en la Facultad de Ingeniería y Tecnología de la Universidad de Montemorelos, Noviembre de 2010. Más información: www.davidjgc.com
UX Nights Culiacán Vol. V Prototipando Experiencias de Usuario
21 de Junio de 2016, Culiacán, Sinaloa
Prototipando Experiencias de Usuario
Carlos Duarte
Usabilidad y diseño centrado en la experiencia del usuarioLuis Carlos Aceves
Introducción a la usabilidad presentando la relación con el diseño centrado en el usuario. Se muestran ejemplos que indican los elementos relevantes de cada concepto
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de InformaciónUX Nights
UX Nights Vol. XIX Arquitectura de la Información
Ciudad de México
3 de marzo de 2016
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de Información
Osvaldo Gallegos
Presentación de la primera jornada del Workshop Digital donde se abaracaron las temáticas del diseño centrado en el usuario y sus metodologías, experiencia de usuario, y diseño responsive.
Final report about the Design & UX Industry Survey conducted in Spain 2016: task, profiles, salaries, companies, gender and cities combined to obtain the final picture of the Design & UX Industry. Spanish.
Se presenta una breve explicación sobre diseño centrado en el usuario, historia, definición e importancia de esta metodología de trabajo para el diseño de interfaces usables.
En esta presentación podrá encontrar:
- Inicios del diseño centrado en el usuario (DCU).
- Diferencias entre el diseño tradicional y el diseño centrado en el usuario.
- Definición del DCU.
- Faces del DCU.
- Metodologías de evaluación usadas por el DCU.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
En esta presentación veremos cuáles son los principales patrones de diseño e interacción para aplicaciones en Android. Tendremos una introducción a los conceptos básicos del diseño centrado en el usuario (Ux) y conoceremos las reglas heurísticas para la creación de prototipos que mejoren la experiencia de nuestros usuarios.
Temario:
Introducción a Ux
Patrones de diseño de interacción en Android
Principios de Material design
Creación de wireframes
Reglas Heurísticas
Mariana estratega innata nos habla en el evento de UX Nights Guadalajara Vol. II acerca del logro de un gran equipo de UX no es sólo una función o el talento de las personas - Es una característica de la organización.
Introducción al Diseño de Experiencia del Usuario – UX2013Gabriel Celemin
Esta presentación se realizó para el evento "UX 2013: Usabilidad, Accesibilidad, Diseño y Tecnología" en el marco del Día Mundial de la Usabilidad, el martes 3 de diciembre de 2013 en la Universidad Católica Argentina (UCA, Campus Puerto Madero).
El objetivo es presentar las disciplinas que convergieron para dar origen a lo que llamamos Diseño de Experiencia del Usuario, haciendo referencia a los Factores Humanos e Interacción Humano-Computadora (HCI).
Definir qué es el Diseño de UX, las diferencias entre UX y UI, los principios de Diseño Centrado en el Usuario (DCU), y los componentes y beneficios del diseño de UX.
Se menciona la importancia de conocer los estándares, convenciones, patrones de diseño y guías de estilo.
Se presentan los roles de los miembros de un equipo de UX, y ejemplos de los entregables de cada etapa del proceso de diseño.
Your guide to picking the right User Interface (UI) and creating the best User Experience (UX) in just a short amount of time. Learn how to quickly create mockups, landing pages, and build mock integrations that turn into large ideas.
Have more questions about UX/UI? Contact mvp@koombea.com for additional information or questions and we will get back to you shortly.
Presentación para diseñadores y desarrolladores de aplicaciones móviles. Definiciones y conceptos esenciales de Diseño de Interacción, Proceso de diseño convergente, prototipado, niveles de fidelidad, pruebas con usuarios, prototipado iterativo, niveles de consistencia de la interfaz.
Expuesta el 20 de julio de 2010 en el aula magna de la UP, en evento MobileMonday TechTalks con la participación de Axel Meyer, Diseñador en Jefe de la Serie N de Nokia.
Diseño centrado en el usuario - Festival cmd 29 oct 2011Santiago Bustelo
El Diseño Centrado en el Usuario es una filosofía de diseño que tiene por objetivo la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales. En el marco de esta filosofía se encuentran nuevas disciplinas como la Usabilidad y el Diseño de Interacción.
Se presentan diferencias y puntos en común de estas disciplinas con el Diseño Gráfico y Diseño Industrial, qué nuevas habilidades requieren los profesionales del diseño para desempeñarse dentro de estas disciplinas, y técnicas y metodologías de trabajo específicas.
Se realizó en vivo una prueba de usabilidad, práctica transversal y aplicable a los objetos de trabajo de los demás talleres desarrollados durante la jornada.
Diseño de Experiencia de Usuario.
‣ Que es User Experience Design
‣ Tips para mejorar la UX en tus proyectos
‣ Ejemplos
‣ Links y referencias
Ponencia presentada por David Gutiérrez, en la Facultad de Ingeniería y Tecnología de la Universidad de Montemorelos, Noviembre de 2010. Más información: www.davidjgc.com
Work&Talk: Prototipeo en proyectos de innovación: Falla rápido , falla barato. Club de Innovación
Esta presentación fue la guía de un taller realizado por el Club de Innovación y Johan Arentsen respecto al proceso de Prototipeo en proyectos de innovación: Falla rápido , falla barato.
LEAN + STARTUP = Velocidad de aprendizaje validado (La unidad de progreso es el conocimiento validado)
Prototipo: Cualquier experimento que permita validar las hipótesis sobre las cuales están construidos los modelos de negocio
Storyboarding for Content Strategy and UX Design - U of W Continuing Ed. Nov....Deb Aoki
Get in the room earlier by drawing out customer experiences! Deb demonstrates some simple ways to get your team on the same page by sketching and creating visual stories for content strategy and user experience design.
As presented at University of Washington Continuing Education - November 2015
Arquitectura de información, construyendo UX con bases sólidas.Juan David Saab
Una nueva versión de la charla sobre Arquitectura de Información. Esta vez incluye un poco de contexto con respecto a UX y un poco de desarrollo conceptual. Al final la base práctica y central de la disciplina permanece casi sin cambios a través del tiempo.
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A new version of the Information Architecture speak. Now It includes a few about the context with User Experience (UX) and a short about the concepts of IA. Finally the discipline remains with similar basis and metodologyes across the time.
¿Cómo diseñar SUNAT.gob.pe? Aplicando Diseño Centrado en el Usuario Juan-Francisco Reyes
Un ejercicio sobre cómo diseñar SUNAT.gob.pe desde la perspectiva del Diseño Centrado en el Usuario. Análisis, metodología, herramientas de investigación, recursos, arquitectura de información.
Copyright (c) 2013 Leonardo J. Caballero G.
Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, no Front-Cover Texts, and no Back-Cover Texts. A copy of the license is included in the section entitled “GNU Free Documentation License”.
Ponencia de "Remodelación del sitio Web de Canaima", la cual es una ponencia promocional de la experiencia en el desarrollo de la plataforma web. El desarrollo Web es un reto complejo hoy en día. Construir un numero de funcionalidades resulta en un incremento de especificaciones del cliente las cuales hace el diseño de proyecto más difícil. Usando las herramientas adecuadas para los requerimientos del cliente es esencial. En esta charla pretendo presentar una historia en desarrollo sobre lo que acontece en la plataforma Web de Canaima GNU/Linux usando el poder de Python usando Django, Plone y aplicaciones Web en PHP. Básicamente en este caso yo deseo resaltar las principales razones para usar Plone solamente como un CMS para la gestión de contenidos de noticias, elementos multimedia y el uso de Django como una aplicación Mashup que integra diversas recursos disponible en el proyecto Canaima para hacer un estudio del comportamiento social y las contribuciones realizadas al proyecto.
Licencia: Licencia de documentación libre de GNU - GFDL.
Formato: LibreOffice.org Impress y Writer.
Duración: Mínimo 45 minutos, Máximo 1 hora, más 15 minutos de preguntas.
Dictada en: IX CNSL Cojedes, IX CNSL Tachira.
Ultima actualización: 06/06/2013.
Lugar: San Crsitobal, Estado Tachira, Venezuela.
Autor: T.S.U. Esp. Leonardo J. Caballero G.
Correo electrónico: leonardoc at plone dot org, leonardocaballero at gmail dot com.
Domicilio Web: http://about.me/macagua
Visualizar y descarga vía: http://www.slideshare.net/lcaballero / https://speakerdeck.com/macagua/
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
2. Herlency Muñoz García
@herlency
• Analista Desarrolladora
• Diseñadora Gráfica
• Consultora en Experiencia de Usuario
• Líder del área de Diseño Gráfico de Ceiba Software
4. “Experiencias de usuario
plenas y satisfactorias”
Objetivo
Experiencia de Usuario, Principios y Métodos (Yusef Hassan Montero)
5. Diseño Centrado en el Usuario
Wireframes y Prototipos
Planeación
Investigación
Diseño
Prototipado
Evaluación Implementación Monitorización
6. Diseño Centrado en el Usuario
Wireframes y Prototipos
Planeación
Investigación
Diseño
Prototipo
Evaluación Implementación Monitorización
Necesidades, motivaciones, características, hábitos, modelo mental, actividades…Personas
objetivo.
Análisis competitivo, productos similares con audiencias similares.
7. Diseño Centrado en el Usuario
Wireframes y Prototipos
Planeación
Investigación
Diseño
Prototipado
Evaluación Implementación Monitorización
Decisiones de diseño a partir de lo general arquitectura de información y diseño de
interacción. Dimensiones más específicas. Diseño gráfico en detalle y micro-interacciones
Decisiones documentadas con objetivos de evaluación.
8. Diseño Centrado en el Usuario
Wireframes y Prototipos
Planeación
Investigación
Diseño
Prototipado Evaluación Implementación Monitorización
Las decisiones se ponen a prueba. Métodos cualitativos y/o cuantitativos
9. Diseño Centrado en el Usuario
Wireframes y Prototipos
Planeación
Investigación
Diseño
Prototipado
Evaluación Implementación Monitorización
Puesta en producción. Producto con calidad
10. Diseño Centrado en el Usuario
Wireframes y Prototipos
Planeación
Investigación
Diseño
Prototipado
Evaluación Implementación Monitorización
Se estudia el uso que hacen los usuarios del producto, con el fin de identificar
oportunidades.
11. Diseño Centrado en el Usuario
Wireframes y Prototipos
Planeación
Investigación
Diseño
Prototipado
Evaluación Implementación Monitorización
13. Wireframes y Prototipos
Arquitecto de información
• Identifica los objetivos del
proyecto
• Identifica las necesidades de los
usuarios
• Especifica las funcionalidades y
requerimientos de la aplicación
web
• Define y diseña los sistemas de
navegación, organización,
etiquetado y búsqueda
• Prototipa
Jesse James Garrett
15. ¿Protipar?
1. Equipo centrado en contenido y diseño de interacción.
2. Complemento valioso para aterrizar ideas, hablar el mismo
idioma.
3. Es mejor que tener un documento.
4. Modificación rápida, menos costosa.
5. Permite validación temprana, pruebas con usuarios.
Wireframes y Prototipos
http://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/maner/Prototipado.htm
16. Planos / Diagramas
Los planos, son diagramas de organización y funcionamiento,
que se suelen denominar blueprint, diagramas de contenido o
flujo, o mapa web.
“A la hora de realizar la diagramación de una
aplicación web lo más importante es que sea
comprensible y refleje con claridad la estructura, el
flujo de navegación y la relación entre los
elementos.”
Olga Carreras
http://olgacarreras.blogspot.com.co/
Wireframes y Prototipos
17. Wireframes y Prototipos
Planos / Diagramas
Definir Vocabulario visual
http://www.jjg.net/ia/visvocab/spanish.html
horizontal gluedot
is attached to the end of this arrow
vertical gluedot
is attached to the end of this arrow
Jesse James Garrett
21. Maquetas / Diagramas de presentación
Wireframes y Prototipos
• StoryBoard
• StoryBoard Navegacional
• Wireflows
• Thumbnail Sketches
Olga Carreras
22. Maquetas / Diagramas de presentación (Alta Fidelidad)
Wireframes y Prototipos
Prototipo de Alta Fidelidad (también llamados maqueta,
mockUp o prototipo funcional), con los que se representan
aspectos más precisos. Sirven, por ejemplo, para detallar
el proceso interactivo global de una o varias tareas
concretas. Son prototipos o maquetas dinámicas,
normalmente en (X)HTML, que simulan o tienen
implementadas partes del sistema final a desarrollar.
Olga Carreras